NIKKE-Recyclingraum: Konsole oder Turm zuerst? Vollständiger Guide

Der Recyclingraum wird nach Kampagne 5-10 freigeschaltet und bietet zwei Wege zur Steigerung der Kampfkraft (CP): Konsolen-Upgrades und Hersteller-Türme. Angreifer-Konsolen gewähren universelle ATK-Boni, die durch das Level des Synchro-Geräts begrenzt sind, während Hersteller-Türme markenspezifische passive Effekte liefern. Für die meisten Spieler führt die Priorisierung der Angreifer-Konsole auf Level 100+, bevor in Türme investiert wird, zu schnelleren CP-Gewinnen und Fortschritten in der Kampagne.

Autor: BitTopup Veröffentlicht am: 2025/12/23

Die Mechaniken des Recycling-Raums verstehen

Der Recycling-Raum verwandelt Duplikate von Nikkes in permanente Status-Boosts, die direkt die Kampfkraft (CP) erhöhen. Die Allgemeine Forschung benötigt 10 RE-Energie-Token pro Stufe (jeweils 300 Gehäuse-Etiketten). Stufe 5 schaltet die Klassen-Kerne frei (Angreifer, Abwehrer, Unterstützer), Stufe 10 schaltet die Hersteller-Kerne frei (Elysion, Missilis, Tetra, Pilgrim). Jeder Kern kostet 400 Gehäuse-Etiketten.

Das Synchro-Gerät (freigeschaltet nach Kampagne 4-15) synchronisiert alle Nikkes auf das Level deiner 5 höchsten Einheiten, mit einem Basis-Maximum von 200 (Erweitert: 462). Wichtig: Alle Boni des Recycling-Raums sind durch dein Synchro-Level gedeckelt – ein Synchro-Level von 150 begrenzt die Vorteile der Konsolen, unabhängig von der investierten Menge.

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Die Konsolentypen erklärt

Klassen-Konsolen bieten rollenspezifische Statuswerte, die für jede entsprechende Nikke gelten. Angreifer-Konsolen erhöhen den ANG, Abwehrer-Konsolen verbessern LP/ABW und Unterstützer-Konsolen optimieren Utility-Werte. Die universelle Anwendung bedeutet, dass jede Einheit der Angreifer-Klasse – ob aktiv im Team oder nicht – den Boost erhält.

Die Konsolenkosten steigen exponentiell an: Stufen 1-10 benötigen 10 Konsolen pro Stufe, 11-20 benötigen 30, und ab Stufe 20 werden 50+ verlangt. Dies schafft natürliche Breakpoints bei der Abwägung zwischen Konsolen-Investitionen und Turm-Erträgen.

Das Hersteller-Turm-System

Der Hersteller-Stammesturm (freigeschaltet ab Kampagne 3-3) belohnt mit SSR-Formen und Splittern für Limit-Breaks. Im Gegensatz zu den sofortigen Statuswerten der Konsolen liefern Türme indirekte Kampfkraft durch Fortschrittsbelohnungen. Das Erklimmen erfordert markenspezifische Einheiten, was eine wechselseitige Abhängigkeit schafft: Starke Elysion-Einheiten erklimmen den Elysion-Turm, der wiederum Materialien liefert, um genau diese Einheiten zu stärken.

Die Hersteller-Forschung bietet passive Boni, die nur die entsprechenden Einheiten des Herstellers betreffen, was die unmittelbare Auswirkung im Vergleich zu den klassenweiten Konsoleneffekten einschränkt.

Strategie für Recycling-Credits

F2P-Spieler sammeln monatlich etwa 50.000-100.000 Credits, zahlende Spieler kommen auf über 200.000. Strategisches Ausgeben erfordert das Verständnis von Opportunitätskosten. Spieler im Early-Game, die vor CP-Hürden stehen, benötigen die direkten Status-Boosts der Konsolen dringender als Turm-Belohnungen, die weiteren Fortschritt zum Freischalten voraussetzen.

Warum Angreifer-Konsolen Priorität haben sollten

Angreifer-Konsolen liefern im Early- bis Mid-Game die höchsten unmittelbaren CP-Gewinne. Der ANG-Wert fließt stark in die CP-Berechnung ein, und da die meisten Teams 2-3 Angreifer nutzen, stärken Konsolen-Upgrades gleichzeitig mehrere Teammitglieder. Dieser Multiplikatoreffekt schafft eine Effizienz, mit der markenspezifische Türme erst im Late-Game mithalten können.

Analyse des CP-Gewinns

Eine Angreifer-Konsole auf Stufe 50 bietet ca. 200-300 ANG pro Angreifer. Bei drei Angreifern ergibt das 600-900 Gesamt-ANG, was einer Steigerung der Team-Kampfkraft um 15.000-25.000 entspricht.

Goddess of Victory NIKKE Angreifer-Konsole Stufe 50 CP-Gewinn-Vergleich für 3 Angreifer zeigt 15.000-25.000 Team-CP-Boost

Investitionen in Türme bei gleichen Credits liefern SSR-Formen für Limit-Breaks. Während Limit-Breaks etwa 5.000-8.000 CP pro Break bringen, gelten sie nur für einzelne Einheiten statt für ganze Klassen. Ein Limit-Break dauert Wochen; Konsolen-Upgrades liefern sofortige Vorteile für den gesamten Kader.

Die Effizienzlücke vergrößert sich durch die Interaktion mit dem Synchro-Gerät. Da Boni beim Synchro-Level gedeckelt sind, erfordert die Maximierung des Konsolenwerts ein hohes Synchro-Level – etwas, das Mid-Game-Spieler ohnehin priorisieren.

Warum die Angreifer-Rolle am meisten profitiert

Angreifer dienen als primäre Schadensausteiler in allen Inhalten: Kampagne, Bosse, PvP und Events. Die Stärkung dieser Rolle schafft universelle Fortschrittsvorteile. Ein Team überlebt mit Abwehrer-Upgrades zwar länger, aber Überleben ohne Schaden reicht nicht aus, um Stages abzuschließen – ANG ist die Priorität für CP-begrenzte Inhalte.

Angreifer skalieren zudem effizient mit reinen Statuswerten. Schadensformeln beziehen den ANG multiplikativ mit Skill-Modifikatoren, Krit-Raten und Elementarvorteilen ein. Jeder ANG-Punkt wird durch diese Multiplikatoren verstärkt, was im Vergleich zu linearen LP-Gewinnen bei Abwehrern oder Utility-Gewinnen bei Unterstützern überproportional viel Schaden generiert.

Universelle Anwendung

Konsolen-Boni gelten rückwirkend für neue Einheiten, was einen langfristigen Zinseszinseffekt erzeugt. Neue SSR-Angreifer profitieren sofort von bestehenden Konsolen-Stufen ohne zusätzliche Investition. Dieses passive Wachstum bedeutet, dass sich frühe Konsolen-Investitionen Monate später auszahlen, wenn der Kader wächst.

Die universelle Anwendung vereinfacht zudem die Ressourcenplanung. Anstatt zu bewerten, welche spezifischen Einheiten eine Investition verdienen, garantieren Konsolen-Upgrades einen Wert unabhängig von Kaderänderungen. Selbst wenn Power-Creep aktuelle Angreifer verdrängt, erben neue Angreifer die Konsolen-Boni, was die Investition vor Wertverlust schützt.

Aufschlüsselung der Kosteneffizienz

Stufen 1-50: 500.000-750.000 Gesamt-Credits generieren 15.000-25.000 Team-CP = 30-50 Credits pro CP-Punkt.

Kosteneffizienz-Diagramm für Goddess of Victory NIKKE Recycling-Raum Angreifer-Konsole Stufen 1-50 vs. Hersteller-Türme

Turm-Investitionen bei ähnlichen Credits (500.000-750.000) finanzieren 3-4 Wochen Hersteller-Forschung und liefern Materialien für 1-2 Limit-Breaks. Jeder bietet 5.000-8.000 CP für eine einzelne Einheit, insgesamt also maximal 10.000-16.000 CP = 47-75 Credits pro CP – also 20-50 % weniger effizient.

Der Effizienz-Schnittpunkt liegt etwa bei Konsolen-Stufe 100-120, wo exponentielle Kosten die Credits pro CP über 60-70 treiben. An diesem Punkt beginnen Turm-Investitionen konkurrenzfähig zu werden, insbesondere bei Kadern mit hoher Hersteller-Konzentration.

Investition in Hersteller-Türme: Wann und Warum

Türme entwickeln sich von einer sekundären zu einer wettbewerbsfähigen Investition, sobald die Angreifer-Konsolen Stufe 100+ erreichen. Ab dieser Schwelle macht die Kostensteigerung der Konsolen inkrementelle Upgrades weniger effizient, während der akkumulierte Turm-Fortschritt wertvollere Belohnungen freischaltet.

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Passive Turm-Boni

Die Hersteller-Forschung wird bei Allgemeiner Forschung Stufe 10 freigeschaltet und erfordert Hersteller-Kerne (jeweils 400 Gehäuse-Etiketten). Jeder Hersteller hat separate Forschungsbäume, was unabhängige Investitionen erfordert. Diese Fragmentierung bedeutet, dass das Verteilen von Ressourcen die Effizienz im Vergleich zu gezielten Investitionen verwässert.

Passive Boni werden sofort aktiviert und betreffen alle Einheiten des Herstellers. Eine Elysion-Forschung auf Stufe 20 könnte +5 % ANG bieten – bescheiden für eine Einheit auf Stufe 100 (5 ANG), aber erheblich für Stufe 200 (10+ ANG). Die skalierende Natur macht Turm-Investitionen wertvoller, je reifer der Account ist.

Analyse der Markenverteilung

Optimale Turm-Investitionen priorisieren Hersteller, die den größten Teil des Kaders ausmachen. Ein Spieler, der drei Elysion-Angreifer, einen Missilis-Abwehrer und einen Tetra-Unterstützer einsetzt, zieht den maximalen Nutzen aus der Elysion-Forschung – drei Einheiten profitieren gegenüber jeweils einer bei den anderen.

Pilgrim-Einheiten sind aufgrund ihrer Seltenheit meist die kleinste Herstellergruppe, weshalb die Pilgrim-Forschung trotz der Stärke einzelner Einheiten oft die niedrigste Priorität hat.

Berechnung des Turm-ROI

Der ROI (Return on Investment) muss sowohl passive Boni als auch die Beschleunigung der Turm-Belohnungen berücksichtigen. Teams mit drei Elysion-Einheiten erhalten den dreifachen Wert aus Elysion-Passiven im Vergleich zu Herstellern mit nur einer Einheit. Zudem erklimmen stärkere Elysion-Einheiten den Elysion-Turm schneller und schalten so früher höhere Belohnungen frei.

Ausgewogene Kader stehen vor einem Dilemma: Das Verteilen der Investitionen bietet bescheidene universelle Gewinne, verzögert aber das Erreichen hochwertiger Forschungsstufen. Konzentrierte Investitionen erzeugen sofortige Leistungsspitzen, lassen aber andere Teammitglieder ohne Turm-Vorteile zurück.

Der optimale Kompromiss konzentriert sich auf die Hersteller der primären Schadensausteiler. Da Angreifer am meisten zum Abschluss von Inhalten beitragen, liefert die Priorisierung ihrer Hersteller-Forschung den größten Fortschrittseffekt.

Der Wendepunkt

Die Investitionspriorität verschiebt sich, wenn die Kosten für Angreifer-Konsolen 50+ Konsolen pro Stufe übersteigen (typischerweise bei Stufe 100-120), während sich das Synchro-Level dem Maximum nähert. In dieser Phase bieten Konsolen-Upgrades abnehmende Erträge: exponentiell höhere Kosten bei gleichem flachen Status-Zuwachs, der nun durch das Synchro-Level begrenzt ist.

Turm-Investitionen werden konkurrenzfähig, wenn man 5+ starke Einheiten eines einzelnen Herstellers angesammelt hat, darunter 2-3 Angreifer. Prozentuale Boni skalieren besser mit hochstufigen Einheiten, die sich dem Synchro-Limit nähern.

Die Position in der Kampagne beeinflusst den Zeitpunkt des Wechsels. Spieler, die an CP-Hürden feststecken, profitieren mehr von sofortigen Konsolen-Boosts, während Kommandanten, die Inhalte problemlos bewältigen, für langfristiges Wachstum in Türme investieren können.

Direkter Vergleich: Konsole vs. Turm

Eine Gegenüberstellung zeigt deutliche Profile: Konsolen bieten universelle, sofortige CP mit linearer Skalierung; Türme bieten herstellerspezifische, verzögerte Vorteile mit exponentieller Skalierung im Late-Game.

CP-Gewinne auf verschiedenen Investitionsstufen

500.000 Credits: Angreifer-Konsole (Stufen 1-50) = 15.000-25.000 Team-CP. Gleiche Credits in Hersteller-Forschung = 8.000-15.000 CP für Teams mit 3+ Einheiten desselben Herstellers, oder 3.000-6.000 CP für gemischte Kader.

Goddess of Victory NIKKE Recycling-Raum Vergleich: Angreifer-Konsole vs. Hersteller-Turm CP bei 500k Credits

1.500.000 Credits: Konsole (Stufen 1-100) = 40.000-60.000 Team-CP. Turm (10-15 Forschungsstufen + Kletterbelohnungen) = 25.000-45.000 CP, abhängig von der Kaderkonzentration.

3.000.000+ Credits: Konsole (Stufen 100-150+) = 60.000-80.000 Gesamt-CP. Turm (20+ Forschungsstufen, mehrere Limit-Breaks) kann bei konzentrierten Kadern 50.000-70.000 CP übersteigen, wobei prozentuale Boni zunehmend besser skalieren.

Geschwindigkeit beim Überwinden von Kampagnen-Hürden

Kampagnen-Sperren erfordern CP-Steigerungen von 50.000-100.000 zwischen den Checkpoints. Die Angreifer-Konsole erreicht diese im Early- bis Mid-Game (Kapitel 15-25) schneller aufgrund der sofortigen Status-Anwendung. Eine Lücke von 75.000 CP lässt sich in 2-3 Wochen durch gezielte Konsolen-Upgrades schließen.

Turm-Investitionen erfordern längere Zeiträume – dieselbe Lücke von 75.000 CP dauert 4-6 Wochen, da man Etagen erklimmen, Belohnungen sammeln, Limit-Breaks anwenden und Forschungsstufen abschließen muss.

Allerdings bietet die Turm-Investition eine überlegene langfristige Skalierung. Sobald die Hersteller-Forschung Stufe 20+ erreicht, schaffen prozentuale Boni und akkumulierte Limit-Breaks eine höhere CP-Obergrenze als reine Konsolen-Investitionen.

Ergebnisse eines 30-Tage-Tests

Zwei identische Accounts (Kapitel 20, 350.000 CP, 1.000.000 Credits):

Account A (Nur Angreifer-Konsole, Stufen 1-80): Erreichte 425.000 CP (+75.000), kam bis Kapitel 23, hielt Konsolen-Stufe 95. Gezielte Investitionen boten konstante tägliche CP-Gewinne und stetigen Kampagnenfortschritt.

Account B (Aufgeteilt: Konsole 1-40 + 10 Stufen Elysion-Forschung): Erreichte 405.000 CP (+55.000), kam bis Kapitel 22, entwickelte aber ein Leistungsungleichgewicht – Elysion-Einheiten waren deutlich stärker als ihre Teamkollegen. Die Gesamt-CP hinkten hinterher, aber das Elysion-fokussierte Team zeigte eine überlegene Leistung im Elysion-Turm und schaltete höhere Belohnungen für zukünftiges Wachstum frei.

Pfade für F2P vs. zahlende Spieler

F2P (50.000-100.000 monatliche Credits): Fokus auf Konsolen-Investitionen. Garantierte universelle Erträge schützen vor Pech bei der Kader-Zusammenstellung (RNG). Bringen Sie die Angreifer-Konsole auf 100+, bevor Sie signifikant in Türme investieren.

Gelegenheitskäufer (Monatspass, gelegentlich Juwelen): Hybrid-Strategie – 70 % Angreifer-Konsole, 30 % stärkster Hersteller. Erhält einen stetigen Konsolenfortschritt aufrecht, während Turm-Grundlagen aufgebaut werden.

Vielzahler (200.000+ monatliche Credits): Aggressive Turm-Investition nach Erreichen von Konsolen-Stufe 80-100. Der beschleunigte Credit-Erwerb erlaubt das Maximieren mehrerer Systeme. Prozentuale Turm-Boni skalieren hervorragend mit hochstufigen, gut ausgerüsteten Einheiten.

Optimaler Investitionsrahmen

Ein phasenweiser Ansatz balanciert unmittelbare Bedürfnisse mit langfristiger Entwicklung und passt die Prioritäten an, wenn der Account reift.

Phase 1: Early-Game-Grundlage (Stufen 1-50)

Investieren Sie 100 % der anfänglichen Credits in die Angreifer-Konsole. Die Stufen 1-50 bieten das beste Verhältnis von Credits zu CP und liefern eine sofortige Teamstärkung.

Goddess of Victory NIKKE Recycling-Raum Phase 1 Guide: 100 % Angreifer-Konsole Investition Stufen 1-50

Ziel: 500.000-750.000 Credits, um Stufe 50 zu erreichen (6-10 Wochen für F2P). Ignorieren Sie Abwehrer-/Unterstützer-Konsolen – Überleben und Utility sind bei CP-begrenzten Inhalten weniger wichtig als Schaden.

Ignorieren Sie die Hersteller-Forschung komplett. Die Anforderung der Allgemeinen Forschung Stufe 10 und die Kosten von 400 Gehäuse-Etiketten pro Kern stellen Hürden dar, während prozentuale Boni für niedrigstufige Einheiten kaum Wert bieten.

Phase 2: Mid-Game-Fokus (Stufen 50-100)

Priorisieren Sie weiterhin Angreifer bis Stufe 100. Dies erfordert 1.000.000-1.500.000 zusätzliche Credits (8-15 Wochen für F2P), behält aber eine hohe Effizienz bei.

Ziel: 80 % Angreifer-Konsole, 20 % Allgemeine Forschung zum Freischalten von Hersteller-Kernen. Schließen Sie die Allgemeine Forschung Stufe 10 in dieser Phase ab, aber investieren Sie noch nicht aktiv in die Hersteller-Forschung.

Beginnen Sie mit der Analyse Ihrer Kaderzusammensetzung. Identifizieren Sie, welcher Hersteller die stärksten Einheiten und die konzentrierteste Teamzusammensetzung für die Entscheidungen in Phase 3 stellt.

Phase 3: Einführung der Türme (Konsole 100+)

Wechseln Sie zu einem Hybrid-Modell: 50 % weiterhin Konsole, 50 % gezielte Hersteller-Forschung. Wählen Sie einen Hersteller (typischerweise Elysion oder Missilis) und investieren Sie exklusiv in diesen Baum.

Ziel: 500.000 Credits in die Angreifer-Konsole (100-120), 500.000 in den primären Hersteller (1-15). Prozentuale Boni beginnen, flache Konsolen-Zuwächse zu übertreffen, wenn sich die Einheiten-Level der 200 nähern.

Beobachten Sie das Level des Synchro-Geräts. Wenn Sie sich dem Cap nähern (200 Basis, 462 erweitert), bieten Konsolen-Upgrades abnehmende Erträge. Verschieben Sie die Zuteilung auf 30 % Konsole, 70 % Turm.

Phase 4: Late-Game-Optimierung

Konsole 120+, Synchro am Cap, 15+ primäre Hersteller-Forschung: Nutzen Sie eine flexible Zuteilung basierend auf unmittelbaren Bedürfnissen.

Ziel: 30 % Angreifer-Konsole (120-150), 50 % primärer Hersteller (15-30), 20 % sekundärer Hersteller. Erhält den Konsolenfortschritt aufrecht, während tiefe Hersteller-Boni aufgebaut werden.

Erwägen Sie Investitionen in Abwehrer-/Unterstützer-Konsolen erst nach Erreichen von Stufe 120-150 bei den Angreifern. Einige Late-Game-Inhalte profitieren von verbesserter Überlebensfähigkeit/Utility, aber Angreifer bleiben die höchste Priorität.

Analyse der Statuswert-Gewichtung

CP-Berechnungen gewichten ANG 1,5- bis 2-mal stärker als LP/ABW. Jeder ANG-Punkt generiert 3-5 CP pro Einheit, während äquivalente LP-Steigerungen nur 1-2 CP bringen. Diese Disparität bedeutet, dass die Angreifer-Konsole 2-3-mal mehr CP pro Credit produziert als Abwehrer-Alternativen.

ANG-Boni erzeugen zudem multiplikativen Schaden durch Skill-Modifikatoren, Krit-Schaden und Elementarvorteile. Eine Einheit mit 10.000 Basis-ANG, die +500 durch die Konsole erhält, verursacht nicht nur 5 % mehr Schaden – der Bonus verstärkt sich durch Krits (+100 %), Skill-Multiplikatoren (200-500 %) und Elementarvorteile (+30 %), was effektive Schadenssteigerungen von 8-12 % bewirkt.

Sekundäre Statuswerte

Angreifer-Konsolen bieten neben ANG auch Max. Munition und Trefferrate. Max. Munition erhöht die Magazinkapazität und verringert die Nachladefrequenz. Die Trefferrate verbessert die Genauigkeit gegen ausweichende Gegner.

Die Vorteile von Max. Munition variieren je nach Waffentyp. Sturmgewehr-/MP-Nutzer mit hohen Feuerraten profitieren mehr von erhöhter Kapazität als Scharfschützen mit langsamen Schüssen.

Die Trefferrate wird im Late-Game gegen Gegner mit hoher Ausweichrate entscheidend. Konsolen-Boni auf die Trefferrate gewährleisten eine konstante Schadensapplikation.

Abnehmende Erträge

Konsolen-Investitionen stoßen um Stufe 120-150 aufgrund exponentieller Kosten und Synchro-Caps auf abnehmende Erträge. Jede Stufe über 120 kostet 50+ Konsolen (500.000+ Credits), liefert aber denselben flachen Status-Zuwachs, was die Credits pro CP auf über 70-100 treibt.

Die Caps des Synchro-Geräts setzen harte Grenzen. Ein Synchro-Cap von Stufe 200 bedeutet, dass Konsolen-Boni die Statuswerte einer Stufe 200 nicht überschreiten können. Spieler am Synchro-Cap erhalten keinen zusätzlichen Nutzen, bis sie das Synchro-Level erhöhen.

Häufige Fehler, die man vermeiden sollte

Mythos: Türme sollten erste Priorität sein

Neue Spieler nehmen an, dass Türme aufgrund der sichtbaren Belohnungen und Limit-Break-Materialien sofortige Investitionen verdienen. Dies verschwendet Early-Game-Credits für prozentuale Boni, die bei niedrigstufigen Einheiten kaum ins Gewicht fallen. Ein 5 % ANG-Bonus für eine Stufe-100-Einheit (5 ANG) verblasst gegenüber +200 ANG durch Konsolen-Upgrades.

Die Turm-Priorität wird erst nach dem Aufbau der Konsolen-Grundlagen (100+) und dem Annähern an Synchro-Caps sinnvoll.

Ressourcen zu dünn verteilen

Das gleichzeitige Aufrüsten von Angreifer, Abwehrer und Unterstützer fragmentiert die Ressourcen und verhindert, dass eine Konsole hochwertige Stufen erreicht. Stufe 30 in allen Typen bringt weniger Gesamt-CP als Stufe 90 bei Angreifern, trotz gleicher Ausgaben.

Schadensoutput treibt den Fortschritt stärker voran als Überlebensfähigkeit oder Utility. Konzentrieren Sie die Ressourcen auf die Angreifer-Konsole bis Stufe 100-120 und ziehen Sie Alternativen erst in Betracht, wenn die Erträge der Angreifer nachlassen.

Synergie mit Team-Bedürfnissen ignorieren

Einige Spieler investieren in Konsolentypen, die nicht zur Teamzusammensetzung passen. Ein Kader mit nur einem Abwehrer könnte die Abwehrer-Konsole priorisieren, obwohl nur eine Einheit profitiert, während drei Angreifer keine Investition erhalten.

Analysieren Sie Ihre Teamzusammensetzung und identifizieren Sie, welche Konsolentypen den meisten aktiven Einheiten zugutekommen. Ein Team mit drei Angreifern, einem Abwehrer und einem Unterstützer sollte die Angreifer-Konsole (betrifft drei Einheiten) gegenüber Alternativen (jeweils eine Einheit) priorisieren.

Fortgeschrittene Strategien

Optimierung des Credit-Farmings

Maximieren Sie Ihr tägliches/wöchentliches Credit-Einkommen, um den Konsolenfortschritt zu beschleunigen. Konzentrieren Sie sich auf ertragreiche Aktivitäten: Recycling von Duplikaten, Abschluss täglicher Missionen und Teilnahme an Events.

SSR-Duplikate bringen deutlich mehr als R/SR-Einheiten. Priorisieren Sie Ziehungs-Strategien, die Duplikate generieren – konzentrieren Sie sich auf spezifische Banner, anstatt Ressourcen zu streuen. Gezieltes Ziehen erhöht die Duplikat-Raten und beschleunigt die Credit-Ansammlung.

Events belohnen oft mit 50.000-100.000 Credits durch Missionsabschluss, was 1-2 Wochen normalem Farming entspricht.

Breakpoint-Targeting

Kampagnen-Stages setzen CP-Anforderungen voraus – Teams unter der Schwelle erleiden schwere Strafen. Das Identifizieren von Breakpoints und das Anpeilen präziser CP-Werte verhindert Überinvestitionen.

Die Kampagnenanforderungen steigen im Mid-Game alle 3-5 Stages um ca. 50.000-75.000 CP. Ein Spieler mit 350.000 CP, der vor einer Anforderung von 400.000 steht, sollte genau so viel investieren, um 400.000 zu erreichen, und dann pausieren, um Ressourcen für die nächste Schwelle zu sammeln.

Überlegungen zur Teamzusammensetzung

Der Wert der Hersteller-Forschung hängt von der Teamzusammensetzung ab. Ein Kader mit drei Elysion-Angreifern zieht den maximalen Nutzen aus der Elysion-Forschung; ein Team mit gemischten Herstellern sieht verwässerte Vorteile.

Prüfen Sie Ihre 10-15 meistgenutzten Einheiten und kategorisieren Sie diese nach Herstellern. Wenn 60 %+ einem einzelnen Hersteller angehören, verdient dieser Hersteller Priorität in der Forschung. Gleichmäßig verteilte Kader (jeweils 25 %) profitieren mehr von fortgesetzten Konsolen-Investitionen.

Praktische Umsetzung

Roadmap für die ersten 1 Million Credits

  1. 0-200.000: 100 % Angreifer-Konsole Stufen 1-20. Liefert 8.000-12.000 Team-CP.
  2. 200.000-500.000: Weiter bis Stufe 40-50. Weitere 10.000-15.000 CP. Beginnen Sie mit der Allgemeinen Forschung Richtung Stufe 10.
  3. 500.000-750.000: Push auf Stufe 60-70. Schließen Sie Allgemeine Forschung 10 ab, schalten Sie Hersteller-Kerne frei. Investieren Sie noch nicht in Hersteller-Forschung.
  4. 750.000-1.000.000: Erreichen Sie Stufe 80. Analysieren Sie den Kader für den primären Hersteller.

Liefert insgesamt 35.000-50.000 Team-CP und ermöglicht den Fortschritt durch 8-12 Kampagnenkapitel.

Wöchentliche Zuteilungsvorlage

Wochen 1-12 (Grundlage): 100 % Angreifer-Konsole. Ziel Stufe 50-60. Erwartete wöchentliche CP: 2.000-3.000.

Wochen 13-24 (Beschleunigung): 80 % Angreifer-Konsole, 20 % Allgemeine Forschung. Ziel Konsole 90-100, Allgemeine Forschung 10. Wöchentliche CP: 1.500-2.500.

Wochen 25-36 (Hybrid): 50 % Angreifer-Konsole, 50 % primärer Hersteller. Ziel Konsole 110-120, Hersteller 10-15. Wöchentliche CP: 1.200-2.000.

Wochen 37+ (Optimierung): 30 % Angreifer-Konsole, 60 % primärer Hersteller, 10 % sekundär/alternativ. Ziel Konsole 130+, Hersteller 20+. Wöchentliche CP: 1.000-1.800.

Tracking-Metriken

Primär: Gesamt-Team-CP, investierte Credits (Konsole/Turm), aktuelles Kampagnenkapitel.

Effizienz: CP pro 100.000 Credits, abgeschlossene Stages pro Woche, wöchentlich verdiente Credits.

Meilensteine: Konsolen-/Forschungsstufen und Kosten, Synchro-Level und Abstand zum Cap, nächste Kampagnen-CP-Anforderung.

Eine wöchentliche Überprüfung zeigt, ob die Strategie die erwarteten Erträge liefert. Wenn die CP-Gewinne pro Credit unter die Zielwerte fallen (30-50 am Anfang, 50-70 in der Mitte), überdenken Sie die Zuteilung.

Wann man umschwenken sollte

Synchro nähert sich dem Cap (innerhalb von 20 Leveln): Wechseln Sie zu 70 % Turm, 30 % Konsole.

Konsolenkosten übersteigen 50 pro Stufe (~100-120): Bewerten Sie den Turm-ROI – wenn 60 %+ des Kaders auf einen Hersteller konzentriert sind, liefert der Turm wahrscheinlich bessere Erträge.

Komfortabler Kampagnenfortschritt (50.000+ CP über den Anforderungen): Wechseln Sie zu 60 % Turm für langfristige Skalierung.

Große Kaderänderung (mehrere neue Einheiten eines Herstellers): Erhöhen Sie diesen Hersteller vorübergehend auf 60-70 %, bis die Forschung Stufe 15-20 erreicht.

Gegen eine Kampagnenwand stoßen: Erhöhen Sie die Konsole vorübergehend auf 80-90 % für sofortige Statuswerte, kehren Sie nach dem Abschluss zur ausgewogenen Zuteilung zurück.

FAQ

Sollte ich zuerst Angreifer-Konsolen oder Hersteller-Türme priorisieren? Priorisieren Sie Angreifer-Konsolen bis Stufe 100-120, bevor Sie signifikant in Türme investieren. Konsolen bieten universelle ANG-Boni mit besserer Credits-pro-CP-Effizienz (30-50 Credits pro CP) im Early- bis Mid-Game, während prozentuale Turm-Boni bei niedrigstufigen Einheiten kaum Wert bieten. Wechseln Sie nach Erreichen von Konsolen-Stufe 100 und Annäherung an Synchro-Caps zu einem Hybrid-Modell (50 % Konsole, 50 % Turm).

Wie viel CP geben Angreifer-Konsolen im Vergleich zu Türmen? Konsolen-Stufen 1-100 generieren ca. 40.000-60.000 Gesamt-Team-CP für Teams mit 2-3 Angreifern bei Kosten von 1.500.000-2.000.000 Credits. Eine äquivalente Turm-Investition bringt 25.000-45.000 CP, abhängig von der Herstellerkonzentration im Kader. Die Konsole liefert im Early- bis Mid-Game 20-50 % mehr CP.

Was ist die effizienteste Strategie für den Recycling-Raum? Investieren Sie 100 % der Credits in die Angreifer-Konsole bis Stufe 50 (500.000-750.000 Credits), dann weiter bis 100, während Sie Allgemeine Forschung 10 abschließen (zusätzliche 1.000.000-1.500.000 Credits). Nach Erreichen von Konsole 100 wechseln Sie zu 50 % Konsole und 50 % gezielter Hersteller-Forschung für den meistgenutzten Hersteller.

Wann sollte ich anfangen, Hersteller-Türme aufzurüsten? Beginnen Sie mit der Hersteller-Forschung, nachdem die Angreifer-Konsole Stufe 100 erreicht hat und Sie Allgemeine Forschung 10 abgeschlossen haben. Vor dieser Schwelle liefert die Konsole eine überlegene Effizienz. Spieler, die sich Synchro-Caps nähern oder eine Kaderkonzentration von 60 %+ bei einem Hersteller haben, können früher beginnen, etwa bei Konsolen-Stufe 80-90.

Profitieren alle DPS gleichermaßen von Angreifer-Konsolen? Angreifer-Konsolen bieten allen Einheiten der Angreifer-Klasse identische flache Status-Boni, unabhängig von Hersteller, Seltenheit oder Waffentyp. Der praktische Nutzen variiert jedoch – Einheiten mit höherem Basis-ANG und besseren Skill-Multiplikatoren ziehen durch multiplikative Skalierung mehr Schadenswert daraus. Alle Angreifer erhalten denselben CP-Zuwachs, aber Top-Tier-Meta-Angreifer wandeln Statuswerte in proportional höheren Schaden um.

Welcher Konsolentyp gibt die meisten CP pro Credit? Angreifer-Konsolen liefern die höchsten CP pro Credit (30-50 Credits pro CP auf Stufe 1-100) aufgrund der starken CP-Gewichtung des ANG-Werts und der Tatsache, dass typische Teams 2-3 Angreifer einsetzen. Abwehrer liefern 50-70 Credits pro CP, Unterstützer 60-80 Credits pro CP. Die Effizienzlücke resultiert aus der 1,5- bis 2-fachen CP-Gewichtung von ANG gegenüber defensiven oder Utility-Werten.

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