
ภาพ: PUBG MOBILE (© KRAFTON, Inc. / LIGHTSPEED STUDIOS, Tencent Games) คีย์วิชวล V4.6 "Midnight Hunters"
สรุปให้ฟังก่อนเลย: PUBG Mobile ยังไม่ได้กำลังจะตาย ยอดที่ "ร่วงหนัก" ในเดือนกันยายน (AppMagic: $55.2M, −50% เมื่อเทียบรายเดือน, อันดับ 10 ทั่วโลก) เป็นเพียงการกลับสู่ระดับเดิมของเดือนมิถุนายนในเดือนที่การคอลแลปส์กับ Naruto สิ้นสุดลง ไม่ใช่การพังทลายแต่อย่างใด ตัวเลขทางบัญชีของ KRAFTON เองแสดงให้เห็นว่ารายได้จากมือถือเพิ่มขึ้น 20.2% เมื่อเทียบรายปีใน H1 2026 และการแข่งขัน World Cup ของเกมเพิ่งดึงดูดผู้ชมอีสปอร์ตได้มากที่สุดในรอบห้าปี อย่างไรก็ตาม ตลอดปีที่ผ่านมา รายได้ของ PUBG Mobile เริ่มเคลื่อนไหวตามตารางการคอลแลปส์ IP โดยในเดือนกันยายนซึ่งเป็นเดือนแรกหลังจากจบการคอลแลปส์ใหญ่ เกมทำรายได้พอๆ กับ Delta Force การพึ่งพาตรงนี้ต่างหากที่เป็นประเด็นสำคัญที่แท้จริง ควบคู่ไปกับการที่ KRAFTON เริ่มเบนความสนใจออกจากมือถือ และฐานผู้เล่นที่บ่นเรื่องความยุติธรรมในการจับคู่แมตช์มากกว่าเรื่องราคาเสียอีก
TL;DR
- ยอด −50% ในเดือนกันยายนเป็นผลจากตารางกิจกรรม ยอดประมาณการสุทธิของ AppMagic เปลี่ยนจาก ~$62M (มิถุนายน) ไปเป็น ~$100M (กรกฎาคม) และ $109.9M (สิงหาคม) ในช่วงกิจกรรม Naruto/Spider-Man จากนั้นก็ลดลงมาอยู่ที่ $55.2M หลังจาก Naruto สิ้นสุดลงในวันที่ 7 กันยายน
- ตัวเลขของบริษัทยังแข็งแกร่ง รายได้จากมือถือของ KRAFTON ทำสถิติสูงสุดเป็นประวัติการณ์ที่ KRW 702.7bn ใน 1Q26 (+32.0% YoY) และ KRW 1,153.7bn ใน H1 (+20.2%) ยอดผู้เล่นที่จ่ายเงินเพิ่มขึ้นใน FY2025 (PUBG Mobile +5%, BGMI +27%) และ BGMI เติบโตขึ้นอีกใน 1Q26 (+17%)
- อีสปอร์ตพุ่งแตะระดับสูงสุดในรอบห้าปี การแข่งขัน PUBG Mobile World Cup 2026 มียอดผู้ชมสูงสุดแตะ ~1.79M ผู้ชม ซึ่งเพิ่มขึ้น +29% เมื่อเทียบกับปี 2025
- ความเสี่ยงที่แท้จริง: (1) ในเดือนที่ไม่มีการคอลแลปส์ใหญ่ (กันยายน) Delta Force (~$51M) ตามหลังมาติดๆ (2) สัดส่วนรายได้จากมือถือลดลงเหลือ 35% ของรายได้ KRAFTON ใน 2Q26 และรายได้จาก PC แซงหน้าไปแล้ว (3) ความเชื่อมั่นต่อความยุติธรรมในการเล่น: บอท คิวรอห้อง และการใช้โปรโกง รวมถึงการตอบรับที่เป็นรูปธรรมจากทางทีมงานอย่างเป็นทางการที่มีน้อยมาก
- สัปดาห์ที่ต้องจับตามองคือ 10–12 พฤศจิกายน: ผลประกอบการไตรมาส 3 ของ KRAFTON (10 พ.ย. เวลา 15:00 Asia/Shanghai), การสิ้นสุดของเวอร์ชัน 4.6, การเปิดตัว 4.7 (12 พ.ย.) ตามด้วย PUBG MOBILE FLASH (กลางเดือนพฤศจิกายน) และ PMGC ในอิสตันบูล
การ "ดิ่งลง" ในเดือนกันยายนในแผนภูมิเดียว
ทุกฤดูใบไม้ร่วงมักมีพาดหัวข่าวแบบเดียวกันเสมอ ที่มาของปีนี้มาจากชาร์ตเดือนกันยายนของ AppMagic ซึ่ง PUBG Mobile ร่วงลงมาอยู่อันดับ #10 ด้วยรายได้ประเมิน $55.2M, −50% MoM (GameDevReports/AppMagic; Mobilegamer.biz) ส่วน 10 อันดับแรกตามรายได้ประจำเดือนกันยายนของ Sensor Tower นั้นไม่มีชื่อของ PUBG Mobile เลยด้วยซ้ำ (Sensor Tower)
ลองพล็อตข้อมูลทั้งปีเป็นปฏิทินแทนตารางอันดับลีก แล้วภาพจะเปลี่ยนไป เท่าที่เราหาดู ยังไม่เคยมีใครเผยแพร่แผนภูมินี้มาก่อน:

แผนภูมิ 1 (ต้นฉบับ) ข้อมูล: KRAFTON IR, AppMagic (ประมาณการ) | แผนภูมิ: ต้นฉบับ ชุดข้อมูลยอดรวม (gross) และยอดสุทธิ (net) ของ AppMagic ใช้เกณฑ์ที่ต่างกัน และไม่สามารถนำมาเปรียบเทียบกันได้โดยตรง (ดู "ตัวเลขไหนที่เชื่อถือได้")
มี 3 สิ่งที่เห็นได้ชัดเจน:
- จุดสูงสุดสอดคล้องกับ IP ระดับ tier-1 ช่วงเวลาของ aespa (ความสนใจในการค้นหาที่เกี่ยวข้องกับ aespa บน Google Trends พุ่งขึ้น +750% around 15 January ตามข้อมูลของ ASOtools) และอีเวนต์ Lunar New Year/Valentine's/Ferrari ช่วยหนุนยอด Jan–Feb ส่วนช่วงเวลาของ Naruto (v4.5, 9 Jul–7 Sep) ช่วยหนุนยอด Jul–Aug
- จุดต่ำสุดในเดือนกันยายนคือจุดต่ำสุดในเดือนมิถุนายน รายได้สุทธิอยู่ที่ "เพียง" ~$62M in June (Mobilegamer.biz) และ $55.2M in September ซึ่งต่ำกว่าประมาณ 11% (การคำนวณของเรา; June เป็นค่าประมาณ)
- ความผันผวนในตอนนี้อยู่ที่ประมาณ 2× จากสิงหาคมถึงกันยายนลดลง 49.8% ส่วนจากมิถุนายนถึงสิงหาคมเพิ่มขึ้นประมาณ +77% (การคำนวณของเราจากตัวเลขประมาณการของ AppMagic)
กลจักรปฏิทินคอลแลบ เดือนต่อเดือน
| เดือน | ประมาณการจาก AppMagic | สิ่งที่เปิดให้เล่น | แหล่งที่มา |
|---|
| ต.ค. 2025 | $60.2M gross, เดือนที่แย่ที่สุดนับตั้งแต่เมษายน 2019 | ก่อน v4.1 (เปิดตัว 6 พ.ย.) | PocketGamer.biz |
| ธ.ค. 2025 | $76.1M gross | v4.1 "Frosty Funland" (ตั้งแต่ 6 พ.ย.) | แหล่งเดิม |
| ม.ค. 2026 | $147M gross (+93.2%), เกมชูตเตอร์ที่ทำเงินได้สูงสุดในโลก | v4.2 (7 ม.ค.), คอลแลบ aespa | แหล่งเดิม |
| ก.พ. 2026 | $118.2M net (#3) / $184.9M gross | เทศกาลตรุษจีน, วันวาเลนไทน์ และ "กิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับ Ferrari" | GameDevReports; PocketGamer.biz; Mobilegamer.biz |
| มี.ค. 2026 | $110.3M net (#4) | v4.3 (12 มี.ค.), ครบรอบ 8 ปี; คอลแลบ Jujutsu Kaisen, OneRepublic, MrBeast | GamingonPhone |
| เม.ย. 2026 | $92.5M net (#6) | รอบของ v4.3; โหมด Ancient Secret: Arise นำกลับมาอีกครั้ง | GamingonPhone |
| พ.ค. 2026 | n/a, #7, "ใกล้เคียงกับ" เมษายน | v4.4 "Hero's Crown" (ตำนานเทพกรีก, ไม่มี IP ระดับ tier-1) | Mobilegamer.biz |
| มิ.ย. 2026 | ~$62M net | ช่วงท้ายของ v4.4; โหมด Dinoground นำกลับมาอีกครั้ง | Mobilegamer.biz |
| ก.ค. 2026 | ~$100M net (#4) | v4.5 NARUTO (9 ก.ค.), จุดเช็กพอยต์ Ferrari, โหมด Spider-Man ตั้งแต่ 30 ก.ค. | แหล่งเดิม |
| ส.ค. 2026 | $109.9M net (#3) | Naruto + Spider-Man | Mobilegamer.biz |
| ก.ย. 2026 | $55.2M net (#10) | Naruto สิ้นสุด 7 ก.ย.; v4.6 (9 ก.ย.) พร้อม Lincoln (10 ก.ย.) และ One-Punch Man (20 ก.ย.) | GameDevReports |
วันเปิดตัวเวอร์ชันและเนื้อหาการคอลแลบอ้างอิงจากประกาศ v4.5 อย่างเป็นทางการ และข่าวประชาสัมพันธ์ v4.6 ของ Level Infinite โดยลิงก์ v4.5 เป็นหน้าเว็บไซต์บุคคลที่สามที่คัดลอกประกาศทางการมาแบบคำต่อคำ
แม้แต่เดือนที่ผลงานย่ำแย่ก็ยังสอดคล้องกับรูปแบบนี้ Daniel Ahmad จาก Niko Partners กล่าวกับ PocketGamer.biz ว่า รายได้ของ Peacekeeper Elite จะเห็น "การพุ่งขึ้นโดยมีแรงผลักดันหลักจากการอัปเดตและกิจกรรมภายในเกม" พร้อมชี้ให้เห็นถึงการลดลงในลักษณะเดียวกันตามด้วยการฟื้นตัวในเดือนธันวาคม 2024
ไม่ใช่ทุกคอลแลบที่จะสร้างผลลัพธ์ได้เท่ากัน
ตารางนี้ยังเผยให้เห็นสิ่งที่พาดหัวข่าวประเภท "ดิ่งลง" มองข้ามไป เดือนกันยายนไม่ได้ว่างเปล่าเลย เพราะมีทั้งแบรนด์รถยนต์ (Lincoln ตั้งแต่ 10 ก.ย.), อนิเมะ (One-Punch Man วันที่ 20 ก.ย.–19 ต.ค. นอกจีนแผ่นดินใหญ่), B.Duck ตั้งแต่ 2 ต.ค. และการกลับมาของโหมด Ocean Odyssey ตั้งแต่ 30 ก.ย. (ข่าวแจก v4.6; เว็บไซต์ทางการของ One-Punch Man) ทว่ารายได้ก็ยังคงลดลงไปถึงครึ่งหนึ่ง
มุมมองของเรา (บทวิเคราะห์): มีเพียง IP ระดับ tier-1 ที่มีช่วงเวลาจัดกิจกรรมยาวนานและอัดแน่นไปด้วยแมคคานิกเกม เท่านั้นที่สร้างความเปลี่ยนแปลงได้อย่างแท้จริง โดย Naruto จัดกิจกรรมต่อเนื่องถึงสองเดือนและมาพร้อมกับ 7 คาถานินจา บอสเรด และสกิลพร้อมเสียงพากย์ต้นฉบับ นั่นเป็นเหตุผลที่ KRAFTON ระบุว่าแผนการใน H2 ของตนคือการขยายสู่ "IP แอนิเมชันระดับโลก" (KRAFTON Q2 2026) โดยมีโปรเจกต์อนิเมะที่เชื่อมโยงกับการเข้าซื้อกิจการ ADK "กำลังอยู่ในระหว่างการพัฒนา" (บทถอดความการประชุมผลประกอบการ Q2)

GIF จากเทรลเลอร์ทางการของ PUBG MOBILE x Lincoln ภาพ: PUBG MOBILE (© KRAFTON, Inc. / LIGHTSPEED STUDIOS, Tencent Games)

เทรลเลอร์ทางการ: PUBG MOBILE x Lincoln (อัปโหลดเมื่อ 3 ก.ย. 2026)

ภาพ: PUBG MOBILE (© KRAFTON, Inc. / LIGHTSPEED STUDIOS, Tencent Games) ภาพนิ่งจากเทรลเลอร์การคอลแลบ One-Punch Man

GIF จากเทรลเลอร์การคอลแลบ One-Punch Man อย่างเป็นทางการ ภาพ: PUBG MOBILE (© KRAFTON, Inc. / LIGHTSPEED STUDIOS, Tencent Games)

เทรลเลอร์ทางการ: PUBG MOBILE x One-Punch Man (อัปโหลดเมื่อ 21 ก.ย. 2026) เดือนกันยายนมีคอลแลบนี้แต่รายได้ก็ยังลดลงครึ่งหนึ่ง ซึ่งนี่แหละคือประเด็นสำคัญ
ตัวเลขในบัญชีของ KRAFTON บ่งบอกอะไร
แอปติดตามข้อมูลประเมินยอดการใช้จ่ายบนสโตร์ ส่วน KRAFTON รายงานรายรับที่บันทึกไว้จริง และตัวเลขของพวกเขาก็ไม่ได้บ่งบอกถึงเกมที่กำลังอยู่ในช่วงขาลงเลย
| ไตรมาส | รายได้มือถือของ KRAFTON (พันล้านวอน) | YoY | สัดส่วนมือถือจากทั้งหมด |
|---|
| 4Q25 | 292.2 | −19.3% | 31.8% |
| 1Q26 | 702.7 (สถิติสูงสุด) | +32.0% | 51.2% |
| 2Q26 | 451.0 | +5.5% | 35.0% |
| 3Q26 E | 496.7 (ประมาณการโดย Hana Securities) | +1.7% E | 46.2% E |
แหล่งที่มา: รายงาน 4Q25 ของ KRAFTON, KRAFTON 1Q26, KRAFTON 2Q26, Hana ผ่าน 4th.kr สัดส่วนและ YoY เป็นการคำนวณของเราจากตัวเลขที่มีการรายงาน

แผนภูมิ 2. ข้อมูล: KRAFTON IR; 3Q26E = ประมาณการโดย Hana Securities | แผนภูมิ: ต้นฉบับ
กราฟแท่งรายไตรมาสสะท้อนรูปแบบเดียวกับรายเดือน จุดต่ำสุดใน 4Q25 (−19.3% YoY) สอดคล้องกับจุดต่ำสุดในเดือนตุลาคม 2025 ของ AppMagic ส่วนสถิติสูงสุดใน 1Q26 ตรงกับช่วงการคอลแลปส์ระหว่างเดือนมกราคม–กุมภาพันธ์ และ KRAFTON ระบุว่า การคอลแลปส์กับ Apollo Automobil ช่วยกระตุ้นความต้องการของผู้เล่นสายเปย์ ในไตรมาสดังกล่าว (1Q26) กล่าวอีกนัยหนึ่งก็คือ ผลประกอบการของบริษัทเองนั้นเคลื่อนไหวไปตามช่วงเวลาเดียวกัน
ตัวเลขอื่น ๆ ของบริษัทก็ชี้ไปในทิศทางเดียวกัน:
- รายได้มือถือ H1 2026: 1,153.7 พันล้านวอน, +20.2% YoY หรือราว 810 ล้านดอลลาร์สหรัฐตามการแปลงค่าเงินของ Mobilegamer.biz
- ผู้เล่นที่จ่ายเงิน: FY2025 PUBG Mobile +5%, BGMI +27% (KRAFTON FY2025); BGMI +17% ใน 1Q26 (1Q26)
- สถิติรายได้รายวันสูงสุด สำหรับชุด X-Suit ใหม่ใน 2Q26 ตามข้อมูลจาก CFO (บันทึกการประชุมทางโทรศัพท์ Q2; ชื่อชุดในบันทึกการประชุมมีความคลาดเคลื่อนจนฟังไม่ชัด)
- Sensor Tower H1 2026: PUBG Mobile ติดอันดับ 5 ของโลกด้วยรายได้ 676 ล้านดอลลาร์สหรัฐ คิดเป็นประมาณ 10% ของรายได้รวม 10 อันดับแรก (AWN China)
- จีน: Tencent รายงานยอดรับรวมรายไตรมาสที่สูงเป็นประวัติการณ์ตลอดกาลสำหรับ Peacekeeper Elite ใน 1Q26 (Tencent) ด้าน App2top รายงานว่ามี DAU มากกว่า 90 ล้านบัญชีในช่วงการคอลแลปส์กับ Ferrari ซึ่งเป็นตัวเลขที่น่าจะมาจากการแถลงผลประกอบการมากกว่าแถลงการณ์ข่าว
สัญญาณสวนกระแสจากอีสปอร์ต: สถิติสูงสุดในรอบห้าปี
เกมที่ "กำลังจะตาย" ปกติแล้วจะไม่ทำลายสถิติจำนวนผู้ชม ทว่าการแข่งขัน PUBG Mobile World Cup at EWC 2026 (ปารีส) พุ่งแตะจุดสูงสุดที่ ~1.79M concurrent viewers ตัวเลขจาก Esports Charts รายงานไว้ที่ 1,791,979 โดยมีตัวเลขที่แตกต่างกันออกไปคือ 1,791,895 และ ~1.78M ซึ่งถือเป็นสถิติที่สูงที่สุดนับตั้งแต่ปี 2021 และสูงที่สุดเป็นอันดับสองตลอดกาล ด้วยยอดรับชมรวม 29.57M hours watched (Esports Charts; 16score)

แผนภูมิ 3 (ต้นฉบับ) ข้อมูล: Esports Charts (ผ่านข้อความที่คัดมาและรายงานรอง) | แผนภูมิ: ต้นฉบับ
การคำนวณของเราจากตัวเลขเหล่านั้น:
- ยอดผู้ชมสูงสุดของ PMWC: 564.8K (2024) → 1.389M (2025) → 1.792M (2026) คิดเป็น ×3.17 ภายในสองปี และ +29.0% ในปีล่าสุด โดยมีรายงานรองที่ใช้ตัวเลขเบื้องต้น 1.78M ระบุว่าเพิ่มขึ้น +28%
- ศึก World Cup ช่วงกลางฤดูกาลดึงดูดผู้ชมได้มากกว่าศึกชิงแชมป์โลกแล้ว: PMWC 2026 ทำยอดสูงสุดได้เหนือกว่า PMGC 2025 อยู่ 37.7% (1.30M)
- ข้อควรระวัง: สตรีมโปรโมตบน Facebook มียอดผู้ชมพร้อมกันทะลุ 785K คน และยังหาข้อสรุปไม่ได้ว่ารวมอยู่ในยอดสถิติสูงสุดที่เป็นข่าวพาดหัวหรือไม่ สถิติบางส่วนจึงสะท้อนถึงช่องทางการเผยแพร่ถ่ายทอดสด ไม่ใช่แค่ความต้องการของผู้ชมเพียงอย่างเดียว

ภาพ: PUBG MOBILE (© KRAFTON, Inc. / LIGHTSPEED STUDIOS, Tencent Games); PUBG MOBILE Esports / Esports World Cup ทั้งนี้ S2G Esports คว้าชัยใน PMWC 2026 ด้วยคะแนน 154 แต้ม (Level Infinite)

GIF จากอาฟเตอร์มูฟวีอย่างเป็นทางการของ PMWC at EWC 26 ภาพ: PUBG MOBILE (© KRAFTON, Inc. / LIGHTSPEED STUDIOS, Tencent Games); PUBG MOBILE Esports / Esports World Cup

ทางการ: "Moments That Made It | PMWC at EWC 26" (PUBG MOBILE Esports, 17 Aug 2026)
ตัวเลขใดที่เชื่อถือได้ (ระเบียบวิธี)
| แหล่งที่มา | สิ่งที่วัดผล | Feb 2026 PUBG Mobile | ข้อควรระวัง |
|---|
| AppMagic (สุทธิ) ผ่าน GameDevReports / Mobilegamer.biz | IAP บน App Store + Google Play หลังหักค่าธรรมเนียมสโตร์และภาษี | $118.2M | ไม่รวม Android ในจีน, เว็บช็อป และโฆษณา โดยข้อมูลในส่วน "PUBG MOBILE" ดูเหมือนจะรวม iOS ในจีน (Peacekeeper Elite) ด้วย |
| AppMagic (ยอดรวม) ผ่าน PocketGamer.biz | สโตร์เดียวกัน ก่อนหักค่าธรรมเนียมสโตร์ | $184.9M | เกณฑ์การคำนวณต่างกัน ห้ามนำไปปะปนกับยอดสุทธิในชุดข้อมูลเดียวกัน |
| Sensor Tower | IAP บนสโตร์, ใช้แบบจำลองของตนเอง | ≈$133M | ใช้แบบจำลองที่ต่างจาก AppMagic เหมาะสำหรับใช้ดูการจัดอันดับ ไม่ใช่จำนวนเงินดอลลาร์ที่แน่นอน |
| KRAFTON IR | รายได้ที่ KRAFTON บันทึกบัญชี | รายไตรมาสเท่านั้น | รวมค่าบริการเทคโนโลยีของ BGMI และ Peacekeeper Elite แต่รวมเฉพาะส่วนแบ่งของ KRAFTON จาก PUBG Mobile ที่จัดจำหน่ายโดย Tencent |
- สุทธิ เทียบกับ ยอดรวม (Net vs gross): ในเดือน February ยอดสุทธิคิดเป็น 63.9% ของ gross (จากการคำนวณของเรา) ตัวเลขเดือน January ของ PocketGamer.biz ($147M) เป็นยอดรวม จึงไม่สามารถนำมาเปรียบเทียบโดยตรงกับตัวเลขสุทธิเดือน February ของ GameDevReports ได้ ("ดีที่สุดนับตั้งแต่ August 2025")
- MAU:ไม่มีตัวเลข MAU อย่างเป็นทางการของ PUBG Mobile ในปี 2026 ตัวเลขประเมินที่มีการเผยแพร่มีตั้งแต่ 33M ถึง 176M (Udonis, ActivePlayer, SportsDigest) ความแตกต่างที่กว้างถึงห้าเท่าย่อมไม่ใช่ข้อมูล เราจึงไม่นำตัวเลขใดๆ เหล่านี้มาใช้
- ควรมองตัวเลขจากระบบติดตามทุกตัวเป็นเพียงการประเมินและบอกแนวโน้มเท่านั้น แหล่งที่มา: GameDevReports, PocketGamer.biz, AWN China / Sensor Tower
ความเสี่ยงที่แท้จริง (และไม่ใช่เรื่อง "เกมกำลังจะตาย")
ความเสี่ยงที่ 1: ในเดือนที่ไม่มีการคอลแลป Delta Force ตีตื้นขึ้นมาสูสี
ในเดือนกันยายน AppMagic ระบุรายได้ของ PUBG Mobile อยู่ที่ $55.2M และ Delta Force ของ Tencent เองอยู่ที่ $51M (#11) ซึ่งมีส่วนต่างเพียงราว 8% ส่วนในเดือนสิงหาคมที่มีกิจกรรมร่วมกับ Naruto นั้น PUBG Mobile ทำรายได้ไปถึง 2.15× ของ Delta Force ($109.9M เทียบกับ $51.1M) (Mobilegamer.biz; อัตราส่วนเป็นการคำนวณของเรา) ในเดือนพฤษภาคม Delta Force ทำรายได้ $57.2M ขณะที่ PUBG Mobile ถูกระบุไว้เพียงว่า "ใกล้เคียง" กับเดือนเมษายนที่ทำได้ $92.5M (Mobilegamer.biz) ดังนั้นช่องว่างจึงมีความผันผวนอย่างมากในแต่ละเดือน
| สัญญาณเกมแนวยิง | PUBG Mobile | คู่แข่ง |
|---|
| AppMagic, Sep 2026 (สุทธิ) | $55.2M (#10) | Delta Force $51M (#11); Free Fire MAX $31M (#20) |
| AppMagic, ตลอดปี 2025 (ยอดรวม) | ≈$1.6bn, เกมแนวยิงอันดับ 1 | Delta Force $492.5M (เกมแนวยิงอันดับ 3) |
| รายงานผลประกอบการของบริษัท 2Q26 | KRAFTON มือถือ KRW 451.0bn | Garena bookings $763.5M (+15.5%); Free Fire >100M DAU เฉลี่ย |
แหล่งที่มา: GameDevReports, PocketGamer.biz 2025, Sea Ltd 2Q26 ตัวเลขของ KRAFTON และ Garena ไม่สามารถนำมาเปรียบเทียบกันได้โดยตรง เนื่องจาก KRAFTON บันทึกบัญชีเฉพาะส่วนแบ่งของตนจาก PUBG Mobile เท่านั้น
ภายใน Tencent เอง สัญญาณนี้ยิ่งชัดเจนขึ้น การเติบโตของเกมในประเทศประจำ 2Q26 (+17%) ได้รับอานิสงส์จาก Delta Force, VALORANT และ Roco Kingdom อีกทั้ง Delta Force ยังทำสถิติ DAU สูงสุดเป็นประวัติการณ์ โดยไม่มีการระบุว่า Peacekeeper Elite เป็นตัวขับเคลื่อนแต่อย่างใด (Tencent 2Q26) แม้ว่า PUBG Mobile จะยังมีเพดานรายได้ที่สูงอยู่ แต่ระดับต่ำสุดของเกมในตอนนี้ก็ถูกเกมแนวยิงอีกเกมของ Tencent ไล่กวดจนเอื้อมถึงแล้ว
ความเสี่ยงที่ 2: มือถือกำลังหดตัวลงภายใน KRAFTON
เกมมือถือเคยสร้างสัดส่วนราว 60–70% ของรายได้ KRAFTON ในปี 2024 (58.6%–70.7% เมื่อแบ่งตามไตรมาส) แต่เมื่อถึง 2Q26 ตัวเลขลดลงเหลือ 35.0% ในไตรมาสดังกล่าว รายได้จาก PC (KRW 560.4bn) แซงหน้ามือถือ (KRW 451.0bn) โดยได้แรงหนุนจาก Subnautica 2 (5M ยูนิตใน 22 วัน) และการรวมงบการเงินของ ADK Group (KRAFTON 2Q26)

แผนภูมิ 4 ข้อมูล: KRAFTON IR | แผนภูมิ: ต้นฉบับ
ฝั่งมือถือยังคงเติบโตอยู่ ดังนั้นนี่จึงไม่ใช่การถดถอย แต่เป็นความเสี่ยงด้านลำดับความสำคัญ Hana Securities ปรับลดราคาเป้าหมายของ KRAFTON จาก KRW 460k เหลือ 340k (−26.1%) ก่อนเข้าสู่ Q3 (4th.kr) และเกม PUBG ตัวใหม่ของ KRAFTON อย่าง PUBG: DED.NET ก็เป็นเกม FPS บน PC (KRAFTON gamescom) ทีมงานฝั่งมือถือจึงต้องพยายามดึงดูดความสนใจอย่างต่อเนื่องด้วยการคอลแลป
ความเสี่ยงที่ 3: ความไว้วางใจในการแข่งขันที่ยุติธรรม
นี่คือความเสี่ยงที่บทความแนว "เกมกำลังจะตาย" ไม่เคยประเมิน เราได้จัดหมวดหมู่โพสต์ยอดนิยม 100 อันดับแรกประจำเดือนบน r/PUBGMobile และ r/BGMI ด้วยตนเอง (จนถึง 21 Oct 2026 โดยกำหนดหนึ่งหมวดหมู่หลักต่อหนึ่งโพสต์; ฟีด RSS ของ Reddit ไม่มีการแสดงจำนวน upvote) บน r/PUBGMobile โพสต์เกี่ยวกับความยุติธรรม ปัญหาทางเทคนิค และการจับคู่ มีจำนวนมากกว่าโพสต์เรื่องการหารายได้ (monetization) อยู่ที่ 21 ต่อ 12 โพสต์ ขณะที่บน r/BGMI ทั้งสองเรื่องมีสัดส่วนพอๆ กัน (13 เทียบกับ 14) โดยจำนวนโพสต์เรื่องการหารายได้ของอินเดียพุ่งสูงขึ้นเนื่องจากประเด็นดราม่าโฆษณาในล็อบบี้ตัวใหม่ และโพสต์เกี่ยวกับการโกง/การแบน (9) มีจำนวนมากกว่าตัวเลขสากลถึงสามเท่า

แผนภูมิ 5 (ต้นฉบับ) ข้อมูล: การจัดหมวดหมู่ฟีดยอดนิยมประจำเดือนบน Reddit ด้วยตนเอง; การวิเคราะห์รีวิว 900 รายการของ glotier.com | แผนภูมิ: ต้นฉบับ
รีวิวบนสโตร์สะท้อนภาพเดียวกันอย่างชัดเจนยิ่งขึ้น การสำรวจความคิดเห็นอิสระจากรีวิว 900 รายการบน App Store และ Google Play (5 Jul 2026) พบว่ารีวิวเชิงลบประกอบด้วยปัญหาเกมเด้ง/กระตุก 11%, แมตช์ "ล็อกผล" 8%, แฮกเกอร์ 7% และการขโมยบัญชี 6% เมื่อเทียบกับเรื่อง pay-to-win และความละโมบที่มีสัดส่วนเพียงราว ~1% ต่อแต่ละหัวข้อ (glotier)
ปัญหาด้านความยุติธรรม 3 ประการที่เกิดขึ้นซ้ำๆ ได้แก่:
- บอทและระยะเวลารอคิวขึ้นอยู่กับเซิร์ฟเวอร์และโหมด ในกระทู้หนึ่งบน r/PUBGMobile ผู้เล่นคนหนึ่งเขียนว่า "เวลารอคิวที่นานที่สุดที่ฉันเคยเจอคือ 30 นาที สั้นที่สุดคือ 30 วินาที เซิร์ฟ NA โหมด Solo TPP" อีกคนตอบกลับว่า "30 วิ แต่มีบอท 80% อะนะ" ขณะที่ผู้เล่นเซิร์ฟ EU เข้าเล่นได้ "ภายในเวลาไม่ถึงหนึ่งนาที" (r/PUBGMobile)
- การโกงและการใช้บั๊กหาผลประโยชน์ ในเวอร์ชัน 4.6 บั๊ก Twilight Bat Wings ทำให้ผู้เล่นสามารถใช้อาวุธปืนได้หลังจากใช้ปีก โดยระบบติดตามอย่างเป็นทางการของญี่ปุ่นบันทึกการแก้ไขเมื่อ 21 Sep (pubgmobile.jp) ส่วนในอินเดีย KRAFTON ได้ลงโทษบัญชีที่เกี่ยวข้องกับการโกงไปถึง 452,454 บัญชีในเดือนสิงหาคม และสั่งแบน 10 ปีให้กับบัญชีราว ~60,000 บัญชีในวันที่ 21 Sep โดย KRAFTON ระบุว่าการแบนเหล่านั้นเกิดจากการดัดแปลงไฟล์ PAK และการโกงผ่าน VM ไม่ใช่เพราะบั๊กดังกล่าว (สรุปข้อมูลโดย GamingKhabar)
- ความเงียบเฉย จากตัวอย่างกระทู้ร้องเรียน 18 กระทู้บน r/PUBGMobile บัญชีของฝั่งทีมผู้พัฒนาเข้ามาตอบแบบมีเนื้อหาสาระเพียง 3 กระทู้เท่านั้น อีกหกกระทู้ได้เพียงข้อความเทมเพลตว่า "คุณสามารถส่งรายงานบั๊กเข้ามาได้ที่…" ซึ่งรวมถึงกระทู้เกี่ยวกับเส้นทางเครือข่ายเซิร์ฟเวอร์ (server routing) ที่การรายงานบั๊กไม่สามารถช่วยแก้ไขได้ และในตัวอย่างกระทู้บน r/BGMI จำนวน 8 กระทู้ มีการตอบกลับอย่างเป็นทางการ 0 ครั้ง ทั้งที่เมื่อมีคำตอบมาถึง มันกลับมีความสำคัญอย่างยิ่ง เช่น "สิ่งนี้จะหมดอายุลงในเวอร์ชัน 4.6" ซึ่งคำตอบเกี่ยวกับโทเคน Card Collection นี้มาหลังจากที่มีการตั้งคำถามไปแล้วถึง 8 วัน (r/PUBGMobile)
บทวิเคราะห์: การคอลแลปสามารถดึงผู้เล่นกลับมาได้เพียงไม่กี่สัปดาห์ แต่การที่ผู้เล่นเหล่านั้นจะยอมเปย์เงินอีกครั้งหรือไม่ขึ้นอยู่กับล็อบบี้ที่มีความยุติธรรม และล็อบบี้ที่ยุติธรรมนี่เองคือจุดที่ความไว้วางใจเปราะบางที่สุด
สัปดาห์ที่จะพิสูจน์สมมติฐาน: 10–12 พฤศจิกายน
เวลาทั้งหมดเป็นเขตเวลา Asia/Shanghai (UTC+8) เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น
| วันที่ | อีเวนต์ | สถานะ | แหล่งที่มา |
|---|
| 24–25 ต.ค. | PMGO 2026 S2 Grand Finals, ลาฮอร์ ($500K; ผู้ชนะได้รับ 150 คะแนน PMGC) | ยืนยันแล้ว | 4Thrives |
| 10 พ.ย., 15:00 (16:00 KST) | ผลประกอบการ Q3 2026 ของ KRAFTON | ยืนยันแล้ว | TipRanks |
| 10 พ.ย. | สิ้นสุดช่วงคอนเทนต์ v4.6; โทเค็น Card Collection จะหมดอายุพร้อมกับ 4.6 | ประกาศทางการ | ประกาศ v4.6 |
| 12 พ.ย. | v4.7 เปิดตัวทั่วโลก (ธีมนอร์ส/"Frost", Ancient Beast) | โพสต์ทางการของ @PUBGMOBILE | มิร์เรอร์ DearPlayers |
| กลาง พ.ย. | เปิดตัว PUBG MOBILE FLASH | ทางการ, ยังไม่ระบุวันที่แน่ชัด | PocketGamer.biz |
| พ.ย.–ธ.ค. | PMGC 2026, อิสตันบูล ($3M) | เมืองเจ้าภาพทางการ; เว็บไซต์บุคคลที่สามระบุ 24 พ.ย.–14 ธ.ค., ยังไม่ยืนยัน | esports.pubgmobile.com; esportsverse |
KRAFTON Q3: สิ่งที่ต้องจับตา
Hana Securities คาดการณ์ว่ารายได้จากเกมมือถือใน 3Q26 จะอยู่ที่ KRW 496.7bn ซึ่งเป็นเพียงตัวเลขคาดการณ์: +10.1% QoQ และ +1.7% YoY ทั้งนี้ Hana ยกความดีความชอบให้กับการคอลแลบกับ Naruto, ยานพาหนะ และ Spider-Man รวมไปถึงการคอลแลบกับแอนิเมชันจีน (4th.kr) ด้านการคาดการณ์กำไรจากการดำเนินงานของตลาด (Street estimates) อยู่ในช่วงตั้งแต่ KRW 244.2bn (Hana) ไปจนถึง 300.2bn (NH) (Investing.com KR) หาก Hana คาดการณ์ถูกต้อง รายได้จากเกมมือถือในรอบ 9 เดือนจะอยู่ที่ +13.9% YoY (จากการคำนวณของเรา)

ทางการ: PUBG MOBILE × Spider-Man: Brand New Day (31 ก.ค. 2026) หนึ่งในงานคอลแลบที่นักวิเคราะห์ยกให้เป็นปัจจัยหนุนผลงานใน Q3
v4.7 เบต้า: มีอะไรเปลี่ยนแปลงบ้างตั้งแต่ Beta 1 ถึง Beta 3
ข้อมูลทั้งหมดด้านล่างนี้เป็นเนื้อหาช่วงเบต้าและอาจมีการเปลี่ยนแปลงได้ บันทึกทางการระบุว่าเนื้อหาช่วงเบต้า "ไม่ได้เป็นตัวแทนของเวอร์ชันสุดท้าย"
| ฟีเจอร์ | Beta 1 (23 ก.ย.–9 ต.ค.) | Beta 2 (10–14 ต.ค.) | Beta 3 (15–22 ต.ค.) | Beta 4 (23–25 ต.ค., ปล่อยทีเซอร์) |
|---|
| การฟื้นฟูพลังชีวิต | Med Kit, Adrenaline, Painkillers น้ำหนักเบาลง; ผ้าพันแผลฟื้นฟูได้มากขึ้นและเร็วขึ้น; การฟื้นฟูพลังชีวิตเน้นช่วงต้น (front-loaded) | — | — | — |
| Battle Ready Kit (Erangel, เลือด + พลังงานเต็ม) | ใหม่ | — | — | — |
| การรีโหลดแบบแบ่งระยะ (Staged reload) | ใหม่ | — | — | — |
| Canted Foregrip (คลาสสิก) | — | ใหม่ | — | — |
| สกิลติดตัว Glyph (6 ประเภท, เลเวล 1–3) + Glyph Altars | — | ใหม่ (โหมดธีม) | Power Feathers เพิ่มโอกาสได้รับ Glyph เลเวลสูง | — |
| Aurora Flashstep / พาหนะ Aurora Pegasus | — | ใหม่ | Pegasus ผูกกับ Hero's Medal (ผนึก Ancient Beast) | — |
| Ancient Beast + Pochinki/Rozhok/Mansion สไตล์นอร์ดิก | — | — | ใหม่; ภายในตัวอสูรเป็นพื้นที่ส่วนกลางที่ไม่ได้รับความเสียหาย | — |
| Aurora Realm (โอกาสครั้งที่สองจากการเฝ้ามอง) | — | — | ใหม่ | — |
| ภาคแยกโหมดคลาสสิก Winter Erangel ("Erangel Subzero") | — | "เร็วๆ นี้" | — | — |
| Metro Royale "Seal City" (PvE ขนาด 1.8×1.8 กม., กลางวัน/กลางคืน) | — | — | ใหม่ | — |
| WOW AI Smart Assistant | — | — | สร้าง "ฉากเกมที่ซับซ้อน" | — |
| ไอเทมตกแต่ง / AI NPC | — | — | — | ชุด X-Suit และชุดเซ็ต Gilt ใหม่; AI NPC "Fanged Wolf Spirit" |
แหล่งที่มา: ประกาศทางการของเบต้าผ่านทางมิร์เรอร์ Beta 1, Beta 2 และ Beta 3; กำหนดการผ่านทาง Sportsdunia; ทีเซอร์ Beta 4 ผ่านทางโพสต์ทางการของ @PUBGMOBILE (DearPlayers)
เกี่ยวกับชื่อเรียก: บันทึกของ Beta 2 เรียกภาคแยกโหมดคลาสสิกฤดูหนาวนี้ว่า "Erangel Subzero" ซึ่งเป็นชื่อเดียวกับที่ PUBG: BATTLEGROUNDS ใช้ในการอัปเดตเวอร์ชัน PC 39.1 เมื่อวันที่ 4 ธ.ค. 2025 ที่มีบลูโซนเยือกแข็ง ดาวเทียมตก และ BZ Grenade คล้ายกัน (KRAFTON press) ทั้งนี้ ชื่อสุดท้ายของโหมดบนมือถือ และการจะเปิดให้เล่นในวันที่ 12 พ.ย. หรือหลังจากนั้น ยังไม่ได้รับการยืนยัน
มุมมองของเรา: จนถึงตอนนี้ เวอร์ชัน 4.7 ไม่ใช่เวอร์ชัน IP ระดับเทียร์ 1 หากรายได้ในเดือนธันวาคมยังคงเพิ่มขึ้น นั่นอาจบ่งชี้ว่าตัวเกมสามารถสร้างรายได้ได้โดยไม่ต้องพึ่งพาไลเซนส์ยักษ์ใหญ่ แต่หากไม่เป็นเช่นนั้น ก็จะเป็นการสนับสนุนสมมติฐานเรื่องตารางการคอลแลบ
PUBG MOBILE FLASH (เดิมชื่อ "LIGHT")
PUBG MOBILE ได้เผยโฉมแอปเวอร์ชันประหยัดพื้นที่จัดเก็บข้อมูลในชื่อ PUBG MOBILE LIGHT เป็นครั้งแรกในวิดีโอเมื่อวันที่ 19 ส.ค., เปิดให้ลงทะเบียนล่วงหน้าในวันที่ 25 ส.ค., และเปลี่ยนชื่อเป็น PUBG MOBILE FLASH เมื่อประมาณวันที่ 8 ต.ค. (PocketGamer.biz; มิร์เรอร์ FAQ ทางการ) แอปนี้มีขนาด ~1 GB บน Android และ ~2 GB บน iOS โดยจะดาวน์โหลดแผนที่เมื่อต้องการใช้งาน และใช้บัญชีรวมถึงไอเทมเดียวกัน พร้อมเล่นข้ามแพลตฟอร์ม (cross-play) ร่วมกับตัวเกมหลักได้ ซึ่งไม่ใช่เกม "Lite" ที่แยกต่างหาก ในอินเดีย BGMI Lite ได้เปลี่ยนชื่อเป็น BGMI Air เมื่อวันที่ 15 ต.ค. โดยมียอดลงทะเบียนล่วงหน้ามากกว่า 10M+ ครั้ง (Gadgets360)

ภาพ: PUBG MOBILE (© KRAFTON, Inc. / LIGHTSPEED STUDIOS, Tencent Games) ภาพนิ่งจากวิดีโอ "Introducing PUBG MOBILE LIGHT" โดยตัวแอปได้รับการเปลี่ยนชื่อเป็น FLASH ในเวลาต่อมา

GIF จากการเปิดตัว LIGHT (ปัจจุบันคือ FLASH) อย่างเป็นทางการ ภาพ: PUBG MOBILE (© KRAFTON, Inc. / LIGHTSPEED STUDIOS, Tencent Games)

การเปิดตัวอย่างเป็นทางการ (19 ส.ค. 2026) เผยแพร่ภายใต้ชื่อเดิม "LIGHT"
สิ่งที่จะพิสูจน์ว่าสมมติฐานนี้ผิด
สมมติฐานจะมีประโยชน์ก็ต่อเมื่อมันสามารถผิดพลาดได้ และนี่คือสิ่งที่จะหักล้างสมมติฐานของเรา:
- Q3 พลาดเป้าอย่างหนัก หากตัวเลขฝั่งมือถือของ KRAFTON ในวันที่ 10 Nov ออกมาต่ำกว่าตัวเลขคาดการณ์ KRW 496.7bn ของ Hana มาก ทั้งที่ Q3 นั้นรวมช่วงพีคของ Naruto ไว้ด้วย แสดงว่าการคอลแลบเปลี่ยนเป็นยอดเงินได้น้อยกว่าที่เราคิด
- ไม่มีการฟื้นตัวหลัง 4.7 หากตัวเลขคาดการณ์ช่วง Oct–Dec ของ AppMagic ยังคงอยู่ใกล้เคียงหรือต่ำกว่า Delta Force ตลอดทั้งรอบเวอร์ชันใหม่ จุดต่ำสุดใน September ก็เป็นเรื่องเชิงโครงสร้าง ไม่ใช่เรื่องตามฤดูกาล
- ยอดผู้เล่นที่จ่ายเงินติดลบ ผู้เล่นที่จ่ายเงินของ PUBG Mobile ใน FY2025 เพิ่มขึ้นเพียง 5% ซึ่งการลดลงในการเปิดเผยข้อมูล FY2026 ของ KRAFTON จะเป็นสัญญาณของการ "หดตัว" ที่ชัดเจนที่สุด
- ยอดผู้ชมอีสปอร์ตแผ่วลง หากยอดผู้ชมสูงสุดของ PMGC Istanbul ต่ำกว่า 1.30M ของ PMGC 2025 มาก การที่ยอดผู้ชมพุ่งขึ้นก่อนหน้านี้ก็เป็นเพียงเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นครั้งเดียวสำหรับ World Cup
- ในทางกลับกัน เดือนที่ทำผลงานได้ยอดเยี่ยมโดยไม่มี IP ระดับ tier-1 ก็จะทำให้สมมติฐานส่วนที่เป็น "เครื่องจักรผลิตการคอลแลบ" มีน้ำหนักลดลง ซึ่งนั่นจะเป็นข่าวดีสำหรับตัวเกม
คำถามที่พบบ่อย
PUBG Mobile กำลังจะตายในปี 2026 หรือไม่? จากข้อมูลที่มีอยู่คือไม่เลย โดยรายได้จากเกมมือถือของ KRAFTON เพิ่มขึ้น 20.2% YoY ใน H1 2026 พร้อมสร้างสถิติสูงสุดที่ KRW 702.7bn ใน 1Q26 ด้าน Sensor Tower จัดอันดับให้ PUBG Mobile อยู่ที่ #5 ของโลกใน H1 และการแข่งขัน World Cup ก็ทำสถิติยอดผู้ชมสูงสุดในรอบห้าปี (พีคที่ ~1.79M) ส่วนตัวเลข −50% ในเดือนกันยายน (ประมาณการโดย AppMagic) เกิดขึ้นหลังจากสิ้นสุดการคอลแลปส์กับ Naruto
รายได้ของ PUBG Mobile ในปี 2026 อยู่ที่เท่าไร? ไม่มีตัวเลขอย่างเป็นทางการเพียงตัวเลขเดียวสำหรับเกมนี้ โดย KRAFTON รายงานรายได้จากเกมมือถือที่ KRW 1,153.7bn ใน H1 2026 ซึ่งครอบคลุมค่าธรรมเนียมของ PUBG Mobile, BGMI และ Peacekeeper Elite ด้าน Sensor Tower ประมาณการรายได้จากสโตร์ใน H1 ไว้ที่ $676M ขณะที่การประมาณการรายได้สุทธิรายเดือนของ AppMagic มีตั้งแต่ประมาณ $55M (กันยายน) ไปจนถึง $118.2M (กุมภาพันธ์)
วันปล่อยอัปเดตของ PUBG Mobile 4.7 คือเมื่อใด? วันที่ 12 พฤศจิกายน 2026 ตามโพสต์อย่างเป็นทางการของ @PUBGMOBILE โดยช่วงเวลาของเวอร์ชัน 4.6 จะสิ้นสุดลงในวันที่ 10 พฤศจิกายน ทั้งนี้ยังไม่มีการประกาศเวลาปล่อยอัปเดตที่แน่นอน ณ วันที่ 21 ตุลาคม
มีอะไรใหม่ใน PUBG Mobile 4.7? เนื้อหาเวอร์ชันเบต้า (อาจมีการเปลี่ยนแปลง) ประกอบด้วยสกิล Glyph, สัตว์ขี่ Aurora Pegasus, Ancient Beast พร้อมด้วย Pochinki/Rozhok/Mansion สไตล์นอร์ดิก, Canted Foregrip, การรักษาที่เร็วขึ้น และแผนที่ PvE ของ Metro Royale ที่มีชื่อว่า "Seal City" ส่วนแผนที่แยกธีมฤดูหนาวของ Erangel (ใช้ชื่อว่า "Erangel Subzero" ในบันทึก) ถูกระบุไว้ว่า "coming soon"
PUBG Mobile มีผู้เล่นจำนวนเท่าใด? ไม่มีใครภายนอก Tencent และ KRAFTON ทราบ โดยไม่มีตัวเลข MAU อย่างเป็นทางการสำหรับปี 2026 และการประมาณการจากบุคคลภายนอกมีตั้งแต่ 33M ไปจนถึง 176M จุดข้อมูลสาธารณะที่ชัดเจนที่สุดคือประเทศจีน ซึ่ง Tencent ได้รายงานสถิติรายรับรวมประจำไตรมาสสูงสุดเป็นประวัติการณ์สำหรับ Peacekeeper Elite ใน 1Q26 และ App2top อ้างอิงตัวเลข DAU มากกว่า 90M
PUBG MOBILE FLASH คืออะไร? คือแอปคู่หูขนาด ~1 GB (Android) ซึ่งเดิมประกาศในชื่อ "PUBG MOBILE LIGHT" โดยแชร์บัญชี ไอเทม และระบบจับคู่แข่งขันร่วมกับเกมหลัก มีกำหนดเปิดตัวในช่วงกลางเดือนพฤศจิกายน 2026
ติดตาม BitTopup เพื่อรับข่าวสาร PUBG Mobile UC เพิ่มเติม~