Cambios en el rediseño de Gloo del Parche 1.9.60
El rediseño transforma a Gloo de un héroe de control de zonas pasivo a uno de combate activo basado en combos, centrado en la secuencia de la Habilidad 1 (Golpe) y la Habilidad 2 (Extensión).
El parche 1.9.60 de MLBB (Servidor Avanzado, enero de 2026) transforma a Gloo mediante mecánicas mejoradas en el combo de Habilidad 1→2, una acumulación de Pegajoso más rápida, curación basada en porcentaje e intradetectabilidad durante su forma dividida. Esta guía cubre las nuevas mecánicas, combos, counters y posicionamiento para jugadores de nivel intermedio-avanzado.
El rediseño transforma a Gloo de un héroe de control de zonas pasivo a uno de combate activo basado en combos, centrado en la secuencia de la Habilidad 1 (Golpe) y la Habilidad 2 (Extensión).
Habilidad 1 - Golpe:
Habilidad 2 - Extensión:
Ultimate - Agarre:
Pasiva - Pegajoso:
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La nueva pasiva Pegajoso proporciona un escalado dual (Velocidad de Movimiento + reducción de daño) frente a la defensa de una sola capa anterior. El reinicio del tiempo de reutilización de la Habilidad 1 al tocar el "goo" recompensa el posicionamiento estratégico. La invulnerabilidad de la Habilidad 2 bloquea habilidades que antes eran inevitables, cambiando los enfrentamientos contra Johnson, Chang'e, Lesley, Franco e Hayabusa.
Instancias de daño dual: 80 + 80% de Poder Mágico total inmediato, y una explosión retardada de 300-450 + 12% de HP Máximo adicional. La curación duplicada contra héroes (5-10% HP Máximo) permite intercambios agresivos. La colocación del "goo" crea un control persistente del mapa.

La inmovilización de 0.5s se encadena con la Habilidad 1 para un bloqueo total de 1.5s. La forma dividida inflige daño 16 veces (cada 0.25s), aplicando rápidamente las acumulaciones de Pegajoso. El estado inalcanzable esquiva la Habilidad 1/Ultimate de Lolita, la Ultimate de Hayabusa y el gancho de Franco. El 10% de Velocidad de Movimiento facilita el reposicionamiento o la huida.
La duración máxima de 9s proporciona una protección prolongada. La recuperación del 25-30% del HP Máximo crea depósitos de HP efectivo superiores al 150%. La transferencia de daño del 80% convierte a Gloo en el principal tanque de absorción. La reducción de 5s en el tiempo de reutilización al morir el objetivo permite adhesiones en cadena.
5 acumulaciones completas = 20% menos de daño recibido por Gloo + 20% de ralentización al enemigo. La forma dividida de la Habilidad 2 alcanza las 5 acumulaciones en menos de 2s tras iniciar el combo.
Control de masas total: 1.5s, suficiente para que los compañeros de equipo rematen.

Cancela los fotogramas de recuperación de la Habilidad 1 activando inmediatamente la Habilidad 2, reduciendo el tiempo del combo en 0.2s. Durante la forma dividida, los comandos de dirección controlan el movimiento sin cancelar los pulsos de daño.
Posiciones óptimas:
Evita ángulos predecibles donde los enemigos puedan pre-posicionar su control de masas.
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Niveles 1-4: Establece prioridad mediante el hostigamiento con la Habilidad 1 y la curación del 5-10% de HP Máximo contra héroes. Coloca el goo en las oleadas de súbditos para zonear a los enemigos. Al nivel 4, obtienes potencial de asesinato con el combo completo.
Prioridad de habilidades: Maximiza la Habilidad 1 primero (curación + hostigamiento), luego la Habilidad 2. Sube la Ultimate a los niveles 4, 8 y 12.
Rota a las líneas con aliados que tengan control de masas para asegurar el combo. El bloqueo de 1.5s da tiempo para el ráfaga de daño del mago o tirador. Disputa objetivos colocando goo en las posiciones de los buffs. Vigila las entradas de la jungla y ejecuta el combo sobre enemigos que roten por pasillos estrechos.
Protege a los tiradores hipercarry o magos con ventaja mediante la adhesión de la Ultimate. La transferencia de daño del 80% + la recuperación de HP duplica la supervivencia del carry. Flanquea la línea trasera enemiga con el combo Habilidad 1→2, obligándolos a gastar recursos defensivos. Encadena adhesiones usando la reducción de 5s de enfriamiento al morir el objetivo.
El 12% de HP Máximo adicional de la Habilidad 1 proporciona un daño significativo contra el Lord o la Tortuga. La división de la Habilidad 2 añade DPS mientras que el estado inalcanzable evita que interrumpan tu hostigamiento. Coloca goo en las entradas del nido para detectar aproximaciones y forzar combates desfavorables.

Emblema de Tanque + Tenacidad: +35 defensa física/mágica + 600 HP al nivel 60. Emblema de Apoyo + Marca de Enfoque: 8% de aumento de daño a objetivos marcados.
Puntos de emblema: Velocidad de Movimiento (+3%), Penetración Híbrida (+5), HP (+267).
Parpadeo: Para reposicionarse, acceder a la línea trasera o escapar. Venganza: Contra composiciones basadas en ataques básicos (40% de reflejo de daño durante la adhesión de la Ultimate).
Yu Zhong: Sus habilidades de área golpean múltiples formas divididas, succiona vida de cada una y la inmunidad del Dragón Negro evita el bloqueo del combo.
Faramis: El área de su Habilidad 2 daña a múltiples divisiones, y su Ultimate evita muertes aliadas durante la adhesión de Gloo.
Vexana: Su pasiva se activa con la colocación del goo, y su Ultimate crea un títere de Gloo enemigo.
Lancelot: Los fotogramas de inmunidad durante sus desplazamientos evitan la Habilidad 1/2; su ráfaga elimina a Gloo antes del combo.
Wanwan: Activa los puntos débiles durante la adhesión para infligir daño verdadero; su movilidad evita las zonas de goo.
Carmilla: Su Habilidad 1 succiona vida de múltiples goos y su Ultimate propaga el daño de Gloo a todo el equipo.
Lunox: Su forma de Caos succiona vida de los goos y su Ultimate de Luz cancela la adhesión de Gloo.
Hipercarries (Melissa, Beatrix, Wanwan): Maximizan el valor de protección de la Ultimate, permitiendo un posicionamiento agresivo.
Inmóviles (Layla, Miya): Obtienen un valor desproporcionado de las opciones de protección y escape.
Magos de ráfaga (Eudora, Aurora, Pharsa): El control de masas de 1.5s garantiza que sus habilidades de precisión conecten.
Magos de área (Vale, Valir, Yve): Sinergia con el control de zona del goo para asegurar daño en área.
Proteger al Carry:
Cadena de Control de Masas:
Coloca el goo de la Habilidad 1 en arbustos sin visión para detectar rotaciones enemigas. La explosión se activa al entrar un enemigo, proporcionando alertas visuales. Monitorea los enfriamientos de las Ultimates enemigas antes de entrar; inicia cuando habilidades clave (gancho de Franco, Ultimate de Tigreal o Atlas) estén en enfriamiento.
Usa el estado inalcanzable de la Habilidad 2 para atraer habilidades de fijación (Ultimate de Hayabusa, gancho de Franco, Ultimate de Lolita) antes de las peleas de equipo. Finge retiradas tras colocar el goo para atraer a los enemigos a las zonas de explosión.
Indica el estado de enfriamiento de la Ultimate para aclarar la prioridad de adhesión. Anuncia las colocaciones de goo por chat de voz, dirigiendo a los compañeros para forzar a los enemigos hacia las zonas marcadas.
Realidad: El daño es comparable gracias al escalado porcentual. El 12% de HP Máximo adicional de la Habilidad 1 amenaza a los tanques, los 16 pulsos de la Habilidad 2 aplican presión constante y los ataques básicos de la Ultimate infligen un 6% de HP Máximo adicional. El combo completo quita entre un 30-40% del HP Máximo a héroes frágiles.
Realidad: La Ultimate proporciona una protección superior. 80% de transferencia de daño + 25-30% de recuperación de HP = +150% de HP efectivo durante 9s. El control de masas de 1.5s del combo 1→2 aleja a los agresores. El estado inalcanzable mantiene la presencia en las peleas.
Realidad: Funciona en la línea de EXP contra combatientes cuerpo a cuerpo. La curación del 5-10% de HP Máximo permite intercambios favorables, y el daño porcentual amenaza a combatientes que acumulan vida. La limpieza de oleadas mejorada mediante la Habilidad 2 permite rotaciones más rápidas.
Nivel A entre los tanques. Tasa de victoria: 51-53% (Épico-Mítico). Destaca en composiciones de "proteger al carry", pero sufre contra equipos con mucho daño en área. Los tanques de nivel S (Fredrinn, Edith) mantienen mayor prioridad pero carecen de la utilidad única de adhesión de Gloo.
Tasa de baneo del 15-20% en Mítico. Prioridad moderada: los jugadores prefieren banear tiradores hipercarry y junglas demasiado fuertes. Es un objetivo de baneo situacional, principalmente para proteger estrategias vulnerables a las mecánicas de adhesión.
Se esperan ajustes numéricos menores (reducción de curación en Habilidad 1 o daño en Habilidad 2) antes del lanzamiento. Las mecánicas principales no cambiarán. Se asentará en el Nivel B+ a A-: una contra-selección situacional contra composiciones de "dive", vulnerable a equipos de área. Su techo de habilidad recompensará a los jugadores dedicados.
¿Cómo funciona el combo Habilidad 1→2 de Gloo? Lanza la Habilidad 1 para 1s de inmovilización + goo, sigue inmediatamente con la Habilidad 2 (dentro de 0.3s) para 0.5s de inmovilización. La forma dividida daña cada 0.25s durante 4s, acumulando Pegajoso hasta 5. Activa la Ultimate con las acumulaciones al máximo para obtener el mejor valor.
¿Qué héroes contrarrestan a Gloo? Yu Zhong, Faramis, Vexana (el daño en área golpea múltiples divisiones). Lancelot, Wanwan (fotogramas de inmunidad, daño verdadero). Compra Alabarda de Mar o Varita Brillante para un 50% de reducción de curación.
¿Cuál es la mejor build para el nuevo Gloo? Botas de Guerrero → Casco Maldito → Oráculo → Coraza Antigua → Dominio del Hielo → Inmortalidad. Prioriza el escalado de HP para la curación de la Habilidad 1 y el daño porcentual. El Oráculo amplifica la curación un 30% y la Coraza Antigua se suma a Pegajoso para una reducción multiplicativa.
¿Puede Gloo seguir adhiriéndose a aliados? Sí. La Ultimate dura hasta 9s, recupera 25-30% de HP Máximo y transfiere el 80% del daño al anfitrión. El enfriamiento se reduce a 5s si el objetivo muere, permitiendo adhesiones consecutivas.
¿Debería banear a Gloo en el 1.9.60? Prioridad moderada (15-20% en Mítico). Prioriza hipercarries, junglas rotos o counters directos de tu composición. Reserva el baneo de Gloo si tu equipo no tiene daño en área o usa una composición de "dive" vulnerable a su protección.
¿Cuáles son las debilidades de Gloo? Sufre contra composiciones de área (Yu Zhong, Faramis, Vexana dañan múltiples divisiones). Los objetos de anti-curación reducen su sustento un 50%. Requiere ejecución mecánica, lo que crea una barrera de habilidad.
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