NIKKE के स्किल सिस्टम को समझना: बर्स्ट बनाम एक्टिव स्किल्स
NIKKE के कॉम्बैट में प्रति यूनिट तीन प्रकार के स्किल होते हैं: स्किल 1 (पहला एक्टिव), स्किल 2 (दूसरा एक्टिव), और बर्स्ट स्किल (बर्स्ट गेज के माध्यम से अल्टीमेट)। प्रत्येक का उद्देश्य अलग होता है और मैन्युअल इन्वेस्टमेंट के साथ इनका प्रभाव अलग-अलग तरह से बढ़ता है।
बर्स्ट स्किल्स सबसे शक्तिशाली क्षमताएं होती हैं—जैसे टीम बफ़्स, भारी डैमेज, या महत्वपूर्ण डिफेंस। ऑटो-एक्टिवेट होने वाले स्किल 1/2 के विपरीत, बर्स्ट के लिए रणनीतिक गेज मैनेजमेंट की आवश्यकता होती है। यह अलग-अलग प्राथमिकताएं बनाता है: DPS यूनिट्स को अधिकतम बर्स्ट डैमेज की आवश्यकता होती है; जबकि सपोर्ट यूनिट्स अक्सर निचले स्तरों पर ही प्रभावी हो जाते हैं।
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तीन-स्किल वाली संरचना
प्रत्येक यूनिट में स्किल 1 (पैसिव/कम कूलडाउन), स्किल 2 (मिड-कूलडाउन, मजबूत प्रभाव), और बर्स्ट (अल्टीमेट) होता है। स्किल 1 रीलोड बफ़्स जैसी निरंतर उपयोगिता प्रदान करता है। स्किल 2 डिफेंस को कम करने या डैमेज विंडो प्रदान करने का काम करता है। बर्स्ट उनकी भूमिका तय करते हैं—सपोर्ट बर्स्ट टीम को ATK बफ़्स देते हैं; DPS बर्स्ट विनाशकारी डैमेज देते हैं।
सामान्य ढांचा: सपोर्ट के लिए स्किल 1 लेवल 10 पर, स्किल 2 लेवल 5 पर, और बर्स्ट लेवल 7 पर। यह 10/5/7 पैटर्न एक्सपर्ट बिल्ड्स में दिखाई देता है जैसे Anchor: Innocent Maid (7/10/7) और Helm: Aquamarine (4/10/4)।
बर्स्ट कॉम्बैट मैकेनिक्स
बर्स्ट तब सक्रिय होते हैं जब हमलों और स्किल्स के माध्यम से गेज भर जाता है। तीन-स्तरीय प्रणाली (बर्स्ट I, II, III) के लिए क्रमिक सक्रियण की आवश्यकता होती है। सपोर्ट अक्सर बर्स्ट II का स्थान लेते हैं, जो बर्स्ट I (शुरुआत करने वाला) और बर्स्ट III (खत्म करने वाला) के बीच बफ़्स प्रदान करते हैं।
स्किल लेवल डैमेज प्रतिशत, बफ़ की मात्रा, अवधि और कूलडाउन को प्रभावित करता है। लेकिन यह बढ़त रैखिक (linear) नहीं है। शुरुआती लेवल (1-4) काफी वृद्धि देते हैं, मध्य-लेवल (5-7) मध्यम लाभ देते हैं, और अंतिम लेवल (8-10) लागत के सापेक्ष न्यूनतम सुधार प्रदान करते हैं।
स्किल स्केलिंग मैकेनिक्स
कुल लागत एक घातीय वक्र (exponential curve) को दर्शाती है। लेवल 4 के लिए 44 स्किल I मैनुअल की आवश्यकता होती है; लेवल 7 के लिए 380 स्किल I और 270 स्किल II की मांग होती है। लेवल 10 के लिए कुल 1,094 स्किल I, 775 स्किल II, 315 स्किल III, और 360 कोड की आवश्यकता होती है—जो मामूली लाभ के लिए लेवल 7 के निवेश से लगभग तीन गुना है।
बर्स्ट स्किल्स भी इसी संरचना का पालन करते हैं। लेवल 7 बर्स्ट: 380 बर्स्ट I, 270 बर्स्ट II, 110 कोड। लेवल 10: 1,094 बर्स्ट I, 775 बर्स्ट II, 315 बर्स्ट III, 720 कोड। लेवल 7-10 के बीच 714 अतिरिक्त बर्स्ट I की आवश्यकता होती है, जो 10-15% बफ़ वृद्धि के लिए हफ्तों की फार्मिंग के बराबर है।
सपोर्ट बनाम DPS इन्वेस्टमेंट
सपोर्ट यूनिट्स टीम के प्रदर्शन को सक्षम करके वैल्यू पैदा करते हैं, न कि व्यक्तिगत डैमेज से। लेवल 7 पर 40% ATK बफ़ बनाम लेवल 10 पर 46% के बीच व्यावहारिक रूप से बहुत कम अंतर होता है—6% का यह अंतर शायद ही कभी गेम क्लियर करने के समय को बदलता है।
इसकी तुलना 2B जैसे DPS (7/10/10 PVE पाथ) से करें। उसका बर्स्ट डैमेज सीधे उसके कार्य—दुश्मनों को खत्म करने—को प्रभावित करता है। वही निवेश ठोस परिणाम देता है: तेजी से बॉस किल्स और उच्च ट्राइब टॉवर प्रोग्रेस। भूमिका का यही अंतर सपोर्ट के लिए लेवल 7 की सीमा को सही ठहराता है, जबकि DPS पूर्ण निवेश के हकदार होते हैं।
लेवल 7 का नियम: गणितीय विश्लेषण
लेवल 7 का नियम किसी मनमाने रिवाज से नहीं, बल्कि लागत-लाभ विश्लेषण (cost-benefit analysis) से निकला है। कुल आवश्यकताएं बताती हैं कि अनुभवी खिलाड़ी इस सीमा की सिफारिश क्यों करते हैं (गाइड 11 मार्च, 2025 को अपडेट की गई)।
मैनुअल लागत विश्लेषण: लेवल 1-10

शुरुआती लेवल में न्यूनतम संसाधनों की खपत होती है:
- लेवल 2: कुल 8 स्किल I
- लेवल 3: 18 स्किल I
- लेवल 4: 44 स्किल I
- लेवल 5: 86 स्किल I, 60 स्किल II, 10 कोड
- लेवल 6: 212 स्किल I, 150 स्किल II, 25 कोड
- लेवल 7: 380 स्किल I, 270 स्किल II, 55 कोड
लेवल 8 पर महत्वपूर्ण मोड़ आता है (जहाँ स्किल III की शुरुआत होती है):
- लेवल 8: 590 स्किल I, 420 स्किल II, 90 स्किल III, 125 कोड
- लेवल 9: 821 स्किल I, 585 स्किल II, 195 स्किल III, 225 कोड
- लेवल 10: 1,094 स्किल I, 775 स्किल II, 315 स्किल III, 360 कोड
अकेले लेवल 8-10 में 504 स्किल I, 355 स्किल II, 315 स्किल III, और 235 कोड की खपत होती है—जो पूरे लेवल 1-7 के निवेश से दोगुने से भी अधिक है।
लेवल 7 के बाद घटता हुआ लाभ (Diminishing Returns)
बर्स्ट स्किल्स की लागत भी समान होती है, लेकिन कोड की आवश्यकताएं अधिक होती हैं:
- लेवल 7: 380 बर्स्ट I, 270 बर्स्ट II, 110 कोड
- लेवल 10: 1,094 बर्स्ट I, 775 बर्स्ट II, 315 बर्स्ट III, 720 कोड
लेवल 7-10 अपग्रेड: 714 बर्स्ट I, 505 बर्स्ट II, 315 बर्स्ट III, 610 कोड। टीम बफ़्स प्रदान करने वाले सपोर्ट के लिए, यह भारी निवेश केवल 10-20% की वृद्धि या 1-2 सेकंड की अवधि बढ़ाता है—जिसका सफलता पर शायद ही कोई प्रभाव पड़ता है।
प्रदर्शन परीक्षण: लेवल 7 बनाम 10

एक्सपर्ट गाइड्स इसके व्यावहारिक उपयोग को दर्शाते हैं:
- Liter: CDR/ATK उपयोगिता के लिए बर्स्ट को लेवल 5 पर रोकें।
- Blanc: 1/1/4 → 4/4/7 → 4/4/10 (लेवल 7 मिड-गेम स्टॉप)।
- Noir: लेवल 7 पर डैमेज एम्पलीफिकेशन के लिए रुकें।
- Anchor: Innocent Maid: 7/10/7 फाइनल।
- Helm: Aquamarine: 4/10/4 (बर्स्ट कभी भी लेवल 4 से ऊपर नहीं)।
मेटा सपोर्ट्स में यही पैटर्न दोहराया जाता है—सभी बर्स्ट को लेवल 7 या उससे नीचे रखते हैं जबकि स्किल 1/2 को प्राथमिकता देते हैं।
संसाधन दक्षता 2026
दैनिक सिमुलेशन फार्मिंग से प्राप्त होता है:
- 80 स्किल I, 40 बर्स्ट I
- 60 स्किल II, 30 बर्स्ट II
- 16 स्किल III, 8 बर्स्ट III
- 30 कोड
इवेंट्स मासिक रूप से ~160 स्किल I/80 बर्स्ट I और 120 स्किल II/60 बर्स्ट II जोड़ते हैं। सिमुलेशन ओवरक्लॉक (अधिकतम अनुपात 25): 168 स्किल I, 124 स्किल II, 56 स्किल III, 84 बर्स्ट I, 62 बर्स्ट II, 28 बर्स्ट III।
समय की गणना: लेवल 7-10 के लिए 714 बर्स्ट I की आवश्यकता है। 40 दैनिक + 80 मासिक इवेंट (2.67 दैनिक औसत) = 42.67 बर्स्ट I प्रतिदिन। इसका मतलब है कि एक सपोर्ट के लेवल 7-10 अपग्रेड के लिए 16.7 दिनों की परफेक्ट फार्मिंग चाहिए—जिसे कई यूनिट्स को लेवल 7 तक पहुँचाने या DPS को लेवल 10 तक पहुँचाने में लगाना बेहतर है।
सपोर्ट यूनिट्स को लेवल 10 बर्स्ट की आवश्यकता क्यों नहीं है
सपोर्ट की प्रभावशीलता टीम के प्रदर्शन को बफ़्स/डिबफ़्स/हीलिंग के माध्यम से सक्षम करने से आ���ी है, न कि व्यक्तिगत डैमेज से। यह विशिष्ट सीमाएं बनाता है जहाँ अतिरिक्त लेवल नगण्य लाभ प्रदान करते हैं।
सपोर्ट भूमिका की परिभाषा
श्रेणियों में बफ़र/डिबफ़र (Liter, Blanc), हीलर (Rapunzel), और हाइब्रिड यूटिलिटी (Anchor) शामिल हैं। बर्स्ट स्किल्स टीम ATK वृद्धि, कूलडाउन में कमी, डिफेंस में कमी और हीलिंग प्रदान करते हैं। इनका प्रभाव लेवल के साथ बढ़ता है, लेकिन कार्यात्मक प्रभाव DPS डैमेज स्केलिंग की तुलना में बहुत पहले स्थिर हो जाता है।
उदाहरण: Liter का बर्स्ट 35% ATK बफ़ (लेवल 7) बनाम 40% (लेवल 10) = DPS यूनिट्स के लिए 5% वास्तविक डैमेज वृद्धि। 3-DPS टीमों में, यह ~1.67% कुल टीम डैमेज है—जो परिणामों को बदलने के लिए अपर्याप्त है, जबकि इसमें दो अतिरिक्त यूनिट्स को लेवल 7 तक ले जाने के बराबर संसाधन खर्च होते हैं।
बफ़ अवधि बनाम लेवल
कई सपोर्ट बर्स्ट लेवल के साथ अवधि बढ़ाते हैं, लेकिन कॉम्बैट की गति स्वाभाविक सीमाएं बनाती है। बर्स्ट रोटेशन हर 20-40 सेकंड में चक्रित होते हैं। यदि बफ़ 8 सेकंड (लेवल 7) बनाम 10 सेकंड (लेवल 10) तक रहता है, तो अतिरिक्त 2 सेकंड अक्सर उस महत्वपूर्ण डैमेज विंडो से आगे निकल जाते हैं जब DPS बर्स्ट सक्रिय होते हैं।
इसी तरह कूलडाउन रिडक्शन (CDR) भी अपनी सीमा तक पहुँच जाता है। Liter का CDR तेज रोटेशन सक्षम करता है, लेकिन गेज जनरेशन सीमाएं पैदा करता है। कूलडाउन को 40→35 सेकंड (लेवल 7) बनाम 35→32 सेकंड (लेवल 10) तक कम करना घटता हुआ लाभ देता है जब गेज जनरेशन ही मुख्य बाधा हो।
CDR ब्रेकपॉइंट्स
विशिष्ट ब्रेकपॉइंट्स मौजूद हैं जहाँ CDR समय-सीमित कंटेंट में अतिरिक्त रोटेशन सक्षम करता है। हालाँकि, ये आमतौर पर मध्य-लेवल (5-7) पर होते हैं, न कि अधिकतम लेवल पर। 25% और 30% CDR के बीच का अंतर मानक 3-मिनट के बॉस मुकाबलों में शायद ही कभी अतिरिक्त रोटेशन बनाता है।
इन्वेस्टमेंट गाइड्स इसे दर्शाते हैं:
- Admi: 1/1/1 → 1/1/5 (लेवल 5 पर कैप)
- Biscuit: 1/1/1 → 4/4/4 → 4/4/7 (लेवल 7 फाइनल)
- Clay: 4/7/4 (बर्स्ट के बजाय स्किल 2 को प्राथमिकता)
वास्तविक कॉम्बैट विश्लेषण
कैंपेन प्रोग्रेस में शायद ही कभी अधिकतम सपोर्ट बर्स्ट की मांग होती है। खिलाड़ी टीम कंपोजिशन, इक्विपमेंट और DPS इन्वेस्टमेंट के भरोसे लेवल 7 सपोर्ट बर्स्ट के साथ चैप्टर 25+ क्लियर कर लेते हैं। ट्राइब टॉवर में भी लेवल 7 सपोर्ट के साथ सफलता मिलती है जब DPS को प्राथमिकता दी जाती है।
बॉस रेड्स सबसे चुनौतीपूर्ण कंटेंट पेश करते हैं। हालाँकि, स्कोरिंग मुख्य रूप से DPS आउटपुट, पोजिशनिंग और बर्स्ट टाइमिंग पर निर्भर करती है—न कि मामूली सपोर्ट बफ़ वृद्धि पर। टॉप रेड टीमें लेवल 7 सपोर्ट बर्स्ट का उपयोग करती हैं जबकि DPS लेवल 10 तक पहुँचते हैं, जो चयनात्मक निवेश दक्षता की पुष्टि करता है।
लेवल 7 नियम का पालन करने वाले सपोर्ट्स
मेटा-डिफाइनिंग सपोर्ट्स इष्टतम पैटर्न प्रदर्शित करते हैं जहाँ बर्स्ट को लेवल 7 पर कैप किया जाता है जबकि अन्य क्षमताओं को प्राथमिकता दी जाती है (एक्सपर्ट गाइड्स, 11 मार्च, 2025)।
Liter इन्वेस्टमेंट
NIKKE का प्रमुख सपोर्ट CDR और ATK बफ़्स प्रदान करता है। महत्वपूर्ण भूमिका के बावजूद, सिफारिशें कार्यात्मकता के लिए बर्स्ट को लेवल 5 पर कैप करती हैं। निरंतर अपटाइम के लिए स्किल 1/2 को प्राथमिकता दी जाती है।
10/5/5 पैटर्न यह दर्शाता है कि लेवल 5 बर्स्ट सभी कंटेंट के लिए पर्याप्त है। मैनुअल की कमी वाले खिलाड़ियों को बर्स्ट को लेवल 5 से आगे ले जाने से पहले स्किल 1 को लेवल 10 तक ले जाने को प्राथमिकता देनी चाहिए, और लेवल 7 का पीछा तभी करना चाहिए जब मुख्य DPS पूर्ण निवेश तक पहुँच जाएं।
Blanc प्रोग्रेशन
इन्वेस्टमेंट पाथ: 1/1/4 → 4/4/7 → 4/4/10। लेवल 7 मिड-गेम स्टॉप है। उसके बफ़्स लेवल 7 पर प्रभावी हो जाते हैं, जबकि लेवल 10 को लेट-गेम ऑप्टिमाइजेशन माना जाता है, न कि आवश्यक प्रोग्रेशन।
4/4/7 मिडपॉइंट अधिकांश खिलाड़ियों के लिए अनुशंसित स्थिति है। केवल वे लोग जिनके पास पूरी तरह से निवेशित DPS रोस्टर और अतिरिक्त मैनुअल हैं, उन्हें 4/4/10 का पीछा करना चाहिए—लेवल 7-10 अतिरिक्त टीम सदस्यों में निवेश करने की तुलना में न्यूनतम प्रभाव डालता है।
Noir और मेटा सपोर्ट्स
Noir के डैमेज एम्पलीफिकेशन बर्स्ट के लिए विशेष रूप से लेवल 7 की सिफारिश की जाती है। टीम डैमेज को बढ़ाने वाली उसकी भूमिका ATK बफ़र्स के समान ही काम करती है—लेवल 7-10 से होने वाली वृद्धि मामूली टीम डैमेज में बदलती है जो लागत को सही ठहराने के लिए अपर्याप्त है।
- Anchor: Innocent Maid: 1/1/1 → 4/7/4 → 7/10/7 (बर्स्ट को 7 पर कैप करता है, स्किल 2 को 10 तक ले जाता है)
- Helm: Aquamarine: 4/10/4 (बर्स्ट कभी भी लेवल 4 से ऊपर नहीं, स्किल 2 को मैक्स करता है)
हीलिंग यूनिट्स
हीलिंग सपोर्ट्स और भी अधिक रूढ़िवादी बर्स्ट पैटर्न दिखाते हैं। हीलिंग की मात्रा लेवल के साथ बढ़ती है, लेकिन NIKKE का डिज़ाइन शायद ही कभी अधिकतम हीलिंग की मांग करता है—टीमें या तो मध्यम हीलिंग के साथ आराम से जीवित रहती हैं या अपर्याप्त डैमेज/डिफेंस के कारण विफल हो जाती हैं, चाहे हीलिंग कितनी भी क्यों न हो।
यह ऐसी स्थितियाँ बनाता है जहाँ हीलर्स लेवल 4-7 बर्स्ट पर कार्यात्मक सीमा तक पहुँच जाते हैं, और अतिरिक्त लेवल ओवरहील (overheal) प्रदान करते हैं जो सफलता में नहीं बदलता। लेवल 10 के लिए प्रतिबद्ध होने से पहले लेवल 7 पर हीलिंग की पर्याप्तता का परीक्षण करें—अक्सर निचले लेवल पर्याप्त साबित होते हैं।
अपवाद: लेवल 7 से आगे कब अपग्रेड करें
विशिष्ट परिदृश्य उच्च बर्स्ट निवेश को सही ठहराते हैं। अपवादों को समझने से मानक सपोर्ट्स में अधिक निवेश और अधिकतम स्केलिंग की आवश्यकता वाली यूनिट्स में कम निवेश से बचा जा सकता है।
हाइब्रिड सपोर्ट-DPS यूनिट्स
सपोर्ट और डैमेज का मिश्रण करने वाली यूनिट्स को डैमेज योगदान के लिए अक्सर उच्च बर्स्ट की आवश्यकता होती है:
- 2B: 1/1/1 → 4/7/7 → 7/10/10 PVE (यूटिलिटी + व्यक्तिगत डैमेज के लिए मैक्स बर्स्ट)
- Ade: Agent Bunny: 4/4/4 → 4/4/7 → 7/7/10 (अंततः लेवल 10)
- Asuka Shikinami Langley: Wille: 1/1/1 → 7/4/4 → 10/7/7 (लेवल 7 बर्स्ट फाइनल)
ये उच्च निवेश को सही ठहराते हैं क्योंकि बर्स्ट सपोर्ट प्रभावों के साथ-साथ सीधा डैमेज भी देते हैं।
PvP आवश्यकताएं
PvP, PVE की तुलना में अलग दबाव बनाता है। बर्स्ट डैमेज की सीमाएं शुरुआती मुकाबलों में जीवित रहने का निर्धारण करती हैं, जिससे मामूली वृद्धि भी निर्णायक हो सकती है। 2B का PVP पाथ (1/1/1 → 4/7/7 → 4/10/10) PVE के विपरीत, स्किल 1 के ऊपर लेवल 10 बर्स्ट को प्राथमिकता देता है।
हालाँकि, अधिकांश शुद्ध सपोर्ट PVP में भी लेवल 7 कैप बनाए रखते हैं, क्योंकि उनकी भूमिका DPS को सक्षम करना ही रहती है। कंपोजिशन का सावधानीपूर्वक मूल्यांकन करें—यदि सपोर्ट बर्स्ट की मात्रा सीधे जीवित रहने/किल थ्रेशोल्ड को प्रभावित करती है, तो उच्च निवेश सार्थक हो सकता है। अन्यथा, लेवल 7 नियम PVP और PVE दोनों पर समान रूप से लागू होता है।
बॉस रेड ऑप्टिमाइजेशन
प्रतिस्पर्धी स्कोरिंग के लिए अधिकतम ऑप्टिमाइजेशन की आवश्यकता होती है, जो टॉप-परसेंटाइल प्रदर्शन के लिए लेवल 10 सपोर्ट बर्स्ट को सही ठहरा सकता है। लेकिन यह केवल उन खिलाड़ियों पर लागू होता है जो लीडरबोर्ड के लिए प्रतिस्पर्धा कर रहे हैं जहाँ 1-2% डैमेज मायने रखता है।
आराम से रिवॉर्ड टियर पूरा करने के लिए, लेवल 7 पर्याप्त रहता है। लेवल 10 सपोर्ट बर्स्ट के संसाधनों का उपयोग इसके बजाय कई DPS को अधिकतम निवेश तक पहुँचाने के लिए किया जा सकता है, जो आमतौर पर टीम विविधता और एलिमेंट कवरेज के माध्यम से रेड स्कोर में अधिक सुधार लाता है।
फ्यूचर-प्रूफिंग
नया कंटेंट कभी-कभी विशिष्ट सपोर्ट क्षमताओं के पक्ष में मैकेनिक्स पेश करता है। हालाँकि, NIKKE का डिज़ाइन सुलभता बनाए रखता है, और शायद ही कभी अधिकतम स्किल लेवल के लिए कठिन आवश्यकताएं पैदा करता है। फ्यूचर-प्रूफिंग के बारे में चिंतित खिलाड़ियों को व्यक्तिगत यूनिट्स को लेवल 10 तक ले जाने के बजाय लेवल 7 पर विविध रोस्टर को प्राथमिकता देनी चाहिए।
विभिन्न निर्माताओं/एलिमेंट्स के कई लेवल 7 सपोर्ट्स एक ही लेवल 10 यूनिट की तुलना में बेहतर फ्यूचर-प्रूफिंग प्रदान करते हैं, क्योंकि नया कंटेंट निर्माता (ट्राइब टॉवर) द्वारा प्रतिबंधित होता है या एलिमेंट्स (बॉस रेड्स) के पक्ष में होता है। गहराई के बजाय विस्तार अधिक अनुकूलनीय रोस्टर बनाता है।
स्किल मैनुअल फार्म 2026: इष्टतम मार्ग
कुशल फार्मिंग के लिए दैनिक आय, स्टैमिना आवंटन और इवेंट प्राथमिकता को समझना आवश्यक है। बर्बाद स्टैमिना को कम करते हुए प्राप्ति को अधिकतम करें।
सर्वोत्तम फार्मिंग स्रोत
सिमुलेशन रूम = प्राथमिक स्रोत, जो गारंटीकृत दैनिक लाभ प्रदान करते हैं:

- 80 स्किल I, 40 बर्स्ट I
- 60 स्किल II, 30 बर्स्ट II
- 16 स्किल III, 8 बर्स्ट III
- 30 कोड
कैंपेन के माध्यम से धीरे-धीरे अनलॉक करें (अंतिम टियर्स के लिए चैप्टर 20+ की आवश्यकता होती है)। कैंपेन को आगे बढ़ाने से पहले सभी टियर्स को अनलॉक करने को प्राथमिकता दें—मैक्स-टियर रूम से होने वाली दैनिक आय कैंपेन के क्रमिक लाभों से अधिक होती है। गारंटीकृत लाभ रैंडम कैंपेन ड्रॉप्स की तुलना में निरंतर प्रोग्रेस प्रदान करते हैं।
दैनिक स्टैमिना आवंटन
प्राथमिकता क्रम:
- सिमुलेशन रूम (मैनुअल, एन्हांसमेंट मटेरियल, क्रेडिट्स)
- सक्रिय इवेंट्स के दौरान इवेंट स्टेज (160 स्किल I/80 बर्स्ट I, 120 स्किल II/60 बर्स्ट II)
- इक्विपमेंट फार्मिंग स्टेज
कैंपेन स्टेज सिमुलेशन रूम की तुलना में न्यूनतम मैनुअल ड्रॉप प्रदान करते हैं—समर्पित फार्मिंग के लिए अक्षम। प्रोग्रेस/पहली बार मिलने वाले रिवॉर्ड्स के लिए कैंपेन क्लियर करें, फिर स्टैमिना को सिमुलेशन रूम की ओर मोड़ें। यह प्रति स्टैमिना संसाधन प्राप्ति को अधिकतम करता है।
ऑटो-बैटल सेटअप
सिमुलेशन रूम पैसिव फार्मिंग के लिए ऑटो-बैटल का समर्थन करते हैं। बिना मैन्युअल हस्तक्षेप के सभी वेव्स को क्लियर करने के लिए टीमों को ऑप्टिमाइज़ करें।
आवश्यकताएं:
- स्थिरता के लिए 1 हीलर/शील्डर
- क्लियर स्पीड के लिए 2 DPS
- बफ़्स/डिबफ़्स प्रदान करने वाली सपोर्ट यूनिट्स
अत्यधिक विशिष्ट कंपोजिशन से बचें जो विशिष्ट दुश्मन प्रकारों के साथ संघर्ष करते हैं—जनरलिस्ट टीमें सभी रोटेशन में निरंतर क्लियर सुनिश्चित करती हैं।
इवेंट बनाम स्टोरी दक्षता
इवेंट्स स्टोरी मोड की तुलना में बेहतर दरें प्रदान करते हैं। 160 स्किल I/80 बर्स्ट I और 120 स्किल II/60 बर्स्ट II दैनिक सिमुलेशन लाभों से परे महत्वपूर्ण बोनस का प्रतिनिधित्व करते हैं। सक्रिय इवेंट्स के दौरान इवेंट स्टेज क्लियर करने को प्राथमिकता दें, और आगामी रिलीज के लिए मैनुअल जमा करें।
सिमुलेशन ओवरक्लॉक इवेंट्स अतिरिक्त आय प्रदान करते हैं: अधिकतम अनुपात 25 पर 168 स्किल I, 124 स्किल II, 56 स्किल III, 84 बर्स्ट I, 62 बर्स्ट II, 28 बर्स्ट III। ये त्वरित प्रोग्रेस के लिए स्टैमिना रिफ्रेश को सही ठहराते हैं—लाभ मानक फार्मिंग दक्षता से अधिक होते हैं।
स्किल अपग्रेड प्राथमिकता प्रणाली
व्यवस्थित प्राथमिकता कम प्रभाव वाले अपग्रेड पर बर्बादी को रोकती है और यह सुनिश्चित करती है कि महत्वपूर्ण स्किल्स को समय पर निवेश मिले।
प्राथमिकता टियर 1: आवश्यक DPS बर्स्ट
DPS बर्स्ट को पहली प्राथमिकता मिलनी चाहिए—ये सीधे डैमेज आउटपुट और क्लियर क्षमता निर्धारित करते हैं। 2B (7/10/10 PVE), Arcana (10/10/4), Asuka (10/7/7) जैसी यूनिट्स को सपोर्ट बर्स्ट में लेवल 7 से आगे निवेश करने से पहले मैक्स बर्स्ट तक पहुँचना चाहिए।
DPS बर्स्ट स्केलिंग गुणात्मक रिटर्न (multiplicative returns) पैदा करती है—उच्च डैमेज तेजी से क्लियर सक्षम बनाता है, जिससे छोटे मुकाबलों के माध्यम से आने वाले डैमेज में कमी आती है। यह रक्षात्मक लाभ आक्रामक लाभ के साथ जुड़ जाता है, जिससे DPS बर्स्ट इन्वेस्टमेंट सबसे अधिक प्रभाव वाला आवंटन बन जाता।
प्राथमिकता टियर 2: सपोर्ट एक्टिव स्किल्स
सपोर्ट स्किल 1/2 अक्सर उच्च अपटाइम और निरंतर अनुप्रयोग के कारण बर्स्ट की तुलना में अधिक वैल्यू प्रदान करते हैं:
- Anchor: Innocent Maid: 7/10/7 (बर्स्ट से पहले स्किल 2 को मैक्स करता है)
- Ada Wong: 10/4/4 → 10/10/7 (बर्स्ट से पहले लेवल 10 स्किल 1/2)
एक्टिव स्किल्स प्रति मुकाबला कई बार ट्रिगर होते हैं, जिससे वैल्यू बढ़ती है। 10-सेकंड अपटाइम/15-सेकंड कूलडाउन के साथ 10% ATK बफ़ प्रदान करने वाला स्किल 1, हर 40 सेकंड में 8 सेकंड के लिए 40% ATK प्रदान करने वाले बर्स्ट की तुलना में अधिक संचयी लाभ देता है। बर्स्ट को लेवल 7 से आगे ले जाने से पहले सपोर्ट एक्टिव्स को लेवल 10 तक प्राथमिकता दें।
प्राथमिकता टियर 3: लेवल 7 तक सपोर्ट बर्स्ट
कोर DPS बर्स्ट के लेवल 10 तक पहुँचने और सपोर्ट एक्टिव्स के लेवल 10 (स्किल 1) और लेवल 5+ (स्किल 2) प्राप्त करने के बाद, सपोर्ट बर्स्ट लेवल 7 तक निवेश के पात्र हैं। यह मिड-गेम ऑप्टिमाइजेशन का प्रतिनिधित्व करता है, जो अत्यधिक प्रतिबद्धता के बिना प्रदर्शन को बढ़ाता है।
Blanc (4/4/7), Biscuit (4/4/7), Diesel: Treasure (1/7/4) जैसी यूनिट्स उचित स्टॉप दिखाती हैं। ये लेवल 4 की तुलना में सार्थक सुधार प्रदान करती हैं जबकि लेवल 8-10 की घातीय लागत से बचती हैं। एकल यूनिट्स को मैक्स करने के बजाय कई सपोर्ट्स में लेवल 7 निवेश वितरित करें।
प्राथमिकता टियर 4: लग्जरी अपग्रेड
लेवल 10 सपोर्ट बर्स्ट, सेकेंडरी यूनिट्स पर लेवल 10 स्किल 2, और शायद ही कभी इस्तेमाल की जाने वाली यूनिट्स में निवेश लग्जरी अपग्रेड के अंतर्गत आते हैं, जिन्हें कोर रोस्टर पूरा होने के बाद ही कि���ा जाना चाहिए। ये मामूली रिटर्न प्रदान करते हैं—अनुभवी खिलाड़ियों के लिए उपयुक्त हैं लेकिन मिड-गेम प्रोग्रेस के लिए अक्षम हैं।
शुरुआती गेम के खिलाड़ियों को SR यूनिट्स को अधिकतम लेवल 4 पर कैप करना चाहिए। SR के लिए मैनुअल लागत उनके प्रदर्शन योगदान से अधिक होती है, जिससे वे SSR रिप्लेसमेंट आने तक अस्थायी प्लेसहोल्डर बन जाते हैं। जब तक विशिष्ट कंटेंट अद्वितीय क्षमताओं की मांग न करे, लेवल 4 से आगे निवेश करने से बचें।
सामान्य अपग्रेड गलतियाँ
संसाधनों की कमी अक्षम निवेशों को दंडित करती है, जिससे प्रोग्रेस में बाधा उत्पन्न होती है जो रोस्टर विकास में हफ्तों/महीनों की देरी कर सकती है।
गलत धारणा: सभी स्किल्स को मैक्स करना
नए खिलाड़ी मान लेते हैं कि इष्टतम प्रदर्शन के लिए सभी स्किल्स को लेवल 10 की आवश्यकता होती है, जिससे कम प्रभाव वाले अपग्रेड पर संसाधनों की कमी हो जाती है। वास्तविकता: प्राथमिकता टियर के बाद चयनात्मक निवेश समान रूप से वितरित अपग्रेड की तुलना में बेहतर परिणाम देता है।
10/10/10 पर 3 DPS, 10/5/7 पर 3 सपोर्ट, और 4/4/4 पर 4 सेकेंडरी यूनिट्स वाला केंद्रित रोस्टर 7/7/7 पर 10 यूनिट्स से बेहतर प्रदर्शन करता है। केंद्रित निवेश उच्च-कठिनाई वाले कंटेंट को क्लियर करने में सक्षम बनाता है, जिससे बेहतर रिवॉर्ड्स अनलॉक होते हैं जो समग्र प्रोग्रेस को तेज करते हैं। हर यूनिट को पूरा करने की इच्छा को रोकें—रणनीतिक अपूर्णता दक्षता को अनुकूलित करती है।
अप्रयुक्त यूनिट्स पर मैनुअल बर्बाद करना
उन यूनिट्स में निवेश करना जो वर्तमान टीमों/कंटेंट में फिट नहीं होतीं, संसाधनों की बर्बादी है। लेवल 4 से आगे अपग्रेड करने से पहले, मूल्यांकन करें कि क्या यूनिट कैंपेन, ट्राइब टॉवर, बॉस रेड्स या PVP में नियमित रूप से उपयोग की जाती है।
कई हफ्तों तक बेंच पर रहने वाली यूनिट्स खराब लक्ष्य का संकेत देती हैं। संसाधनों को सक्रिय सदस्यों की ओर मोड़ें या आगामी मेटा यूनिट्स के लिए जमा करें। अप्रयुक्त यूनिट्स को अपग्रेड करने की अवसर लागत (opportunity cost)—सक्रिय यूनिट्स पर महत्वपूर्ण अपग्रेड में देरी करना—अक्सर सैद्धांतिक रोस्टर गहराई के लाभ से अधिक होती है।
बर्स्ट मैक्स करते समय एक्टिव्स को अनदेखा करना
बर्स्ट स्किल्स के नाटकीय दृश्य बर्स्ट निवेश की ओर मनोवैज्ञानिक झुकाव पैदा करते हैं, लेकिन एक्टिव्स अक्सर बेहतर वैल्यू प्रदान करते हैं। 10/5/7 पैटर्न अच्छे कारण से बर्स्ट (लेवल 7) के ऊपर स्किल 1 (लेवल 10) को प्राथमिकता देता है—निरंतर अपटाइम कभी-कभार होने वाले बर्स्ट से बेहतर होता है।
सपोर्ट पर बर्स्ट को लेवल 7 से आगे ले जाने से पहले स्किल 1 को लेवल 10 तक पूरा करें। DPS एक साथ स्किल 1/बर्स्ट निवेश के हकदार हैं, लेकिन डैमेज डीलर्स के लिए भी, स्किल 1 मुकाबले की अवधि में निरंतर डैमेज प्रदान करता है।
खराब स्टैमिना मैनेजमेंट
दैनिक सिमुलेशन क्लियर की उपेक्षा करते हुए कैंपेन/इक्विपमेंट पर स्टैमिना खर्च करना सबसे कुशल मैनुअल स्रोत को बर्बाद करता है। सिमुलेशन रूम रोजाना रीसेट होते हैं—छूटे हुए क्लियर = स्थायी रूप से खोई हुई आय।
अन्य खर्चों से पहले सिमुलेशन क्लियर को प्राथमिकता देने वाली दैनिक दिनचर्या स्थापित करें। गारंटीकृत लाभ अनुमानित प्रोग्रेस प्रदान करते हैं, जबकि कैंपेन/इक्विपमेंट परिवर्तनशील रिटर्न देते हैं। सिमुलेशन फार्मिंग में निरंतरता दीर्घकालिक विकास का समर्थन करने वाली एक स्थिर अपग्रेड गति बनाती है।
दीर्घकालिक संसाधन योजना 2026
रणनीतिक योजना यादृच्छिक अपग्रेड को व्यवस्थित रोस्टर विकास में बदल देती है, जिससे महीनों की समयसीमा में दक्षता अधिकतम हो जाती।
मासिक मैनुअल आय
दैनिक सिमुलेशन रूम:
- 2,400 स्किल I, 1,200 बर्स्ट I
- 1,800 स्किल II, 900 बर्स्ट II
- 480 स्किल III, 240 बर्स्ट III
- 900 कोड (मासिक)
इवेंट्स (एक प्रमुख मासिक मानकर): +160 स्किल I/80 बर्स्ट I, +120 स्किल II/60 बर्स्ट II
कुल मासिक: ~2,560 स्किल I, 1,280 बर्स्ट I, 1,920 स्किल II, 960 बर्स्ट II, 480 स्किल III, 240 बर्स्ट III, 900 कोड। यह मासिक रूप से लेवल 10 तक पहुँचने वाले 2-3 स्किल्स, या लेवल 7 तक पहुँचने वाले 6-8 स्किल्स का समर्थन करता है।
3-महीने का रोडमैप
तीन महीने का क्षितिज रणनीतिक दिशा के साथ लचीलेपन को संतुलित करता है। लेवल 10 बर्स्ट की आवश्यकता वाले 3 DPS, लेवल 7 बर्स्ट की आवश्यकता वाले 3 सपोर्ट, और लेवल 10 तक स्किल 1 की आवश्यकता वाली 6 यूनिट्स की पहचान करें। कंटेंट की मांग और नई प्राप्तियों के आधार पर मासिक आय को लक्ष्यों में आवंटित करें।
चरणबद्ध दृष्टिकोण:
- महीना 1: प्राथमिक DPS बर्स्ट
- महीना 2: सपोर्ट स्किल 1 निवेश
- महीना 3: सेकेंडरी DPS या लेवल 7 तक सपोर्ट बर्स्ट
यह कई यूनिट्स में गति बनाए रखते हुए संसाधन विखंडन (fragmentation) को रोकता है।
नई रिलीज के लिए तैयारी
नई यूनिट्स संसाधन मांग पैदा करती हैं जिसके लिए अग्रिम योजना की आवश्यकता होती है। बिना किसी आकर्षक रिलीज वाली अवधि के दौरान स्टॉक करें, मेटा-डिफाइनिंग यूनिट्स के लिए रिजर्व बनाएं। 1,000+ स्किल I, 500+ स्किल II, 200+ स्किल III, और समान बर्स्ट मात्रा का रिजर्व तत्काल निवेश सक्षम बनाता है।
नई यूनिट की क्षमता को तुरंत अधिकतम करने के लिए, BitTopup सुरक्षित लेनदेन और उत्कृष्ट सेवा के साथ कुशल buy goddess of victory nikke gems प्रदान करता है, जिससे बिना किसी देरी के लिमिटेड बैनर्स में भागीदारी सुनिश्चित होती है।
2026 मेटा विशेष DPS और बहुमुखी सपोर्ट्स पर निरंतर जोर दिखाता है। DPS के लिए मैनुअल रिजर्व को प्राथमिकता दें (आमतौर पर पूर्ण निवेश की आवश्यकता होती है), जबकि सपोर्ट लेवल 7 बर्स्ट पर कार्यात्मक रहते हैं। यह अत्यधिक जमाखोरी के बिना मेटा बदलावों के लिए तत्परता सुनिश्चित करता है।
स्किल्स, लेवल्स और इक्विपमेंट का संतुलन
स्किल मैनुअल कैरेक्टर लेवल, इक्विपमेंट एन्हांसमेंट और टियर अपग्रेड के बीच एक आयाम है। सभी आयामों में संतुलित प्रोग्रेस हाइपर-स्पेशलाइजेशन से बेहतर प्रदर्शन करती है।
लेवल 4 स्किल्स और +0 इक्विपमेंट वाली लेवल 200 यूनिट, लेवल 7 स्किल्स और +5 इक्विपमेंट वाली लेवल 160 यूनिट से कम प्रदर्शन करती है। आनुपातिक रूप से वितरित करें—जब मैनुअल फार्मिंग करें, तो साथ ही इक्विपमेंट मटेरियल भी फार्म करें। जब लेवल बढ़ाएं, तो स्किल अपग्रेड की गति बनाए रखें। यह उन बाधाओं को रोकता है जहाँ एक आयाम समग्र प्रदर्शन को सीमित करता है।
अनुभवी खिलाड़ियों (Veterans) से उन्नत टिप्स
400+ दिनों के खिलाड़ी बुनियादी गाइड्स से परे ऑप्टिमाइजेशन रणनीतियां विकसित करते हैं, सीमित संसाधनों से अधिकतम दक्षता निकालते हैं।
दीर्घकालिक खिलाड़ी अंतर्दृष्टि
अनुभवी खिलाड़ी व्यक्तिगत पूर्णता के बजाय रोस्टर के विस्तार (breadth) पर जोर देते हैं। लेवल 7 बर्स्ट वाली 15 यूनिट्स का विविध रोस्टर लेवल 10 वाली 5 यूनिट्स की तुलना में अधिक कंटेंट क्लियर करता है, क्योंकि निर्माता प्रतिबंध (ट्राइब टॉवर) और एलिमेंट लाभ (बॉस रेड्स) विविध कंपोजिशन की मांग करते हैं।
अनुभवी खिलाड़ी कंटेंट की कमी के दौरान स्टॉक करते हैं, नई रिलीज या मेटा बदलावों के लिए रिजर्व बनाते हैं। यह धैर्य मामूली अपग्रेड पर प्रतिक्रियाशील खर्च को रोकता है, उच्च-प्रभाव वाले निवेशों के लिए लचीलापन बनाए रखता है। लेवल 10 के लिए पर्याप्त मैनुअल होने के बावजूद सपोर्ट्स को अनिश्चित काल के लिए लेवल 7 पर छोड़ने का अनुशासन रणनीतिक प्रबंधन को दर्शाता है।
टॉप प्लेयर आवंटन
टॉप परफॉर्मर्स सख्त पदानुक्रम का पालन करते हैं: नए मेटा DPS को तत्काल लेवल 10 बर्स्ट मिलता है, उसके बाद स्किल 1 को लेवल 10 तक ले जाया जाता है। सपोर्ट्स को स्किल 1 लेवल 10 तक, स्किल 2 लेवल 5 तक, और बर्स्ट लेवल 7 तक मिलता है, और अन्य सभी प्राथमिकताएं पूरी होने तक कोई और निवेश नहीं किया जाता है।
यह ऐसे रोस्टर बनाता है जिनमें:
- 8-10 पूरी तरह से निवेशित DPS (10/10/10 या 10/7/10)
- इष्टतम निवेश पर 6-8 सपोर्ट (10/5/7)
- न्यूनतम कार्यात्मक पर 10+ सेकेंडरी यूनिट्स (4/4/4)
प्राथमिक यूनिट्स में केंद्रित निवेश निरंतर उच्च-कठिनाई क्लियर सक्षम बनाता है, जबकि सेकेंडरी यूनिट्स प्रतिबंधित कंटेंट के लिए निर्माता/एलिमेंट कवरेज प्रदान करती हैं।
ट्राइब टॉवर रणनीति
ट्राइब टॉवर टीमों को एकल निर्माताओं (Elysion, Missilis, Tetra, Pilgrim) तक सीमित करता है, जिससे कई रोस्टरों में निवेश की मांग होती है। हालाँकि, लेवल 7 सपोर्ट बर्स्ट नियम समान रूप से लागू होता है—प्रत्येक निर्माता को लेवल 10 बर्स्ट वाले 2-3 DPS और लेवल 7 बर्स्ट वाले 2-3 सपोर्ट की आवश्यकता होती है।
पहले प्रति निर्माता मुख्य DPS की पहचान करें:
- Elysion: Scarlet, Modernia
- Missilis: Laplace, Guilty
- Tetra: Tove, Naga
- Pilgrim: Modernia: Goddess, Dorothy
निर्माता DPS के पूर्ण निवेश तक पहुँचने के बाद, सपोर्ट्स को लेवल 7 बर्स्ट अपग्रेड मिलते हैं।
प्रतिस्पर्धी PvP ऑप्टिमाइजेशन
PvP मेटा नई रिलीज और बैलेंस बदलावों के साथ तेजी से बदलता है, जिससे रूढ़िवादी सपोर्ट निवेश और भी महत्वपूर्ण हो जाता है। सपोर्ट बर्स्ट को लेवल 7 पर कैप करके बचाए गए संसाधन तेजी से मेटा अनुकूलन सक्षम करते हैं, जिससे नए PvP-केंद्रित निवेशों को फंड किया जा सकता है।
2B जैसी PvP-विशिष्ट यूनिट्स को समायोजित निवेश (4/10/10 PVP बनाम 7/10/10 PVE) की आवश्यकता होती है, लेकिन अधिकांश सपोर्ट लेवल 7 कैप बनाए रखते हैं। PvP में बर्स्ट डैमेज और सर्वाइवल थ्रेशोल्ड मामूली सपोर्ट बफ़ वृद्धि के बजाय DPS निवेश के पक्ष में होते हैं, जो सभी मोड्स में लेवल 7 नियम की प्रयोज्यता को पुख्ता करते हैं।
FAQ
NIKKE में बर्स्ट और नियमित स्किल्स के बीच क्या अंतर है?
यूनिट्स में स्किल 1 (पहला एक्टिव, ऑटो-एक्टिवेशन), स्किल 2 (दूसरा एक्टिव, लंबा कूलडाउन), और बर्स्ट स्किल (अल्टीमेट जिसके लिए बर्स्ट गेज चाहिए) होते हैं। बर्स्ट सबसे शक्तिशाली प्रभाव प्रदान करते हैं लेकिन कम बार सक्रिय होते हैं, जबकि स्किल 1/2 स्वचालित रूप से ट्रिगर होते हैं। निवेश की प्राथमिकताएं अलग होती हैं—DPS को अधिकतम बर्स्ट डैमेज चाहिए; सपोर्ट बर्स्ट की मात्रा के बजाय स्किल 1 के अपटाइम को प्राथमिकता देते हैं।
लेवल 7 से 10 अपग्रेड के लिए कितने मैनुअल चाहिए?
714 अतिरिक्त स्किल I (लेवल 10 पर 1,094 में से लेवल 7 पर 380 घटाकर), 505 स्किल II (775 में से 270), 315 स्किल III (लेवल 8 पर शुरू), 305 कोड (360 में से 55)। बर्स्ट स्किल्स भी समान हैं: 714 बर्स्ट I, 505 बर्स्ट II, 315 बर्स्ट III, 610 कोड (720 में से 110)। यह मामूली सपोर्ट लाभ के लिए पूरे लेवल 1-7 के निवेश से दोगुने से भी अधिक है।
किन सपोर्ट्स को लेवल 7 बर्स्ट कैप से सबसे अधिक लाभ होता है?
शुद्ध सपोर्ट जो टीम बफ़्स/डिबफ़्स/हीलिंग प्रदान करते हैं, वे लेवल 7 पर प्रभावी हो जाते हैं। Liter (CDR/ATK), Blanc (टीम बफ़र), Noir (डैमेज एम्प), Anchor: Innocent Maid (हाइब्रिड), Helm: Aquamarine सभी बर्स्ट को लेवल 7 या उससे नीचे कैप करने के पैटर्न का पालन करते हैं। ये व्यक्तिगत डैमेज के बजाय DPS को सक्षम करके वैल्यू पैदा करते हैं—जिससे लेवल 7-10 अपग्रेड की मामूली बफ़ वृद्धि लागत को सही ठहराने के लिए अपर्याप्त हो जाती है।
2026 में मैनुअल को कुशलतापूर्वक कहाँ फार्म करें?
सिमुलेशन रूम सबसे कुशल हैं: अधिकतम टियर पर रोजाना 80 स्किल I, 40 बर्स्ट I, 60 स्किल II, 30 बर्स्ट II, 16 स्किल III, 8 बर्स्ट III, 30 कोड। इवेंट्स समय-समय पर 160 स्किल I/80 बर्स्ट I और 120 स्किल II/60 बर्स्ट II जोड़ते हैं। सिमुलेशन ओवरक्लॉक: अधिकतम रिवॉर्ड्स पर 168 स्किल I, 124 स्किल II, 56 स्किल III, 84 बर्स्ट I, 62 बर्स्ट II, 28 बर्स्ट III। निरंतर आय के लिए कैंपेन/इक्विपमेंट से पहले दैनिक सिमुलेशन क्लियर को प्राथमिकता दें।
क्या मुझे Liter का बर्स्ट मैक्स करना चाहिए या लेवल 7 पर रुकना चाहिए?
Liter की गाइड्स CDR/ATK कार्यात्मकता के लिए बर्स्ट को लेवल 5 पर कैप करने की सलाह देती हैं, जिसमें लेवल 7 लग्जरी ऑप्टिमाइजेशन का प्रतिनिधित्व करता है। उसके स्किल 1/2 निरंतर अपटाइम के माध्यम से अधिक वैल्यू प्रदान करते हैं, जिससे बर्स्ट अपग्रेड पर विचार करने से पहले उन्हें क्रमशः लेवल 10 और लेवल 5 की आवश्यकता होती है। लेवल 7-10 बर्स्ट (714 बर्स्ट I, 505 बर्स्ट II, 315 बर्स्ट III, 610 कोड) के संसाधनों का उपयोग इसके बजाय कई DPS को पूर्ण निवेश तक पहुँचाने के लिए किया जा सकता है, जिससे टीम का प्रदर्शन बेहतर होगा।
मुझे 2026 में किन स्किल्स को प्राथमिकता देनी चाहिए?
प्राथमिकता पदानुक्रम: (1) अधिकतम डैमेज के लिए DPS बर्स्ट लेवल 10 तक, (2) निरंतर अपटाइम के लिए सपोर्ट स्किल 1 लेवल 10 तक, (3) निरंतर डैमेज के लिए DPS स्किल 1 लेवल 10 तक, (4) लागत-कुशल उपयोगिता के लिए सपोर्ट स्किल 2 लेवल 5 तक, (5) पर्याप्त बफ़ मात्रा के लिए सपोर्ट बर्स्ट लेवल 7 तक, (6) स्केलिंग के आधार पर DPS स्किल 2 लेवल 7-10 तक। SR यूनिट्स को लेवल 4 से आगे अपग्रेड करने या अप्रयुक्त यूनिट्स में निवेश करने से बचें, चाहे उनकी दुर्लभता कुछ भी हो।



















