TL;DR: Macht in 4.6 ein 7.62-Gewehr zu eurer primären AR für Nah- und Mitteldistanz. Die ACE32 ist die sicherste Wahl. Die M762 killt schneller, wenn ihr ihren Spray kontrollieren könnt, und die Groza ist das Beste, was ihr aus einem Airdrop bekommen könnt. Behaltet die M416 als Zweit-AR oder Spray-Waffe auf lange Distanz, weil sie mit Abstand am schnellsten nachlädt. Eure 5.56-Gewehre wurden in den offiziellen Patchnotes zu 4.6 nicht generft. Sie sind ins Hintertreffen geraten, weil 7.62-Gewehre in 4.2 +1 bis +2 Basisschaden und in 4.6 weniger Erschütterung beim Schießen erhalten haben. Gegen eine Level 2-Weste tötet jede 7.62-AR jetzt mit 4 Körpertreffern, während jede 5.56-AR 5 benötigt. Das entspricht etwa 40–100 ms theoretischer Time-to-Kill. Falls sich eure AUG am Release-Tag fehlerhaft anfühlte, lag das zum Teil an einem echten Bug: PUBG MOBILE bestätigte einen anormalen AUG-Rückstoß bei 60+ FPS und behob ihn am 10 Sep 2026. Version 4.7 geht am 12 Nov 2026 live. Ihre Betas ändern bislang keine Schadenswerte. Was sie hinzufügen, ist ein stufenweises Nachladen, was den langsam nachladenden 7.62-Waffen am meisten nützt, sowie ein neuer Canted Foregrip, dessen Werte noch nicht veröffentlicht wurden.

Standbild aus dem offiziellen Video „V4.6 Midnight Hunters Themed Gameplay“, 2:26 (YouTube). © PUBG MOBILE / KRAFTON, Level Infinite.
1. Der Kritikpunkt: „Meine 5.56 wackelt, die 7.62 nicht“
Nur wenige Stunden nach dem Livegang von 4.6 füllte sich r/PUBGMobile mit derselben Beschwerde.
„Ist noch jemandem aufgefallen, dass die Entwickler das Wackeln bei 5.56mm-Waffen verstärkt haben? Es ist unmöglich geworden, noch mit der AUG zu spielen. Bei 7.62mm-Waffen wackelt es jetzt jedoch noch weniger … (Wohlgemerkt, ich rede nicht vom Rückstoß, sondern vom Wackeln beim Zielen)“ — u/RevolutionaryRun9751, r/PUBGMobile, 9 Sep 2026
Eine Woche später war im Feedback-Thread des Subreddits zum Classic-Modus von 4.6 dasselbe zu lesen:
„Mir hat das zusätzliche Wackeln beim Zielen vor allem bei der M416 oder AUG überhaupt nicht gefallen; die Präzision hat generell gelitten, trotz mehrerer Versuche, die Empfindlichkeit anzupassen, um das auszugleichen.“ — u/endlessxcircle, Feedback-Thread zu 4.6 Classic, 17 Sep 2026
Nicht alle sind der Ansicht, dass die 7.62-Waffen Hilfe nötig hatten. Im selben Thread schrieb u/BushkaOnPubG (der Handle gehört dem YouTube-Creator The Bushka):
„Die Buffs für 762-Waffen waren nicht nötig, die Waffen haben bereits vorher hervorragend funktioniert. Sie haben auch nichts daran geändert, dass sich die Spielerbasis nach wie vor vollkommen auf die Aug und die m416 verlässt.“ — u/BushkaOnPubG, derselbe Thread, 17 Sep 2026
Zwei Dinge treffen also gleichzeitig zu: Spieler haben das Gefühl, dass 5.56 schlechter geworden ist, und viele nutzen 5.56 trotzdem weiterhin. Der Rest dieses Guides klärt auf, was offiziell ist, was reine Mathematik und was reines Gefühl.
2. Was 4.6 tatsächlich geändert hat (offiziell)
Tabelle 1: Offizielle Waffenänderungen in 4.6 (live seit 9. Sep 2026)
| Waffe | Munition | Offizielle Änderung in 4.6 | Zahlen veröffentlicht? |
|---|
| ACE32 | 7.62 | Grundschaden 46 → 47. Weniger vertikaler und horizontaler Rückstoß. Angepasste Schussanimationsgeschwindigkeit und Kamerawackeln. | Nur Schaden |
| AKM | 7.62 | Etwas weniger Kamera- und Animationswackeln beim Schießen. Angepasste Schussanimationsgeschwindigkeit und Rückstoß. Stabileres Einzel- und Dauerfeuer. | Nein |
| M762 | 7.62 | Wie AKM | Nein |
| Honey Badger | 7.62 | Wie AKM | Nein |
| Mk47 | 7.62 | Wie AKM | Nein |
| Groza | 7.62 | Wie AKM | Nein |
| M416, AUG, SCAR-L, QBZ, G36C, M16A4, FAMAS | 5.56 | Keine Änderung aufgeführt | k. A. |
Quellen: offizielle Patchnotizen zu Version 4.6.0, pubgmobile.jp (9. Sep 2026); V4.6 Update-Ankündigung; „Midnight Hunters“-Eventseite.
Wichtigste Erkenntnis: Keine der 4.6-Patchnotizen betrifft 5.56. Wenn sich deine M416 wackeliger anfühlt, ist das entweder ein relativer Eindruck (jede 7.62-Waffe um sie herum wurde stabiler), eine nicht aufgeführte Änderung oder einer der unten genannten Bugs. Die Patchnotizen verraten es dir nicht.

GIF: Offizielles „V4.6 Midnight Hunters Themed Gameplay“-Video, 2:25–2:27 (Quelle), veröffentlicht am 8. Sep 2026 von PUBG MOBILE.
Tabelle 2: Offizielle bekannte Probleme in 4.6, die Sturmgewehre betreffen
| Behoben (JST) | Offiziell bestätigtes Problem | Warum es wichtig ist |
|---|
| 10. Sep 2026, ~16:24 | AUG-Schussrückstoß bei 60+ FPS-Einstellungen unnormal erhöht | Das deckt sich mit den „AUG ist unspielbar“-Beiträgen am Veröffentlichungstag (9. Sep). Es wurde etwa einen Tag später serverseitig behoben. |
| 10. Sep 2026, ~16:24 | ACE32-Bildschirm wackelte bei Verwendung von Kimme und Korn oder einem Rotpunktvisier | Frühe Eindrücke der ACE32 waren schlechter, als sich die Waffe jetzt spielt |
| 15. Sep 2026, ~17:55 | ACE32 neigte sich beim Lehnen in die falsche Richtung | Peek-Kämpfe mit der ACE32 waren in der ersten Woche unzuverlässig |
Quelle: Offizielles 4.6-Protokoll bekannter Probleme, pubgmobile.jp (Protokoll zuletzt aktualisiert am 20. Okt 2026). JST = UTC+9.
Was zu tun ist: Wenn du die AUG oder ACE32 am 9. oder 10. Sep beurteilt hast, teste sie erneut. Das Material aus der Bug-Phase, das man online sieht, zeigt nicht, wie sie sich jetzt spielen.

Offizielles 4.6-Video, 2:16 (Quelle).
3. Die Stat-Übersicht: Alle ARs in einer Tabelle
PUBG MOBILE veröffentlicht kein vollständiges Datenblatt. Es werden lediglich Änderungen veröffentlicht. Unten stammt der 7.62-Basisschaden aus offiziellen Patchnotes. Alles andere stammt aus der Community-Datenbank Liquipedia (PUBG Mobile), und jede Zelle ist gekennzeichnet.
Tabelle 3: Sturmgewehr-Werte (Stand: 21. Okt. 2026, 4.6 live)
| AR | Munition | Basisschaden | Schadensquelle | Sek./Schuss | RPM = 60 ÷ Sek./Schuss | Magazin (erw.) | Nachladen (s) | Feuermodi |
|---|
| M416 | 5.56 | 41 | Liquipedia | 0.085 | 706 | 30 (40) | 2.1 | Einzel/Auto |
| AUG | 5.56 | 41 | Liquipedia | 0.085 | 706 | 30 (40) | 3.66 | Einzel/Auto |
| G36C | 5.56 | 41 | Liquipedia | 0.086 | 698 | 30 (40) | 3.8 | Einzel/Auto |
| QBZ | 5.56 | 41 | Liquipedia | 0.092 | 652 | 30 (40) | 3.66 | Einzel/Auto |
| SCAR-L | 5.56 | 41 | Liquipedia | 0.096 | 625 | 30 (40) | 2.2 | Einzel/Auto |
| M16A4 | 5.56 | 41 | Liquipedia | 0.075 | 800 | 30 (40) | 2.2 | Einzel/Feuerstoß |
| ACE32 | 7.62 | 47 | Offiziell (4.6) | 0.092 | 652 | Quellen uneinig: 25 (35) auf Liquipedia vs. 30 (40) auf esports.net | 3.66 | Einzel/Auto |
| AKM | 7.62 | 50 | Offiziell (4.2) | 0.100 | 600 | 30 (40) | 2.9 | Einzel/Auto |
| M762 | 7.62 | 48 | Offiziell (4.2) | 0.086 | 698 | 30 (40) | 2.9 | Einzel/Feuerstoß/Auto |
| Groza | 7.62 | 49 | Offiziell (4.2) | 0.080 | 750 | 30 (40) | 3.0 | Einzel/Auto (Airdrop) |
| Honey Badger | 7.62 | 45 | Offiziell (4.2) | 0.090 | 667 | 30 (40) | 3.8 | Einzel/Auto |
| Mk47 | 7.62 | 50 | Offiziell (4.2) | 0.100 | 600 | 20 (30) | 3.36 | Einzel/Feuerstoß |
Quellen: Basisschaden für 7.62 aus der offiziellen V4.2-Ankündigung (6. Jan. 2026), wobei die ACE32 durch V4.5 (4. Jul. 2026) und 4.6 (9. Sep. 2026) aktualisiert wurde. Alle anderen Zellen stammen aus Liquipedia PUBG Mobile Portal:Weapons (Seitenversion 27. Okt. 2025; Waffen-Infoboxen Version 24. Jun. 2025), abgerufen am 21. Okt. 2026. ACE32-Magazingröße ebenfalls von esports.net. RPM ist berechnet.
Einschränkungen, die man kennen sollte:
- Liquipedias eigene Infoboxen führen für 7.62-Gewehre immer noch den Schaden vor 4.2 auf (beispielsweise ACE32 45, Groza 45). Aus diesem Grund nutzt diese Tabelle offizielle Zahlen für 7.62. Für 5.56 gibt es in den Patchnotes von 4.1 bis zu den 4.7-Betas keine offizielle Änderung des Basisschadens, weshalb 41 der beste öffentlich bekannte Wert ist.
- Version 4.4 (Mai 2026) brachte für alle ARs „etwas höheren Schaden auf kurze bis mittlere Distanz“ ohne konkrete Zahlenangaben. 4.1 (Nov. 2025) senkte den AR-Schaden auf lange Distanz, ebenfalls ohne Zahlen. Der reale Nahkampfschaden könnte daher leicht über dem „Basiswert“ liegen. Die exakten Werte sind nicht veröffentlicht.
- Werte für Rückstoß, Erschütterung und Schwanken sind für kein AR veröffentlicht.
4. Schadenshistorie: Wie sich 7.62 absetzte
Die Shake-Änderung in 4.6 zieht die meiste Aufmerksamkeit auf sich, doch die größere Verschiebung fand acht Monate zuvor statt.

Tabelle 4: Offizielle Historie des Basisschadens, 7.62-ARs vs. 5.56
| AR | Vor 4.2 | 4.2 (6 Jan 2026) | 4.5 (Jul 2026) | 4.6 (9 Sep 2026) | 4.7 Beta 1–3 | Nettoänderung |
|---|
| AKM | 48 | 50 | 50 | 50 | keine Änderung aufgeführt | +2 |
| Mk47 | 48 | 50 | 50 | 50 | keine Änderung aufgeführt | +2 |
| M762 | 46 | 48 | 48 | 48 | keine Änderung aufgeführt | +2 |
| Honey Badger | 43 | 45 | 45 | 45 | keine Änderung aufgeführt | +2 |
| ACE32 | 45 | 47 | 46 | 47 | keine Änderung aufgeführt | +2 |
| Groza | 48 | 49 | 49 | 49 | keine Änderung aufgeführt | +1 |
| M416 / AUG / andere 5.56 | 41* | keine aufgeführt | keine aufgeführt | keine aufgeführt | keine Änderung aufgeführt | 0 |
Quellen: Offizielle Patchnotes zu V4.2, V4.5 und 4.6 wie oben; Notizen zu 4.7 Beta 1, Beta 2, Beta 3. *5.56-Wert von Liquipedia.
Wichtigste Erkenntnis: Die ACE32 wurde in drei Patches dreimal geändert (+2, −1, +1). Betrachtet ihr Balancing als noch unbeständig und überprüft es in jeder Patchnote erneut.
5. Treffer bis zum Kill und TTK-Mathematik
Hier schlägt sich die Behauptung „7.62 fühlt sich besser an“ in Zahlen nieder.
Ausgangswerte: 100 HP. Die Schadensreduzierung durch Westen beträgt Level 1 = 30%, Level 2 = 40%, Level 3 = 55% (Google Plays PUBG MOBILE-Rüstungsguide). Grundschaden und Sekunden pro Schuss stammen aus Tabelle 3.
Formeln:
- Schaden pro Torsotreffer = Grundschaden × (1 − Westenreduzierung)
- Treffer bis zum Kill = ceil(100 ÷ Schaden pro Treffer)
- Theoretische TTK (ms) = (Treffer − 1) × Sekunden pro Schuss × 1000. Die erste Kugel trifft bei t = 0.
Rechenbeispiel (ACE32 gegen Level-2-Weste): 47 × 0.60 = 28.2 pro Treffer. 100 ÷ 28.2 = 3.55, was auf 4 Treffer aufgerundet wird. TTK = 3 × 0.092 s = 276 ms. Dasselbe für die M416: 41 × 0.60 = 24.6. 100 ÷ 24.6 = 4.07, also 5 Treffer. TTK = 4 × 0.085 s = 340 ms.

Tabelle 5: Treffer bis zum Kill und theoretische TTK nach Weste (Torso, kein Schadensabfall)
| AR | Keine Weste | Level 1 | Level 2 | Level 3 |
|---|
| Groza | 3 Treffer / 160 ms | 3 / 160 ms | 4 / 240 ms | 5 / 320 ms |
| M762 | 3 / 172 ms | 3 / 172 ms | 4 / 258 ms | 5 / 344 ms |
| Honey Badger | 3 / 180 ms | 4 / 270 ms | 4 / 270 ms | 5 / 360 ms |
| ACE32 | 3 / 184 ms | 4 / 276 ms | 4 / 276 ms | 5 / 368 ms |
| AKM | 2 / 100 ms | 3 / 200 ms | 4 / 300 ms | 5 / 400 ms |
| Mk47 (Einzelschuss/Feuerstoß) | 2 / 100 ms | 3 / 200 ms | 4 / 300 ms | 5 / 400 ms |
| M16A4 (Einzelschuss/Feuerstoß) | 3 / 150 ms | 4 / 225 ms | 5 / 300 ms | 6 / 375 ms |
| M416 | 3 / 170 ms | 4 / 255 ms | 5 / 340 ms | 6 / 425 ms |
| AUG | 3 / 170 ms | 4 / 255 ms | 5 / 340 ms | 6 / 425 ms |
| G36C | 3 / 172 ms | 4 / 258 ms | 5 / 344 ms | 6 / 430 ms |
| QBZ | 3 / 184 ms | 4 / 276 ms | 5 / 368 ms | 6 / 460 ms |
| SCAR-L | 3 / 192 ms | 4 / 288 ms | 5 / 384 ms | 6 / 480 ms |
Von diesem Guide anhand der Ausgangswerte aus Tabelle 3 und den Westen-Werten von Google Play berechnet. „2 Treffer, keine Weste“ bei AKM und Mk47 ergibt exakt 2 × 50 = 100 Schaden. M16A4 und Mk47 verfügen über keinen Vollautomatikmodus, daher setzt ihre TTK eine perfekte Klick- oder Feuerstoß-Kadenz voraus.

Tabelle 6: Breakpoints, die der Schadens-Buff in 4.2 tatsächlich verschoben hat
| AR | Weste | Treffer vor 4.2 | Treffer jetzt | Rechnung (jetzt) |
|---|
| AKM, Mk47 | Keine | 3 | 2 | 50 × 2 = 100 |
| M762 | Level 1 | 4 | 3 | 48 × 0.7 = 33.6, und 3 Treffer = 100.8 |
| Honey Badger | Level 3 | 6 | 5 | 45 × 0.45 = 20.25, und 5 Treffer = 101.25 |
| ACE32 | Level 1 | 4 | 4 | 47 × 0.7 = 32.9, und 3 Treffer = 98.7. Das sind 1.3 HP zu wenig für einen 3-Treffer-Kill. |
Berechnet. „Vor 4.2“ nutzt die Ausgangswerte aus den offiziellen 4.2-Patchnotes.
Wichtigste Erkenntnisse:
- Bei der Weste, die man im Mid-Game am häufigsten antrifft (Level 2), entscheidet der Munitionstyp über die Trefferanzahl: 4 bei jeder 7.62, 5 bei jeder 5.56.
- Auf dem Papier brauchen M416 und AUG 23% länger, um ein Ziel mit Level-2-Weste zu eliminieren, als die ACE32 (340 vs 276 ms). Gegenüber der M762 beträgt der Unterschied 32%.
- Dies sind Best-Case-Zahlen. Fehlschüsse, Headshots, Schadensabfall jenseits mittlerer Distanz und der unveröffentlichte Nahkampfbonus aus 4.4 verändern die reale TTK. Der Unterschied zwischen den beiden Munitionstypen ist jedoch der Teil, der Bestand hat.
6. DPS, Mag-Dump und Nachladen

Tabelle 7: Rohe DPS, Mag-Dump-Zeit und Nachladen
| AR | Rohe DPS = Schaden ÷ Sek./Schuss | Zeit zum Leeren eines Standardmagazins = Magazin × Sek./Schuss | Erweitertes Magazin | Nachladen (s) |
|---|
| Groza | 612.5 | 2.40 s | 3.20 s | 3.0 |
| M762 | 558.1 | 2.58 s | 3.44 s | 2.9 |
| M16A4 (Feuerstoß) | 546.7 | 2.25 s | 3.00 s | 2.2 |
| ACE32 | 510.9 | 2.30 s (25 Schuss) oder 2.76 s (30 Schuss) | 3.22 s oder 3.68 s | 3.66 |
| AKM | 500.0 | 3.00 s | 4.00 s | 2.9 |
| Honey Badger | 500.0 | 2.70 s | 3.60 s | 3.8 |
| Mk47 (Einzelschuss/Feuerstoß) | 500.0 | 2.00 s | 3.00 s | 3.36 |
| M416 | 482.4 | 2.55 s | 3.40 s | 2.1 |
| AUG | 482.4 | 2.55 s | 3.40 s | 3.66 |
| G36C | 476.7 | 2.58 s | 3.44 s | 3.8 |
| QBZ | 445.7 | 2.76 s | 3.68 s | 3.66 |
| SCAR-L | 427.1 | 2.88 s | 3.84 s | 2.2 |
Berechnet aus Tabelle 3. Die rohe DPS ignoriert Rüstung, Rückstoß und Fehlschüsse. Die Nachladezeiten stammen von Liquipedia und sind nicht offiziell veröffentlicht.
Wichtigste Erkenntnis: Der eigentliche Vorteil der M416 ist nicht der Schaden. Es ist das 2.1 s Nachladen, das 0.8–1.7 s schneller ist als bei jeder 7.62er-AR. In Squad-Kämpfen, in denen man hinter Deckung nachlädt, fällt das ins Gewicht. Es ist auch der Vorteil, den das gestufte Nachladen aus 4.7 teilweise schließt (Abschnitt 8).
7. Welches AR solltet ihr also spielen?
Tabelle 8: Auswahl nach Situation (4.6 live)
| Situation | Spielt das | Warum (aus den Tabellen oben) |
|---|
| Standard-Primärwaffe aus dem Boden-Loot, die meisten Spieler | ACE32 | 4-Treffer-Kill gegen eine Level-2-Weste (276 ms). Das einzige AR mit einer offiziellen Rückstoßreduzierung in 4.6 und einem Schadens-Buff. Das Wackeln über Kimme und Korn / Rotpunktvisier sowie Lean-Bugs wurden behoben. |
| Ihr könnt starken Spray kontrollieren | M762 | Schnellste Boden-Loot-TTK gegen Level-1- und Level-2-Westen (172 / 258 ms). Stabiler in 4.6. 2.9 s Nachladezeit. |
| Air-Drop | Groza | Bester reiner DPS (612.5) und beste TTK (240 ms gegen Level 2) in dieser Klasse |
| Taps und Bursts auf mittlere Distanz | AKM oder Mk47 | 50 Schaden, 2-Treffer-Kill ohne Weste, 4 Treffer auf Level 2. Langsame Kadenz (0.100 s), Einzelfeuer ist also völlig in Ordnung. |
| Sprays auf lange Distanz und schnelles Nachladen | M416 | 2.1 s Nachladezeit. Bei 5.56 gibt es keine offiziellen Änderungen in 4.6, euer Muskelgedächtnis greift also weiterhin. |
| Ihr liebt die AUG | Behaltet sie, aber testet sie nach dem 10 Sep erneut | Der Rückstoß-Bug bei 60+ FPS wurde behoben. Auf dem Papier gleicht sie der M416 – abgesehen von der Nachladezeit von 3.66 s. |
| Zwei-AR-Loadout | ACE32/M762 + M416 | Eine 4-Treffer-Waffe für Fights plus eine Waffe mit schnellem Nachladen für lange Sprays |
Der ehrliche Haken an der Sache: Niemand außerhalb des Studios kann das „Wackeln“ messen. PUBG MOBILE gibt an, dass 7.62 stabiler geworden ist, veröffentlicht dazu jedoch keine Zahlen. Wenn ihr mit einer M416 immer noch mehr Schüsse ins Ziel bringt als mit einer ACE32, kann die M416 trotz ihres geringeren Schadens pro Treffer am Ende dennoch gewinnen. Testet beide auf dem Trainingsgelände auf 50 m und 100 m, bevor ihr euch festlegt.
8. Was 4.7 ändert: Gestuftes Nachladen und der Canted Foregrip

Offizielles Artwork zur Ankündigung von V4.7 Beta 1 (PUBG MOBILE CMS, 23 Sep 2026).

Tabelle 9: Waffenrelevante Änderungen der 4.7-Beta
| Beta | Datum | Änderung (offizieller Wortlaut, gekürzt) | Wem es hilft |
|---|
| Beta 1 | 23 Sep 2026 | Gestuftes Nachladen: Wird das Nachladen bei leerem Magazin unterbrochen, nachdem das neue Magazin eingesetzt wurde, erfordert das nächste Nachladen nur noch den Schritt des Durchladens | Vor allem langsamen Nachladern: Honey Badger und G36C (3.8 s), ACE32, AUG und QBZ (3.66 s) |
| Beta 1 | 23 Sep 2026 | Weniger unnatürliches Wackeln beim Zielen über Visier (ADS) in einem Fahrzeug und realistischere Rückstoßrichtung | Jedem, der aus Fahrzeugen schießt |
| Beta 2 | 10 Oct 2026 | Neuer Aufsatz: Canted Foregrip (Klassisch) | Unbekannt, bis Werte veröffentlicht werden |
| Beta 2 | 10 Oct 2026 | G36C zum „Erangel: Subzero“-Spin-off hinzugefügt | Subzero-Spielern |
| Beta 3 | 15–22 Oct 2026 | Keine Waffenänderungen (Themenmodus, Metro Royale) | — |
| Beta 4 | 23–25 Oct 2026 | Angeteasert: neuer X-Suit, Gilt-Sets, KI-NPC. Bislang keine Waffen-Patchnotizen. | — |
| Live | 12 Nov 2026 | Globaler Release | — |
Quellen: offizielle Patchnotes zu Beta 1, Beta 2 und Beta 3. Release-Datum und Beta-4-Teaser von PUBG MOBILE auf X (12 Nov, Beta 4). Beta-Inhalte „sind nicht repräsentativ für die finale Version“.
Der Canted Foregrip, wie er offiziell gezeigt wurde

GIF: offizielles „V4.7 Beta 2 Reveal“-Video, 0:34–0:38, veröffentlicht von @PUBGMOBILE auf X am 10 Oct 2026. Es zeigt den Aufnahme-Prompt für den „Canted Foregrip“, den Griff an einem Gewehr und das Schießen aus der First-Person-Perspektive.

Gleiches Video, 0:36.
Was wir wissen: Den Namen, dass es sich um einen Vordergriff für den Klassik-Modus handelt, und wie er im offiziellen Reveal aussieht. Was wir nicht wissen: Seine Auswirkungen auf Rückstoß, Stabilität oder ADS-Verhalten und welche Waffen ihn aufnehmen können. Diese Angaben sind in keiner Beta-Note veröffentlicht. Schenkt Angaben wie „+X% Rückstoßkontrolle“ keinen Glauben, solange keine offizielle Statuskarte oder Patchnote vorliegt.
Tabelle 10: Was 4.7 an der 4.6-Sturmgewehr-Meta ändert – und was nicht
| Frage | Antwort (Stand Beta 3) |
|---|
| Irgendwelche Schadensänderungen bei Sturmgewehren? | Nein. Keine in den Betas 1–3 aufgeführt. |
| Irgendein Fix für 5.56-Rückstoß oder -Wackeln? | Nein. Nichts aufgeführt. |
| Schließt das gestufte Nachladen den Nachlade-Vorteil der M416? | Teilweise. Es hilft nur, wenn das Nachladen bei leerem Magazin nach dem Magazinwechsel unterbrochen wird. Die vollständigen Nachladezeiten bleiben unverändert. |
| Werte des Canted Foregrip? | Nicht veröffentlicht |
| Gerüchte über Honey Badger/FAMAS-Rebalancing? | Unbestätigt. Taucht in keiner offiziellen Beta-Note auf. |
9. Sehenswerte Videos
Offiziell: V4.6 Midnight Hunters Themed Gameplay (PUBG MOBILE, 8 Sep 2026). Der Abschnitt über die Schusswaffen beginnt bei etwa 2:16.

Creator: "The TRUTH About The ACE 32 Buff | PUBG Mobile 4.6" (The Bushka)

Creator: "The TRUTH About The 4.6 Update Meta | PUBG Mobile" (The Bushka)

Creator: "Is ACE-32 Really Better Than M416 After 4.6 Update?" (Mew2, BGMI)

Creator: "PUBG MOBILE 4.7 BETA NEW FEATURES REVEALED!" (The Bushka)

Creator-Videos sind zur Ansicht verlinkt. Die Behauptungen stammen von den Creatorn selbst und werden in diesem Guide nicht anhand offizieller Daten überprüft.
10. Methodik, Quellen und was nicht veröffentlicht ist
Wie die Zahlen ermittelt wurden: Offizielle Patchnotes stehen an erster Stelle. Wurde ein Wert nie offiziell veröffentlicht, nutzt dieser Guide Liquipedias PUBG Mobile-Waffendatenbank und weist in jeder Tabelle darauf hin. Jeder abgeleitete Wert (RPM, DPS, Treffer bis zum Kill, TTK, Magazinleerungszeit) verwendet die daneben angegebene Formel.
Tabelle 11: Zahlen, die NICHT offiziell veröffentlicht sind (traut niemandem, der sie als Fakt zitiert)
| Punkt | Status |
|---|
| Rückstoß-, Erschütterungs- und Schwankungswerte für jedes AR, vor oder nach 4.6 | Nicht veröffentlicht |
| Höhe des 4.4-Bonus für „etwas höheren Schaden auf kurze/mittlere Distanz“ | Nicht veröffentlicht |
| Ausmaß der 4.1-Schadensreduzierung auf lange Distanz und deren Schadensabfallkurve | Nicht veröffentlicht |
| Werte für den Canted Foregrip | Nicht veröffentlicht |
| Jegliche AR-Wertänderungen in 4.7 | Mit Stand von Beta 3 keine angekündigt |
| Nachladezeiten, Schussintervalle und Magazingrößen | Nicht offiziell veröffentlicht. Community-Werte von Liquipedia. |
| ACE32-Magazingröße | Quellen widersprechen sich (25 vs. 30). Im Spiel überprüfen. |
| Kopf- und Gliedmaßen-Schadensmultiplikatoren in PUBG Mobile | Nicht veröffentlicht, daher gilt die TTK hier nur für den Torso |
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