Sala de Reciclaje de NIKKE: ¿Consola o Torre primero? Guía completa

La Sala de Reciclaje se desbloquea tras la Campaña 5-10 y ofrece dos vías para aumentar el CP: las mejoras de consola y las torres de fabricantes. Las consolas de Atacante proporcionan bonificaciones de ATK universales limitadas por el nivel del Dispositivo de Sincronización, mientras que las torres de fabricantes otorgan efectos pasivos específicos de cada marca. Para la mayoría de los jugadores, priorizar la consola de Atacante hasta el nivel 100 o superior antes de invertir en las torres genera un aumento de CP y un progreso en la campaña más rápidos.

Autor: BitTopup Publicado en: 2025/12/23

Comprendiendo las mecánicas de la Sala de Reciclaje

La Sala de Reciclaje transforma los duplicados de Nikkes en mejoras permanentes de estadísticas que aumentan directamente el Poder de Combate (CP). La Investigación General requiere 10 fichas de Energía RE por nivel (300 fichas de Body Label cada una). El nivel 5 desbloquea los núcleos de Clase (Atacante, Defensor, Auxiliar), y el nivel 10 desbloquea los núcleos de Fabricante (Elysion, Missilis, Tetra, Pilgrim). Cada núcleo cuesta 400 fichas de Body Label.

El Dispositivo de Sincronización (desbloqueado tras la campaña 4-15) sincroniza a todas las Nikkes con tus 5 niveles más altos, con un máximo base de 200 (Mejorado: 462). Crítico: Todas las bonificaciones de la Sala de Reciclaje tienen como tope tu nivel de Sincronización; un nivel 150 de Sincronización limita los beneficios de las consolas independientemente de la inversión.

Para una progresión más rápida, puedes realizar una recarga de gemas de nikke a través de BitTopup para obtener gemas al instante y acelerar la adquisición de fichas de Body Label.

Explicación de los tipos de consolas

Las consolas de Clase proporcionan estadísticas específicas de rol que se aplican a cada Nikke correspondiente. Las consolas de Atacante aumentan el ATK, las de Defensor mejoran la vida (HP) y la DEF, y las de Auxiliar mejoran las estadísticas de utilidad. La aplicación universal significa que cada unidad de clase Atacante —esté activa o no— recibe la mejora.

Los costes de las consolas aumentan exponencialmente: los niveles 1-10 necesitan 10 consolas por nivel, los niveles 11-20 necesitan 30, y a partir del nivel 20 se exigen más de 50. Esto crea puntos de ruptura naturales para evaluar el rendimiento de las consolas frente a las torres.

El sistema de Torres de Fabricante

La Torre de Tribu de Fabricante (se desbloquea en la campaña 3-3) otorga moldes SSR y fragmentos para límites de ruptura (limit breaks). A diferencia de las estadísticas inmediatas de las consolas, las torres ofrecen CP indirecto a través de recompensas de progresión. Escalar requiere unidades de marcas específicas, lo que crea una dependencia circular: unidades fuertes de Elysion escalan la torre de Elysion, que a su vez otorga materiales para fortalecer a esas mismas unidades.

La investigación de fabricante proporciona bonificaciones pasivas que solo afectan a las unidades del fabricante correspondiente, lo que limita su impacto inmediato en comparación con los efectos de clase de las consolas.

Estrategia de Créditos de Reciclaje

Los jugadores F2P acumulan entre 50,000 y 100,000 créditos mensuales, mientras que los que invierten dinero superan los 200,000. El gasto estratégico requiere comprender el coste de oportunidad. Los jugadores al inicio del juego que se enfrentan a muros de CP necesitan las mejoras directas de estadísticas de las consolas por encima de las recompensas de torre, que requieren una progresión adicional para desbloquearse.

Por qué priorizar las consolas de Atacante

Las consolas de Atacante ofrecen las mayores ganancias inmediatas de CP durante la fase inicial y media del juego. El ATK contribuye enormemente al cálculo del CP, y la mayoría de los equipos llevan 2 o 3 Atacantes, por lo que las mejoras de consola fortalecen simultáneamente a varios miembros. Este efecto multiplicador crea una eficiencia que las torres de marcas específicas no pueden igualar hasta el final del juego (late-game).

Análisis de ganancia de CP

Una consola de Atacante de nivel 50 proporciona entre 200 y 300 de ATK por Atacante. Con tres Atacantes, eso supone un total de 600-900 de ATK, lo que equivale a un aumento de entre 15,000 y 25,000 de CP para el equipo.

Comparación de ganancia de CP de consola de Atacante nivel 50 en Goddess of Victory NIKKE para 3 Atacantes mostrando un aumento de 15,000-25,000 de CP de equipo

La inversión en torres con créditos equivalentes rinde moldes SSR para límites de ruptura. Aunque estos proporcionan entre 5,000 y 8,000 de CP por ruptura, se aplican a unidades individuales en lugar de a clases enteras. Un límite de ruptura puede tardar semanas; las mejoras de consola ofrecen beneficios inmediatos a toda la plantilla.

La brecha de eficiencia se amplía con las interacciones del Dispositivo de Sincronización. Dado que las bonificaciones tienen como tope el nivel de Sincronización, maximizar el valor de la consola requiere mantener una Sincronización alta, algo que los jugadores de nivel medio ya priorizan.

Por qué el rol de Atacante es el más beneficiado

Los Atacantes son los principales causantes de daño en todo el contenido: campaña, jefes, PvP y eventos. Fortalecer este rol crea beneficios de progresión universales. Un equipo sobrevive más tiempo con mejoras de Defensor, pero la supervivencia sin daño no permite superar las etapas; el ATK es la prioridad para el contenido bloqueado por CP.

Los Atacantes también escalan eficientemente con estadísticas puras. Las fórmulas de daño incorporan el ATK de forma multiplicativa con los modificadores de habilidad, tasas de crítico y ventajas elementales. Cada punto de ATK se amplifica a través de estos multiplicadores, generando un daño desproporcionado frente a las ganancias lineales de vida del Defensor o de utilidad del Auxiliar.

Aplicación universal

Las bonificaciones de consola se aplican retroactivamente a las nuevas unidades, creando un valor compuesto a largo plazo. Los nuevos Atacantes SSR se benefician inmediatamente de los niveles de consola existentes sin inversión adicional. Este crecimiento pasivo significa que la inversión temprana en consolas rinde dividendos meses después a medida que la plantilla se expande.

La aplicación universal también simplifica la planificación de recursos. En lugar de evaluar qué unidades específicas merecen inversión, las mejoras de consola garantizan valor independientemente de los cambios en la plantilla. Incluso si el "power creep" deja obsoletos a los Atacantes actuales, los nuevos heredarán las bonificaciones de consola, protegiendo la inversión de la devaluación.

Desglose de coste-eficiencia

Niveles 1-50: 500,000-750,000 créditos totales, generando 15,000-25,000 de CP de equipo = 30-50 créditos por punto de CP.

Gráfico de coste-eficiencia para los niveles 1-50 de la consola de Atacante de la Sala de Reciclaje de Goddess of Victory NIKKE frente a las torres de Fabricante

La inversión en torres con créditos similares (500,000-750,000) financia 3-4 semanas de investigación de Fabricante, rindiendo materiales para 1-2 límites de ruptura. Cada uno proporciona 5,000-8,000 de CP a una sola unidad, sumando un máximo de 10,000-16,000 de CP = 47-75 créditos por CP (un 20-50% menos eficiente).

El punto de cruce de eficiencia ocurre alrededor del nivel de consola 100-120, donde los costes exponenciales elevan los créditos por CP por encima de 60-70. En este punto, la inversión en torres comienza a competir favorablemente, especialmente para plantillas concentradas en un fabricante.

Inversión en Torres de Fabricante: Cuándo y por qué

Las torres pasan de ser una inversión secundaria a una competitiva una vez que las consolas de Atacante alcanzan el nivel 100+. En este umbral, la escalada de costes de la consola hace que las mejoras incrementales sean menos eficientes, mientras que la progresión acumulada en la torre desbloquea recompensas de mayor valor.

Para acelerar la progresión en las torres, puedes comprar gemas de goddess of victory nikke en BitTopup con precios competitivos y entrega instantánea.

Bonificaciones pasivas de torre

La investigación de Fabricante se desbloquea en el nivel 10 de Investigación General, requiriendo núcleos de Fabricante (400 fichas de Body Label cada uno). Cada fabricante tiene árboles de investigación separados, lo que exige una inversión independiente. Esta fragmentación significa que dispersar los recursos diluye la eficiencia frente a una inversión enfocada.

Las bonificaciones pasivas se activan inmediatamente y afectan a todas las unidades del fabricante. Una investigación de Elysion de nivel 20 podría proporcionar un +5% de ATK; algo modesto para una unidad de nivel 100 (5 ATK) pero sustancial para una de nivel 200 (más de 10 ATK). Su naturaleza escalable hace que la inversión en torres sea más valiosa a medida que la cuenta madura.

Análisis de distribución de marcas

La inversión óptima en torres prioriza a los fabricantes que representan la mayor parte de tu plantilla. Un jugador que use tres Atacantes de Elysion, un Defensor de Missilis y un Auxiliar de Tetra obtiene el máximo valor de la investigación de Elysion: tres unidades se benefician frente a una sola en los demás casos.

Las unidades Pilgrim, al ser limitadas o raras, suelen representar el grupo de fabricantes más pequeño, lo que hace que la investigación de Pilgrim sea la de menor prioridad a pesar del poder individual de sus unidades.

Cálculo del ROI de la torre

El retorno de inversión (ROI) debe tener en cuenta tanto las bonificaciones pasivas como la aceleración de las recompensas de la torre. Los equipos que llevan tres unidades de Elysion obtienen el triple de valor de las pasivas de Elysion frente a fabricantes de una sola unidad. Además, las unidades de Elysion más fuertes escalan la torre de Elysion más rápido, desbloqueando recompensas superiores antes.

Las plantillas equilibradas se enfrentan a un dilema: dispersar la inversión proporciona ganancias universales modestas pero retrasa el alcance de niveles de investigación de alto valor. La inversión concentrada crea picos de poder inmediatos pero deja a otros miembros sin los beneficios de la torre.

El compromiso óptimo se centra en los fabricantes de los principales causantes de daño. Dado que los Atacantes son los que más contribuyen a superar el contenido, priorizar su investigación de fabricante ofrece el mayor impacto en la progresión.

El punto de cruce

La prioridad de inversión cambia cuando los costes de la consola de Atacante superan las 50 consolas por nivel (normalmente entre el nivel 100-120) mientras la Sincronización se acerca al máximo. En esta etapa, las mejoras de consola ofrecen rendimientos decrecientes: costes exponencialmente más altos para el mismo aumento de estadísticas planas, ahora limitadas por la Sincronización.

La inversión en torres se vuelve competitiva cuando has acumulado más de 5 unidades fuertes de un solo fabricante, incluyendo 2 o 3 Atacantes. Las bonificaciones porcentuales escalan mejor con unidades de alto nivel que se acercan al tope de Sincronización.

La posición en la campaña influye en el momento del cruce. Los jugadores atascados por falta de CP se benefician más de los aumentos inmediatos de las consolas, mientras que los comandantes que superan el contenido cómodamente pueden invertir en torres para el crecimiento a largo plazo.

Comparación directa: Consola vs. Torre

El análisis comparativo revela perfiles distintos: las consolas ofrecen CP universal e inmediato con escalado lineal; las torres proporcionan beneficios específicos por fabricante y retardados, con un escalado exponencial en el juego avanzado.

Ganancias de CP por niveles de inversión

500,000 créditos: Consola de Atacante (niveles 1-50) = 15,000-25,000 de CP de equipo. Los mismos créditos en investigación de Fabricante = 8,000-15,000 de CP para equipos de más de 3 unidades del mismo fabricante, o 3,000-6,000 de CP para plantillas mixtas.

Comparación de la Sala de Reciclaje de Goddess of Victory NIKKE: CP de consola de Atacante vs. torre de Fabricante con 500k créditos

1,500,000 créditos: Consola (niveles 1-100) = 40,000-60,000 de CP de equipo. Torre (10-15 niveles de investigación + recompensas de escalada) = 25,000-45,000 de CP dependiendo de la concentración de la plantilla.

3,000,000+ créditos: Consola (niveles 100-150+) = 60,000-80,000 de CP total. La torre (más de 20 niveles de investigación, múltiples límites de ruptura) puede superar los 50,000-70,000 de CP para plantillas concentradas, con bonificaciones porcentuales que escalan cada vez mejor.

Velocidad para superar umbrales de campaña

Los bloqueos de campaña requieren aumentos de entre 50,000 y 100,000 de CP entre puntos de control. La consola de Atacante alcanza estos valores más rápido durante el inicio y la mitad del juego (Capítulos 15-25) debido a la aplicación inmediata de estadísticas. Una brecha de 75,000 de CP se cierra en 2-3 semanas mediante mejoras enfocadas en la consola.

La inversión en torres requiere plazos más largos: la misma brecha de 75,000 de CP tarda de 4 a 6 semanas, ya que debes subir pisos, recoger recompensas, aplicar límites de ruptura y completar niveles de investigación.

Sin embargo, la inversión en torres ofrece un escalado superior a largo plazo. Una vez que la investigación de Fabricante alcanza el nivel 20+, las bonificaciones porcentuales y los límites de ruptura acumulados crean un techo de CP más alto que la inversión exclusiva en consolas.

Resultados de pruebas de 30 días

Dos cuentas idénticas (Capítulo 20, 350,000 de CP, 1,000,000 de créditos):

Cuenta A (Solo consola de Atacante, niveles 1-80): Alcanzó 425,000 de CP (+75,000), avanzó hasta el Capítulo 23, mantuvo el nivel de consola 95. La inversión enfocada proporcionó ganancias diarias de CP constantes y una progresión estable en la campaña.

Cuenta B (Dividida: consola 1-40 + 10 niveles de investigación de Elysion): Alcanzó 405,000 de CP (+55,000), avanzó hasta el Capítulo 22, pero desarrolló un desequilibrio de poder: las unidades de Elysion superaron significativamente a sus compañeros que no eran de Elysion. El CP total se quedó atrás, pero el equipo enfocado en Elysion mostró un rendimiento superior en su torre, desbloqueando mayores recompensas para el futuro.

Caminos para F2P vs. Spenders

F2P (50,000-100,000 créditos mensuales): Inversión centrada en consolas. Los retornos universales garantizados protegen contra el azar (RNG) de la plantilla. Lleva la consola de Atacante al nivel 100+ antes de una inversión significativa en torres.

Spenders ligeros (pase mensual, gemas ocasionales): Estrategia híbrida: 70% consola de Atacante, 30% fabricante más fuerte. Mantiene una progresión constante en consolas mientras construye las bases de las torres.

Grandes spenders (más de 200,000 créditos mensuales): Inversión agresiva en torres después del nivel 80-100 de consola. La adquisición acelerada de créditos permite maximizar múltiples sistemas. Las bonificaciones porcentuales de las torres escalan excepcionalmente con unidades de alto nivel y bien equipadas.

Marco de inversión óptimo

Un enfoque por fases equilibra las necesidades inmediatas con el desarrollo a largo plazo, adaptando las prioridades a medida que la cuenta madura.

Fase 1: Base del inicio del juego (Niveles 1-50)

Invierte el 100% de los créditos iniciales en la consola de Atacante. Los niveles 1-50 ofrecen la mejor relación créditos por CP, fortaleciendo al equipo de inmediato.

Guía de la Fase 1 de la Sala de Reciclaje de Goddess of Victory NIKKE: 100% de inversión en consola de Atacante niveles 1-50

Objetivo: 500,000-750,000 créditos para alcanzar el nivel 50 (6-10 semanas F2P). Evita las consolas de Defensor/Auxiliar; la supervivencia y la utilidad importan menos que el daño para el contenido bloqueado por CP.

Ignora la investigación de Fabricante por completo. El requisito de nivel 10 de Investigación General y los costes de 400 fichas de Body Label crean barreras, mientras que las bonificaciones porcentuales aportan un valor mínimo a las unidades de bajo nivel.

Fase 2: Enfoque de mitad de juego (Niveles 50-100)

Continúa priorizando al Atacante hasta el nivel 100. Requiere entre 1,000,000 y 1,500,000 créditos adicionales (8-15 semanas F2P) pero mantiene una alta eficiencia.

Objetivo: 80% consola de Atacante, 20% Investigación General para desbloquear los núcleos de Fabricante. Completa el nivel 10 de Investigación General durante esta fase, pero no inviertas activamente en investigación de Fabricante todavía.

Comienza a analizar la composición de tu plantilla. Identifica qué fabricante representa a tus unidades más fuertes y la composición de equipo más concentrada para las decisiones de la Fase 3.

Fase 3: Introducción de las Torres (Consola 100+)

Transición a un modelo híbrido: 50% continuación de consola, 50% investigación enfocada de Fabricante. Selecciona un fabricante (normalmente Elysion o Missilis) e invierte exclusivamente en ese árbol.

Objetivo: 500,000 créditos a la consola de Atacante (100-120), 500,000 al Fabricante principal (1-15). Las bonificaciones porcentuales comienzan a superar a las adiciones planas de la consola a medida que los niveles de las unidades se acercan a 200.

Monitorea el nivel del Dispositivo de Sincronización. Si te acercas al tope (200 base, 462 mejorado), las mejoras de consola ofrecen rendimientos decrecientes. Cambia la asignación a 30% consola, 70% torre.

Fase 4: Optimización del juego avanzado

Consola 120+, Sincronización al máximo, investigación del Fabricante principal 15+: adopta una asignación flexible basada en las necesidades inmediatas.

Objetivo: 30% consola de Atacante (120-150), 50% Fabricante principal (15-30), 20% Fabricante secundario. Mantiene la progresión de la consola mientras construye bonificaciones profundas de fabricante.

Considera la inversión en consolas de Defensor/Auxiliar solo después de alcanzar el nivel 120-150 de Atacante. Parte del contenido avanzado se beneficia de una mayor supervivencia/utilidad, pero el Atacante sigue siendo la máxima prioridad.

Análisis del peso de las estadísticas de consola

Los cálculos de CP valoran el ATK entre 1.5 y 2 veces más que la vida o la DEF. Cada punto de ATK genera entre 3 y 5 de CP por unidad, mientras que aumentos equivalentes de vida rinden entre 1 y 2 de CP. Esta disparidad significa que la consola de Atacante produce de 2 a 3 veces más CP por crédito que las alternativas de Defensor.

Las bonificaciones de ATK también crean daño multiplicativo a través de modificadores de habilidad, daño crítico y ventajas elementales. Una unidad con 10,000 de ATK base que recibe +500 de la consola no solo inflige un 5% más de daño; la bonificación se amplifica mediante críticos (+100%), multiplicadores de habilidad (200-500%) y ventajas elementales (+30%), creando aumentos de daño efectivo del 8-12%.

Estadísticas secundarias

Las consolas de Atacante proporcionan Munición Máxima y Tasa de Acierto además de ATK. La Munición Máxima aumenta la capacidad del cargador, reduciendo la frecuencia de recarga. La Tasa de Acierto mejora la precisión contra enemigos evasivos.

Los beneficios de la Munición Máxima varían según el tipo de arma. Los usuarios de Rifles de Asalto/SMG con altas tasas de fuego ganan más con el aumento de capacidad que los usuarios de Snipers con disparos lentos.

La Tasa de Acierto se vuelve crítica en el juego avanzado contra enemigos con alta evasión. Las bonificaciones de Tasa de Acierto de la consola garantizan una aplicación de daño constante.

Rendimientos decrecientes

La inversión en consolas se enfrenta a rendimientos decrecientes alrededor del nivel 120-150 debido a los costes exponenciales y los topes de Sincronización. Cada nivel más allá del 120 cuesta más de 50 consolas (más de 500,000 créditos) pero ofrece el mismo aumento de estadísticas planas, elevando los créditos por CP por encima de 70-100.

Los topes del Dispositivo de Sincronización crean límites estrictos. Un tope de Sincronización de nivel 200 significa que las bonificaciones de consola no pueden superar las estadísticas equivalentes al nivel 200. Los jugadores en el tope de Sincronización no obtienen ningún beneficio adicional hasta que aumenten dicho nivel.

Errores comunes que debes evitar

Mito: Las torres deben ser la primera prioridad

Los jugadores nuevos asumen que las torres merecen una inversión inmediata debido a las recompensas visibles y los materiales de límite de ruptura. Esto desperdicia créditos del inicio del juego en bonificaciones porcentuales que aportan un valor mínimo a las unidades de bajo nivel. Un 5% de bonificación de ATK para una unidad de nivel 100 (5 ATK) es insignificante frente a los +200 de ATK de las mejoras de consola.

La prioridad de la torre solo es válida después de establecer las bases de la consola (100+) y acercarse a los topes de Sincronización.

Dispersar demasiado los recursos

Mejorar Atacante, Defensor y Auxiliar simultáneamente fragmenta los recursos, impidiendo que cualquier consola alcance niveles de alto valor. El nivel 30 en todos los tipos otorga menos CP total que el nivel 90 de Atacante, a pesar de un gasto equivalente.

La potencia de daño impulsa la progresión más que la supervivencia o la utilidad. Concentra los recursos en la consola de Atacante hasta el nivel 100-120, y luego considera alternativas solo si los rendimientos del Atacante disminuyen.

Ignorar la sinergia con las necesidades del equipo

Algunos jugadores invierten en tipos de consola que no se alinean con su composición de equipo. Una plantilla con un solo Defensor podría priorizar la consola de Defensor a pesar del beneficio para una sola unidad, mientras que tres Atacantes no reciben inversión.

Analiza la composición de tu equipo e identifica qué tipos de consola benefician a la mayoría de las unidades activas. Un equipo con tres Atacantes, un Defensor y un Auxiliar debería priorizar la consola de Atacante (que afecta a tres unidades) sobre las alternativas (una unidad cada una).

Estrategias avanzadas

Optimización del farmeo de créditos

Maximiza los ingresos diarios y semanales de créditos para acelerar la progresión de las consolas. Céntrate en actividades de alto rendimiento: reciclar Nikkes duplicadas, completar misiones diarias y participar en eventos.

Los duplicados SSR rinden significativamente más que las unidades R/SR. Prioriza estrategias de invocación que generen duplicados: enfócate en banners específicos en lugar de dispersar los recursos. Las invocaciones concentradas aumentan las tasas de duplicados, acelerando la acumulación de créditos.

Los eventos suelen recompensar con entre 50,000 y 100,000 créditos al completar misiones, lo que equivale a 1-2 semanas de farmeo normal.

Apuntar a puntos de ruptura (Breakpoints)

Las etapas de la campaña imponen requisitos de CP; los equipos por debajo del umbral se enfrentan a penalizaciones severas. Identificar los puntos de ruptura y apuntar a valores precisos de CP evita la sobreinversión.

Los requisitos de campaña aumentan unos 50,000-75,000 de CP cada 3-5 etapas durante la mitad del juego. Un jugador con 350,000 de CP que se enfrenta a un requisito de 400,000 debe invertir lo justo para alcanzar los 400,000 y luego pausar para acumular recursos para el siguiente umbral.

Consideraciones sobre la composición del equipo

El valor de la investigación de Fabricante depende de la composición del equipo. Una plantilla con tres Atacantes de Elysion obtiene el máximo valor de la investigación de Elysion; un equipo de fabricantes mixtos verá beneficios diluidos.

Audita tus 10-15 unidades más usadas y categorízalas por fabricante. Si más del 60% pertenecen a un solo fabricante, ese fabricante merece prioridad en la investigación. Las plantillas distribuidas uniformemente (25% cada una) se benefician más de la inversión continua en consolas.

Implementación práctica

Hoja de ruta para el primer millón de créditos

  1. 0-200,000: 100% consola de Atacante niveles 1-20. Proporciona 8,000-12,000 de CP de equipo.
  2. 200,000-500,000: Continuar hasta el nivel 40-50. Otros 10,000-15,000 de CP. Comenzar Investigación General hacia el nivel 10.
  3. 500,000-750,000: Subir al nivel 60-70. Completar nivel 10 de Investigación General, desbloquear núcleos de Fabricante. No invertir en investigación de Fabricante todavía.
  4. 750,000-1,000,000: Alcanzar el nivel 80. Analizar la plantilla para elegir el fabricante principal.

Esto otorga entre 35,000 y 50,000 de CP total de equipo, permitiendo progresar entre 8 y 12 capítulos de campaña.

Plantilla de asignación semanal

Semanas 1-12 (Base): 100% consola de Atacante. Objetivo nivel 50-60. CP semanal esperado: 2,000-3,000.

Semanas 13-24 (Aceleración): 80% consola de Atacante, 20% Investigación General. Objetivo consola 90-100, Investigación General 10. CP semanal esperado: 1,500-2,500.

Semanas 25-36 (Híbrido): 50% consola de Atacante, 50% Fabricante principal. Objetivo consola 110-120, Fabricante 10-15. CP semanal esperado: 1,200-2,000.

Semanas 37+ (Optimización): 30% consola de Atacante, 60% Fabricante principal, 10% secundario/alternativo. Objetivo consola 130+, Fabricante 20+. CP semanal esperado: 1,000-1,800.

Métricas de seguimiento

Primarias: CP total del equipo, créditos invertidos (consola/torre), capítulo actual de la campaña.

Eficiencia: CP por cada 100,000 créditos, etapas superadas por semana, créditos ganados semanalmente.

Hitos: Niveles y costes de consola/investigación, nivel de Sincronización y distancia al tope, siguiente requisito de CP de campaña.

Una revisión semanal revelará si la estrategia ofrece los retornos esperados. Si las ganancias de CP por crédito caen por debajo de los objetivos (30-50 al inicio, 50-70 a mitad), reevalúa la asignación.

Cuándo pivotar

Sincronización acercándose al tope (a menos de 20 niveles): Pivota a 70% torre, 30% consola.

Costes de consola superan los 50 por nivel (aprox. 100-120): Evalúa el ROI de la torre; si tienes más del 60% de concentración de plantilla en un fabricante, la torre probablemente ofrezca mejores retornos.

Progresión de campaña cómoda (más de 50,000 de CP por encima de los requisitos): Cambia a 60% torre para el escalado a largo plazo.

Cambio importante en la plantilla (varias unidades nuevas de un solo fabricante): Aumenta temporalmente ese fabricante al 60-70% hasta que la investigación alcance el nivel 15-20.

Muro en la campaña: Aumenta temporalmente la consola al 80-90% para obtener estadísticas inmediatas, vuelve a la asignación equilibrada tras superarlo.

Preguntas frecuentes (FAQ)

¿Debo priorizar las consolas de Atacante o las torres de Fabricante primero? Prioriza las consolas de Atacante hasta el nivel 100-120 antes de una inversión significativa en torres. Las consolas proporcionan bonificaciones de ATK universales con una mejor eficiencia de créditos por CP (30-50 créditos por CP) en el inicio y mitad del juego, mientras que las bonificaciones porcentuales de las torres aportan un valor mínimo a las unidades de bajo nivel. Cambia a un modelo híbrido (50% consola, 50% torre) tras alcanzar el nivel 100 de consola y acercarte a los topes de Sincronización.

¿Cuánto CP dan las consolas de Atacante frente a las torres? Los niveles de consola 1-100 generan entre 40,000 y 60,000 de CP total para equipos con 2-3 Atacantes, requiriendo entre 1,500,000 y 2,000,000 de créditos. Una inversión equivalente en torres rinde entre 25,000 y 45,000 de CP dependiendo de la concentración de fabricantes en la plantilla. La consola ofrece entre un 20 y un 50% más de CP durante el inicio y la mitad del juego.

¿Cuál es la estrategia más eficiente de la Sala de Reciclaje? Invierte el 100% de los créditos en la consola de Atacante hasta el nivel 50 (500,000-750,000 créditos), luego continúa hasta el 100 mientras completas el nivel 10 de Investigación General (otros 1,000,000-1,500,000 créditos). Tras alcanzar el nivel 100 de consola, cambia a 50% consola y 50% investigación enfocada en el fabricante más utilizado.

¿Cuándo debo empezar a mejorar las torres de Fabricante? Comienza la investigación de Fabricante después de que la consola de Atacante alcance el nivel 100 y hayas completado el nivel 10 de Investigación General. Antes de este umbral, la consola ofrece una eficiencia superior. Los jugadores que se acerquen a los topes de Sincronización o con más del 60% de concentración de plantilla en un fabricante pueden empezar antes, alrededor del nivel 80-90 de consola.

¿Las consolas de Atacante benefician a todos los DPS por igual? Las consolas de Atacante proporcionan bonificaciones de estadísticas planas idénticas a todas las unidades de clase Atacante, independientemente del fabricante, rareza o tipo de arma. Sin embargo, el beneficio práctico varía: las unidades con mayor ATK base y mejores multiplicadores de habilidad extraen más valor de daño mediante el escalado multiplicativo. Todos los Atacantes ganan el mismo aumento de CP, pero los Atacantes de primer nivel (meta) convierten esas estadísticas en un daño proporcionalmente mayor.

¿Qué tipo de consola da el mayor CP por crédito? Las consolas de Atacante ofrecen el mayor CP por crédito (30-50 créditos por CP en los niveles 1-100) debido al gran peso de la estadística ATK en el cálculo del CP y a que los equipos típicos llevan 2-3 Atacantes. El Defensor rinde 50-70 créditos por CP, y el Auxiliar 60-80 créditos por CP. La brecha de eficiencia se debe a que el ATK pesa entre 1.5 y 2 veces más en el CP que las estadísticas defensivas o de utilidad.

recomendar productos

Noticias recomendadas

customer service