TL;DR: ในเวอร์ชัน 4.6 ควรเปลี่ยนมาใช้ปืนไรเฟิล 7.62 เป็น AR หลักสำหรับระยะใกล้และระยะกลาง โดย ACE32 เป็นตัวเลือกที่ปลอดภัยที่สุด ส่วน M762 จะสังหารศัตรูได้เร็วกว่าหากคุณคุมการสเปรย์ได้ และ Groza คือปืนที่ดีที่สุดที่คุณจะหาได้จากแอร์ดรอป โปรดเก็บ M416 ไว้เป็น AR กระบอกรองหรือปืนสเปรย์ระยะไกล เนื่องจากรีโหลดกระสุนได้เร็วที่สุดแบบทิ้งห่าง ปืนไรเฟิล 5.56 ของคุณไม่ได้ถูกเนิร์ฟในแพตช์โน้ตทางการใด ๆ ของ 4.6 แต่ที่พวกมันตามหลัง เป็นเพราะปืนไรเฟิล 7.62 ได้รับดาเมจพื้นฐานเพิ่มขึ้น +1 ถึง +2 ในเวอร์ชัน 4.2 และลดอาการสั่นขณะยิงลงในเวอร์ชัน 4.6 เมื่อยิงใส่เสื้อเกราะเลเวล 2 ตอนนี้ปืน 7.62 AR ทุกกระบอกจะสังหารได้ด้วยการยิงเข้าลำตัวเพียง 4 นัด ขณะที่ 5.56 AR ทุกกระบอกต้องใช้ 5 นัด ซึ่งคิดเป็นความต่างของระยะเวลาสังหารตามทฤษฎี (time-to-kill) ราว 40–100 ms หากปืน AUG ของคุณรู้สึกผิดปกติในวันเปิดตัว ส่วนหนึ่งเป็นเพราะบั๊กจริง ๆ โดย PUBG MOBILE ได้ยืนยันอาการแรงดีดผิดปกติของ AUG ที่ 60+ FPS และแก้ไขเรียบร้อยแล้วเมื่อ 10 ก.ย. 2026 ทั้งนี้ เวอร์ชัน 4.7 จะเปิดให้อัปเดตจริงในวันที่ 12 พ.ย. 2026 ซึ่งตัวเบต้าจนถึงตอนนี้ยังไม่มีการเปลี่ยนแปลงตัวเลขดาเมจใด ๆ สิ่งที่เพิ่มเข้ามาคือระบบรีโหลดแบบแบ่งระยะ (staged reload) ซึ่งช่วยปืนตระกูล 7.62 ที่รีโหลดช้าได้มากที่สุด รวมถึงกริปมือใหม่อย่าง Canted Foregrip ที่ยังไม่มีการเปิดเผยค่าสถานะ

ภาพนิ่งจากวิดีโอทางการ "V4.6 Midnight Hunters Themed Gameplay", 2:26 (YouTube). © PUBG MOBILE / KRAFTON, Level Infinite.
1. จุดที่เป็นปัญหา: "ปืน 5.56 ของฉันสั่น แต่ 7.62 ไม่สั่น"
ภายในเวลาไม่กี่ชั่วโมงหลังจากเวอร์ชัน 4.6 เปิดให้อัปเดต r/PUBGMobile ก็เต็มไปด้วยข้อร้องเรียนในเรื่องเดียวกัน
"มีใครสังเกตเห็นไหมว่าผู้พัฒนาเพิ่มอาการสั่นให้กับปืน 5.56 มม. มากขึ้น? ตอนนี้เล่น AUG แทบไม่ได้แล้ว แต่ปืน 7.62 มม. กลับสั่นน้อยลงกว่าเดิมอีก… (สังเกตนะว่าผมไม่ได้พูดถึงแรงดีด แต่หมายถึงอาการสั่นของเป้าเล็ง)" — u/RevolutionaryRun9751, r/PUBGMobile, 9 ก.ย. 2026
หนึ่งสัปดาห์ต่อมา กระทู้ข้อเสนอแนะ Classic Mode เวอร์ชัน 4.6 บน subreddit ดังกล่าวก็พูดถึงสิ่งเดียวกัน:
"ไม่ชอบอาการสั่นของเป้าเล็งที่เพิ่มเข้ามาใน M416 หรือโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับ Aug เลย ความแม่นยำโดยรวมแย่ลงอย่างเห็นได้ชัด แม้จะพยายามปรับความไวเพื่อชดเชยหลายรอบแล้วก็ตาม" — u/endlessxcircle, กระทู้ข้อเสนอแนะ 4.6 Classic, 17 ก.ย. 2026
ไม่ใช่ทุกคนที่เห็นด้วยว่าปืน 7.62 จำเป็นต้องได้รับการปรับบัฟ ในกระทู้เดียวกัน u/BushkaOnPubG (ชื่อบัญชีตรงกับครีเอเตอร์ YouTube อย่าง The Bushka) ได้เขียนไว้ว่า:
"การบัฟอาวุธ 762 นั้นไม่จำเป็นเลย ปืนพวกนี้ทำงานได้ยอดเยี่ยมอยู่แล้ว และมันก็ไม่ได้ช่วยลดการที่ฐานผู้เล่นพึ่งพา Aug กับ m416 อย่างสิ้นเชิงลงได้เลย" — u/BushkaOnPubG, กระทู้เดียวกัน, 17 ก.ย. 2026
ดังนั้น ทั้งสองสิ่งจึงเป็นความจริงในเวลาเดียวกัน ผู้เล่นรู้สึกว่า 5.56 แย่ลง และหลายคนก็ยังคงใช้ 5.56 อยู่ดี ส่วนที่เหลือของคู่มือนี้จะพาไปแยกแยะว่าอะไรคือข้อมูลทางการ อะไรคือการคำนวณทางตัวเลข และอะไรคือความรู้สึกล้วน ๆ
2. สิ่งที่อัปเดต 4.6 ปรับเปลี่ยนจริง ๆ (ทางการ)
ตารางที่ 1: การเปลี่ยนแปลงอาวุธอย่างเป็นทางการใน 4.6 (เริ่มใช้ 9 Sep 2026)
| อาวุธ | กระสุน | การเปลี่ยนแปลงอย่างเป็นทางการใน 4.6 | มีการเปิดเผยตัวเลขหรือไม่? |
|---|
| ACE32 | 7.62 | ดาเมจพื้นฐาน 46 → 47 แรงดีดแนวตั้งและแนวนอนลดลง ปรับความเร็วแอนิเมชันการยิงและการสั่นของหน้าจอ | เฉพาะดาเมจ |
| AKM | 7.62 | การสั่นของหน้าจอและแอนิเมชันขณะยิงลดลงเล็กน้อย ปรับความเร็วแอนิเมชันการยิงและแรงดีด ยิงแบบทีละนัดและออโต้ได้นิ่งขึ้น | ไม่ระบุ |
| M762 | 7.62 | เหมือนกับ AKM | ไม่ระบุ |
| Honey Badger | 7.62 | เหมือนกับ AKM | ไม่ระบุ |
| Mk47 | 7.62 | เหมือนกับ AKM | ไม่ระบุ |
| Groza | 7.62 | เหมือนกับ AKM | ไม่ระบุ |
| M416, AUG, SCAR-L, QBZ, G36C, M16A4, FAMAS | 5.56 | ไม่มีการระบุการเปลี่ยนแปลง | ไม่มีข้อมูล |
ที่มา: บันทึกการแพตช์เวอร์ชัน 4.6.0 อย่างเป็นทางการ, pubgmobile.jp (9 Sep 2026); ประกาศอัปเดต V4.6; หน้ากิจกรรม Midnight Hunters
ข้อสรุปสำคัญ: บันทึกการอัปเดต 4.6 ไม่มีการแตะต้องปืน 5.56 เลยแม้แต่น้อย หากคุณรู้สึกว่า M416 สั่นขึ้น นั่นอาจเป็นเพียงความรู้สึกเปรียบเทียบ (เพราะปืน 7.62 ทุกกระบอกนิ่งขึ้นรอบตัวมัน), เป็นการเปลี่ยนแปลงที่ไม่ได้ระบุไว้ หรือไม่ก็เป็นหนึ่งในบั๊กด้านล่างนี้ ซึ่งบันทึกการแพตช์ไม่สามารถบอกคุณได้ว่าเกิดจากสาเหตุใดกันแน่

GIF: วิดีโอทางการ "V4.6 Midnight Hunters Themed Gameplay", 2:25–2:27 (แหล่งที่มา), เผยแพร่เมื่อ 8 Sep 2026 โดย PUBG MOBILE
ตารางที่ 2: ปัญหาที่พบอย่างเป็นทางการใน 4.6 ซึ่งส่งผลต่อปืน AR
| แก้ไขแล้ว (JST) | ปัญหาที่ได้รับการยืนยันอย่างเป็นทางการ | ทำไมถึงสำคัญ |
|---|
| 10 Sep 2026, ~16:24 | แรงดีดจากการยิงของ AUG เพิ่มขึ้นอย่างผิดปกติในการตั้งค่า 60+ FPS | สอดคล้องกับโพสต์ในวันเปิดตัว (9 Sep) ที่บอกว่า "AUG ใช้งานไม่ได้เลย" โดยได้รับการแก้ไขทางฝั่งเซิร์ฟเวอร์ในอีกราวหนึ่งวันต่อมา |
| 10 Sep 2026, ~16:24 | หน้าจอของ ACE32 สั่นเมื่อใช้ศูนย์เล็งเหล็กหรือ Red Dot | ความประทับใจแรกต่อ ACE32 ย่ำแย่กว่าประสิทธิภาพการเล่นจริงของปืนในตอนนี้ |
| 15 Sep 2026, ~17:55 | ACE32 เอียงผิดทิศทางเวลาเอี้ยวตัวเล็ง | การเอี้ยวตัวยิงปะทะด้วย ACE32 ใช้งานได้ไม่เสถียรในสัปดาห์แรก |
ที่มา: บันทึกปัญหาที่พบอย่างเป็นทางการของ 4.6, pubgmobile.jp (อัปเดตบันทึกล่าสุด 20 Oct 2026) JST = UTC+9
สิ่งที่ควรทำ: หากคุณเคยตัดสิน AUG หรือ ACE32 ไปเมื่อวันที่ 9–10 Sep ให้ลองทดสอบพวกมันใหม่อีกครั้ง ฟุตเทจจากช่วงที่ยังมีบั๊กซึ่งคุณเห็นบนโลกออนไลน์ไม่ได้สะท้อนถึงประสิทธิภาพการเล่นของพวกมันในปัจจุบัน

วิดีโอทางการของ 4.6, 2:16 (แหล่งที่มา)
3. แผ่นข้อมูลสถิติ: รวม AR ทุกกระบอกไว้ในตารางเดียว
PUBG MOBILE ไม่ได้เผยแพร่ตารางสถิติฉบับเต็ม โดยจะประกาศเฉพาะการเปลี่ยนแปลงเท่านั้น ด้านล่างนี้ ดาเมจพื้นฐานของกระสุน 7.62 มาจากแพตช์โน้ตทางการ ส่วนข้อมูลอื่นๆ ทั้งหมดมาจากฐานข้อมูลของชุมชนผู้เล่น Liquipedia (PUBG Mobile) และมีการระบุที่มาของแต่ละช่องไว้อย่างชัดเจน
ตารางที่ 3: สถิติปืนไรเฟิลจู่โจม (ณ วันที่ 21 ต.ค. 2026, เซิร์ฟเวอร์จริง 4.6)
| AR | กระสุน | ดาเมจพื้นฐาน | แหล่งที่มาของดาเมจ | วินาที/นัด | RPM = 60 ÷ วินาที/นัด | แม็กกาซีน (เมื่อขยาย) | รีโหลด (วินาที) | โหมดการยิง |
|---|
| M416 | 5.56 | 41 | Liquipedia | 0.085 | 706 | 30 (40) | 2.1 | ทีละนัด/อัตโนมัติ |
| AUG | 5.56 | 41 | Liquipedia | 0.085 | 706 | 30 (40) | 3.66 | ทีละนัด/อัตโนมัติ |
| G36C | 5.56 | 41 | Liquipedia | 0.086 | 698 | 30 (40) | 3.8 | ทีละนัด/อัตโนมัติ |
| QBZ | 5.56 | 41 | Liquipedia | 0.092 | 652 | 30 (40) | 3.66 | ทีละนัด/อัตโนมัติ |
| SCAR-L | 5.56 | 41 | Liquipedia | 0.096 | 625 | 30 (40) | 2.2 | ทีละนัด/อัตโนมัติ |
| M16A4 | 5.56 | 41 | Liquipedia | 0.075 | 800 | 30 (40) | 2.2 | ทีละนัด/เบิร์สต์ |
| ACE32 | 7.62 | 47 | ทางการ (4.6) | 0.092 | 652 | แหล่งข้อมูลไม่ตรงกัน: 25 (35) บน Liquipedia เทียบกับ 30 (40) บน esports.net | 3.66 | ทีละนัด/อัตโนมัติ |
| AKM | 7.62 | 50 | ทางการ (4.2) | 0.100 | 600 | 30 (40) | 2.9 | ทีละนัด/อัตโนมัติ |
| M762 | 7.62 | 48 | ทางการ (4.2) | 0.086 | 698 | 30 (40) | 2.9 | ทีละนัด/เบิร์สต์/อัตโนมัติ |
| Groza | 7.62 | 49 | ทางการ (4.2) | 0.080 | 750 | 30 (40) | 3.0 | ทีละนัด/อัตโนมัติ (แอร์ดรอป) |
| Honey Badger | 7.62 | 45 | ทางการ (4.2) | 0.090 | 667 | 30 (40) | 3.8 | ทีละนัด/อัตโนมัติ |
| Mk47 | 7.62 | 50 | ทางการ (4.2) | 0.100 | 600 | 20 (30) | 3.36 | ทีละนัด/เบิร์สต์ |
แหล่งที่มา: ดาเมจพื้นฐานของกระสุน 7.62 มาจากประกาศทางการ V4.2 (6 ม.ค. 2026) โดยที่ ACE32 มีการอัปเดตตาม V4.5 (4 ก.ค. 2026) และ 4.6 (9 ก.ย. 2026) ข้อมูลช่องอื่นๆ ทั้งหมดมาจาก Liquipedia PUBG Mobile Portal:Weapons (แก้ไขหน้าเมื่อ 27 ต.ค. 2025; แก้ไขกล่องข้อมูลอาวุธเมื่อ 24 มิ.ย. 2025) ดึงข้อมูลเมื่อ 21 ต.ค. 2026 ข้อมูลแม็กกาซีนของ ACE32 อ้างอิงจาก esports.net เพิ่มเติมด้วย ทั้งนี้ ค่า RPM เป็นการคำนวณขึ้นมา
ข้อควรทราบที่คุณควรรู้:
- กล่องข้อมูลของ Liquipedia เองยังคงระบุดาเมจของปืนไรเฟิล 7.62 ในช่วงก่อน 4.2 (เช่น ACE32 อยู่ที่ 45, Groza อยู่ที่ 45) ตารางนี้จึงใช้ตัวเลขทางการสำหรับ 7.62 ส่วนปืน 5.56 นั้นไม่มีการประกาศการเปลี่ยนแปลงดาเมจพื้นฐานอย่างเป็นทางการในโน้ตใดๆ เลยตั้งแต่ 4.1 ไปจนถึงเบต้าของ 4.7 ดังนั้น 41 จึงเป็นตัวเลขสาธารณะที่ดีที่สุด
- เวอร์ชัน 4.4 (พ.ค. 2026) ได้ปรับให้ AR ทุกกระบอก มี "ดาเมจระยะใกล้ถึงปานกลางเพิ่มขึ้นเล็กน้อย" โดยไม่ได้ระบุตัวเลข ส่วนเวอร์ชัน 4.1 (พ.ย. 2025) ได้ลดดาเมจระยะไกลของ AR ลง ซึ่งไม่ได้ระบุตัวเลขเช่นกัน ดาเมจระยะใกล้ที่แท้จริงจึงอาจสูงกว่าค่า "พื้นฐาน" อยู่เล็กน้อย โดยค่าที่แน่นอนนั้นไม่มีการเผยแพร่
- ค่าแรงถีบ การสั่น และการแกว่ง ไม่มีการเผยแพร่สำหรับ AR กระบอกใดเลย
4. ประวัติดาเมจ: 7.62 แซงหน้าขึ้นมาได้อย่างไร
การปรับอาการสั่นในเวอร์ชัน 4.6 ได้รับความสนใจ แต่จุดเปลี่ยนที่ใหญ่กว่านั้นเกิดขึ้นเมื่อแปดเดือนก่อนหน้า

ตารางที่ 4: ประวัติดาเมจพื้นฐานอย่างเป็นทางการ ปืน AR 7.62 ปะทะ 5.56
| AR | ก่อน 4.2 | 4.2 (6 Jan 2026) | 4.5 (Jul 2026) | 4.6 (9 Sep 2026) | 4.7 Beta 1–3 | การเปลี่ยนแปลงสุทธิ |
|---|
| AKM | 48 | 50 | 50 | 50 | ไม่ระบุการเปลี่ยนแปลง | +2 |
| Mk47 | 48 | 50 | 50 | 50 | ไม่ระบุการเปลี่ยนแปลง | +2 |
| M762 | 46 | 48 | 48 | 48 | ไม่ระบุการเปลี่ยนแปลง | +2 |
| Honey Badger | 43 | 45 | 45 | 45 | ไม่ระบุการเปลี่ยนแปลง | +2 |
| ACE32 | 45 | 47 | 46 | 47 | ไม่ระบุการเปลี่ยนแปลง | +2 |
| Groza | 48 | 49 | 49 | 49 | ไม่ระบุการเปลี่ยนแปลง | +1 |
| M416 / AUG / 5.56 อื่น ๆ | 41* | ไม่ระบุ | ไม่ระบุ | ไม่ระบุ | ไม่ระบุการเปลี่ยนแปลง | 0 |
แหล่งที่มา: แพตช์โน้ตทางการของ V4.2, V4.5 และ 4.6 ตามข้างต้น; โน้ต 4.7 Beta 1, Beta 2, Beta 3 *ค่าของ 5.56 มาจาก Liquipedia
ประเด็นสำคัญ: ACE32 มีการปรับเปลี่ยนถึงสามครั้งในสามแพตช์ (+2, −1, +1) ให้ถือว่าความสมดุลของปืนนี้ยังไม่นิ่ง และควรตรวจสอบซ้ำในทุกแพตช์โน้ต
5. จำนวนนัดในการสังหารและการคำนวณ TTK
นี่คือจุดที่คำกล่าวว่า "กระสุน 7.62 ให้ความรู้สึกที่ดีกว่า" แสดงให้เห็นเป็นตัวเลขอย่างชัดเจน
ข้อมูลนำเข้า: HP 100 หน่วย การลดความเสียหายของเสื้อเกราะคือ เลเวล 1 = 30%, เลเวล 2 = 40%, เลเวล 3 = 55% (คู่มือเกราะ PUBG MOBILE ของ Google Play) ดาเมจพื้นฐานและระยะเวลาต่อการยิงหนึ่งนัด (วินาที) มาจากตารางที่ 3
สูตรคำนวณ:
- ความเสียหายต่อการยิงโดนลำตัวหนึ่งนัด = ดาเมจพื้นฐาน × (1 − การลดความเสียหายของเกราะ)
- จำนวนนัดในการสังหาร = ceil(100 ÷ ความเสียหายต่อนัด)
- TTK ทางทฤษฎี (มิลลิวินาที) = (จำนวนนัด − 1) × วินาทีต่อนัด × 1000 โดยกระสุนนัดแรกเข้าเป้าที่ t = 0
ตัวอย่างการคำนวณ (ACE32 ปะทะ เกราะเลเวล 2): 47 × 0.60 = 28.2 ต่อนัด 100 ÷ 28.2 = 3.55 ซึ่งปัดขึ้นเป็น 4 นัด TTK = 3 × 0.092 วินาที = 276 msในส่วนของ M416: 41 × 0.60 = 24.6 100 ÷ 24.6 = 4.07 จึงเท่ากับ 5 นัด TTK = 4 × 0.085 วินาที = 340 ms

ตารางที่ 5: จำนวนนัดในการสังหารและ TTK ทางทฤษฎีตามระดับเสื้อเกราะ (ลำตัว, ไม่มีระยะดาเมจตก)
| AR | ไม่มีเกราะ | เลเวล 1 | เลเวล 2 | เลเวล 3 |
|---|
| Groza | 3 นัด / 160 ms | 3 / 160 ms | 4 / 240 ms | 5 / 320 ms |
| M762 | 3 / 172 ms | 3 / 172 ms | 4 / 258 ms | 5 / 344 ms |
| Honey Badger | 3 / 180 ms | 4 / 270 ms | 4 / 270 ms | 5 / 360 ms |
| ACE32 | 3 / 184 ms | 4 / 276 ms | 4 / 276 ms | 5 / 368 ms |
| AKM | 2 / 100 ms | 3 / 200 ms | 4 / 300 ms | 5 / 400 ms |
| Mk47 (semi/burst) | 2 / 100 ms | 3 / 200 ms | 4 / 300 ms | 5 / 400 ms |
| M16A4 (semi/burst) | 3 / 150 ms | 4 / 225 ms | 5 / 300 ms | 6 / 375 ms |
| M416 | 3 / 170 ms | 4 / 255 ms | 5 / 340 ms | 6 / 425 ms |
| AUG | 3 / 170 ms | 4 / 255 ms | 5 / 340 ms | 6 / 425 ms |
| G36C | 3 / 172 ms | 4 / 258 ms | 5 / 344 ms | 6 / 430 ms |
| QBZ | 3 / 184 ms | 4 / 276 ms | 5 / 368 ms | 6 / 460 ms |
| SCAR-L | 3 / 192 ms | 4 / 288 ms | 5 / 384 ms | 6 / 480 ms |
คำนวณโดยคู่มือนี้จากข้อมูลนำเข้าในตารางที่ 3 และค่าเกราะของ Google Play โดย "2 นัด, ไม่มีเกราะ" ของ AKM และ Mk47 มีดาเมจอยู่ที่ 2 × 50 = 100 พอดิบพอดี ส่วน M16A4 และ Mk47 ไม่มีโหมดฟูลออโต้ ดังนั้น TTK ของทั้งสองปืนจึงตั้งอยู่บนสมมติฐานของการกดยิงทีละนัดหรือยิงแบบเบิร์สต์ด้วยจังหวะที่สมบูรณ์แบบ

ตารางที่ 6: จุดเปลี่ยน (Breakpoints) ที่การบัฟดาเมจใน 4.2 ส่งผลเปลี่ยนแปลงอย่างแท้จริง
| AR | เสื้อเกราะ | จำนวนนัดก่อน 4.2 | จำนวนนัดในปัจจุบัน | การคำนวณ (ปัจจุบัน) |
|---|
| AKM, Mk47 | ไม่มี | 3 | 2 | 50 × 2 = 100 |
| M762 | เลเวล 1 | 4 | 3 | 48 × 0.7 = 33.6 และ 3 นัด = 100.8 |
| Honey Badger | เลเวล 3 | 6 | 5 | 45 × 0.45 = 20.25 และ 5 นัด = 101.25 |
| ACE32 | เลเวล 1 | 4 | 4 | 47 × 0.7 = 32.9 และ 3 นัด = 98.7 ซึ่งขาดไปอีกเพียง 1.3 HP สำหรับการสังหารด้วย 3 นัด |
คำนวณแล้ว โดย "ก่อน 4.2" ใช้ค่า "จากเดิม (from)" ในบันทึกแพตช์ 4.2 อย่างเป็นทางการ
ข้อสรุปสำคัญ:
- สำหรับเสื้อเกราะที่คุณจะพบได้บ่อยที่สุดในช่วงกลางเกม (เลเวล 2) ชนิดของกระสุนจะเป็นตัวตัดสินจำนวนนัดที่ต้องยิง: 4 นัดสำหรับปืน 7.62 ทุกกระบอก, 5 นัดสำหรับปืน 5.56 ทุกกระบอก
- ในทางทฤษฎี M416 และ AUG สังหารเป้าหมายที่ใส่เกราะเลเวล 2 ได้ช้ากว่า ACE32 อยู่ 23% (340 เทียบกับ 276 ms) และเมื่อเทียบกับ M762 ส่วนต่างนี้จะอยู่ที่ 32%
- ตัวเลขเหล่านี้เป็นตัวเลขในกรณีที่ดีที่สุด (best-case) การยิงพลาด, การยิงโดนศีรษะ, ระยะดาเมจตกเกินระยะกลาง และโบนัสระยะประชิดใน 4.4 ที่ไม่มีการประกาศ ล้วนส่งผลต่อ TTK ในสถานการณ์จริงทั้งสิ้น แต่สิ่งที่ยังคงเป็นจริงเสมอก็คือ ช่องว่างความต่างระหว่างกระสุนทั้งสองประเภท
6. DPS, การยิงหมดแม็ก และการรีโหลด

ตารางที่ 7: DPS ดิบ, เวลาในการยิงหมดแม็ก และการรีโหลด
| AR | DPS ดิบ = ดาเมจ ÷ วินาที/นัด | เวลาในการยิงหมดแม็กมาตรฐาน = แม็ก × วินาที/นัด | แม็กกาซีนเสริม | รีโหลด (วินาที) |
|---|
| Groza | 612.5 | 2.40 วินาที | 3.20 วินาที | 3.0 |
| M762 | 558.1 | 2.58 วินาที | 3.44 วินาที | 2.9 |
| M16A4 (ยิงชุด) | 546.7 | 2.25 วินาที | 3.00 วินาที | 2.2 |
| ACE32 | 510.9 | 2.30 วินาที (25 นัด) หรือ 2.76 วินาที (30 นัด) | 3.22 วินาที หรือ 3.68 วินาที | 3.66 |
| AKM | 500.0 | 3.00 วินาที | 4.00 วินาที | 2.9 |
| Honey Badger | 500.0 | 2.70 วินาที | 3.60 วินาที | 3.8 |
| Mk47 (เดี่ยว/ยิงชุด) | 500.0 | 2.00 วินาที | 3.00 วินาที | 3.36 |
| M416 | 482.4 | 2.55 วินาที | 3.40 วินาที | 2.1 |
| AUG | 482.4 | 2.55 วินาที | 3.40 วินาที | 3.66 |
| G36C | 476.7 | 2.58 วินาที | 3.44 วินาที | 3.8 |
| QBZ | 445.7 | 2.76 วินาที | 3.68 วินาที | 3.66 |
| SCAR-L | 427.1 | 2.88 วินาที | 3.84 วินาที | 2.2 |
คำนวณจากตารางที่ 3 ทั้งนี้ DPS ดิบจะไม่คิดผลของเกราะ แรงดีด และการยิงพลาด ส่วนเวลารีโหลดอ้างอิงข้อมูลจาก Liquipedia และไม่ได้มีการเผยแพร่อย่างเป็นทางการ
ข้อสรุปสำคัญ: ข้อได้เปรียบที่แท้จริงของ M416 ไม่ใช่เรื่องของดาเมจ แต่มันคือเวลารีโหลด 2.1 วินาที ซึ่งเร็วกว่าปืน AR ตระกูล 7.62 ทุกกระบอกอยู่ 0.8–1.7 วินาที ในการต่อสู้แบบทีมที่คุณต้องรีโหลดหลังที่กำบัง จุดนี้มีความสำคัญอย่างยิ่ง และยังเป็นข้อได้เปรียบที่ระบบการรีโหลดแบบแบ่งระยะ (staged reload) ใน 4.7 ช่วยลดช่องว่างลงได้บางส่วน (หัวข้อ 8)
7. แล้วคุณควรเลือกใช้ AR กระบอกไหนดี?
ตารางที่ 8: เลือกตามสถานการณ์ (เวอร์ชัน 4.6 ปัจจุบัน)
| สถานการณ์ | ใช้กระบอกนี้ | เหตุผล (จากตารางด้านบน) |
|---|
| อาวุธหลักดรอปตามพื้นมาตรฐาน สำหรับผู้เล่นส่วนใหญ่ | ACE32 | ยิง 4 นัดสังหารเมื่อเจอกับเกราะเลเวล 2 (276 ms) เป็น AR กระบอกเดียวที่มีการลดแรงดีดอย่างเป็นทางการใน 4.6 และ ได้รับการเพิ่มดาเมจ บั๊กการสั่นของศูนย์เล็งเหล็ก/เรดดอทและบั๊กการเอียงตัวได้รับการแก้ไขแล้ว |
| คุณสามารถคุมการสเปรย์หนักๆ ได้ | M762 | TTK สำหรับปืนดรอปตามพื้นที่เร็วที่สุดเมื่อเจอกับเกราะเลเวล 1 และ 2 (172 / 258 ms) นิ่งขึ้นใน 4.6 รีโหลด 2.9 วินาที |
| แอร์ดรอป | Groza | DPS ดิบ (612.5) และ TTK (240 ms เมื่อเจอกับเลเวล 2) ดีที่สุดในคลาส |
| การยิงเคาะทีละนัดและยิงชุดระยะกลาง | AKM หรือ Mk47 | ดาเมจ 50, ยิง 2 นัดสังหารเมื่อไม่มีเกราะ, 4 นัดเมื่อใส่เกราะเลเวล 2 จังหวะยิงค่อนข้างช้า (0.100 วินาที) การยิงเคาะทีละนัดจึงทำได้ดี |
| การสเปรย์ระยะไกลและรีโหลดเร็ว | M416 | รีโหลด 2.1 วินาที กระสุน 5.56 ไม่มีการเปลี่ยนแปลงอย่างเป็นทางการใน 4.6 ดังนั้นความคุ้นชินของกล้ามเนื้อเดิมจึงยังใช้ได้ |
| คุณชอบ AUG | ใช้ต่อไปได้ แต่ควรทดสอบใหม่อีกครั้งหลัง 10 ก.ย. | บั๊กแรงดีดที่ 60+ FPS ได้รับการแก้ไขแล้ว ในทางทฤษฎีถือว่าเทียบเท่ากับ M416 ยกเว้นเวลาการรีโหลดที่ 3.66 วินาที |
| จัดชุด AR สองกระบอก | ACE32/M762 + M416 | ปืนยิง 4 นัดตายหนึ่งกระบอกไว้ปะทะ บวกกับปืนรีโหลดเร็วหนึ่งกระบอกไว้สเปรย์ระยะไกล |
ข้อควรระวังตามตรง: ไม่มีใครนอกสตูดิโอพัฒนาที่สามารถวัด "อาการสั่น" ได้จริง PUBG MOBILE ระบุว่าปืน 7.62 ยิงได้นิ่งขึ้นแต่ไม่ได้เปิดเผยตัวเลขใดๆ หากคุณยังยิง M416 เข้าเป้าได้มากกว่า ACE32 ดาเมจต่อนัดที่ต่ำกว่าของ M416 ก็ยังพาคุณชนะได้อยู่ดี แนะนำให้ทดสอบทั้งสองกระบอกในสนามฝึกซ้อม (Training Grounds) ที่ระยะ 50 ม. และ 100 ม. ก่อนตัดสินใจนำไปใช้จริง
8. สิ่งที่ 4.7 เปลี่ยนแปลง: ระบบรีโหลดแบบแบ่งขั้นและ Canted Foregrip

ภาพประกาศทางการของ V4.7 Beta 1 (PUBG MOBILE CMS, 23 Sep 2026)

ตารางที่ 9: การเปลี่ยนแปลงเกี่ยวกับอาวุธใน 4.7 Beta
| Beta | Date | การเปลี่ยนแปลง (ข้อความทางการแบบย่อ) | ส่งผลดีต่อใคร |
|---|
| Beta 1 | 23 Sep 2026 | ระบบรีโหลดแบบแบ่งขั้น (Staged reload): หากการรีโหลดตอนกระสุนหมดแม็กกาซีนถูกขัดจังหวะหลังจากใส่แม็กกาซีนใหม่เข้าไปแล้ว การรีโหลดครั้งต่อไปจะทำเพียงแค่ขั้นตอนขึ้นลำกล้องเท่านั้น | ปืนที่รีโหลดช้าได้ประโยชน์มากที่สุด: Honey Badger และ G36C (3.8 s), ACE32, AUG และ QBZ (3.66 s) |
| Beta 1 | 23 Sep 2026 | ลดอาการสั่นผิดปกติขณะเล็งผ่านศูนย์เล็งบนยานพาหนะ และทิศทางแรงดีดสมจริงยิ่งขึ้น | ผู้เล่นทุกคนที่ยิงจากบนยานพาหนะ |
| Beta 2 | 10 Oct 2026 | อุปกรณ์เสริมใหม่: Canted Foregrip (คลาสสิก) | ยังไม่ทราบแน่ชัดจนกว่าจะมีการเปิดเผยค่าสถานะ |
| Beta 2 | 10 Oct 2026 | เพิ่ม G36C ลงในโหมดแยก Erangel: Subzero | ผู้เล่น Subzero |
| Beta 3 | 15–22 Oct 2026 | ไม่มีการเปลี่ยนแปลงอาวุธ (โหมดธีม, Metro Royale) | — |
| Beta 4 | 23–25 Oct 2026 | ทีเซอร์: X-Suit ใหม่, Gilt Sets, AI NPC ยังไม่มีรายละเอียดเกี่ยวกับอาวุธ | — |
| Live | 12 Nov 2026 | เปิดตัวทั่วโลก | — |
ที่มา: บันทึกทางการของ Beta 1, Beta 2 และ Beta 3 วันเปิดตัวและทีเซอร์ Beta 4 จาก PUBG MOBILE บน X (12 Nov, Beta 4) ทั้งนี้ เนื้อหาในรุ่น Beta "ไม่ได้เป็นตัวแทนของเวอร์ชันสุดท้าย"
Canted Foregrip ตามที่เปิดเผยอย่างเป็นทางการ

GIF: วิดีโอทางการ "V4.7 Beta 2 Reveal" ช่วง 0:34–0:38 โพสต์โดย @PUBGMOBILE บน X เมื่อวันที่ 10 Oct 2026 แสดงข้อความแจ้งเตือนเก็บ "Canted Foregrip", การติดตั้งกริปบนปืนไรเฟิล และการยิงในมุมมองบุคคลที่หนึ่ง

วิดีโอเดียวกัน, ช่วง 0:36
สิ่งที่เรารู้: ชื่อของอุปกรณ์, เป็นกริปมือสำหรับโหมดคลาสสิก และหน้าตาของมันจากการเปิดเผยอย่างเป็นทางการ สิ่งที่เรายังไม่รู้: ค่าแรงดีด ความนิ่ง หรือผลต่อความเร็วการเล็ง (ADS) รวมถึงปืนรุ่นใดบ้างที่สามารถติดตั้งได้ ข้อมูลเหล่านี้ยังไม่มีการเผยแพร่ในบันทึก Beta ใดๆ อย่าเพิ่งหลงเชื่อคำอ้างเรื่อง "+X% การควบคุมแรงดีด" จนกว่าจะมีตารางค่าสถานะทางการหรือบันทึกการอัปเดตออกมา
ตารางที่ 10: สิ่งที่ 4.7 เปลี่ยนและไม่เปลี่ยนเกี่ยวกับเมต้า AR ของ 4.6
| คำถาม | คำตอบ (ณ Beta 3) |
|---|
| มีการเปลี่ยนแปลงความเสียหายของ AR หรือไม่? | ไม่มี ไม่ปรากฏข้อมูลใน Betas 1–3 |
| มีการแก้ไขแรงดีดหรืออาการสั่นของกระสุน 5.56 หรือไม่? | ไม่มี ไม่ปรากฏข้อมูล |
| ระบบรีโหลดแบบแบ่งขั้นช่วยลดความได้เปรียบด้านการรีโหลดของ M416 ลงหรือไม่? | มีส่วนช่วยบ้าง แต่จะช่วยเฉพาะกรณีที่การรีโหลดตอนกระสุนหมดแม็กกาซีนถูกขัดจังหวะหลังเปลี่ยนแม็กกาซีนแล้วเท่านั้น ส่วนระยะเวลารีโหลดเต็มรูปแบบยังคงเท่าเดิม |
| ค่าสถานะของ Canted Foregrip? | ยังไม่เปิดเผย |
| ข่าวลือเรื่องการปรับสมดุล Honey Badger/FAMAS? | ยังไม่ได้รับการยืนยัน ไม่ปรากฏในบันทึกทางการของรุ่น Beta ใดๆ |
9. วิดีโอที่น่ารับชม
ทางการ: V4.6 Midnight Hunters Themed Gameplay (PUBG MOBILE, 8 Sep 2026) เนื้อหาช่วงอาวุธปืนจะเริ่มที่เวลาประมาณ 2:16

ครีเอเตอร์: "The TRUTH About The ACE 32 Buff | PUBG Mobile 4.6" (The Bushka)

ครีเอเตอร์: "The TRUTH About The 4.6 Update Meta | PUBG Mobile" (The Bushka)

ครีเอเตอร์: "Is ACE-32 Really Better Than M416 After 4.6 Update?" (Mew2, BGMI)

ครีเอเตอร์: "PUBG MOBILE 4.7 BETA NEW FEATURES REVEALED!" (The Bushka)

วิดีโอของครีเอเตอร์มีลิงก์ไว้เพื่อการรับชม ข้อกล่าวอ้างต่าง ๆ เป็นของครีเอเตอร์เอง และไม่ได้มีการตรวจสอบเทียบกับข้อมูลทางการในคู่มือฉบับนี้
10. วิธีการ แหล่งข้อมูล และสิ่งที่ไม่ได้รับการเผยแพร่
ที่มาของตัวเลข: ข้อมูลจากแพตช์โน้ตอย่างเป็นทางการจะถูกนำมาพิจารณาเป็นอันดับแรก ในกรณีที่ค่าสถานะใดไม่เคยได้รับการเผยแพร่อย่างเป็นทางการ คู่มือนี้จะใช้ฐานข้อมูลอาวุธ PUBG Mobile จาก Liquipedia และจะระบุไว้ในแต่ละตาราง ค่าที่คำนวณขึ้นทั้งหมด (RPM, DPS, จำนวนนัดที่ต้องยิงเพื่อสังหาร, TTK, ระยะเวลายิงหมดแมกกาซีน) ใช้สูตรที่แสดงอยู่ถัดจากค่านั้น ๆ
ตารางที่ 11: ตัวเลขที่ไม่ได้เผยแพร่อย่างเป็นทางการ (อย่าปักใจเชื่อใครก็ตามที่อ้างตัวเลขเหล่านี้ว่าเป็นข้อเท็จจริง)
| รายการ | สถานะ |
|---|
| ค่าแรงดีด การสั่น และการส่ายของปืน AR ใด ๆ ทั้งก่อนหรือหลัง 4.6 | ไม่ได้รับการเผยแพร่ |
| สัดส่วนโบนัส "ความเสียหายระยะใกล้/กลางสูงขึ้นเล็กน้อย" ใน 4.4 | ไม่ได้รับการเผยแพร่ |
| สัดส่วนการลดทอนความเสียหายระยะไกลและเส้นกราฟระยะดรอปใน 4.1 | ไม่ได้รับการเผยแพร่ |
| ค่าสถานะของ Canted Foregrip | ไม่ได้รับการเผยแพร่ |
| การเปลี่ยนแปลงค่าสถานะปืน AR ใด ๆ ใน 4.7 | ยังไม่มีการประกาศ ณ เวอร์ชัน Beta 3 |
| เวลาบรรจุกระสุน, ช่วงห่างระหว่างการยิง และขนาดแมกกาซีน | ไม่ได้รับการเผยแพร่อย่างเป็นทางการ ข้อมูลมาจากคอมมูนิตี้บน Liquipedia |
| ขนาดแมกกาซีนของ ACE32 | แหล่งข้อมูลไม่ตรงกัน (25 เทียบกับ 30) โปรดตรวจสอบในเกม |
| ตัวคูณความเสียหายที่ศีรษะและแขนขาใน PUBG Mobile | ไม่ได้รับการเผยแพร่ ดังนั้นค่า TTK ในที่นี้จึงคิดเฉพาะการยิงเข้าลำตัวเท่านั้น |
ติดตาม BitTopup เพื่อรับข่าวสาร PUBG Mobile UC เพิ่มเติม~