Ce qui a changé dans la refonte de Gloo (Patch 1.9.60)
La refonte fait passer Gloo d'un contrôle de zone passif à un engagement actif basé sur des combos, centré sur l'enchaînement de la Compétence 1 (Fracas) et de la Compétence 2 (Passage).
Le patch 1.9.60 de MLBB (Serveur Avancé, janvier 2026) transforme Gloo grâce à une mécanique de combo Compétence 1→2 améliorée, un cumul de Sticky plus rapide, des soins basés sur un pourcentage et une période d'inciblable durant sa forme divisée. Ce guide couvre les nouvelles mécaniques, les combos, les contres et le positionnement pour les joueurs de niveau intermédiaire à avancé.
La refonte fait passer Gloo d'un contrôle de zone passif à un engagement actif basé sur des combos, centré sur l'enchaînement de la Compétence 1 (Fracas) et de la Compétence 2 (Passage).
Compétence 1 - Fracas :
Compétence 2 - Passage :
Ultime - Capture :
Passif - Collant :
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Le nouveau passif Collant offre une double progression (vitesse de déplacement + réduction de dégâts) contre une défense à couche unique auparavant. La réinitialisation du temps de recharge de la compétence 1 au contact du "goo" récompense le placement stratégique. L'état inciblable de la compétence 2 bloque des capacités auparavant inévitables, changeant radicalement les duels contre Johnson, Chang'e, Lesley, Franco ou Hayabusa.
Deux instances de dégâts : 80 + 80% de la Puissance Magique totale immédiats, suivis d'une explosion différée de 300-450 + 12% des PV Max supplémentaires. Le soin doublé contre les héros (5-10% des PV Max) permet des échanges agressifs. Le placement du "goo" crée un contrôle persistant de la carte.

L'immobilisation de 0,5s s'enchaîne avec la compétence 1 pour un verrouillage total de 1,5s. La forme scindée inflige des dégâts 16 fois (toutes les 0,25s), appliquant rapidement les cumuls de Collant. L'état inciblable permet d'esquiver la compétence 1 ou l'ultime de Lolita, l'ultime d'Hayabusa ou le crochet de Franco. Les 10% de vitesse de déplacement facilitent le repositionnement ou la fuite.
La durée maximale de 9s offre une protection étendue. La récupération de 25-30% des PV Max crée des réservoirs de PV effectifs de plus de 150%. Le transfert de dégâts de 80% fait de Gloo le principal bouclier humain. La réduction du temps de recharge à 5s à la mort de la cible permet d'enchaîner les captures.
5 cumuls complets = 20% de dégâts en moins pour Gloo + 20% de ralentissement pour l'ennemi. La forme scindée de la compétence 2 atteint les 5 cumuls en moins de 2s après le début du combo.
Contrôle de foule total : 1,5s, suffisant pour que les coéquipiers enchaînent.

Annulez les frames de récupération de la compétence 1 en lançant immédiatement la compétence 2, réduisant le temps du combo de 0,2s. Pendant la forme scindée, les commandes directionnelles contrôlent le mouvement sans interrompre les tics de dégâts.
Positions optimales :
Évitez les angles prévisibles où les ennemis peuvent anticiper leur contrôle de foule.
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Niveaux 1-4 : Établissez votre priorité grâce au harcèlement de la compétence 1 et au soin de 5-10% des PV Max contre les héros. Placez du goo sur les vagues de sbires pour zoner les ennemis. Le niveau 4 apporte une menace de mort réelle avec le combo complet.
Priorité des compétences : Maxez la compétence 1 en premier (soin + poke), puis la compétence 2. Améliorez l'ultime aux niveaux 4, 8 et 12.
Déplacez-vous vers les voies disposant de contrôles de foule alliés pour garantir votre combo. Le verrouillage de 1,5s laisse le temps aux mages ou tireurs d'infliger leurs dégâts. Contestez les objectifs en plaçant du goo sur les emplacements de buffs. Surveillez les entrées de la jungle et exécutez votre combo sur les ennemis en rotation dans les couloirs.
Protégez vos tireurs ou mages puissants avec l'attachement de l'ultime. Le transfert de dégâts de 80% combiné à la récupération de 25-30% des PV Max double la survie de votre carry. Flankez la ligne arrière ennemie avec le combo 1→2, forçant l'adversaire à choisir entre attaquer ou battre en retraite. Enchaînez les captures grâce à la réduction de 5s du temps de recharge à chaque mort de cible.
Les 12% de PV Max supplémentaires de la compétence 1 infligent des dégâts significatifs au Seigneur ou à la Tortue. La scission de la compétence 2 ajoute du DPS tandis que l'état inciblable empêche l'interruption par le harcèlement adverse. Placez du goo aux entrées de l'enclos pour détecter les approches et forcer des engagements défavorables pour l'ennemi.

Emblème Tank + Ténacité : +35 défense physique/magique + 600 PV au niveau 60. Emblème Soutien + Marque de focalisation : 8% de dégâts accrus sur les cibles marquées.
Points d'emblème : Vitesse de déplacement (+3%), Pénétration hybride (+5), PV (+267).
Flicker (Saut éclair) : Pour le repositionnement, l'accès à la ligne arrière ou la fuite. Vengeance : Contre les compositions basées sur les attaques de base (40% de renvoi de dégâts pendant l'attachement de l'ultime).
Yu Zhong : Ses zones d'effet touchent plusieurs formes scindées, il vole de la vie sur chaque forme, et l'immunité du Dragon Noir empêche le verrouillage du combo.
Faramis : La zone d'effet de sa compétence 2 inflige des dégâts massifs aux scissions multiples, et son ultime empêche la mort des alliés pendant l'attachement de Gloo.
Vexana : Son passif se déclenche sur le placement du goo, et son ultime crée une marionnette de Gloo ennemie.
Lancelot : Ses frames d'invulnérabilité pendant les dashs permettent d'éviter les compétences 1 et 2 ; son burst peut éliminer Gloo avant le combo.
Wanwan : Déclenche ses points faibles pendant l'attachement pour des dégâts bruts ; sa mobilité lui permet d'éviter les zones de goo.
Carmilla : Sa compétence 1 vole de la vie sur les multiples goos, et son ultime propage les dégâts de Gloo à toute son équipe.
Lunox : Sa forme Chaos vole de la vie sur les goos, et son ultime Lumière annule l'attachement de Gloo.
Hypercarries (Melissa, Beatrix, Wanwan) : Maximisent la valeur de protection de l'ultime, permettant un positionnement agressif.
Immobiles (Layla, Miya) : Profitent énormément des options de protection (peel) et de fuite offertes par Gloo.
Mages à burst (Eudora, Aurora, Pharsa) : Le contrôle de foule de 1,5s garantit la réussite de leurs compétences.
Mages de zone (Vale, Valir, Yve) : Synergie avec le contrôle de zone du goo pour des dégâts de zone garantis.
Placez le goo de la compétence 1 dans les buissons non balisés pour détecter les rotations ennemies. L'explosion se déclenche à l'entrée d'un ennemi, servant d'alerte visuelle. Surveillez les temps de recharge des ultimes ennemis avant de vous engager — initiez quand les capacités clés (crochet de Franco, ultime de Tigreal ou d'Atlas) sont indisponibles.
Utilisez l'état inciblable de la compétence 2 pour gaspiller les capacités de verrouillage adverses (ultime d'Hayabusa, crochet de Franco, ultime de Lolita) avant les combats d'équipe. Simulez une retraite après avoir placé du goo pour attirer les ennemis dans les zones d'explosion.
Signalez le statut du temps de recharge de votre ultime pour clarifier la priorité d'attachement. Annoncez vos placements de goo en chat vocal pour diriger vos coéquipiers et forcer les ennemis vers les zones marquées.
Réalité : Les dégâts sont comparables grâce à la progression en pourcentage. Les 12% de PV Max supplémentaires de la compétence 1 menacent les tanks, les 16 tics de la compétence 2 appliquent une pression constante, et les attaques de base de l'ultime infligent 6% des PV Max supplémentaires. Un combo complet retire 30-40% des PV Max des cibles fragiles.
Réalité : L'ultime offre une protection supérieure. 80% de transfert de dégâts + 25-30% de récupération de PV Max = plus de 150% de PV effectifs pendant 9s. Le contrôle de 1,5s du combo 1→2 repousse les assaillants. L'état inciblable permet de rester présent tout au long du combat.
Réalité : Il fonctionne très bien sur la voie EXP contre les combattants de mêlée. Le soin de 5-10% des PV Max permet des échanges avantageux, et les dégâts en pourcentage menacent les combattants qui accumulent des PV. Le nettoyage de vague amélioré via la compétence 2 permet des rotations plus rapides.
Rang A parmi les tanks. Taux de victoire : 51-53% (Épique-Mythique). Excellent dans les compositions "protéger le carry", plus en difficulté contre les équipes à forte zone d'effet. Les tanks de rang S (Fredrinn, Edith) restent prioritaires mais n'ont pas l'utilité unique de l'attachement de Gloo.
Taux de bannissement de 15-20% en Mythique. Priorité modérée — les joueurs préfèrent bannir les tireurs hypercarries ou les junglers trop puissants. C'est une cible de bannissement secondaire, sauf si votre stratégie est particulièrement vulnérable aux mécaniques d'attachement.
Comment fonctionne le combo Compétence 1→2 de Gloo ? Lancez la compétence 1 pour 1s d'immobilisation + goo, enchaînez immédiatement avec la compétence 2 (en moins de 0,3s) pour 0,5s d'immobilisation. La forme scindée inflige des dégâts toutes les 0,25s pendant 4s, montant Collant à 5. Activez l'ultime au maximum de cumuls.
Quels héros contrent Gloo ? Yu Zhong, Faramis, Vexana (les zones d'effet touchent les scissions). Lancelot, Wanwan (invulnérabilité, dégâts bruts). Achetez une Hallebarde de mer ou une Baguette lumineuse pour réduire ses soins de 50%.
Quel est le meilleur build pour Gloo ? Bottes de guerrier → Casque maudit → Oracle → Cuirasse antique → Dominance de glace → Immortalité. Priorisez les PV pour le soin de la compétence 1 et les dégâts en pourcentage. L'Oracle amplifie le soin de 30%.
Gloo peut-il toujours s'attacher aux alliés ? Oui. L'ultime dure jusqu'à 9s, récupère 25-30% des PV Max et transfère 80% des dégâts à l'hôte. Le temps de recharge tombe à 5s si la cible meurt, permettant d'enchaîner.
Quelles sont les faiblesses de Gloo ? Il peine contre les compositions de zone (Yu Zhong, Faramis, Vexana). Les objets anti-soin réduisent sa survie de 50%. Il demande une certaine exécution technique, ce qui représente une barrière à l'entrée.
Moyens de paiement acceptés
