Ce qui a changé dans la refonte de Gloo (Patch 1.9.60)
La refonte fait passer Gloo d'un contrôle de zone passif à un engagement actif basé sur des combos, centré sur l'enchaînement de la Compétence 1 (Fracas) et de la Compétence 2 (Passage).
Refonte complète de l'ensemble des compétences
Compétence 1 - Fracas :
- Impact : 80 + 80% de la Puissance Magique totale, 1s d'immobilisation
- Explosion (délai de 3s) : 300-450 + 12% des PV Max supplémentaires en dégâts magiques
- Soin : 2,5-5% des PV Max (5-10% contre les héros)
- Le contact avec le "Goo" réinitialise le temps de recharge et déclenche l'explosion
Compétence 2 - Passage :
- Dégâts : 100-200 + 80% de la Puissance Magique totale, 0,5s d'immobilisation
- Forme scindée (4s) : Inciblable, 80 + 15% de la Puissance Magique totale toutes les 0,25s
- Bonus de 10% de vitesse de déplacement pendant la scission
- Bloque les ultimes de Johnson, Chang'e et Lesley
Ultime - Capture :
- Durée : Jusqu'à 9s d'attachement
- Récupération : 25-30% des PV Max
- Transfert de dégâts : 80% vers l'hôte
- Attaques de base : 30-90 + 50% de la Puissance Magique totale + 6% des PV Max supplémentaires
- Temps de recharge : 5s si la cible attachée meurt
Passif - Collant :
- Par cumul (max 5) : 4% de réduction de vitesse de déplacement, 4% de réduction de dégâts pour Gloo
- Durée : 6s
- Cumuls max : 20% de réduction de vitesse de déplacement, 20% de réduction de dégâts
Pour recharger des diamants MLBB, BitTopup propose des prix compétitifs avec une livraison instantanée.
Comparaison Ancien vs Nouveau
Le nouveau passif Collant offre une double progression (vitesse de déplacement + réduction de dégâts) contre une défense à couche unique auparavant. La réinitialisation du temps de recharge de la compétence 1 au contact du "goo" récompense le placement stratégique. L'état inciblable de la compétence 2 bloque des capacités auparavant inévitables, changeant radicalement les duels contre Johnson, Chang'e, Lesley, Franco ou Hayabusa.
Explication des nouvelles mécaniques de Gloo
Compétence 1 - Fracas : Dégâts et Mobilité
Deux instances de dégâts : 80 + 80% de la Puissance Magique totale immédiats, suivis d'une explosion différée de 300-450 + 12% des PV Max supplémentaires. Le soin doublé contre les héros (5-10% des PV Max) permet des échanges agressifs. Le placement du "goo" crée un contrôle persistant de la carte.

Compétence 2 - Passage : Contrôle de foule et Positionnement
L'immobilisation de 0,5s s'enchaîne avec la compétence 1 pour un verrouillage total de 1,5s. La forme scindée inflige des dégâts 16 fois (toutes les 0,25s), appliquant rapidement les cumuls de Collant. L'état inciblable permet d'esquiver la compétence 1 ou l'ultime de Lolita, l'ultime d'Hayabusa ou le crochet de Franco. Les 10% de vitesse de déplacement facilitent le repositionnement ou la fuite.
Ultime - Capture : Mécaniques d'attachement
La durée maximale de 9s offre une protection étendue. La récupération de 25-30% des PV Max crée des réservoirs de PV effectifs de plus de 150%. Le transfert de dégâts de 80% fait de Gloo le principal bouclier humain. La réduction du temps de recharge à 5s à la mort de la cible permet d'enchaîner les captures.
Passif - Collant : Gestion des cumuls
5 cumuls complets = 20% de dégâts en moins pour Gloo + 20% de ralentissement pour l'ennemi. La forme scindée de la compétence 2 atteint les 5 cumuls en moins de 2s après le début du combo.
Maîtriser le combo Compétence 1→2 : Étape par étape
Exécution optimale du combo
- Lancez la Compétence 1 (Fracas) pour 1s d'immobilisation + placement du goo.
- Lancez immédiatement la Compétence 2 (Passage) (en moins de 0,3s) pour 0,5s d'immobilisation supplémentaire.
- Positionnez la forme scindée pour couvrir les voies de fuite.
- Activez l'Ultime une fois les 5 cumuls de Collant atteints (~1,25s après le début de la compétence 2).
- Effectuez des attaques de base pendant l'attachement.
Contrôle de foule total : 1,5s, suffisant pour que les coéquipiers enchaînent.

Annulation d'animation (Animation Canceling)
Annulez les frames de récupération de la compétence 1 en lançant immédiatement la compétence 2, réduisant le temps du combo de 0,2s. Pendant la forme scindée, les commandes directionnelles contrôlent le mouvement sans interrompre les tics de dégâts.
Positionnement avant l'initiation
Positions optimales :
- Embuscades dans les buissons pour une connexion instantanée de la compétence 1.
- Angles de flanc pour isoler la ligne arrière ennemie.
- Contrôle des points de passage étroits près des objectifs.
- Soutien derrière les initiateurs alliés.
Évitez les angles prévisibles où les ennemis peuvent anticiper leur contrôle de foule.
Erreurs courantes
- Lancer la compétence 2 avant que l'immobilisation de la compétence 1 ne touche (les ennemis s'échappent par un dash).
- Activer l'ultime avant d'avoir les 5 cumuls de Collant (gaspillage de la réduction de dégâts).
- S'exposer trop loin sous une tour ou face à plusieurs ennemis pendant la forme scindée.
Achetez des diamants Mobile Legends en ligne via BitTopup pour un support 24/7 et un traitement instantané.
Comment exploiter le nouveau combo de Gloo selon les phases de jeu
Début de partie : Dominance de voie
Niveaux 1-4 : Établissez votre priorité grâce au harcèlement de la compétence 1 et au soin de 5-10% des PV Max contre les héros. Placez du goo sur les vagues de sbires pour zoner les ennemis. Le niveau 4 apporte une menace de mort réelle avec le combo complet.
Priorité des compétences : Maxez la compétence 1 en premier (soin + poke), puis la compétence 2. Améliorez l'ultime aux niveaux 4, 8 et 12.
Milieu de partie : Rotation et Ganks
Déplacez-vous vers les voies disposant de contrôles de foule alliés pour garantir votre combo. Le verrouillage de 1,5s laisse le temps aux mages ou tireurs d'infliger leurs dégâts. Contestez les objectifs en plaçant du goo sur les emplacements de buffs. Surveillez les entrées de la jungle et exécutez votre combo sur les ennemis en rotation dans les couloirs.
Fin de partie : Initiation en combat d'équipe
Protégez vos tireurs ou mages puissants avec l'attachement de l'ultime. Le transfert de dégâts de 80% combiné à la récupération de 25-30% des PV Max double la survie de votre carry. Flankez la ligne arrière ennemie avec le combo 1→2, forçant l'adversaire à choisir entre attaquer ou battre en retraite. Enchaînez les captures grâce à la réduction de 5s du temps de recharge à chaque mort de cible.
Contrôle des objectifs
Les 12% de PV Max supplémentaires de la compétence 1 infligent des dégâts significatifs au Seigneur ou à la Tortue. La scission de la compétence 2 ajoute du DPS tandis que l'état inciblable empêche l'interruption par le harcèlement adverse. Placez du goo aux entrées de l'enclos pour détecter les approches et forcer des engagements défavorables pour l'ennemi.
Meilleur build pour le nouveau Gloo (Patch 1.9.60)
Objets de base (Tank)

- Bottes de guerrier : Défense physique + réduction de temps de recharge.
- Casque maudit : Nettoyage des vagues + progression des PV pour le soin de la compétence 1.
- Oracle : Amplification des soins de 30% (monte le soin de la compétence 1 à 6,5-13% des PV Max contre les héros), réduction de temps de recharge, défense magique.
- Cuirasse antique : Réduction de 30% de l'attaque physique ennemie, se cumule avec les 20% de Collant pour une réduction effective de plus de 44%.
Objets situationnels
- Bouclier d'Athéna : Contre les compositions à forte dominance magique (réduction magique + bouclier).
- Dominance de glace : Contre les compositions basées sur le soin (réduction de soin de 50%), contre Estes, Rafaela ou Uranus.
- Immortalité : Assurance de résurrection en fin de partie.
Configuration des emblèmes
Emblème Tank + Ténacité : +35 défense physique/magique + 600 PV au niveau 60. Emblème Soutien + Marque de focalisation : 8% de dégâts accrus sur les cibles marquées.
Points d'emblème : Vitesse de déplacement (+3%), Pénétration hybride (+5), PV (+267).
Sort de combat
Flicker (Saut éclair) : Pour le repositionnement, l'accès à la ligne arrière ou la fuite. Vengeance : Contre les compositions basées sur les attaques de base (40% de renvoi de dégâts pendant l'attachement de l'ultime).
Guide complet des contres contre Gloo
Contres de rang S : Dégâts multi-cibles
Yu Zhong : Ses zones d'effet touchent plusieurs formes scindées, il vole de la vie sur chaque forme, et l'immunité du Dragon Noir empêche le verrouillage du combo.
Faramis : La zone d'effet de sa compétence 2 inflige des dégâts massifs aux scissions multiples, et son ultime empêche la mort des alliés pendant l'attachement de Gloo.
Vexana : Son passif se déclenche sur le placement du goo, et son ultime crée une marionnette de Gloo ennemie.
Contres de rang A : Haute mobilité et Burst
Lancelot : Ses frames d'invulnérabilité pendant les dashs permettent d'éviter les compétences 1 et 2 ; son burst peut éliminer Gloo avant le combo.
Wanwan : Déclenche ses points faibles pendant l'attachement pour des dégâts bruts ; sa mobilité lui permet d'éviter les zones de goo.
Carmilla : Sa compétence 1 vole de la vie sur les multiples goos, et son ultime propage les dégâts de Gloo à toute son équipe.
Lunox : Sa forme Chaos vole de la vie sur les goos, et son ultime Lumière annule l'attachement de Gloo.
Objets de contre
- Hallebarde de mer (physique) : 50% de réduction de soin pendant 3s.
- Baguette lumineuse (magique) : 50% de réduction de soin + brûlure en % de PV.
- Dominance de glace : 50% de réduction de bouclier, réduction de vitesse d'attaque.
- Baguette de génie : Pénétration magique + réduction de défense (augmente les dégâts magiques de 15-25%).
Positionnement pour éviter le combo
- Maintenez une distance de 5 mètres avec vos coéquipiers (empêche une compétence 2 multi-cible).
- Évitez les couloirs de la jungle et les passages étroits de la rivière.
- La ligne arrière doit utiliser les vagues de sbires comme boucliers contre la compétence 1.
Synergies d'équipe avec Gloo
Meilleurs duos avec des Tireurs
Hypercarries (Melissa, Beatrix, Wanwan) : Maximisent la valeur de protection de l'ultime, permettant un positionnement agressif.
Immobiles (Layla, Miya) : Profitent énormément des options de protection (peel) et de fuite offertes par Gloo.
Synergies avec les Mages
Mages à burst (Eudora, Aurora, Pharsa) : Le contrôle de foule de 1,5s garantit la réussite de leurs compétences.
Mages de zone (Vale, Valir, Yve) : Synergie avec le contrôle de zone du goo pour des dégâts de zone garantis.
Conseils avancés de joueurs de haut rang
Vision et conscience de la carte
Placez le goo de la compétence 1 dans les buissons non balisés pour détecter les rotations ennemies. L'explosion se déclenche à l'entrée d'un ennemi, servant d'alerte visuelle. Surveillez les temps de recharge des ultimes ennemis avant de vous engager — initiez quand les capacités clés (crochet de Franco, ultime de Tigreal ou d'Atlas) sont indisponibles.
Appâter les compétences ennemies
Utilisez l'état inciblable de la compétence 2 pour gaspiller les capacités de verrouillage adverses (ultime d'Hayabusa, crochet de Franco, ultime de Lolita) avant les combats d'équipe. Simulez une retraite après avoir placé du goo pour attirer les ennemis dans les zones d'explosion.
Tactiques de communication
Signalez le statut du temps de recharge de votre ultime pour clarifier la priorité d'attachement. Annoncez vos placements de goo en chat vocal pour diriger vos coéquipiers et forcer les ennemis vers les zones marquées.
Quand éviter de choisir Gloo
- L'ennemi possède plus de 3 sources de dégâts de zone (Yu Zhong, Faramis, Vexana).
- L'équipe manque de dégâts fiables (une compo avec 4 tanks/soutiens + Gloo ne pourra pas sécuriser de kills).
- En premier choix lors du draft (cela dévoile votre stratégie et permet des contres faciles).
Idées reçues sur le nouveau Gloo
Mythe : Gloo a perdu tous ses dégâts
Réalité : Les dégâts sont comparables grâce à la progression en pourcentage. Les 12% de PV Max supplémentaires de la compétence 1 menacent les tanks, les 16 tics de la compétence 2 appliquent une pression constante, et les attaques de base de l'ultime infligent 6% des PV Max supplémentaires. Un combo complet retire 30-40% des PV Max des cibles fragiles.
Mythe : Il ne peut plus protéger ses carries
Réalité : L'ultime offre une protection supérieure. 80% de transfert de dégâts + 25-30% de récupération de PV Max = plus de 150% de PV effectifs pendant 9s. Le contrôle de 1,5s du combo 1→2 repousse les assaillants. L'état inciblable permet de rester présent tout au long du combat.
Mythe : Il n'est viable qu'en tant que Roamer
Réalité : Il fonctionne très bien sur la voie EXP contre les combattants de mêlée. Le soin de 5-10% des PV Max permet des échanges avantageux, et les dégâts en pourcentage menacent les combattants qui accumulent des PV. Le nettoyage de vague amélioré via la compétence 2 permet des rotations plus rapides.
Gloo est-il "Meta" dans le patch 1.9.60 ? Classement
Position actuelle dans la Meta
Rang A parmi les tanks. Taux de victoire : 51-53% (Épique-Mythique). Excellent dans les compositions "protéger le carry", plus en difficulté contre les équipes à forte zone d'effet. Les tanks de rang S (Fredrinn, Edith) restent prioritaires mais n'ont pas l'utilité unique de l'attachement de Gloo.
Priorité de bannissement
Taux de bannissement de 15-20% en Mythique. Priorité modérée — les joueurs préfèrent bannir les tireurs hypercarries ou les junglers trop puissants. C'est une cible de bannissement secondaire, sauf si votre stratégie est particulièrement vulnérable aux mécaniques d'attachement.
FAQ
Comment fonctionne le combo Compétence 1→2 de Gloo ? Lancez la compétence 1 pour 1s d'immobilisation + goo, enchaînez immédiatement avec la compétence 2 (en moins de 0,3s) pour 0,5s d'immobilisation. La forme scindée inflige des dégâts toutes les 0,25s pendant 4s, montant Collant à 5. Activez l'ultime au maximum de cumuls.
Quels héros contrent Gloo ? Yu Zhong, Faramis, Vexana (les zones d'effet touchent les scissions). Lancelot, Wanwan (invulnérabilité, dégâts bruts). Achetez une Hallebarde de mer ou une Baguette lumineuse pour réduire ses soins de 50%.
Quel est le meilleur build pour Gloo ? Bottes de guerrier → Casque maudit → Oracle → Cuirasse antique → Dominance de glace → Immortalité. Priorisez les PV pour le soin de la compétence 1 et les dégâts en pourcentage. L'Oracle amplifie le soin de 30%.
Gloo peut-il toujours s'attacher aux alliés ? Oui. L'ultime dure jusqu'à 9s, récupère 25-30% des PV Max et transfère 80% des dégâts à l'hôte. Le temps de recharge tombe à 5s si la cible meurt, permettant d'enchaîner.
Quelles sont les faiblesses de Gloo ? Il peine contre les compositions de zone (Yu Zhong, Faramis, Vexana). Les objets anti-soin réduisent sa survie de 50%. Il demande une certaine exécution technique, ce qui représente une barrière à l'entrée.



















