Comprendre les mécaniques de la Salle de Recyclage
La Salle de Recyclage transforme les doublons de Nikkes en bonus de statistiques permanents qui augmentent directement votre Puissance de Combat (CP). La Recherche Générale nécessite 10 jetons d'Énergie RE par niveau (300 jetons de Corps chacun). Le niveau 5 débloque les cœurs de Classe (Attaquant, Défenseur, Soutien), et le niveau 10 débloque les cœurs de Fabricant (Elysion, Missilis, Tetra, Pilgrim). Chaque cœur coûte 400 jetons de Corps.
L'Appareil de Synchronisation (débloqué après la Campagne 4-15) synchronise toutes vos Nikkes sur vos 5 niveaux les plus élevés, avec un plafond de base de 200 (Amélioré : 462). Point critique : tous les bonus de la Salle de Recyclage sont plafonnés par votre niveau de Synchronisation — un niveau de Synchro 150 limite les bénéfices des consoles, quel que soit l'investissement consenti.
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Explication des types de consoles
Les consoles de classe fournissent des statistiques spécifiques au rôle qui s'appliquent à chaque Nikke correspondante. Les consoles d'Attaquant boostent l'ATQ, les Défenseurs améliorent les PV/DEF, et les Soutiens améliorent les statistiques utilitaires. L'application universelle signifie que chaque unité de classe Attaquant — active ou non — reçoit le bonus.
Le coût des consoles augmente de manière exponentielle : les niveaux 1 à 10 nécessitent 10 consoles par niveau, les niveaux 11 à 20 en demandent 30, et au-delà de 20, il en faut plus de 50. Cela crée des paliers naturels pour évaluer la rentabilité des consoles par rapport aux tours.
Le système de Tour de Fabricant
La Tour de Tribu de Fabricant (débloquée à la Campagne 3-3) récompense par des moules SSR et des fragments pour les passages de limite (limit breaks). Contrairement aux statistiques immédiates des consoles, les tours offrent une CP indirecte via les récompenses de progression. L'ascension nécessite des unités de marques spécifiques, créant une dépendance circulaire : des unités Elysion fortes permettent de monter dans la tour Elysion, qui récompense par des matériaux pour renforcer ces mêmes unités.
La recherche de fabricant fournit des bonus passifs qui n'affectent que les unités du fabricant correspondant, limitant l'impact immédiat par rapport aux effets de classe des consoles.
Stratégie des Crédits de Recyclage
Les joueurs F2P accumulent entre 50 000 et 100 000 crédits par mois, tandis que les joueurs payants dépassent les 200 000. Une dépense stratégique nécessite de comprendre le coût d'opportunité. Les joueurs en début de partie confrontés à des murs de CP ont besoin des boosts de statistiques directs des consoles plutôt que des récompenses de tour qui demandent une progression supplémentaire pour être débloquées.
Pourquoi donner la priorité aux consoles d'Attaquant
Les consoles d'Attaquant offrent les gains de CP immédiats les plus élevés pendant le début et le milieu de partie. L'ATQ pèse lourdement dans le calcul de la CP, et la plupart des équipes utilisent 2 à 3 Attaquants ; ainsi, les améliorations de console renforcent simultanément plusieurs membres. Cet effet multiplicateur crée une efficacité que les tours spécifiques aux marques ne peuvent égaler qu'en fin de partie.
Analyse du gain de CP
Une console d'Attaquant de niveau 50 fournit environ 200 à 300 d'ATQ par Attaquant. Avec trois Attaquants, cela représente 600 à 900 d'ATQ totale, soit une augmentation de 15 000 à 25 000 CP pour l'équipe.

Un investissement équivalent en crédits dans les tours rapporte des moules SSR pour les passages de limite. Bien que ces derniers fournissent 5 000 à 8 000 CP par palier, ils ne s'appliquent qu'à une seule unité contre des classes entières. Un passage de limite prend des semaines ; les améliorations de console offrent des bénéfices immédiats à l'ensemble de l'effectif.
L'écart d'efficacité se creuse avec les interactions de l'Appareil de Synchronisation. Puisque les bonus sont plafonnés au niveau de Synchro, maximiser la valeur de la console nécessite de maintenir une Synchro élevée — ce que les joueurs de milieu de partie privilégient déjà.
Pourquoi le rôle d'Attaquant en bénéficie le plus
Les Attaquants sont les principaux infligeurs de dégâts dans tout le contenu : campagne, boss, PvP, événements. Renforcer ce rôle crée des bénéfices de progression universels. Une équipe survit plus longtemps avec des améliorations de Défenseur, mais la survie sans dégâts ne permet pas de terminer les étapes — l'ATQ est la priorité pour le contenu limité par la CP.
Les Attaquants scalent également efficacement avec les statistiques pures. Les formules de dégâts intègrent l'ATQ de manière multiplicative avec les modificateurs de compétences, les taux de critique et les avantages élémentaires. Chaque point d'ATQ est amplifié par ces multiplicateurs, générant des dégâts disproportionnés par rapport aux gains linéaires de PV des Défenseurs ou de l'utilité des Soutiens.
Application universelle
Les bonus de console s'appliquent rétroactivement aux nouvelles unités, créant une valeur composée à long terme. Les nouveaux Attaquants SSR bénéficient immédiatement des niveaux de console existants sans investissement supplémentaire. Cette croissance passive signifie que l'investissement précoce dans les consoles porte ses fruits des mois plus tard, à mesure que votre effectif s'élargit.
L'application universelle simplifie également la planification des ressources. Plutôt que d'évaluer quelles unités spécifiques méritent un investissement, les améliorations de console garantissent de la valeur quels que soient les changements dans votre équipe. Même si le "power creep" rend les Attaquants actuels obsolètes, les nouveaux hériteront des bonus de console, protégeant ainsi votre investissement contre la dévaluation.
Analyse de la rentabilité
Niveaux 1-50 : 500 000 à 750 000 crédits au total, générant 15 000 à 25 000 CP d'équipe = 30 à 50 crédits par point de CP.

Un investissement dans les tours avec des crédits similaires (500 000-750 000) finance 3 à 4 semaines de recherche de Fabricant, rapportant des matériaux pour 1 à 2 passages de limite. Chacun fournit 5 000 à 8 000 CP à une seule unité, soit un total de 10 000 à 16 000 CP max = 47 à 75 crédits par CP — soit 20 à 50 % moins efficace.
Le point de bascule de l'efficacité se situe autour du niveau de console 100-120, où l'escalade des coûts pousse le crédit par CP au-dessus de 60-70. À ce stade, l'investissement dans les tours commence à devenir compétitif, surtout pour les effectifs concentrés sur un fabricant.
Investissement dans la Tour de Fabricant : Quand et Pourquoi
Les tours passent d'un investissement secondaire à un investissement compétitif une fois que les consoles d'Attaquant atteignent le niveau 100+. À ce seuil, l'augmentation du coût des consoles rend les améliorations incrémentales moins efficaces, tandis que la progression accumulée dans les tours débloque des récompenses de plus grande valeur.
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Bonus passifs de tour
La recherche de Fabricant se débloque au niveau 10 de la Recherche Générale, nécessitant des cœurs de Fabricant (400 jetons de Corps chacun). Chaque fabricant possède des arbres de recherche distincts, exigeant des investissements indépendants. Cette fragmentation signifie que disperser ses ressources dilue l'efficacité par rapport à un investissement ciblé.
Les bonus passifs s'activent immédiatement et affectent toutes les unités du fabricant. Une recherche Elysion de niveau 20 pourrait fournir +5 % d'ATQ — modeste pour une unité de niveau 100 (5 ATQ) mais substantiel pour une unité de niveau 200 (10+ ATQ). Cette nature évolutive rend l'investissement dans les tours plus précieux à mesure que le compte mûrit.
Analyse de la répartition des marques
L'investissement optimal dans les tours privilégie les fabricants représentant la plus grande partie de votre effectif. Un joueur utilisant trois Attaquants Elysion, un Défenseur Missilis et un Soutien Tetra tire un profit maximum de la recherche Elysion — trois unités en bénéficient contre une seule pour les autres.
Les unités Pilgrim, étant limitées ou rares, représentent généralement le groupe de fabricants le plus restreint, ce qui fait de la recherche Pilgrim la priorité la plus basse malgré la puissance individuelle des unités.
Calcul du ROI de la Tour
Le retour sur investissement (ROI) doit tenir compte à la fois des bonus passifs et de l'accélération des récompenses de tour. Les équipes utilisant trois unités Elysion tirent une triple valeur des passifs Elysion par rapport aux fabricants à unité unique. De plus, des unités Elysion plus fortes grimpent plus vite dans la tour Elysion, débloquant plus tôt des récompenses plus élevées.
Les effectifs équilibrés font face à un dilemme : disperser l'investissement offre des gains universels modestes mais retarde l'accès aux niveaux de recherche de haute valeur. Un investissement concentré crée des pics de puissance immédiats mais laisse les autres membres sans les bénéfices de la tour.
Le compromis optimal consiste à se concentrer sur les fabricants de vos principaux infligeurs de dégâts. Puisque les Attaquants contribuent le plus à la réussite du contenu, prioriser leur recherche de fabricant offre l'impact de progression le plus élevé.
Le point de croisement
La priorité d'investissement change lorsque le coût de la console d'Attaquant dépasse les 50 consoles par niveau (généralement entre 100 et 120) alors que la Synchro approche de son maximum. À ce stade, les améliorations de console offrent des rendements décroissants : des coûts exponentiellement plus élevés pour la même augmentation de statistiques fixes, désormais plafonnées par la Synchro.
L'investissement dans les tours devient compétitif lorsque vous avez accumulé plus de 5 unités fortes d'un seul fabricant, dont 2-3 Attaquants. Les bonus basés sur un pourcentage scalent mieux avec des unités de haut niveau approchant du plafond de Synchro.
La position dans la campagne influence le moment de ce croisement. Les joueurs bloqués par des paliers de CP bénéficient davantage des boosts immédiats des consoles, tandis que les commandants qui terminent confortablement le contenu peuvent investir dans les tours pour une croissance à long terme.
Comparaison directe : Console vs Tour
L'analyse comparative révèle des profils distincts : les consoles offrent une CP universelle et immédiate avec une progression linéaire ; les tours offrent des bénéfices spécifiques aux fabricants, différés, avec une progression exponentielle en fin de partie.
Gains de CP selon les niveaux d'investissement
500 000 crédits : Console d'Attaquant (niveaux 1-50) = 15 000-25 000 CP d'équipe. Même montant en recherche de Fabricant = 8 000-15 000 CP pour des équipes de plus de 3 unités du même fabricant, ou 3 000-6 000 CP pour des effectifs mixtes.

1 500 000 crédits : Console (niveaux 1-100) = 40 000-60 000 CP d'équipe. Tour (10-15 niveaux de recherche + récompenses d'ascension) = 25 000-45 000 CP selon la concentration de l'effectif.
3 000 000+ crédits : Console (niveaux 100-150+) = 60 000-80 000 CP totaux. La tour (20+ niveaux de recherche, plusieurs passages de limite) peut dépasser 50 000-70 000 CP pour les effectifs concentrés, avec des bonus en pourcentage de plus en plus performants.
Vitesse de franchissement des seuils de Campagne
Les paliers de campagne nécessitent des augmentations de 50 000 à 100 000 CP entre les points de contrôle. La console d'Attaquant permet d'atteindre ces objectifs plus rapidement en début et milieu de partie (Chapitres 15-25) grâce à l'application immédiate des statistiques. Un écart de 75 000 CP se comble en 2-3 semaines grâce à des améliorations de console ciblées.
L'investissement dans les tours nécessite des délais plus longs — le même écart de 75 000 CP prend 4 à 6 semaines, car vous devez gravir les étages, collecter les récompenses, appliquer les passages de limite et terminer les niveaux de recherche.
Cependant, l'investissement dans les tours offre une meilleure progression à long terme. Une fois que la recherche de Fabricant atteint le niveau 20+, les bonus en pourcentage et les passages de limite accumulés créent un plafond de CP plus élevé qu'un investissement uniquement basé sur les consoles.
Résultats des tests sur 30 jours
Deux comptes identiques (Chapitre 20, 350 000 CP, 1 000 000 crédits) :
Compte A (Console d'Attaquant uniquement, niveaux 1-80) : A atteint 425 000 CP (+75 000), a progressé jusqu'au Chapitre 23, a maintenu le niveau de console 95. L'investissement ciblé a fourni des gains de CP quotidiens constants et une progression régulière en campagne.
Compte B (Répartition : console 1-40 + 10 niveaux de recherche Elysion) : A atteint 405 000 CP (+55 000), a progressé jusqu'au Chapitre 22, mais a développé un déséquilibre de puissance — les unités Elysion ont nettement surpassé leurs coéquipiers non-Elysion. La CP totale était en retard, mais l'équipe axée sur Elysion a montré des performances supérieures dans la tour Elysion, débloquant des récompenses plus élevées pour l'avenir.
Parcours F2P vs Payant
F2P (50 000-100 000 crédits mensuels) : Investissement axé sur les consoles. Les rendements universels garantis protègent contre l'aléa du tirage (RNG). Poussez la console d'Attaquant au-delà de 100 avant tout investissement significatif dans les tours.
Petits payeurs (pass mensuel, gemmes occasionnelles) : Stratégie hybride — 70 % console d'Attaquant, 30 % fabricant le plus fort. Maintient une progression constante de la console tout en posant les bases des tours.
Gros payeurs (200 000+ crédits mensuels) : Investissement agressif dans les tours après le niveau de console 80-100. L'acquisition accélérée de crédits permet de maximiser plusieurs systèmes. Les bonus de tour basés sur un pourcentage scalent exceptionnellement bien avec des unités de haut niveau et bien équipées.
Cadre d'investissement optimal
Une approche par phases permet d'équilibrer les besoins immédiats et le développement à long terme, en adaptant les priorités à mesure que le compte évolue.
Phase 1 : Fondations du début de partie (Niveaux 1-50)
Investissez 100 % des crédits initiaux dans la console d'Attaquant. Les niveaux 1 à 50 offrent le meilleur ratio crédits-par-CP, renforçant immédiatement l'équipe.

Objectif : 500 000 à 750 000 crédits pour atteindre le niveau 50 (6 à 10 semaines en F2P). Évitez les consoles de Défenseur/Soutien — la survie et l'utilité importent moins que les dégâts pour le contenu limité par la CP.
Ignorez totalement la recherche de Fabricant. Le niveau 10 de Recherche Générale requis et le coût de 400 jetons de Corps par cœur créent des barrières, tandis que les bonus en pourcentage offrent une valeur minimale aux unités de bas niveau.
Phase 2 : Focus milieu de partie (Niveaux 50-100)
Continuez à prioriser l'Attaquant jusqu'au niveau 100. Nécessite 1 000 000 à 1 500 000 crédits supplémentaires (8 à 15 semaines en F2P) mais maintient une forte efficacité.
Objectif : 80 % console d'Attaquant, 20 % Recherche Générale pour débloquer les cœurs de Fabricant. Terminez le niveau 10 de Recherche Générale durant cette phase, mais n'investissez pas encore activement dans la recherche de Fabricant.
Commencez à analyser la composition de votre effectif. Identifiez quel fabricant représente vos unités les plus fortes et la composition d'équipe la plus concentrée pour les décisions de la Phase 3.
Phase 3 : Introduction des Tours (Console 100+)
Passez à un mode hybride : 50 % de poursuite de la console, 50 % de recherche de Fabricant ciblée. Sélectionnez un fabricant (généralement Elysion ou Missilis) et investissez exclusivement dans cet arbre.
Objectif : 500 000 crédits pour la console d'Attaquant (100-120), 500 000 pour le Fabricant principal (1-15). Les bonus en pourcentage commencent à surpasser les ajouts de statistiques fixes des consoles à mesure que les niveaux d'unités approchent de 200.
Surveillez le niveau de l'Appareil de Synchronisation. Si vous approchez du plafond (200 de base, 462 amélioré), les améliorations de console offrent des rendements décroissants. Modifiez la répartition à 30 % console, 70 % tour.
Phase 4 : Optimisation de fin de partie
Console 120+, Synchro au plafond, recherche du Fabricant principal à 15+ : adoptez une allocation flexible basée sur les besoins immédiats.
Objectif : 30 % console d'Attaquant (120-150), 50 % Fabricant principal (15-30), 20 % Fabricant secondaire. Maintient la progression de la console tout en développant des bonus de fabricant profonds.
Envisagez l'investissement dans les consoles de Défenseur/Soutien seulement après avoir atteint le niveau 120-150 en Attaquant. Certains contenus de fin de partie bénéficient d'une survie ou d'une utilité accrue, mais l'Attaquant reste la priorité absolue.
Analyse du poids des statistiques de console
Les calculs de CP accordent à l'ATQ un poids 1,5 à 2 fois supérieur à celui des PV/DEF. Chaque point d'ATQ génère 3 à 5 CP par unité, tandis que des augmentations équivalentes de PV rapportent 1 à 2 CP. Cette disparité signifie que la console d'Attaquant produit 2 à 3 fois plus de CP par crédit que les alternatives de Défenseur.
Les bonus d'ATQ créent également des dégâts multiplicatifs via les modificateurs de compétences, les dégâts critiques et les avantages élémentaires. Une unité avec 10 000 d'ATQ de base recevant +500 via la console ne fait pas seulement 5 % de dégâts en plus — le bonus est amplifié par les critiques (+100 %), les multiplicateurs de compétences (200-500 %) et les avantages élémentaires (+30 %), créant des augmentations de dégâts effectives de 8 à 12 %.
Statistiques secondaires
Les consoles d'Attaquant fournissent des Munitions Max et du Taux de Précision en plus de l'ATQ. Les Munitions Max augmentent la capacité du chargeur, réduisant la fréquence des rechargements. Le Taux de Précision améliore l'exactitude contre les ennemis évasifs.
Les bénéfices des Munitions Max varient selon le type d'arme. Les utilisateurs de Fusils d'Assaut/SMG avec des cadences de tir élevées gagnent plus d'une capacité accrue que les utilisateurs de Snipers aux tirs lents.
Le Taux de Précision devient critique en fin de partie contre les ennemis à haute évasion. Les bonus de précision de la console garantissent une application constante des dégâts.
Rendements décroissants
L'investissement dans les consoles fait face à des rendements décroissants autour du niveau 120-150 en raison des coûts exponentiels et des plafonds de Synchro. Chaque niveau au-delà de 120 coûte plus de 50 consoles (500 000+ crédits) mais offre la même augmentation de statistiques fixes, poussant le coût par CP au-dessus de 70-100.
Les plafonds de l'Appareil de Synchronisation créent des limites strictes. Un plafond de Synchro de niveau 200 signifie que les bonus de console ne peuvent pas dépasser les statistiques équivalentes au niveau 200. Les joueurs au plafond de Synchro ne gagnent aucun bénéfice supplémentaire jusqu'à ce qu'ils augmentent leur niveau de Synchro.
Erreurs courantes à éviter
Mythe : Les tours devraient être la priorité absolue
Les nouveaux joueurs supposent que les tours méritent un investissement immédiat en raison des récompenses visibles et des matériaux de passage de limite. Cela gaspille les crédits de début de partie dans des bonus en pourcentage qui n'offrent qu'une valeur minimale aux unités de bas niveau. Un bonus de 5 % d'ATQ pour une unité de niveau 100 (5 ATQ) est dérisoire par rapport aux +200 d'ATQ des améliorations de console.
La priorité aux tours ne devient valable qu'après avoir établi les bases des consoles (100+) et approché des plafonds de Synchro.
Disperser ses ressources
Améliorer simultanément l'Attaquant, le Défenseur et le Soutien fragmente les ressources, empêchant toute console d'atteindre des niveaux de haute valeur. Un niveau 30 dans tous les types rapporte moins de CP totale qu'un niveau 90 en Attaquant, malgré une dépense équivalente.
La puissance offensive stimule davantage la progression que la survie ou l'utilité. Concentrez vos ressources dans la console d'Attaquant jusqu'au niveau 100-120, puis envisagez des alternatives seulement si les rendements de l'Attaquant diminuent.
Ignorer la synergie avec les besoins de l'équipe
Certains joueurs investissent dans des types de consoles qui ne correspondent pas à la composition de leur équipe. Un effectif avec un seul Défenseur pourrait prioriser la console de Défenseur malgré le bénéfice limité à une seule unité, tandis que trois Attaquants ne reçoivent aucun investissement.
Analysez la composition de votre équipe et identifiez quels types de consoles bénéficient au plus grand nombre d'unités actives. Une équipe avec trois Attaquants, un Défenseur et un Soutien doit prioriser la console d'Attaquant (affectant trois unités) sur les autres alternatives (une unité chacune).
Stratégies avancées
Optimisation du farming de crédits
Maximisez vos revenus quotidiens et hebdomadaires en crédits pour accélérer la progression des consoles. Concentrez-vous sur les activités à haut rendement : recyclage des doublons de Nikkes, accomplissement des missions quotidiennes, participation aux événements.
Les doublons SSR rapportent nettement plus que les unités R/SR. Priorisez les stratégies de tirage générant des doublons — concentrez-vous sur des bannières spécifiques plutôt que de disperser vos ressources. Les tirages concentrés augmentent les taux de doublons, accélérant l'accumulation de crédits.
Les événements récompensent souvent par 50 000 à 100 000 crédits via l'accomplissement de missions, ce qui équivaut à 1-2 semaines de farming normal.
Ciblage des paliers
Les étapes de campagne imposent des exigences de CP — les équipes sous le seuil subissent de sévères pénalités. Identifier les paliers et cibler des valeurs de CP précises évite le sur-investissement.
Les exigences de campagne augmentent d'environ 50 000 à 75 000 CP toutes les 3 à 5 étapes en milieu de partie. Un joueur à 350 000 CP face à une exigence de 400 000 doit investir juste assez pour atteindre 400 000, puis faire une pause pour accumuler des ressources pour le seuil suivant.
Considérations sur la composition d'équipe
La valeur de la recherche de Fabricant dépend de la composition de l'équipe. Un effectif utilisant trois Attaquants Elysion tire une valeur maximale de la recherche Elysion ; une équipe de fabricants mixtes voit ses bénéfices dilués.
Auditez vos 10-15 unités les plus utilisées, classez-les par fabricant. Si plus de 60 % appartiennent à un seul fabricant, celui-ci mérite une recherche prioritaire. Les effectifs répartis uniformément (25 % chacun) bénéficient davantage d'un investissement continu dans les consoles.
Mise en œuvre pratique
Feuille de route pour le premier million de crédits
- 0-200 000 : 100 % console d'Attaquant niveaux 1-20. Fournit 8 000-12 000 CP d'équipe.
- 200 000-500 000 : Continuez jusqu'au niveau 40-50. Encore 10 000-15 000 CP. Commencez la Recherche Générale vers le niveau 10.
- 500 000-750 000 : Poussez jusqu'au niveau 60-70. Terminez la Recherche Générale 10, débloquez les cœurs de Fabricant. N'investissez pas encore dans la recherche de Fabricant.
- 750 000-1 000 000 : Atteignez le niveau 80. Analysez votre effectif pour déterminer le fabricant principal.
Cela offre 35 000 à 50 000 CP d'équipe au total, permettant de progresser de 8 à 12 chapitres de campagne.
Modèle d'allocation hebdomadaire
Semaines 1-12 (Fondation) : 100 % console d'Attaquant. Cible niveau 50-60. CP hebdomadaire attendue : 2 000-3 000.
Semaines 13-24 (Accélération) : 80 % console d'Attaquant, 20 % Recherche Générale. Cible console 90-100, Recherche Générale 10. CP hebdomadaire : 1 500-2 500.
Semaines 25-36 (Hybride) : 50 % console d'Attaquant, 50 % Fabricant principal. Cible console 110-120, Fabricant 10-15. CP hebdomadaire : 1 200-2 000.
Semaines 37+ (Optimisation) : 30 % console d'Attaquant, 60 % Fabricant principal, 10 % secondaire/alternative. Cible console 130+, Fabricant 20+. CP hebdomadaire : 1 000-1 800.
Indicateurs de suivi
Primaire : CP totale de l'équipe, crédits investis (console/tour), chapitre de campagne actuel.
Efficacité : CP pour 100 000 crédits, étapes terminées par semaine, crédits gagnés par semaine.
Jalons : Niveaux et coûts de console/recherche, niveau de Synchro et distance par rapport au plafond, prochaine exigence de CP de campagne.
Un examen hebdomadaire révèle si la stratégie offre les rendements attendus. Si les gains de CP par crédit tombent sous les objectifs (30-50 au début, 50-70 au milieu), réévaluez l'allocation.
Quand pivoter
Synchro approchant du plafond (à moins de 20 niveaux) : Pivotez vers 70 % tour, 30 % console.
Coûts de console dépassant 50 par niveau (~100-120) : Évaluez le ROI de la tour — si la concentration de l'effectif est de 60 % ou plus dans un fabricant, la tour offrira probablement de meilleurs rendements.
Progression confortable en campagne (plus de 50 000 CP au-dessus des exigences) : Passez à 60 % tour pour une progression à long terme.
Changement majeur d'effectif (plusieurs nouvelles unités d'un seul fabricant) : Boostez temporairement ce fabricant à 60-70 % jusqu'à ce que la recherche atteigne 15-20.
Mur en campagne : Boostez temporairement la console à 80-90 % pour des statistiques immédiates, revenez à une allocation équilibrée après avoir réussi.
FAQ
Dois-je prioriser les consoles d'Attaquant ou les tours de Fabricant en premier ? Priorisez les consoles d'Attaquant jusqu'au niveau 100-120 avant tout investissement significatif dans les tours. Les consoles fournissent des bonus d'ATQ universels avec une meilleure efficacité crédits-par-CP (30-50 crédits par CP) en début et milieu de partie, tandis que les bonus en pourcentage des tours offrent une valeur minimale aux unités de bas niveau. Passez à un mode hybride (50 % console, 50 % tour) après avoir atteint le niveau 100 de console et approché des plafonds de Synchro.
Combien de CP les consoles d'Attaquant donnent-elles par rapport aux tours ? Les niveaux de console 1 à 100 génèrent environ 40 000 à 60 000 CP d'équipe totale pour les équipes avec 2-3 Attaquants, nécessitant 1 500 000 à 2 000 000 de crédits. Un investissement équivalent dans les tours rapporte 25 000 à 45 000 CP selon la concentration du fabricant dans l'effectif. La console offre 20 à 50 % de CP en plus pendant le début et le milieu de partie.
Quelle est la stratégie la plus efficace pour la Salle de Recyclage ? Investissez 100 % des crédits dans la console d'Attaquant jusqu'au niveau 50 (500 000-750 000 crédits), puis continuez jusqu'à 100 tout en terminant la Recherche Générale 10 (1 000 000-1 500 000 crédits supplémentaires). Après avoir atteint le niveau 100 de console, passez à 50 % console et 50 % recherche de Fabricant ciblée pour le fabricant le plus utilisé.
Quand dois-je commencer à améliorer les tours de Fabricant ? Commencez la recherche de Fabricant après que la console d'Attaquant a atteint le niveau 100 et que vous avez terminé la Recherche Générale 10. Avant ce seuil, la console offre une efficacité supérieure. Les joueurs approchant des plafonds de Synchro ou ayant plus de 60 % de leur effectif concentré dans un fabricant peuvent commencer plus tôt, vers le niveau de console 80-90.
Les consoles d'Attaquant bénéficient-elles à tous les DPS de la même manière ? Les consoles d'Attaquant fournissent des bonus de statistiques fixes identiques à toutes les unités de classe Attaquant, quels que soient le fabricant, la rareté ou le type d'arme. Cependant, le bénéfice pratique varie — les unités avec une ATQ de base plus élevée et de meilleurs modificateurs de compétences tirent plus de valeur de dégâts grâce à la progression multiplicative. Tous les Attaquants gagnent la même augmentation de CP, mais les Attaquants "meta" de haut niveau convertissent ces statistiques en dégâts proportionnellement plus élevés.
Quel type de console donne la CP la plus élevée par crédit ? Les consoles d'Attaquant offrent la CP la plus élevée par crédit (30-50 crédits par CP aux niveaux 1-100) en raison du poids important de la statistique ATQ dans le calcul de la CP et du fait que les équipes types utilisent 2-3 Attaquants. Le Défenseur rapporte 50-70 crédits par CP, et le Soutien 60-80 crédits par CP. L'écart d'efficacité provient du poids de l'ATQ (1,5 à 2 fois supérieur) par rapport aux statistiques défensives ou utilitaires.



















