Guide de RE pour Columbina : Seuils de 100 à 240 % pour les équipes des Abysses

Le seuil de Recharge d'Énergie de Columbina varie considérablement selon la composition de l'équipe, allant de 100 à 240 %. Les builds Solo Hydro nécessitent 220 à 240 % de RE, tandis que les équipes Double Hydro n'ont besoin que de 110 à 190 %. Le choix de l'arme impacte significativement ces besoins : le Malice (prototype) réduit les exigences à 160-180 %, tandis que le Rideau de la Nuit abaisse les besoins en Double Hydro à 110-120 %. Les constellations C1 et C4 fournissent respectivement 6 et 4 particules d'énergie, réduisant les besoins en RE de 20 à 30 %. Comprendre ces paliers précis permet d'éviter les ruptures de rotation dans les Profondeurs spiralées.

Auteur: BitTopup Publié à: 2026/01/21

Comprendre les seuils de RE : Pourquoi l'énergie de Columbina est cruciale

Les seuils de RE (Recharge d'Énergie) représentent le pourcentage minimum nécessaire pour activer systématiquement le Déchaînement Élémentaire de Columbina dès la fin de son temps de recharge. Pour ce personnage Hydro 5 étoiles maniant le catalyseur, dont le Déchaînement coûte 60 points d'énergie, atteindre ces paliers détermine le succès ou l'échec dans les Profondeurs Spiralées.

La différence entre 200 % et 220 % de RE sépare des rotations fluides de 18 secondes de séquences brisées faisant perdre 6 à 10 secondes. Ces retards s'accumulent au fil des salles, faisant souvent la différence entre une réussite à 36 étoiles et un dépassement de temps. Le Déchaînement de Columbina, Mélancolie Lunaire, crée un Domaine Lunaire de 12 secondes pour un temps de recharge de 15 secondes, rendant sa disponibilité constante critique.

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Ce qui rend le profil énergétique de Columbina unique

La compétence élémentaire de Columbina, Marées Éternelles, invoque une Ondulation Gravitationnelle infligeant des dégâts Hydro toutes les 2 secondes. Cela génère 4 à 5 particules Hydro par cycle de 12 secondes — une autosuffisance modérée mais insuffisante pour un fonctionnement en solo sans un investissement substantiel en RE. Son coût de 60 points d'énergie se situe dans la moyenne : plus bas que les Déchaînements à 80, mais plus haut que les capacités à 40.

Sa statistique d'éveil de 19,2 % de Taux CRIT offre un bon potentiel offensif, mais devient inutile sans une activation régulière du Déchaînement. Les joueurs surcompensent souvent en accumulant trop de RE, sacrifiant ainsi les statistiques de dégâts critiques. L'objectif : trouver le seuil de RE minimum viable pour votre équipe, puis rediriger les statistiques secondaires vers l'offensive.

Le coût caché des rotations brisées

Lorsque le Déchaînement de Columbina ne se recharge pas à temps, les rotations de l'équipe s'effondrent. Les fenêtres de bonus (buffs) et les déclenchements de réactions se désynchronisent. Dans les équipes basées sur la Cristallisation Lunaire, rater un Déchaînement signifie perdre 8 à 12 déclenchements de réactions sur 18 secondes — une perte de dégâts irrécupérable.

Les salles de l'étage 12 des Profondeurs Spiralées durent entre 90 et 180 secondes. Une seule rotation brisée consommant 8 secondes supplémentaires représente 4 à 9 % du temps total. Sur trois salles, cela s'accumule pour atteindre 24 à 27 secondes — souvent la marge exacte entre une réussite 3 étoiles et 2 étoiles.

Mécaniques d'énergie de base de Columbina

Le Déchaînement à 60 points d'énergie de Columbina nécessite une gestion minutieuse des particules. Sa compétence génère 4 à 5 particules Hydro par activation, l'Ondulation Gravitationnelle persistant 12 secondes. Cela fournit environ 24 à 30 points d'énergie par rotation lorsqu'elle est sur le terrain pour récupérer ses propres particules, mais seulement 14,4 à 18 points lorsqu'elle n'est pas déployée, en raison de la réduction de 60 % de la valeur des particules.

L'absorption sur le terrain par rapport à l'absorption hors terrain façonne fondamentalement les besoins en RE. Les personnages reçoivent 100 % de la valeur des particules lorsqu'ils sont actifs, et 60 % lorsqu'ils sont en réserve. Pour les particules Hydro de Columbina : 6 points d'énergie par particule sur le terrain contre 3,6 hors terrain. Les particules du même élément fournissent trois fois plus d'énergie que les particules d'un élément différent.

Les réactions Lunaires de Columbina ne génèrent pas de particules supplémentaires. Ces mécaniques augmentent les dégâts mais nécessitent des sources d'énergie externes pour garantir la disponibilité du Déchaînement.

Gains d'énergie via les Constellations

C1 : 6 points d'énergie par réaction Lunaire-Chargée = 10 % d'énergie remboursée par déclenchement. Dans des rotations optimales avec 2-3 déclenchements, cela récupère 12-18 points d'énergie, réduisant les besoins en RE de 20-30 %. Cela transforme les priorités d'artéfacts, permettant d'utiliser un Sablier PV% au lieu d'un Sablier RE.

C4 : 4 points d'énergie à la fin de la compétence = 6,7 % de remboursement par rotation. Combiné à la C1, cela fournit 16-22 points d'énergie par cycle — soit 37 % du coût du Déchaînement. Les joueurs possédant la C1+ peuvent fonctionner avec 140-180 % de RE dans des équipes double Hydro, tandis que la C0 nécessite 170-220 % pour des compositions identiques. Cet écart équivaut à une différence de 40-80 % en termes de statistiques secondaires.

Seuils de RE en Solo Hydro : Les exigences les plus élevées

Columbina en Solo Hydro exige 220-240 % de RE sans armes spécialisées. Cela s'explique par l'absence de soutien en particules du même élément — une dépendance totale à sa compétence (4-5 particules) et aux particules d'autres éléments ne fournissant que 2 points d'énergie chacune. Cela nécessite environ 36 à 40 améliorations de statistiques secondaires d'artéfacts uniquement pour la RE.

Graphique des seuils de RE de Columbina dans Genshin Impact pour les équipes solo, double et triple Hydro

Les particules d'éléments différents contribuent de manière minimale. Une Fischl générant 5 particules Électro ne fournit que 10 points d'énergie à Columbina, contre 30 points s'il s'agissait de particules Hydro. Cet écart d'efficacité de 3:1 explique les exigences extrêmes en RE.

Solutions d'armes pour le Solo Hydro

  • Malice (prototype) R5 : Réduit le besoin à 160-180 % de RE, en régénérant 18 points d'énergie par rotation. 510 d'ATQ de base, 41,3 % de PV%. Forgeable, accessible, et ajoute du soin.
  • Code de Favonius : Abaisse le seuil à 160-170 % de RE grâce aux particules générées par les coups critiques. Génère 6 particules neutres (9 points d'énergie pour Columbina) par déclenchement. Nécessite 40-50 % de Taux CRIT.
  • Rappel du Nocturne : Réduit à 180-200 % de RE. 542 d'ATQ de base, 88,2 % de DGT CRIT, récupère 12-16 points d'énergie toutes les 18 secondes hors terrain. Le meilleur équilibre entre offensive et énergie.

Seuils de RE en Double Hydro : Le point d'équilibre idéal

Le Double Hydro réduit les besoins à 170-190 % de RE de base, ou 110-120 % avec le Rappel du Nocturne. Un second personnage Hydro génère des particules du même élément offrant une valeur énergétique triple. Un Xingqiu ou une Yelan générant 4-5 particules contribue à hauteur de 24-30 points d'énergie si elles lui sont transmises — soit presque la moitié du coût du Déchaînement.

Le "Funneling" (transfert de particules) : Après que le second personnage Hydro a activé sa compétence, passez immédiatement à Columbina pour qu'elle absorbe les particules. Cela garantit 100 % de la valeur des particules contre la pénalité de 60 % hors terrain. Un bon timing ajoute 8-12 points d'énergie par rotation, soit l'équivalent de 15-20 % de RE.

Guide de transfert de particules double Hydro pour Columbina dans Genshin Impact

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Partenaires Double Hydro optimaux

  • Yelan : La plus efficace. 4 particules pour 10 secondes de recharge. Son passif A4 augmente les dégâts du personnage actif jusqu'à 50 % sur 14 secondes. Réduit la RE de Columbina à 140-160 % avec des armes standards, et 110-120 % avec le Rappel du Nocturne.
  • Xingqiu : Utilité défensive via la réduction de dégâts et le soin. 5 particules par compétence, son temps de recharge de 15 secondes s'aligne sur le Déchaînement de Columbina. Les dégâts des épées de pluie contribuent à l'application Hydro pour le Fleurissement Lunaire.
  • Kokomi : Soigneuse + batterie. Génération de particules minimale. Préférable en Triple Hydro où l'accumulation de particules élimine les soucis individuels de RE.

Seuils de RE en Triple Hydro : Investissement minimum

Le Triple Hydro réduit le besoin à 100-110 % de RE — soit pratiquement la valeur de base avec un investissement minimal en artéfacts. Trois personnages Hydro générant un total de 12-15 particules fournissent 72-90 points d'énergie collectivement, dépassant de loin le coût de 60. Cela permet de se concentrer entièrement sur les PV%, le Taux CRIT, les DGT CRIT et la Maîtrise Élémentaire (ME).

Compromis : flexibilité d'équipe réduite et diversité de réactions limitée. Limite les réactions d'Électrocution, d'Évaporation et de Gel. Se concentre sur le bonus de 25 % de PV de la Résonance Hydro et les dégâts Hydro purs.

Optimisation des artéfacts pour les builds à faible RE

Avec 100-110 % de RE, privilégiez un Sablier PV% plutôt qu'un Sablier RE, gagnant ainsi 46,6 % de PV (10 000 à 12 000 PV supplémentaires). Les PV augmentent directement les dégâts des réactions Lunaires. Une Coupe de DGT Hydro% fournit 5 à 7 % de dégâts de réaction de plus qu'une Coupe PV%.

Priorités des statistiques secondaires : Taux CRIT > DGT CRIT > PV% > RE. Chaque amélioration de Taux CRIT (3,9 %) a plus de valeur que la RE puisque l'énergie est déjà gérée. Cela permet d'obtenir des dégâts personnels 20 à 30 % plus élevés que les builds Solo Hydro.

Le set de 4 pièces de l'Emblème du destin brisé devient moins intéressant, ne fournissant que 25-27,5 % de bonus aux DGT de Déchaînement à 100-110 % de RE. Alternatives : 2pc Âme des profondeurs + 2pc Ténacité du Millelithe (15 % DGT Hydro + 20 % PV) ou 4pc Rêve de la nymphe.

Besoins en RE de l'équipe Fleurissement Lunaire : L'exception

Les équipes Fleurissement Lunaire nécessitent plus de 220 % de RE malgré le double Hydro. Cela est dû aux structures de rotation qui maintiennent Columbina hors du terrain pendant la génération de particules. Les personnages Dendro (Nahida, Alhaitham) occupent le temps de présence, tandis que l'Ondulation de Columbina opère en réserve, réduisant l'absorption à 60 %.

Rotation de 18 secondes : Déchaînement → Compétence Géo → Application élémentaire → Compétence de Columbina. Pendant les phases Géo/Élémentaires (8-10 secondes), Columbina reste hors terrain pendant que ses coéquipiers génèrent des particules. Même en double Hydro, elle ne récupère que 60 % de leur valeur.

Équilibrer la RE avec la Maîtrise Élémentaire

Le Fleurissement Lunaire exige une double priorité : 220 % + de RE pour la régularité et 200-300 de ME pour la puissance des réactions. Cela crée une forte pression sur les artéfacts : Sablier RE, Coupe DGT Hydro, Diadème Taux CRIT avec des statistiques secondaires réparties entre RE, ME et CRIT. Cela nécessite 200 à 300 résines de plus que les builds standards.

Anneau des Hakushin R5 : 165 de ME, réduit le besoin à 180-200 % de RE. Pour le Fleurissement Lunaire, la Malice (prototype) reste supérieure — sa régénération de 18 points d'énergie résout la crise énergétique tout en soignant.

Répartition des statistiques secondaires : 220 % RE → 200 ME → 50 % Taux CRIT → le reste en DGT CRIT/PV%.

Comparaison des armes : Impact sur la RE

Comparaison des armes de Genshin Impact pour Columbina : Malice (prototype), Rappel du Nocturne, Code de Favonius

Rappel du Nocturne : La référence absolue. Réduit la RE nécessaire de 40-60 % dans toutes les compositions via 12-16 points d'énergie toutes les 18 secondes. 542 d'ATQ de base, 88,2 % de DGT CRIT. Le double Hydro ne nécessite que 110-120 % de RE, le solo Hydro 180-200 %.

Malice (prototype) R5 : Meilleure option F2P. Régénère 18 points d'énergie par Déchaînement. Réduit le solo Hydro à 160-180 %, le double Hydro à 120-140 %. 510 d'ATQ de base (32 de moins qu'une 5 étoiles) = 8-12 % de dégâts en moins. Ajoute un soin de 18 % des PV Max sur 6 secondes.

Code de Favonius : Réduction conditionnelle via les particules CRIT. R5 avec 50 % de Taux CRIT génère 6 particules neutres toutes les 6 secondes = 18 points d'énergie par rotation. Réduit le solo Hydro à 160-170 %, le double Hydro à 130-150 %. Nécessite un investissement en Taux CRIT.

Alternatives 5 étoiles sans passifs de RE

L'Origine des Quatre Vents et l'Atlas de la Voûte d'Azur n'offrent aucun soutien énergétique. Ils nécessitent 220-240 % de RE en solo Hydro, et 170-190 % en double Hydro. Leur ATQ de base élevée (608/674) et leurs statistiques secondaires offensives (33,1 % Taux CRIT / ATQ%) maximisent les dégâts mais imposent des exigences d'artéfacts prohibitives.

Conviennent au Triple Hydro (100-110 % de RE), permettant un investissement offensif total. Atlas de la Voûte d'Azur : 12 % de DGT élémentaires + procs de zone. Origine des Quatre Vents : cumule jusqu'à 32 % de DGT élémentaires. Le plafond de dégâts dépasse la Malice (prototype) de 15-20 % dans les scénarios à faible RE.

Optimisation des artéfacts : Atteindre votre seuil

Le Sablier RE est obligatoire lorsque l'objectif dépasse 160-180 %, fournissant 51,8 % de RE au niveau +20. Pour un besoin de 220 % de RE (120 % au-dessus de la base), voici la répartition : 51,8 % via le Sablier, 30-40 % via l'arme, 30-40 % via les statistiques secondaires sur quatre artéfacts.

Améliorations de RE en statistiques secondaires : 5,8 % par jet maximum. Chaque artéfact a besoin de 2-3 jets de RE = 11,6-17,4 % de RE. Sur quatre pièces, cela nécessite 8-12 jets au total — réalisable en 150-200 résines.

Hiérarchie des priorités des statistiques secondaires

RE (jusqu'au seuil) > Taux CRIT (jusqu'à 60 %) > DGT CRIT (ratio 1:2) > PV% > PV fixes > ME. Garantit le fonctionnement de la rotation avant l'optimisation des dégâts. Une fois le seuil de RE atteint, toute RE supplémentaire est un potentiel gâché.

Calculez votre RE totale de toutes les sources avant d'évaluer vos pièces. Un Diadème avec 20 % de DGT CRIT + 0 % de RE peut sembler meilleur qu'un autre avec 15 % de DGT CRIT + 11,6 % de RE, mais si ce dernier permet d'atteindre le seuil alors que le premier vous laisse en manque, la pièce "moins bonne" est en réalité celle qui permet une disponibilité à 100 %.

Emblème du destin brisé : Conversion de la RE en dégâts

Le set 4 pièces de l'Emblème convertit la RE en DGT de Déchaînement selon un ratio de 0,25:1, plafonné à 75 % de bonus pour 300 % de RE. Pour des builds à 220 % de RE, il fournit 55 % de DGT de Déchaînement — l'équivalent d'un passif d'arme 5 étoiles au maximum. Cela atténue partiellement la perte de dégâts due à l'investissement en RE.

Moins utile en dessous de 160 % de RE (seulement 40 % de DGT de Déchaînement). En Triple Hydro à 100-110 % de RE, l'Emblème ne fournit que 25-27,5 %, étant moins performant que le mélange 2pc Âme des profondeurs + 2pc Ténacité du Millelithe (15 % DGT Hydro + 20 % PV). Utilisez l'Emblème pour 180 % + de RE, et des sets mixtes pour des valeurs inférieures.

Erreurs courantes qui brisent les rotations

Dépasser inutilement le seuil de RE : Investir 260-280 % quand 220 % suffisent gaspille l'équivalent de 40-60 % de RE en statistiques secondaires, soit 15-20 % de dégâts en plus via les statistiques CRIT. La RE a une valeur binaire : soit vous atteignez votre Déchaînement à temps (valeur 100 %), soit non (valeur 0 %). Chaque point au-delà du seuil ne contribue à rien.

Mauvais timing du transfert de particules : Vous devez passer à Columbina dans les 1 à 2 secondes suivant l'activation de la compétence d'un coéquipier, avant que les particules n'arrivent. Les particules voyagent environ 1,5 seconde. Séquence optimale : Compétence du coéquipier → délai de 0,5s → passage à Columbina → les particules arrivent avec une valeur de 100 %. Un bon transfert ajoute 12-18 points d'énergie par rotation, soit l'équivalent de 20-30 % de RE.

Ignorer les transitions de phase des ennemis : Les Gardiens des ruines à 70 % de PV, les Chantres de l'Abîme à 50 % de PV ou le Lame onirique à 70 % de PV créent une invulnérabilité de 2 à 4 secondes. Activer la compétence avant la transition gaspille toute sa durée, perdant 4-5 particules. Attendez la fin des transitions pour lancer la compétence.

Paliers de Constellations : C0 vs C1 vs C4

C0 : Génération de base. Solo Hydro 220-240 % RE, double Hydro 170-190 %, triple Hydro 100-110 %. Niveau d'investissement le plus élevé, consommant 8-12 jets de statistiques secondaires. Nécessite souvent un Sablier RE plutôt que PV%. Atteint 60-70 % du potentiel de dégâts de la C1.

C1 : 6 points d'énergie par réaction Lunaire-Chargée réduit la RE de 20-30 %. Dans les rotations avec 2-3 déclenchements, fournit 12-18 points d'énergie = 20-30 % du coût du Déchaînement. Le solo Hydro tombe à 180-200 %, le double Hydro à 140-160 %, le triple Hydro à 80-90 %. Permet de passer d'un Sablier RE à un Sablier PV%, gagnant 46,6 % de PV (10 000-12 000). Les dégâts augmentent de 15-25 % par rapport à la C0. C'est la constellation ayant la plus haute valeur individuelle.

C4 : 4 points d'énergie à la fin de la compétence = 6,7 % de remboursement. Combiné à la C1, fournit 16-22 points d'énergie par cycle — 37 % du coût du Déchaînement. Solo Hydro 160-180 %, double Hydro 120-140 %, triple Hydro 70-80 %. Rendements décroissants par rapport à la C1 — seulement 10-15 % de réduction de RE contre les 20-30 % de la C1. Augmentation des dégâts de 5-8 % par rapport à la C1.

Dépannage : Votre rotation échoue toujours ?

Timing d'absorption des particules : Columbina doit être sur le terrain quand les particules arrivent pour une valeur de 100 % ; hors terrain = 60 %. Revoyez votre rotation image par image, identifiez les moments où les particules sont générées alors qu'elle est inactive. Ajustez le timing de changement de personnage.

ICD des particules : Les compétences génèrent des particules une seule fois par activation, quel que soit le nombre de coups. L'Ondulation de Columbina génère 4-5 particules à l'invocation, mais les tics de dégâts suivants toutes les 2 secondes n'en produisent aucune.

Interruptions par les ennemis : Les missiles des Gardiens des ruines, les boucliers des Lecteurs de l'Abîme ou les charges du Lame onirique peuvent annuler la compétence avant que les particules ne soient générées. Utilisez des boucliers (Zhongli, Diona) ou de la résistance à l'interruption (Épées de pluie de Xingqiu, Déchaînement de Beidou).

Positionnement des ennemis : Les particules sont générées à l'emplacement de l'ennemi et voyagent vers le personnage actif. Si les ennemis se téléportent ou chargent après la compétence, les particules peuvent être générées trop loin. Positionnez-vous près des points d'apparition et utilisez le contrôle de foule.

Priorité d'investissement : Équilibrer RE et Dégâts

Séquence optimale : RE jusqu'au seuil → Taux CRIT à 60 % → DGT CRIT à 120 % → PV% → CRIT supplémentaire. Garantit des rotations fonctionnelles avant l'optimisation des dégâts. Un ratio Taux CRIT / DGT CRIT de 1:2 est l'équilibre optimal. Pour Columbina avec son éveil de 19,2 % de Taux CRIT, visez 60-70 % de Taux CRIT et 120-140 % de DGT CRIT.

Dégâts par Rotation vs Dégâts par Capture d'écran

DPR (Dégâts Par Rotation) : Dégâts totaux sur des cycles complets, incluant la disponibilité du Déchaînement, les compétences et les réactions. DPS (Dégâts Par Capture d'écran) : Dégâts de pointe sur une seule instance. Les builds à haute RE sacrifient le DPS de pointe pour un DPR constant. Les builds à faible RE atteignent un DPS plus élevé mais un DPR irrégulier.

Pour les Profondeurs Spiralées, le DPR est plus important. Un build infligeant 80 000 par Déchaînement à chaque rotation (100 % de disponibilité) produit plus qu'un build infligeant 100 000 toutes les 1,5 rotations (67 % de disponibilité). Constant = 240 000 sur trois rotations. Irrégulier = 200 000. Cette différence de 20 % détermine la réussite ou l'échec.

Testez vos builds à l'étage 12 sur plusieurs essais, mesurez le temps total de complétion. Le build produisant la moyenne la plus rapide est votre investissement optimal.

Efficacité de la Résine : Quand s'arrêter

Le farm d'artéfacts présente de forts rendements décroissants au-delà du seuil de RE initial. Les premières 150-200 résines produisent une RE fonctionnelle et 50-60 % de Taux CRIT. Les 300-400 suivantes améliorent cela à 60-70 % de Taux CRIT et 120-140 % de DGT CRIT. Au-delà, chaque tranche de 100 résines n'apporte que 1-2 % d'amélioration de dégâts.

Point d'arrêt optimal : Seuil de RE + 60 % Taux CRIT + 120 % DGT CRIT + 20 000 PV. Permet des rotations constantes avec des dégâts compétitifs. Le farm perfectionniste pour 70 % de Taux CRIT et 150 % de DGT CRIT nécessite 500-800 résines supplémentaires pour seulement 8-12 % d'amélioration — mieux vaut les dépenser pour améliorer toute l'équipe.

Quatre personnages optimisés à 80 % surpassent un personnage à 100 % accompagné de trois à 60 %. Répartissez votre résine sur tous les membres de l'équipe.

FAQ

Quel est le seuil exact de RE de Columbina pour les équipes Solo Hydro ? 220-240 % de RE sans armes spécialisées. La Malice (prototype) R5 réduit ce besoin à 160-180 %, et le Rappel du Nocturne à 180-200 %.

De combien la C1 réduit-elle les besoins en RE de Columbina ? De 20-30 % dans toutes les compositions grâce aux 6 points d'énergie par réaction Lunaire-Chargée. Dans les rotations avec 2-3 déclenchements, cela fournit 12-18 points d'énergie par cycle.

Pourquoi les équipes Double Hydro ont-elles besoin de moins de RE que le Solo Hydro ? Les particules du même élément fournissent une valeur énergétique triple par rapport aux autres éléments. Un second Hydro générant 4-5 particules contribue à hauteur de 24-30 points d'énergie si elles sont transférées, réduisant les besoins à 170-190 % contre 220-240 % en solo.

Columbina peut-elle fonctionner avec 160 % de RE dans n'importe quelle équipe ? Oui. En Double Hydro avec la Malice (prototype) R5 ou le Code de Favonius, elle fonctionne à 160-170 %. En Triple Hydro, elle n'a besoin que de 100-110 % quelle que soit l'arme. En Solo Hydro, elle ne peut pas maintenir une disponibilité constante à 160 % sans armes spécialisées.

Que se passe-t-il si Columbina a trop de RE ? L'excès de RE au-delà du seuil n'apporte aucune valeur, gaspillant des statistiques secondaires. Un build à 280 % de RE est identique à un build à 220 % en termes de régularité de rotation, mais inflige 15-20 % de dégâts en moins à cause du manque de statistiques offensives.

Quelle arme offre la meilleure valeur de RE pour un joueur F2P ? La Malice (prototype) R5. Elle régénère 18 points d'énergie par rotation et possède une statistique secondaire de 41,3 % de PV%. Elle réduit le besoin en Solo Hydro à 160-180 % et en Double Hydro à 120-140 %. C'est une arme 4 étoiles forgeable.


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