Porozumění prahům ER: Proč na energii Columbiny záleží
Prahy ER (Energy Recharge – Obnova energie) představují minimální procentuální hodnotu potřebnou k tomu, aby bylo možné konzistentně aktivovat Elemental Burst Columbiny ihned po skončení cooldownu. U této 5hvězdičkové Hydro postavy s katalyzátorem, jejíž Burst stojí 60 energie, rozhoduje dosažení těchto milníků o úspěchu či neúspěchu ve Spiral Abyss.
Rozdíl mezi 200 % a 220 % ER dělí plynulé 18sekundové rotace od zaseknutých sekvencí, které vyplýtvají 6–10 sekund. Tato zpoždění se v jednotlivých komnatách sčítají, což často znamená rozdíl mezi vyčištěním na 36 hvězd a vypršením časového limitu. Burst Columbiny, Moonlit Melancholy, vytváří na 12 sekund Lunar Domain s 15sekundovým cooldownem, takže jeho neustálá aktivita je naprosto klíčová.
Pro optimalizaci zdrojů nabízí dobití Genesis Crystals do Genshin Impact prostřednictvím BitTopup rychlý a bezpečný přístup k Primogemům pro tahy na zbraně a vylepšení konstelací.
V čem je energetický profil Columbiny unikátní
Elementární dovednost (Skill) Columbiny, Eternal Tides, vyvolává Gravity Ripple, který každé 2 sekundy uděluje Hydro poškození. To generuje 4–5 Hydro částic na jeden 12sekundový cyklus – což je mírná soběstačnost, ale pro sólový provoz bez výrazných investic do ER to nestačí. Její cena 60 energie se pohybuje ve středním pásmu: méně než u Burstů za 80, ale více než u schopností za 40.
Její bonus k CRIT Rate (19,2 %) při vzestupu (ascension) nabízí ofenzivní škálování, které se však stává bezvýznamným bez konzistentní aktivace Burstu. Hráči často chybují tím, že skládají nadměrné ER na úkor kritického poškození. Cílem je najít minimální životaschopný práh ER pro váš tým a poté přesměrovat substaty do ofenzívy.
Skryté náklady pokažených rotací
Pokud se Burst Columbiny nestihne dobít během cooldownu, týmové rotace se hroutí. Okna pro buffy a spouštěče reakcí přestanou lícovat. V týmech zaměřených na Lunar-Crystallize znamená vynechání jednoho Burstu ztrátu 8–12 aktivací reakcí během 18 sekund – což je nenahraditelná ztráta poškození.
Komnaty ve 12. patře Spiral Abyss poskytují 90–180 sekund. Jedna pokažená rotace spotřebovávající 8 sekund navíc = 4–9 % celkového času. Ve třech komnatách se to nasčítá na 24–27 sekund – což je často přesně ten rozdíl mezi vyčištěním na 3 a 2 hvězdy.
Základní energetické mechaniky Columbiny
Burst Columbiny za 60 energie vyžaduje pečlivou správu částic. Její Skill generuje 4–5 Hydro částic na aktivaci, přičemž Gravity Ripple trvá 12 sekund. To poskytuje cca 24–30 energie na rotaci, pokud je na hřišti a chytá vlastní částice, ale pouze 14,4–18 energie mimo hřiště kvůli 60% penalizaci hodnoty částic.
Absorpce na hřišti vs. mimo hřiště zásadně formuje požadavky na ER. Postavy získávají 100 % hodnoty částic, když jsou aktivní, a 60 %, když jsou vystřídány. Pro Hydro částice Columbiny to znamená: 6 energie na částici na hřišti vs. 3,6 mimo hřiště. Částice stejného elementu poskytují trojnásobek energie oproti částicím jiných elementů.
Reakce Lunar u Columbiny negenerují další částice. Tyto mechaniky zvyšují poškození, ale pro udržení Burstu vyžadují externí zdroje energie.
Zisky energie z konstelací
C1: 6 energie za reakci Lunar-Charged = 10% vrácení energie za spuštění. V optimálních rotacích se 2–3 spuštěními to obnoví 12–18 energie, což snižuje požadavky na ER o 20–30 %. To mění priority artefaktů a umožňuje použít HP% Sands místo ER Sands.
C4: 4 energie při skončení Skillu = 6,7% vrácení na rotaci. V kombinaci s C1 to poskytuje 16–22 energie na cyklus – 37 % ceny Burstu. Hráči s C1+ si vystačí s 140–180 % ER v týmech se dvěma Hydro postavami, zatímco C0 vyžaduje 170–220 % pro identické složení. Tento rozdíl odpovídá 40–80 hodům na substatech.
Prahy ER pro Solo Hydro: Nejvyšší požadavky
Columbina jako jediný Hydro prvek v týmu vyžaduje 220–240 % ER bez specializovaných zbraní. To vyplývá z absence podpory částic stejného elementu – je zcela odkázána na svůj Skill (4–5 částic) a částice jiných elementů, které poskytují pouze 2 energie každá. To vyžaduje cca 36–40 hodů na substatech artefaktů čistě do ER.

Částice jiných elementů přispívají minimálně. Například Fischl generující 5 Electro částic poskytne Columbině pouze 10 energie, zatímco Hydro částice by poskytly 30. Tento rozdíl v efektivitě 3:1 vysvětluje extrémní nároky na ER.
Zbraňová řešení pro Solo Hydro
- Prototype Amber R5: Snižuje nároky na 160–180 % ER, regeneruje 18 energie za rotaci. Má 510 základní ATK a 41,3 % HP%. Je vyrobitelná, dostupná a přidává léčení.
- Favonius Codex: Snižuje na 160–170 % ER díky částicím spouštěným kritickými zásahy. Generuje 6 bezbarvých částic (9 energie pro Columbinu) na aktivaci. Vyžaduje 40–50 % CRIT Rate.
- Nocturne's Curtain Call: Snižuje na 180–200 % ER. 542 základní ATK, 88,2 % CRIT DMG, obnovuje 12–16 energie každých 18 sekund mimo hřiště. Nejlepší rovnováha mezi útokem a energií.
Prahy ER pro Dual Hydro: Zlatá střední cesta
Dvě Hydro postavy snižují základní požadavky na 170–190 % ER, nebo na 110–120 % s Nocturne's Curtain Call. Druhá Hydro postava generuje částice stejného elementu s trojnásobnou energetickou hodnotou. Xingqiu nebo Yelan generující 4–5 částic přispívají 24–30 energiemi, pokud jsou částice "předány" (funneled) – což je téměř polovina ceny Burstu.
Předávání částic (Funneling): Poté, co druhá Hydro postava aktivuje Skill, okamžitě přepněte na Columbinu, aby částice absorbovala ona. Tím zajistíte 100 % hodnoty částic namísto 60% penalizace mimo hřiště. Správné načasování přidá 8–12 energie na rotaci, což odpovídá 15–20 % ER.

Pro zdroje v Dual Hydro týmech zajistí okamžité dobití Genshin Genesis Crystals přes BitTopup, že získáte potřebné zbraně a konstelace bez zbytečného čekání.
Optimální partneři pro Dual Hydro
- Yelan: Nejvyšší efektivita. 4 částice na 10sekundový cooldown. Pasivita A4 zvyšuje poškození aktivní postavy až o 50 % během 14 sekund. Snižuje ER Columbiny na 140–160 % se standardními zbraněmi, na 110–120 % s Nocturne's.
- Xingqiu: Defenzivní užitek díky redukci poškození a léčení. 5 částic na Skill, 15sekundový cooldown ladí s Burstem Columbiny. Poškození z mečů přispívá k Hydro aplikaci pro Lunar-Bloom.
- Kokomi: Léčitelka + baterie. Minimální generování částic. Nejlepší v Triple Hydro týmech, kde kolektivní částice eliminují individuální starosti o ER.
Prahy ER pro Triple Hydro: Minimální investice
Tři Hydro postavy snižují nároky na 100–110 % ER – v podstatě základní hodnotu s minimální investicí do artefaktů. Tři Hydro postavy generující celkem 12–15 částic poskytují kolektivně 72–90 energie, což daleko přesahuje cenu 60 energie. To umožňuje plné soustředění na HP%, CRIT Rate, CRIT DMG a EM.
Nevýhoda: snížená flexibilita týmu a rozmanitost reakcí. Omezuje reakce Electro-Charged, Vaporize a Freeze. Zaměřuje se na 25% HP bonus z Hydro resonance a čisté Hydro poškození.
Optimalizace artefaktů pro buildy s nízkým ER
Při 100–110 % ER upřednostněte HP% Sands před ER Sands, čímž získáte 46,6 % HP (10 000–12 000 HP navíc). HP přímo škáluje poškození reakce Lunar. Hydro DMG% Goblet poskytuje o 5–7 % vyšší poškození reakcí než HP% Goblet.
Priority substatů: CRIT Rate > CRIT DMG > HP% > ER. Každý hod do CRIT Rate (3,9 %) má vyšší hodnotu než ER, protože energie je vyřešena. Výsledkem je o 20–30 % vyšší osobní poškození oproti Solo Hydro buildům.
Sada Emblem of Severed Fate (4ks) ztrácí na hodnotě, protože při 100–110 % ER poskytuje pouze 25–27,5 % Burst DMG. Alternativy: 2ks Heart of Depth + 2ks Tenacity (15 % Hydro DMG + 20 % HP) nebo 4ks Nymph's Dream.
Požadavky na ER v týmu Lunar-Bloom: Výjimka
Týmy Lunar-Bloom vyžadují 220 %+ ER i přes přítomnost dvou Hydro postav. To je způsobeno strukturou rotace, která drží Columbinu mimo hřiště během generování částic. Dendro postavy (Nahida, Alhaitham) zabírají čas na hřišti, zatímco Ripple Columbiny funguje mimo hřiště, což snižuje absorpci na 60 %.
18sekundová rotace: Burst → Geo Skill → Elementární aplikace → Columbina Skill. Během Geo/Elementárních fází (8–10 sekund) zůstává Columbina mimo hřiště, zatímco spoluhráči generují částice. I v Dual Hydro týmu tak zachytí pouze 60 % hodnoty.
Vyvážení ER s Elemental Mastery
Lunar-Bloom vyžaduje dvojí prioritu: 220 %+ ER pro konzistenci a 200–300 EM pro škálování reakcí. To vytváří silný tlak na artefakty: ER Sands, Hydro DMG Goblet, CRIT Rate Circlet se substaty v ER, EM a CRIT. Vyžaduje to o 200–300 Resinu více než standardní buildy.
Hakushin Ring R5: 165 EM, snižuje nároky na 180–200 % ER. Pro Lunar-Bloom však zůstává Prototype Amber lepší volbou – regenerace 18 energie řeší energetickou krizi a zároveň poskytuje léčení.
Rozdělení substatů: 220 % ER → 200 EM → 50 % CRIT Rate → zbytek do CRIT DMG/HP%.
Srovnání zbraní: Dopad na ER

Nocturne's Curtain Call: Zlatý standard. Snižuje ER o 40–60 % ve všech sestavách díky 12–16 energiím každých 18 sekund. 542 základní ATK, 88,2 % CRIT DMG. Dual Hydro potřebuje pouze 110–120 % ER, Solo Hydro 180–200 %.
Prototype Amber R5: Nejlepší F2P volba. Regeneruje 18 energie po Burstu. Snižuje Solo Hydro na 160–180 %, Dual Hydro na 120–140 %. 510 základní ATK (o 32 méně než 5*) = o 8–12 % nižší poškození. Přidává léčení 18 % Max HP během 6 sekund.
Favonius Codex: Podmíněné snížení přes CRIT částice. R5 s 50% CRIT Rate generuje 6 bezbarvých částic každých 6 sekund = 18 energie na rotaci. Snižuje Solo Hydro na 160–170 %, Dual Hydro na 130–150 %. Vyžaduje investici do CRIT Rate.
5hvězdičkové alternativy bez ER pasivek
Lost Prayer to the Sacred Winds a Skyward Atlas neposkytují žádnou energetickou podporu. Vyžadují 220–240 % ER v Solo Hydro a 170–190 % v Dual Hydro. Vysoká základní ATK (608/674) a ofenzivní sekundární staty (33,1 % CRIT Rate/ATK%) maximalizují poškození, ale kladou neúprosné nároky na artefakty.
Hodí se do Triple Hydro (100–110 % ER), kde umožňují plnou ofenzivní investici. Skyward Atlas: 12 % Elemental DMG + AoE efekty. Lost Prayer: nastřádá až 32 % Elemental DMG. Strop poškození převyšuje Prototype Amber o 15–20 % v situacích s nízkým ER.
Optimalizace artefaktů: Dosažení vašeho prahu
ER Sands jsou povinné, pokud cíl přesahuje 160–180 %, protože na +20 poskytují 51,8 % ER. Pro požadavek 220 % ER (120 % nad základ) je rozpis následující: 51,8 % Sands, 30–40 % zbraň, 30–40 % substaty na čtyřech artefaktech.
Hody na ER v substatech: 5,8 % na maximální hod. Každý artefakt potřebuje 2–3 hody do ER = 11,6–17,4 % ER. Na čtyřech kusech to vyžaduje celkem 8–12 hodů – což je dosažitelné v rámci 150–200 Resinu.
Hierarchie priorit substatů
ER (do dosažení prahu) > CRIT Rate (do 60 %) > CRIT DMG (poměr 1:2) > HP% > Flat HP > EM. To zajišťuje funkčnost rotace před optimalizací poškození. Jakmile je práh ER splněn, jakékoli další ER je promarněný potenciál.
Před hodnocením jednotlivých kusů si spočítejte celkové ER ze všech zdrojů. Circlet s 20 % CRIT DMG + 0 % ER se může zdát lepší než 15 % CRIT DMG + 11,6 % ER, ale pokud ten druhý doplní váš práh, zatímco s prvním vám bude chybět, pak ten horší kus je ve skutečnosti lepší, protože umožní 100% aktivitu Burstu.
Emblem of Severed Fate: Převod ER na poškození
Sada Emblem (4ks) převádí ER na Burst DMG v poměru 0,25:1, s limitem 75% bonusu při 300 % ER. Pro buildy s 220 % ER poskytuje 55 % Burst DMG – což odpovídá plně nabité pasivce 5* zbraně. To částečně kompenzuje ztrátu poškození způsobenou investicí do ER.
Méně hodnotná je pod 160 % ER (pouze 40 % Burst DMG). V Triple Hydro při 100–110 % ER poskytuje Emblem pouze 25–27,5 %, čímž zaostává za kombinací 2ks Heart of Depth + 2ks Tenacity (15 % Hydro DMG + 20 % HP). Používejte Emblem pro 180 %+ ER, pro nižší hodnoty volte smíšené sady.
Časté chyby, které kazí rotace
Předimenzování ER: Investice do 260–280 % ER, když stačí 220 %, vyplýtvá 40–60 % ER v substatech = o 15–20 % méně poškození z CRIT statů. ER má binární hodnotu: buď Burst nabijete včas (100% hodnota), nebo ne (0% hodnota). Každý bod nad práh nepřispívá ničím.
Nesprávné načasování předávání částic: Na Columbinu musíte přepnout během 1–2 sekund od aktivace Skillu spoluhráče, dříve než částice dorazí. Částice letí cca 1,5 sekundy. Optimální sekvence: Skill spoluhráče → 0,5s pauza → přepnutí na Columbinu → částice dorazí se 100% hodnotou. Správné předávání přidá 12–18 energie na rotaci, což odpovídá 20–30 % ER.
Ignorování fází nepřátel: Ruin Guardi při 70 % HP, Abyss Heraldi při 50 % HP nebo Maguu Kenki při 70 % HP mají 2–4 sekundy nezranitelnosti. Aktivace Skillu před touto tranzicí vyplýtvá celou dobu trvání a ztratíte 4–5 částic. Odložte Skill, dokud tranzice neskončí.
Milníky konstelací: C0 vs C1 vs C4
C0: Základní generování. Solo Hydro 220–240 % ER, Dual Hydro 170–190 %, Triple Hydro 100–110 %. Nejvyšší nároky na investice, spotřebuje 8–12 hodů v substatech. Často vyžaduje ER Sands místo HP% Sands. Dosahuje 60–70 % poškození oproti C1.
C1: 6 energie za Lunar-Charged snižuje ER o 20–30 %. V rotacích se 2–3 spuštěními poskytuje 12–18 energie = 20–30 % ceny Burstu. Solo Hydro klesá na 180–200 %, Dual Hydro na 140–160 %, Triple Hydro na 80–90 %. Lze vyměnit ER Sands za HP% Sands, čímž získáte 46,6 % HP (10 000–12 000). Poškození vzroste o 15–25 % oproti C0. Konstelace s nejvyšší hodnotou.
C4: 4 energie při skončení Skillu = 6,7% vrácení. V kombinaci s C1 poskytuje 16–22 energie na cyklus – 37 % ceny Burstu. Solo Hydro 160–180 %, Dual Hydro 120–140 %, Triple Hydro 70–80 %. Klesající výnosy oproti C1 – pouze 10–15% snížení ER oproti 20–30% u C1. Nárůst poškození 5–8 % oproti 15–25 % u C1.
Řešení problémů: Rotace stále selhává?
Načasování absorpce částic: Columbina musí být na hřišti, když částice dorazí, pro 100% hodnotu; mimo hřiště získá jen 60 %. Zkontrolujte si rotaci a identifikujte momenty, kdy se částice generují, zatímco je neaktivní. Upravte načasování střídání.
ICD částic: Skilly generují částice jednou na aktivaci, bez ohledu na počet zásahů. Ripple Columbiny vygeneruje 4–5 částic při vyvolání, ale následné tiky poškození každé 2 sekundy už žádné neprodukují.
Přerušení od nepřátel: Rakety Ruin Guardů, štíty Abyss Lectorů nebo výpady Maguu Kenkiho mohou zrušit Skill dříve, než se vygenerují částice. Používejte štíty (Zhongli, Diona) nebo odolnost proti přerušení (Xingqiu, Beidou).
Pozicování nepřátel: Částice se generují v místě nepřítele a letí k aktivní postavě. Pokud se nepřátelé po Skillu teleportují nebo odskočí, částice se mohou vygenerovat příliš daleko. Stůjte blízko místa spawnu a používejte crowd control.
Priorita investic: Vyvážení ER s poškozením
Optimální sekvence: ER na práh → CRIT Rate na 60 % → CRIT DMG na 120 % → HP% → další CRIT. To zajistí funkční rotace před honbou za čísly. Poměr 1:2 mezi CRIT Rate a CRIT DMG je ideální. Pro Columbinu s 19,2% bonusem k CRIT Rate z ascenze miřte na 60–70 % CRIT Rate a 120–140 % CRIT DMG.
Poškození na rotaci vs. Poškození na screenshot
DPR (Damage Per Rotation): Celkové poškození za celý cyklus, zahrnující aktivitu Burstu, Skilly a reakce. DPS (Damage Per Screenshot): Špičkové poškození jedné instance. Buildy s vysokým ER obětují "screenshotové" poškození pro konzistentní DPR. Nízké ER dosáhne vyšších čísel, ale nekonzistentního DPR.
V Abyss záleží více na DPR. Build udělující 80 000 Burst každou rotaci (100% aktivita) vydá více než build se 100 000 Burst každou 1,5 rotaci (67% aktivita). Konzistentní = 240 000 za tři rotace. Nekonzistentní = 200 000. Tento 20% rozdíl rozhoduje o úspěchu.
Testujte buildy ve 12. patře během více pokusů a měřte celkový čas vyčištění. Build s nejrychlejším průměrem je vaše optimální investice.
Efektivita Resinu: Kdy přestat
Farmaření artefaktů má po dosažení prahu ER silně klesající výnosy. Prvních 150–200 Resinu vytvoří funkční ER a 50–60 % CRIT Rate. Dalších 300–400 Resinu zlepší stav na 60–70 % CRIT Rate a 120–140 % CRIT DMG. Nad tento rámec přinese každých 100 Resinu už jen 1–2% zlepšení poškození.
Optimální bod zastavení: Práh ER + 60 % CRIT Rate + 120 % CRIT DMG + 20 000 HP. To umožní konzistentní rotace s konkurenceschopným poškozením. Perfekcionistické farmaření pro 70 % CRIT Rate a 150 % CRIT DMG vyžaduje 500–800 Resinu navíc pro pouhé 8–12% zlepšení – ten je lepší utratit za vylepšení celého týmu.
Čtyři postavy na 80 % výkonu překonají jednu na 100 % a tři na 60 %. Rozdělte Resin mezi všechny členy týmu.
FAQ
Jaký je přesný práh ER pro Columbinu v Solo Hydro týmu? 220–240 % ER bez speciálních zbraní. Prototype Amber R5 snižuje nárok na 160–180 %, Nocturne's Curtain Call na 180–200 %.
O kolik snižuje C1 požadavky na ER? O 20–30 % ve všech sestavách díky 6 energiím za reakci Lunar-Charged. V rotacích se 2–3 spuštěními to poskytuje 12–18 energie na cyklus.
Proč potřebují Dual Hydro týmy méně ER než Solo Hydro? Částice stejného elementu mají trojnásobnou hodnotu oproti jiným. Druhá Hydro postava generující 4–5 částic přispěje 24–30 energiemi, což snižuje nároky na 170–190 % oproti 220–240 % u sóla.
Může Columbina fungovat se 160 % ER v jakémkoli týmu? Ano. V Dual Hydro s Prototype Amber R5 nebo Favonius Codex funguje při 160–170 %. V Triple Hydro stačí 100–110 % bez ohledu na zbraň. V Solo Hydro bez speciálních zbraní konzistentní aktivity při 160 % nedosáhnete.
Co se stane, když má Columbina příliš mnoho ER? Nadbytečné ER nad práh nemá žádnou hodnotu a plýtvá substaty. 280 % ER funguje v rotaci identicky jako 220 %, ale udělíte o 15–20 % méně poškození kvůli chybějícím ofenzivním statům.
Která zbraň je nejlepší pro ER u F2P hráčů? Prototype Amber R5. Regeneruje 18 energie na rotaci a má 41,3 % HP% jako sekundární stat. Snižuje Solo Hydro na 160–180 % a Dual Hydro na 120–140 %. Je to vyrobitelná 4* zbraň.
Jste připraveni maximalizovat potenciál Columbiny? BitTopup poskytuje bezpečné a okamžité dobití Genesis Crystals za konkurenceschopné ceny. Ať už zkoušíte štěstí na Nocturne's Curtain Call, odemykáte konstelace nebo doplňujete Resin na artefakty, BitTopup doručí zdroje s rychlými transakcemi a exkluzivními slevami. Posilte svůj účet a ovládněte Spiral Abyss s perfektně optimalizovanou Columbinou!


















