بعد عدة جولات من الاختبار، أعلنت "Seven Days in the World" أخيرًا عن تاريخ إصدارها العالمي في 10 يوليو في مهرجان الألعاب الصيفية. وفي الوقت نفسه، تشرفنا بدعوتنا رسميًا لمقابلة معلمي التخطيط في الاستوديو.
في هذه المقابلة الحصرية، شاركنا فريق التخطيط المشاكل التي تمت مواجهتها أثناء التطوير أو الاختبار الداخلي للعبة "Seven Days of the World" وحلولها، بما في ذلك: المشكلات عبر المنصات، وتوازن الأسلحة، وما إلى ذلك. نحن نساعدك أيضًا على تلخيصها وتنظيمها في مقالات لمشاركتها مع الجميع.
حول "سبعة أيام في العالم"
Seven Days in the World هي لعبة البقاء على قيد الحياة في عالم مفتوح خارق للطبيعة تدور أحداثها في عالم ما بعد نهاية العالم الغريب. هنا، ستقاتل جنبًا إلى جنب مع أصدقائك، وتقاتل من أجل موارد البقاء، وتبني بشكل مشترك أراضيك الأصلية، وتعمل معًا لهزيمة الانحرافات المرعبة، وتكشف تدريجيًا الحقيقة وراء سقوط العالم.
تحتل هذه اللعبة المرتبة الثامنة في قائمة الرغبات الأكثر شعبية على منصة Steam، وتأتي في المرتبة الثانية بعد "Black Myth: Wukong" بين الألعاب المحلية، وقد تجاوز عدد الطلبات المسبقة العالمية علامة 10 ملايين بنجاح. في قائمة توصيات ألعاب البقاء على قيد الحياة في العالم المفتوح على Steam، تصدرت "Seven Days in the World" القائمة وتم تصنيفها كواحدة من أكثر الألعاب متعددة اللاعبين المنتظرة في عام 2024. وفقًا لآخر الأخبار، ستشارك "Seven Days World" في مهرجان Steam للمنتجات الجديدة بشكل مكثف، ونتطلع إلى تحقيقهم لنتائج رائعة مسبقًا في هذا الحدث!
محتوى المقابلة الحصرية:
مقبضين:تجمع "Seven Days in the World" بذكاء بين عنصري البقاء على قيد الحياة في يوم القيامة وقصص الأشباح الخارقة للطبيعة لإنشاء عالم ألعاب مثير وغامض في نفس الوقت، لأن اندماج هذين العنصرين يسهل أيضًا على اللاعبين لعب اللعبة عالم الألعاب. أود أن أسأل ما هو نوع الإلهام الذي دفع إلى الجمع بين هذا الموضوع الفريد خلال مرحلة حضانة مفهوم اللعبة؟ عند إنشاء مثل هذه الخلفية الغنية للقصة، ما هي الأعمال الواقعية أو الخيالية التي استوحى منها الفريق؟
يخطط:لقد كانت القصص الخارقة للطبيعة دائمًا موضوعًا مفضلاً لفريقنا، كما أنها تمثل أيضًا اهتمامًا مشتركًا لأولئك الذين ولدوا في الثمانينيات والتسعينيات والعقد الأول من القرن العشرين عندما كانوا يكبرون. يأتي إلهام اللعبة من التفسير الفريد لمفهوم "الشذوذ" - الشذوذات التي تمس قلوب الناس حقًا غالبًا ما تكون مخفية في الحياة اليومية، مما يسمح للأشياء غير العادية بإظهار سلوكيات عادية، أو للأشياء العادية بإظهار سمات غير عادية.
على سبيل المثال، الحافلة، على الرغم من أنها خضعت للتغييرات، لا تزال تتبع طريق تنقلاتها يومًا بعد يوم. يمكن للتأثير العاطفي لهذا التباين أن يثير صدى اللاعبين بسهولة. لذلك، قررنا الجمع بين القصص الخارقة للطبيعة مع نوع البقاء الذي نحبه أيضًا، وقمنا بإنشاء لعبة "Seven Days in the World". عند إنشاء قصص الخلفية، نستلهم بشكل أساسي من أعمال الأفلام والتلفزيون، مثل "Stranger Things" و"Annihilation".
مقبضين:ومع الاختبارات التجريبية الداخلية الأخيرة للعبة، يمكننا أن نرى بوضوح أن سمعة وتوقعات "Seven Days in the World" بين اللاعبين ترتفع بشكل ملحوظ. ومن الواضح أن جهود الفريق تترجم تدريجيًا إلى ردود فعل إيجابية من السوق . إذًا، ما هي العوامل أو القرارات الرئيسية داخل الفريق التي لعبت دورًا حاسمًا في أداء السوق لـ "سبعة أيام من العالم"؟ أي من هذه التجارب الناجحة تستحق مشاركتها بشكل خاص مع مطوري الألعاب الآخرين؟ خاصة فيما يتعلق بتنفيذ الاستراتيجيات عبر الأنظمة الأساسية، والتكامل الفعال لتعليقات المجتمع، والابتكار المستمر لمحتوى اللعبة، هل استكشفت "سبعة أيام في العالم" منهجية فعالة؟
يخطط:بالإضافة إلى الجودة العالية للعبة، فإن ما نقدره أكثر هو الرؤية العميقة لاحتياجات اللاعبين ومتعتهم وإرضائهم. نحن ملتزمون بفهم توقعات اللاعبين بعمق وعكسها والتحقق من صحتها في تصميماتنا. غالبًا ما تكون احتياجات اللاعب أساسية وسهلة الفهم، لكن أهداف المنتج الخاصة تتعارض أحيانًا مع تلك الاحتياجات. من أجل ضمان أن اتجاه التكرار الخاص بنا يتوافق مع احتياجات اللاعب، اعتمدنا الاختبار المستمر عبر الإنترنت والتفاعل المجتمعي عالي التردد. فيما يلي مثالين بسيطين:
1) يتوق اللاعبون إلى بيئة لعب عادلة ويريدون اللعب مع الأصدقاء: يدفعنا هذا إلى تجنب اعتماد نموذج الدفع الرقمي والتحكم الصارم في الاختلافات العددية بين اللاعبين لضمان إمكانية الاستمتاع باللعبة بحرية لأنواع مختلفة من اللاعبين؛
2) يريد اللاعبون تقليل "ثقل" اللعبة وتجربة متعة اللعبة بسهولة: وهذا يتطلب منا تنظيم إيقاع اللعبة بشكل معقول، وإدخال مرافق آلية وأشياء غير طبيعية لمساعدة اللاعبين، وفي نفس الوقت إزالة التصاميم التي لديها شعور بالخسارة مثل مواد صيانة المنطقة.
تم تطوير هذه التصميمات بشكل طبيعي حول تحسين تجربة اللاعب.
مقبضين:في سوق الألعاب اليوم، أصبحت توقعات اللاعبين لتجربة اللعبة شاملة بشكل متزايد، فهم لا يركزون فقط على المحتوى الغني والابتكار، ولكنهم أيضًا يولون المزيد والمزيد من الاهتمام للتحسين الفني وقابلية النظام الأساسي للألعاب. اختارت "Seven Days World" إستراتيجية النظام الأساسي المزدوج للهبوط على أجهزة الكمبيوتر الشخصية والمحطات المحمولة في نفس الوقت، مما يزيد بلا شك من تعقيد تحسين اللعبة. هل لي أن أسأل ما هي الإجراءات التي اتخذها الفريق للتأكد من أن لاعبي الكمبيوتر الشخصي يمكنهم الاستمتاع بتجربة ألعاب غامرة عالية الجودة، مع الأخذ في الاعتبار أيضًا راحة وسلاسة مشغلات الأجهزة المحمولة؟ ما هي التحديات التي واجهت الفريق في موازنة التجربة في كلا الطرفين، وكيف تغلبوا على هذه التحديات؟
يخطط:على الرغم من التحديات العديدة، يوفر اللعب عبر الأنظمة الأساسية للاعبين خيارات لعب أكثر مرونة، وهو أمر ذو قيمة كبيرة للمستخدمين، لذلك نحن ملتزمون بتحقيق ذلك. ومن الناحية الكلية، فإننا نركز على نقطتين رئيسيتين:
1) فرز الاختلافات: هناك اختلافات كبيرة في طرق التشغيل وأداء الشاشة بين أجهزة الكمبيوتر ووحدات التحكم والأجهزة المحمولة، مما يؤثر بشكل مباشر على تجربة الألعاب. لذلك، قمنا بتحسين وتكييف تجربة 3C وآلية القتال وطرق التفاعل بشكل شامل للاعبين على منصات مختلفة.
2) ضمان الاتساق: أثناء التعامل مع التمايز، نركز أيضًا على الحفاظ على الاتساق من حيث الأسلوب الفني والجودة ومحتوى اللعب. وهذا يتطلب منا اتباع معايير موحدة من حيث المواصفات الفنية والتصميم الوظيفي. نحن نستخدم عملية بحث وتطوير داخلية، وهي الأساس لضمان الاتساق.
على الرغم من أن هذا الهدف يبدو بسيطًا، إلا أن توفير تجربة لعب جيدة للاعبين على منصات متعددة، وخاصة الأجهزة المحمولة، يعد في الواقع مشروعًا معقدًا للغاية من الناحية الفنية. نحن نعمل بجد باستمرار ونحرز تقدمًا لتحقيق هذا الهدف.
مقبضين:في النسخة التجريبية المغلقة، رأينا أن المعدات مثل Great White Shark وDivergent Evolution حظيت بإشادة كبيرة من قبل اللاعبين. هل لي أن أسأل، ما هي المبادئ أو المفاهيم الأساسية التي اتبعها الفريق عند تصميم هذه الأسلحة النارية؟ بالإضافة إلى ذلك، وبالنظر إلى مخاوف اللاعبين بشأن أداء الأسلحة النارية، هل سيتم تعديل توازن الأسلحة النارية بناءً على تعليقات اللاعبين في المستقبل؟ إذا كان الأمر كذلك، فكيف سيضمن الفريق أن هذه التعديلات تلبي توقعات اللاعب مع الحفاظ على اللعبة عادلة وممتعة؟
يخطط:لا شك أن اللاعبين الذين شاركوا في اختبار لعبة "Seven Days of the World" لاحظوا أن أسماء وتأثيرات كل سلاح ناري فريدة من نوعها. باعتبارنا لعبة مدفوعة الأجر وغير رقمية تعتمد على الموسم، فإننا ملتزمون بجعل كل سلاح يُظهر قيمته الفريدة، حتى الأسلحة الأقل جودة يمكن أن تتمتع بمزايا وتأثيرات في مواقف قتالية محددة. لذلك، أثناء عملية التصميم، قمنا أولاً بتصور التجربة القتالية الأساسية لكل سلاح، ونوع المتعة المتمايزة التي يمكن أن يجلبها للاعبين، ونوع البيئة القتالية الأكثر ملاءمة لها، ثم قمنا بتحويلها إلى تصميم سلاح محدد .
أما بالنسبة لتوازن الأسلحة، فهذه مشكلة ستواجهها جميع الألعاب في جميع المراحل. سنستمر في استخدام البيانات عبر الإنترنت لإجراء التعديلات والتحسينات. الشيء الفريد في "Seven Days of the World" هو أنها لعبة تعتمد على الموسم، حيث تحدد النصوص المختلفة بيئات قتالية مختلفة، مما يعني أن الأسلحة المختلفة لديها الفرصة للتألق في مواقف محددة. في النسخة الرسمية، سيكون من الأسهل الحصول على الأسلحة ويمكن للاعبين الحصول على أسلحتهم المفضلة بسهولة نسبية، مما سيساعد أيضًا في تخفيف مشاكل التوازن.
مقبضين:خلال مرحلة البيتا المغلقة، لاحظنا أنه بعد وصول اللاعبين إلى المستوى 50، شاركوا بشكل أساسي في أنشطة مثل معارك الجذور وتحدي الزنزانات عالية المستوى. ومع ذلك، مع استمرار الموسم في التمدد، قد يشعر اللاعبون بالملل من المشاركة في هذه الأنشطة بشكل متكرر. أود أن أسأل، هل يخطط فريق التطوير لمحتوى غني بعد اللعبة في المستقبل، بهدف الاستمرار في ضخ النضارة والتحدي في اللاعبين الذين وصلوا إلى المستوى الكامل، وبالتالي ضمان حماسهم ومشاركتهم طويلة الأمد في اللعبة ؟ إذا كان الأمر كذلك، هل يمكنك إخبارنا بالمزيد حول كيف سيحافظ هذا المحتوى الجديد على اهتمام اللاعبين وتفاعلهم؟
يخطط:فيما يتعلق بتجربة اللعب طويلة الأمد، فإن هدفنا هو التأكد من أن كل موسم يتمتع بإمكانية لعب كافية وإلهام اللاعبين لمواصلة اللعب عبر المواسم، وبالتالي تزويد اللاعبين بإحساس مستمر بالانتعاش. بالنسبة للمحتوى اللاحق لموسم واحد، سنقوم بإثراء النسخة عبر الإنترنت بشكل أكبر للتأكد من أن اللاعبين من مختلف المستويات يمكنهم العثور على أهدافهم ومساعيهم الخاصة في نهاية الموسم. فيما يتعلق بتجربة اللعبة عبر المواسم، نخطط لإطلاق نصوص موسمية مختلفة بوتيرة أعلى لجلب قواعد اللعب والمحتوى الجديد للاعبين للحفاظ على اهتمامهم ومشاركتهم.
مقبضين:ذكر التحديث الأخير تحسينات مهمة للنصوص المبتدئة وتجربة استكشاف العالم الكبيرة، والتي من الواضح أنها تهدف إلى جذب مجموعات جديدة من اللاعبين والاحتفاظ بها. من فضلك أخبرني، ما هي التغييرات المحددة التي تم إجراؤها لتقليل منحنى التعلم للاعبين الجدد وتحسين معدل الاحتفاظ بهم؟ ما المحتوى المحدد الذي تتضمنه إجراءات التحسين هذه، مثل التحسينات على إرشادات المبتدئين، أو التعديلات على محتوى اللعبة، أو تبسيط الواجهات والعمليات؟ بالإضافة إلى ذلك، كيف تساعد هذه التدابير اللاعبين الجدد على التكيف مع بيئة اللعبة بشكل أسرع والحفاظ على اهتمامهم المستمر ومشاركتهم في اللعبة؟
يخطط:أولاً، نركز على تحسين إرشادات المبتدئين وتجربة اللعبة المبكرة. تتمثل إحدى مزايا "Seven Days in the World" في سوق ألعاب SOC العالمية في أننا ملتزمون بتخفيض الحاجز المرتفع عادةً أمام الدخول إلى هذا النوع من الألعاب. نحن واثقون من ذلك ونعتقد أنه يمكننا توفير تجربة أكثر ودية للمبتدئين، ومساعدة اللاعبين على الشعور بسرعة بمتعة اللعبة، وتحديد أهداف اللعبة الخاصة بهم.
ثانيًا، يعد التفاعل الاجتماعي بين اللاعبين أمرًا بالغ الأهمية للاحتفاظ باللاعبين المبتدئين. تتميز "Seven Days World" بتصميمات اجتماعية أكثر من خلال تعزيز التفاعل والتواصل بين اللاعبين، حيث يمكن للاعبين ذوي الخبرة توجيه اللاعبين الجدد بشكل أفضل، ومساعدتهم على الاندماج بشكل أسرع في اللعبة ومواصلة المشاركة.
مقبضين:من سجل التحديث خلال المرحلة التجريبية المغلقة لـ "Seven Days World"، يمكننا أن نرى أن الفريق يولي أهمية كبيرة لتعليقات اللاعبين، وهو ما يتضح من سجل التحديث المتكرر والمفصل. نحن فضوليون للغاية، من بين الآراء القيمة التي طرحها العديد من اللاعبين، ما هي الاقتراحات المحددة التي تم اعتمادها وتنفيذها، وكان لها تأثير إيجابي كبير على اللعبة؟ هل يمكنك مشاركة بعض الحالات النموذجية؟ بالإضافة إلى ذلك، بعد الإصدار التجريبي العام الرسمي للعبة، كيف يخطط الفريق لإنشاء آلية تعليقات فعالة والحفاظ عليها لضمان قدرته على الاستمرار في جمع آراء اللاعبين واقتراحاتهم والرد عليها؟
يخطط:خلال عملية الاختبار طويلة المدى، قمنا بجمع وتبني الآلاف من اقتراحات اللاعبين، والتي لامست كل وحدة من اللعبة تقريبًا. أصبح التصميم واتخاذ القرار بناءً على تعليقات اللاعبين طريقة روتينية للبحث والتطوير وتشغيل "Seven Days World". تتضمن بعض الأمثلة النموذجية للتغييرات بناءً على اقتراحات اللاعبين ما يلي:
إلغاء استهلاك صيانة المواد في الإقليم؛
فتح الخوادم التي لا تحتوي على أي محتوى PVP، والتأكد من أن هذه الخوادم لديها نفس نظام المكافآت مثل خوادم PVP؛
السماح للمباني الإقليمية للاعبين بالاتصال والمشاركة بشكل مشترك في بناء العالم الكبير؛
أضف المزيد من الوحوش العملاقة لإثراء تجربة اللعبة.
من أجل جمع تعليقات واقتراحات الجميع بشكل أكثر فعالية، قمنا بتطوير منصة مستقلة لتعليقات اللاعبين. على هذه المنصة، سيعرض كل اقتراح لاعب التقدم المحرز في المعالجة والاستجابات المخططة، وبالتالي كسر الحواجز بين اللاعبين وفريق التطوير والاستماع حقًا إلى أصوات المستخدمين.
مقبضين:أخيرًا، اسمحوا لي أن أتحدث عن تحديثات المحتوى المستقبلية لـ "Seven Days World". هل يمكنك تقديم بعض الأخبار الحصرية للأصدقاء الإربيين؟ ما هي الخرائط الجديدة أو توسعات الحبكة أو أوضاع اللعبة التي يمكن للاعبين توقعها في المحتوى الجديد؟ كيف ستثري هذه المحتويات الجديدة تجربة اللعب لدى اللاعبين وتبقي اللعبة جديدة وجذابة؟
يخطط:بعد ذلك، سيناريو الموسم الذي سنكشفه لك هو منطقة جديدة تقع شمال الخريطة الحالية، والتي ستقدم للاعبين تحديات بقاء مختلفة تمامًا. ابقوا متابعين!
نريد أيضًا أن نذكر الجميع بأن الإعلان الرسمي في مهرجان الألعاب الصيفية هو أن تاريخ الإصدار العالمي للعبة "Seven Days in the World" سيكون 10 يوليو. وفي الوقت نفسه، أعلن المسؤول أيضًا أن الاختبار الأخير لهذه اللعبة سيتم إجراؤه في الفترة من 11 إلى 17 يونيو. بالنسبة لأولئك المهتمين بهذا، قد ترغب في إضافتها إلى قائمة أمنياتك الآن حتى تتمكن من تجربة السحر الفريد لهذه اللعبة عبر الإنترنت خلال مهرجان المنتجات الجديدة! عنوان متجر البخار:انقر فوقي للانتقال إلى صفحة متجر Steam