Persistente Speicherpunkte verstehen
Persistente Checkpoints bewahren den Fortschritt durch strategische Platzierung und Logikkonfiguration. Im Gegensatz zu einfachen Respawns, die auf Startpositionen zurücksetzen, behalten persistente Systeme den zuletzt aktivierten Checkpoint durch Variablenspeicherung bei.
Karten mit Checkpoint-Intervallen von 20–30 Sekunden weisen Abschlussraten von 60–80 % auf, verglichen mit 20–40 % ohne Checkpoints. Spieler benötigen nur 3–5 Versuche gegenüber 8–12 auf Karten ohne Speicherpunkte.
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Was Speicherpunkte persistent macht
Persistenz bedeutet, dass Checkpoint-Daten über den Tod hinaus erhalten bleiben. Dies erfordert drei Komponenten:
- Erkennungsmechanismen, die das Erreichen eines Checkpoints identifizieren
- Speichersysteme, die Eggy-Code-Variablen für Standortdaten nutzen
- Respawn-Logik, die gespeicherte Positionen nach dem Tod abruft
Standard-Respawns vs. Fortgeschrittene Checkpoints
Standard-Respawns verwenden feste Respawn-Punkte, die universell aktiviert werden. Ihnen fehlt die bedingte Logik, und sie können den Fortschritt einzelner Spieler nicht unterscheiden.
Fortgeschrittene Systeme nutzen Checkpoint-Volumen im Sandbox-Modus als Triggerzonen, die spielerspezifische Respawn-Standorte aktualisieren. Durch das Synchronisieren von Checkpoint-Volumen-Pfeilspitzen mit Prefabs entstehen dynamische Respawn-Punkte, die sich dem Fortschritt anpassen.
Warum die Standard-Logik scheitert
Standardmechanismen arbeiten global ohne spielerspezifische Statustracking. Es existiert keine Logik zum Speichern oder Abrufen von Checkpoint-Daten, was bei jedem Tod zu einem harten Reset auf den initialen Spawn führt.
Besonders problematisch ist dies bei Karten, die länger als 60 Sekunden dauern – wiederholte vollständige Neustarts führen oft dazu, dass Spieler die Karte verlassen.
Kernprinzipien der Architektur
Drei Prinzipien: ereignisgesteuerte Aktivierung, Status-Persistenz, bedingtes Respawning.
Dabei müssen die Workshop-Belastungsgrenzen berücksichtigt werden: 18.000 Basis, 21.000 bei 1.000 Handwerkerpunkten, 25.000 bei 10.000 Handwerkerpunkten.
Essenzielle Logik-Komponenten
Checkliste der benötigten Komponenten

- Checkpoint-Volumen: Räumliche Erkennungszonen
- Ereignis-Trigger-Volumen: Überwachung der Spielerinteraktion
- Eggy-Code-Variablen: Datenspeicherung
- Respawn-Geräte: 30-Sekunden-Cooldown-Beschränkung
- Ziellinien-Objekte: Editierbar durch Zielvolumen
Kegel-Trigger eignen sich für gerichtete Checkpoints; Halbkugel-Trigger bieten eine 180-Grad-Abdeckung. Stellen Sie den Erkennungsbereich auf den Entitätstyp "Spieler" ein.
Übersicht des Variablensystems
Sechs Variablentypen:
- Position: Koordinatendaten
- Integer (Ganzzahl): Checkpoint-Nummerierung
- Float (Gleitkomma): Präzises Timing
- Boolean (Boolesch): Status-Flags (Wahr/Falsch)
- String (Zeichenfolge): Identifikatoren
- Vector3: Richtungsdaten
Globale Variablen bleiben über alle Trigger hinweg verfügbar. Für Basissysteme eignen sich Integer-Variablen zum Tracking der Checkpoint-Nummern am besten.
Ereignis-Trigger-Typen
Eintrittsereignisse werden ausgelöst, wenn Spieler Trigger-Volumen betreten. Todesereignisse werden bei einem Scheitern des Spielers aktiviert.
Zugriff auf Eggy-Code: Menü "Mehr" > Einheit auswählen > Eggy-Code bearbeiten. Eintrittsereignisse setzen Checkpoint-Variablen; Todesereignisse lesen diese für die Spawn-Standorte aus.
Einrichtung der Bedingungslogik
Bedingungen vergleichen aktuelle Checkpoint-Variablen mit Schwellenwerten. Boolesche Bedingungen ermöglichen Wahr/Falsch-Auswertungen; Integer-Vergleiche erlauben die Sequenzierung mehrerer Checkpoints.
Die boolesche Variable inputLocked (Standard: falsch, für 0,5 Sekunden auf wahr gesetzt) verhindert Eingaben während der Checkpoint-Aktivierung.
Erstellen Ihres ersten persistenten Speicherpunkts
Phase 1: Erstellen der Triggerzone

Platzieren Sie eine Checkpoint-Volumen-Einheit über dem Boden. Konfigurieren Sie einen Durchmesser von 2–3 Einheiten für bodenbasierte Trigger und 1,5–2 Einheiten für wandmontierte Trigger. Halten Sie einen Mindestabstand von 2 Einheiten zwischen den Triggern ein.
Synchronisieren Sie die Pfeilspitze mit dem Prefab für einen visuellen Checkpoint-Indikator.
Phase 2: Spieler-Erkennungsereignisse
Konfigurieren Sie den Erkennungsbereich auf Spieler-Entitätstypen. Erstellen Sie ein Eintrittsereignis, das die Checkpoint-Variable aktualisiert und Feedback gibt.
Setzen Sie die Integer-Variable CurrentCheckpoint auf eine eindeutige Kennung für die Position dieses Checkpoints.
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Phase 3: Variablenspeicherung
Erstellen Sie die Integer-Variable CurrentCheckpoint mit dem Standardwert 0. Jedem Checkpoint wird eine andere Ganzzahl zugewiesen (1, 2, 3 usw.).
Für positionsbasiertes Respawning erstellen Sie eine Positionsvariable LastCheckpointPosition, die die Spielerkoordinaten speichert.
Wählen Sie den globalen Bereich für die Zugänglichkeit über verschiedene Trigger hinweg.
Phase 4: Respawn-Standort-Logik

Platzieren Sie Respawn-Punkte an jedem Checkpoint mit eindeutigen Kennungen, die den Checkpoint-Nummern entsprechen.
Erstellen Sie eine Todeserkennung, die CurrentCheckpoint liest und den entsprechenden Respawn-Punkt aktiviert. Wenn CurrentCheckpoint = 1, aktiviere Respawn-Punkt 1; wenn = 2, aktiviere Respawn-Punkt 2 usw.
Phase 5: Testen und Validierung
Testen Sie das System, indem Sie die Karte spielen und absichtlich an verschiedenen Stellen scheitern. Überprüfen Sie, ob der Respawn am aktivierten Checkpoint erfolgt und nicht am Kartenstart.
Prüfen Sie Sonderfälle: schnelle Aktivierung, Multiplayer-Szenarien. Stellen Sie sicher, dass klares Feedback (visuell, akustisch, UI) die Speicherung des Checkpoints bestätigt.
Fortgeschrittene Variablenkonfiguration
Wahl des Variablentyps
Integer-Variablen: Für sequentielle Checkpoint-Systeme mit definierter Progression. Jeder Checkpoint erhöht den Wert.
Positions-Variablen: Für nicht-lineare Karten mit mehreren Annäherungsrichtungen. Speichern Sie exakte Koordinaten für dynamische Respawn-Platzierungen.
Boolesche Variablen: Als Flags für die Checkpoint-Aktivierung oder Abschlussstatus.
Spielerspezifische vs. Globale Variablen
Globale Variablen betreffen alle Spieler gleichzeitig – ideal für Koop-Karten, bei denen Teams gemeinsam voranschreiten.
Spielerspezifische Variablen (über Namenskonventionen mit Spieler-IDs) ermöglichen individuellen Fortschritt auf kompetitiven Karten.
Die "Link Map"-Funktion erlaubt es, Fortschritte kartenübergreifend für Abenteuer mit mehreren Levels zu teilen.
Namenskonventionen
Versehen Sie Checkpoint-Variablen mit dem Präfix CP_ und beschreibenden IDs:
- CP_Hauptpfad_Aktuell
- CP_Geheimraum_Freigeschaltet
- CP_Bossraum_Versuche
Versionsnummerierung (CP_Aktuell_v2) erleichtert die iterative Entwicklung.
Datenerhalt nach dem Tod
Stellen Sie sicher, dass Checkpoint-Variablen erhalten bleiben, indem Sie Logik vermeiden, die sie bei Todesereignissen zurücksetzt. Aktualisieren Sie diese nur bei der Aktivierung neuer Checkpoints.
Implementieren Sie Validierungsprüfungen, um die Integrität der Variablen nach dem Respawn zu verifizieren. Wird ein ungültiger Wert erkannt, sollte ein sicherer Fallback genutzt werden.
Todeserkennung und Respawn-Logik
Erkennung von Todesereignissen
Todestrigger führen Eggy-Code aus, wenn die Gesundheit auf Null sinkt oder Spieler Todeszonen betreten. Konfigurieren Sie diese so, dass sie Checkpoint-Variablen lesen und das Respawn-Verhalten bestimmen.
Platzieren Sie Todeszonen unter Plattformen, am Boden von Gruben oder in Gefahrenbereichen. Sie dürfen sich nicht mit regulären Spielbereichen überschneiden.
Bindung von Respawn-Standorten
Erstellen Sie eine Bedingungskette, die die Checkpoint-Variable auswertet und den entsprechenden Respawn-Punkt aktiviert: Wenn CurrentCheckpoint = 1, aktiviere RespawnPoint_1; wenn = 2, aktiviere RespawnPoint_2.
Synchronisieren Sie Checkpoint-Prefabs mit Respawn-Punkten zur visuellen Bestätigung.
Umgang mit Sonderfällen
Implementieren Sie einen Standard-Fallback, der den Start-Spawn aktiviert, falls die Checkpoint-Variable einen ungültigen Wert enthält.
Nutzen Sie spielerspezifische Variablen oder Aktivierungswarteschlangen zur Konfliktlösung im Mehrspielermodus.
Bereichsprüfungen lehnen Checkpoint-Werte außerhalb des gültigen Bereichs ab (z. B. über 10 oder unter 0 bei einer Karte mit 10 Checkpoints).
Prioritätssystem
Sequentielle Priorität stellt sicher, dass der Respawn am am weitesten entfernten erreichten Checkpoint erfolgt. Aktualisieren Sie die Checkpoint-Variable nur, wenn der neue Wert den aktuellen Wert übersteigt.
Räumliche Priorität löst Konflikte in nicht-linearen Karten, indem Prioritätswerte basierend auf dem beabsichtigten Progressionsfluss zugewiesen werden.
Multi-Checkpoint-Progressionssysteme
Sequentielle Architektur
Nummerieren Sie Checkpoints sequentiell (1, 2, 3). Konfigurieren Sie die Logik so, dass nur Vorwärtsbewegung erlaubt ist – die Aktivierung von Checkpoint 3 deaktiviert die Checkpoints 1–2.
Die Sequenzvalidierung stellt sicher, dass Spieler Checkpoints in der richtigen Reihenfolge aktivieren.
Verzweigte Sequenzen ermöglichen mehrere gültige Pfade mit separaten Checkpoint-Abfolgen pro Route.
Backtracking verhindern
Vergleichen Sie neue Checkpoint-Aktivierungen mit dem aktuellen Wert. Aktualisieren Sie nur, wenn die neue Checkpoint-Nummer höher ist als die aktuelle.
Einweg-Zonen nutzen die Trigger-Positionierung, um den Wiedereintritt aus der falschen Richtung zu verhindern.
Fortschrittsanzeigen
Visuelle Indikatoren zeigen Checkpoint 3 von 7 oder Fortschrittsbalken an, die sich beim Vorankommen füllen.
Umgebungsmarker (entzündete Fackeln, aktivierte Plattformen, geöffnete Tore) geben räumliches Feedback.
Audio-Feedback nutzt unterschiedliche Klänge für jede Checkpoint-Stufe.
Verwaltung langer Karten
Implementieren Sie Checkpoint-Intervalle von 20–30 Sekunden für Abschlussraten von 60–80 %.
Stellen Sie sicher, dass Checkpoint-Variablen niemals zurückgesetzt werden, außer durch explizite Spieleraktionen.
Checkpoint-Clustering in Hub-Bereichen ermöglicht sicheres Experimentieren mit verschiedenen Pfaden.
Häufige Fehler und Lösungen
Unerwartete Resets
Überprüfen Sie die gesamte Logik, die Checkpoint-Variablen modifiziert – Aktualisierungen sollten nur bei Checkpoint-Aktivierungsereignissen erfolgen.
Stellen Sie sicher, dass sich Triggerzonen nicht überschneiden. Halten Sie einen Mindestabstand von 2 Einheiten ein.
Prüfen Sie den Code für Todesereignisse, um sicherzustellen, dass Checkpoint-Variablen nur gelesen, aber nicht verändert werden.
Probleme beim Überschreiben von Variablen
Implementieren Sie strikte Namenskonventionen, um versehentliche Wiederverwendung zu verhindern.
Nutzen Sie boolesche Sperrvariablen für den gegenseitigen Ausschluss, um gleichzeitige Änderungen zu verhindern.
Achten Sie auf Typkonsistenz – speichern Sie keine inkompatiblen Datentypen in derselben Variable.
Überschneidung von Triggerzonen
Nutzen Sie visuelle Bearbeitungswerkzeuge, um die Abstände zu prüfen. Verringern Sie bei Bedarf die Trigger-Durchmesser.
Implementieren Sie vertikale Abstände, die den horizontalen Anforderungen entsprechen.
Prioritätssysteme bestimmen, welcher Checkpoint aktiviert wird, wenn mehrere Trigger einen Spieler gleichzeitig erkennen.
Performance-Engpässe
Optimieren Sie Bedingungsketten, indem Sie die wahrscheinlichsten Bedingungen an den Anfang setzen.
Konsolidieren Sie sich wiederholende Logik – nutzen Sie einen einzelnen wiederkehrenden Trigger für mehrere zeitbasierte Systeme.
Belastungsgrenzen: 18.000 Basis, 21.000 bei 1.000 Handwerkerpunkten, 25.000 bei 10.000 Handwerkerpunkten.
Multiplayer-Synchronisation
Entscheiden Sie zwischen gemeinsamen Checkpoints (globale Variablen) und individuellen Checkpoints (spielerspezifische Variablen).
Implementieren Sie Aktivierungswarteschlangen, die die Aktivierung eines Spielers verarbeiten, bevor die nächste akzeptiert wird.
Nutzen Sie Spawn-Punkt-Arrays mit mehreren Positionen um jeden Checkpoint für gleichzeitige Respawns.
Optimierungstechniken
Reduzierung der Komponentenanzahl
Fassen Sie mehrere einfache Trigger zu weniger komplexen Triggern mit Verzweigungslogik zusammen.
Verwenden Sie Variablen systemübergreifend wieder, indem Sie Wertebereiche sorgfältig planen.
Erstellen Sie Prefab-basierte Checkpoint-Vorlagen für einen schnellen Einsatz.
Effiziente Ereigniskonfiguration
Konfigurieren Sie Trigger so, dass sie nur aktiviert werden, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind, und nicht in jedem Frame.
Ordnen Sie Bedingungen so an, dass die rechenintensivsten Prüfungen zuletzt durchgeführt werden.
Deaktivieren Sie Checkpoint-Trigger, die nach dem Fortschritt des Spielers keinen Zweck mehr erfüllen.
Speicherverwaltung
Initialisieren Sie Checkpoint-Variablen beim Kartenstart, aktualisieren Sie sie während des Spiels und löschen Sie sie beim Abschluss.
Nutzen Sie den einfachsten Variablentyp, der die Anforderungen erfüllt (z. B. Integer statt Position).
Entfernen Sie veraltete Variablen und Trigger während der Entwicklung.
Testen unter Last
Rekrutieren Sie mehrere Tester für gleichzeitiges Spielen, um Probleme bei gleichzeitiger Belastung aufzudecken.
Testen Sie Grenzfälle: Aktivierung in umgekehrter Reihenfolge, gleichzeitige Tode, schnelle Aktivierung hintereinander.
Nutzen Sie die Belastungsanzeige im Workshop, um Komponenten mit hohem Verbrauch zu identifizieren.
Praxisbeispiele
Parkour-Kartensystem

Checkpoints alle 20–30 Sekunden nach schwierigen Sprungsequenzen. Sequentielle Architektur mit Nur-Vorwärts-Logik.
Visuelle Indikatoren (leuchtende Plattformen, Partikeleffekte) geben klares Feedback.
Speichern in Abenteuerkarten
Bereichsbasierte Checkpoints, die beim Betreten neuer Regionen aktiviert werden. Positionsvariablen speichern exakte Standorte.
Quest-basierte Integration verknüpft die Checkpoint-Aktivierung mit dem Story-Fortschritt.
Hub-and-Spoke-Architektur mit zentralen Sicherheitszonen.
Erhalt in Rätselkarten
Zusammengesetzte Systeme mit mehreren Variablen: Position für den Spielerstandort, boolesche Arrays für Schalterzustände, Integer für Item-Anzahlen.
Checkpoints nach Abschluss von Rätselabschnitten, nicht in willkürlichen Intervallen.
Statusvalidierung verhindert die Aktivierung, wenn Rätselzustände unvollständig sind.
Integration in Rennkarten
Checkpoint-Sequenzen, die Streckenabschnitte repräsentieren, mit Rundenzählern, die nach Abschluss der vollen Sequenz erhöht werden.
Validierung verhindert Abkürzungen durch Prüfung der korrekten Aktivierungsreihenfolge.
Respawn kurz vor dem Fehlerpunkt, um unfaire Vorteile zu vermeiden.
Fortgeschrittene Tipps
Kombination mit anderen Systemen
Scoring-Integration: Tracken Sie Tode zwischen Checkpoints und vergeben Sie Bonuspunkte für das Erreichen von Checkpoints ohne Tode.
Inventar-Integration: Speichern Sie den Inventarstatus an Checkpoints und stellen Sie ihn beim Respawn wieder her.
Time-Trial-Integration: Speichern Sie die Spielzeit bei der Checkpoint-Aktivierung und berechnen Sie Abschnittszeiten.
Bedingte Speicherpunkte
Aktivierung nur, wenn Anforderungen erfüllt sind (Items gesammelt, Gegner besiegt, Rätsel gelöst).
Temporäre Checkpoints, die nach einem Zeitlimit ablaufen (unter Verwendung von Countdown-Timern).
Schwierigkeitsbasierte Verfügbarkeit passt die Checkpoint-Frequenz an die gewählte Schwierigkeitsstufe an.
Design des visuellen Feedbacks
Mehrstufiges Feedback: inaktiv (neutral/gedimmt), in Reichweite (pulsierend/leuchtend), aktiviert (hell/Partikel).
Audio-visuelle Synchronisation koppelt Aktivierungssounds mit visuellen Effekten.
Persistente Marker zeigen aktivierte Checkpoints auf der gesamten Karte an.
Debugging-Netzwerke
Debug-Visualisierung zeigt Checkpoint-Variablenwerte in Echtzeit über UI-Textelemente an.
Aktivierungsprotokollierung erstellt Ereignisaufzeichnungen für die Analyse nach der Sitzung.
Isolierte Tests validieren einzelne Checkpoints vor der vollständigen Integration.
Ressourcen und Werkzeuge
Workshop-Asset-Anforderungen
Basissysteme benötigen nur Standardkomponenten: Checkpoint-Volumen, Respawn-Punkte, einfache Trigger-Volumen.
Die Belastungsgrenzen unterstützen etwa:
- 18.000 Basis: 5–7 Checkpoints
- 21.000 (1.000 Handwerkerpunkte): 8–12 Checkpoints
- 25.000 (10.000 Handwerkerpunkte): 15+ Checkpoints
Premium-Komponenten
Handwerkerpunkte werden durch das Veröffentlichen von Karten und positives Feedback freigeschaltet.
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Studieren Sie beliebte Karten: Fight the Principal (ID 299110), Eggy Party Massacre (ID 288583).
Community-Ressourcen
Creator-Communities teilen Vorlagen und Logikmuster über Foren und Discord.
Tutorial-Karten demonstrieren die Checkpoint-Logik in Aktion.
Offizielle Guides und Community-Dokumentationen bieten technische Spezifikationen.
FAQ
Wie funktionieren Speicherpunkte im Eggy Party Workshop?
Checkpoint-Volumen erkennen den Eintritt des Spielers, speichern Daten in Eggy-Code-Variablen und modifizieren die Respawn-Logik, um Spieler nach dem Tod an den gespeicherten Orten zu platzieren.
Was ist der Unterschied zwischen Respawn-Punkten und Speicherpunkten?
Respawn-Punkte sind feste Standardstandorte. Speicherpunkte aktualisieren sich dynamisch basierend auf dem Fortschritt und nutzen Variablen, um den zuletzt aktivierten Checkpoint zu speichern.
Warum funktionieren Speicherpunkte nach dem Tod nicht?
Variablen werden möglicherweise während des Todesereignisses zurückgesetzt oder die Respawn-Logik liest die gespeicherten Daten nicht aus. Prüfen Sie, ob der Todescode Checkpoint-Variablen nur liest (nicht modifiziert), stellen Sie den globalen Bereich sicher und bestätigen Sie, dass die Respawn-Logik die Variablen auswertet.
Kann man mehrere Speicherpunkte in einer Karte erstellen?
Ja, begrenzt durch die Belastungsgrenzen. Die Basis von 18.000 unterstützt 5–7 Checkpoints; 25.000 bei 10.000 Handwerkerpunkten ermöglichen 15+.
Best Practices für die Platzierung von Speicherpunkten?
Platzieren Sie alle 20–30 Sekunden einen Punkt für Abschlussraten von 60–80 %. Setzen Sie sie nach schwierigen Herausforderungen oder an Eingängen zu neuen Abschnitten. Halten Sie 2 Einheiten Abstand, platzieren Sie sie 1 Einheit über dem Boden und nutzen Sie 2–3 Einheiten Durchmesser.
Wie funktionieren Variablen mit Speicherpunkten?
Sie speichern Checkpoint-Daten, die über den Tod hinaus bestehen bleiben. Integer tracken Nummern, Positionen speichern Koordinaten und Booleans markieren die Aktivierung. Erstellen Sie globale Variablen, aktualisieren Sie diese bei Aktivierung und lesen Sie sie beim Tod für die Respawn-Standorte aus.
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