Cosa è cambiato nel revamp di Gloo della Patch 1.9.60
Il revamp trasforma Gloo da un eroe di controllo passivo delle zone a un combattente attivo basato sulle combo, incentrato sulla sequenza Abilità 1 (Slam) e Abilità 2 (Spread).
Revisione completa del set di abilità
Abilità 1 Slam:
- Impatto: 80 + 80% Potere Magico Totale, 1s di immobilizzazione
- Esplosione (ritardo di 3s): 300-450 + 12% HP Max Extra come Danno Magico
- Guarigione: 2,5-5% HP Max (5-10% contro gli eroi)
- Il contatto con la melma (Goo) resetta il cooldown e innesca l'esplosione
Abilità 2 Spread:
- Danno: 100-200 + 80% Potere Magico Totale, 0,5s di immobilizzazione
- Forma divisa (4s): Non bersagliabile, 80 + 15% Potere Magico Totale di danno ogni 0,25s
- Bonus del 10% alla Velocità di Movimento durante la divisione
- Blocca le Ultimate di Johnson, Chang'e e Lesley
Ultimate Grab:
- Durata: Fino a 9s di aggancio
- Recupero: 25-30% HP Max
- Trasferimento danni: 80% all'ospite
- Attacchi base: 30-90 + 50% Potere Magico Totale + 6% HP Max Extra
- Cooldown: 5s se il bersaglio agganciato muore
Passiva Sticky:
- Per accumulo (max 5): 4% riduzione Velocità di Movimento, 4% riduzione danni per Gloo
- Durata: 6s
- Accumuli massimi: 20% riduzione Velocità di Movimento, 20% riduzione danni
Per la ricarica di diamanti MLBB, BitTopup offre prezzi competitivi con consegna istantanea.
Confronto tra Vecchio e Nuovo
La nuova passiva Sticky fornisce un doppio scaling (Velocità di Movimento + riduzione danni) rispetto alla vecchia difesa a strato singolo. Il reset del cooldown dell'Abilità 1 al contatto con la melma premia il posizionamento strategico. Lo stato di non bersagliabilità dell'Abilità 2 blocca abilità precedentemente inevitabili, cambiando i matchup contro Johnson, Chang'e, Lesley, Franco e Hayabusa.
Spiegazione delle nuove meccaniche di Gloo
Abilità 1 Slam: Danno e Mobilità
Doppia istanza di danno: 80 + 80% Potere Magico Totale immediato, ed esplosione ritardata da 300-450 + 12% HP Max Extra. La guarigione raddoppiata contro gli eroi (5-10% HP Max) permette scambi aggressivi. Il posizionamento della melma crea un controllo persistente della mappa.

Abilità 2 Spread: Crowd Control e Posizionamento
L'immobilizzazione di 0,5s si concatena con l'Abilità 1 per un blocco totale di 1,5s. La forma divisa infligge danni 16 volte (ogni 0,25s), applicando rapidamente gli accumuli di Sticky. Lo stato di non bersagliabilità schiva l'Abilità 1/Ultimate di Lolita, l'Ultimate di Hayabusa e il gancio di Franco. Il 10% di Velocità di Movimento permette di riposizionarsi o fuggire.
Ultimate Grab: Meccaniche di Aggancio
La durata massima di 9s fornisce una protezione estesa. Il recupero del 25-30% degli HP Max crea pool di HP effettivi superiori al 150%. Il trasferimento dell'80% dei danni rende Gloo la spugna principale per i danni. La riduzione del cooldown di 5s alla morte del bersaglio permette agganci a catena.
Passiva Sticky: Gestione degli Accumuli
5 accumuli completi = 20% di danni in meno per Gloo + 20% di rallentamento per il nemico. La forma divisa dell'Abilità 2 raggiunge i 5 accumuli entro 2s dall'inizio della combo.
Padroneggiare la combo Abilità 1→2: Passo dopo passo
Esecuzione ottimale della combo
- Lancia l'Abilità 1 Slam per 1s di immobilizzazione + posizionamento melma
- Lancia immediatamente l'Abilità 2 Spread (entro 0,3s) per ulteriori 0,5s di immobilizzazione
- Posiziona la forma divisa per coprire le vie di fuga
- Attiva l'Ultimate a 5 accumuli di Sticky (~1,25s dopo l'Abilità 2)
- Esegui attacchi base durante l'aggancio
Crowd control totale: 1,5s, sufficienti per l'intervento dei compagni di squadra.

Animation Canceling
Annulla i frame di recupero dell'Abilità 1 inserendo immediatamente l'Abilità 2, riducendo il tempo della combo di 0,2s. Durante la forma divisa, gli input direzionali controllano il movimento senza annullare i tic di danno.
Posizionamento prima dell'ingaggio
Posizioni ottimali:
- Imboscate dai cespugli per una connessione istantanea dell'Abilità 1
- Angoli di fiancheggiamento per isolare la linea arretrata nemica
- Controllo dei punti di strozzatura vicino agli obiettivi
- Supporto dietro gli iniziatori alleati
Evita angoli prevedibili dove i nemici possono pre-posizionare il crowd control.
Errori comuni
- Lanciare l'Abilità 2 prima che l'immobilizzazione dell'Abilità 1 colpisca (i nemici scattano via)
- Attivare l'Ultimate prima dei 5 accumuli di Sticky (spreca la riduzione del danno)
- Spingersi troppo oltre durante la forma divisa nel raggio della torre o contro troppi nemici
Acquista diamanti Mobile Legends online tramite BitTopup per supporto 24/7 e elaborazione istantanea.
Come sfruttare la nuova combo di Gloo nelle diverse fasi di gioco
Early Game: Dominio della corsia
Livello 1-4: Stabilisci la priorità attraverso il poke dell'Abilità 1 e la guarigione del 5-10% HP Max contro gli eroi. Posiziona la melma sulle ondate di minion per zonare i nemici. Al livello 4 acquisisci potenziale di uccisione con la combo completa.
Priorità abilità: Maxa prima l'Abilità 1 (guarigione + poke), poi l'Abilità 2. Ultimate ai livelli 4, 8, 12.
Mid Game: Roaming e Ganking
Ruota verso le corsie con alleati dotati di crowd control per una combo garantita. Il blocco di 1,5s dà tempo al burst di maghi/tiratori. Contendi gli obiettivi posizionando la melma sui buff. Controlla gli ingressi della giungla ed esegui la combo sui nemici in rotazione nei corridoi.
Late Game: Inizio dei Team Fight
Proteggi i tiratori hypercarry o i maghi con l'aggancio dell'Ultimate. L'80% di trasferimento danni + 25-30% di recupero HP Max raddoppia la sopravvivenza del carry. Fiancheggia la linea arretrata nemica con la combo Abilità 1→2, costringendoli a decidere se proteggere o meno. Concatena gli agganci usando la riduzione del cooldown di 5s alla morte del bersaglio.
Controllo degli obiettivi
Il 12% di HP Max Extra dell'Abilità 1 fornisce un danno significativo a Lord/Tartaruga. La divisione dell'Abilità 2 aggiunge DPS mentre la non bersagliabilità impedisce l'interruzione del poke. Posiziona la melma agli ingressi dei pit per rilevare gli approcci e forzare scontri sfavorevoli.
Migliore Build per il nuovo Gloo nella Patch 1.9.60
Oggetti Core da Tank

- Stivali del Guerriero: Difesa fisica + riduzione cooldown
- Elmo Maledetto: Pulizia ondate + scaling HP per la guarigione dell'Abilità 1
- Oracolo: Amplificazione della guarigione del 30% (porta l'Abilità 1 al 6,5-13% HP Max contro gli eroi), riduzione cooldown, difesa magica
- Corazza Antica: Riduzione del 30% dell'attacco fisico nemico, si somma al 20% di Sticky per una riduzione effettiva del 44%+
Oggetti Situazionali
- Scudo di Atena: contro composizioni ad alto danno magico (riduzione magica + scudo)
- Ghiaccio Dominante: contro composizioni basate sulla guarigione (50% riduzione guarigione, raggio di 700 yard), contrasta Estes/Rafaela/Uranus
- Immortalità: assicurazione per la resurrezione nel late game
Configurazione Emblemi
Emblema Tank + Tenacia: +35 difesa fisica/magica + 600 HP al livello 60 Emblema Supporto + Marchio di Focalizzazione: 8% di danno aumentato ai bersagli marchiati
Punti emblema: Velocità di Movimento (+3%), Penetrazione Ibrida (+5), HP (+267)
Incantesimo di Battaglia
Flicker: Per riposizionarsi, accedere alla linea arretrata o fuggire Vendetta: contro composizioni basate sugli attacchi base (40% di riflessione del danno durante l'aggancio dell'Ultimate)
Guida completa ai Counter Pick contro Gloo
Counter S-Tier: Danno Multi-Bersaglio
Yu Zhong: Le sue AOE colpiscono più forme divise, ruba vita da ogni forma, l'immunità del Drago Nero impedisce il blocco della combo
Faramis: L'AOE dell'Abilità 2 danneggia più divisioni, l'Ultimate impedisce la morte degli alleati durante l'aggancio di Gloo
Vexana: La passiva si attiva sul posizionamento della melma, l'Ultimate crea un fantoccio nemico di Gloo
Counter A-Tier: Alta Mobilità e Burst
Lancelot: I frame di immunità durante gli scatti evitano l'Abilità 1/2, il burst elimina Gloo prima della combo
Wanwan: Attiva i punti deboli durante l'aggancio per danni puri, la mobilità evita le zone di melma
Carmilla: L'Abilità 1 ruba vita da più melme, l'Ultimate diffonde il danno di Gloo su tutto il team
Lunox: La forma Chaos ruba vita dalle melme, l'Ultimate Luce annulla l'aggancio di Gloo
Oggetti Counter
- Alabarda Marina (fisico): 50% riduzione guarigione per 3s
- Bacchetta Ardente (magico): 50% riduzione guarigione + % HP bruciati
- Ghiaccio Dominante: 50% riduzione scudo, riduzione velocità d'attacco
- Bacchetta del Genio: Penetrazione magica + riduzione difesa (15-25% aumento danno magico)
Posizionamento per evitare la combo
- Mantieni una distanza di 5 yard dai compagni (impedisce l'Abilità 2 multi-bersaglio)
- Evita i corridoi della giungla e i punti di strozzatura del fiume
- La linea arretrata deve usare le ondate di minion come scudi contro l'Abilità 1
Sinergie di squadra con Gloo
Migliori accoppiamenti con Tiratori
Hypercarry (Melissa, Beatrix, Wanwan): Massimizzano il valore della protezione dell'Ultimate, permettendo un posizionamento aggressivo
Immobili (Layla, Miya): Ottengono un valore sproporzionato dalle opzioni di protezione e fuga
Sinergie con i Maghi
Maghi Burst (Eudora, Aurora, Pharsa): 1,5s di crowd control garantiscono la connessione delle abilità a segno
Maghi AOE (Vale, Valir, Yve): Sinergia con il controllo zonale della melma per danni d'area garantiti
Composizioni di squadra ideali
Proteggi il Carry:
- Tank/Roamer: Gloo
- Jungler: Assassino di utilità (Natalia, Helcurt)
- Mid: Mago Burst (Eudora, Aurora)
- Gold: Hypercarry (Melissa, Beatrix)
- EXP: Combattente iniziatore (Fredrinn, Khaleed)
Catena di Crowd Control:
- Tank/Roamer: Gloo
- Jungler: Assassino CC (Karina, Saber)
- Mid: Mago di controllo (Valir, Yve)
- Gold: Tiratore di utilità (Popol e Kupa, Beatrix)
- EXP: Combattente CC (Silvanna, Khaleed)
Consigli avanzati dai giocatori di alto rango
Consapevolezza della mappa e visione
Posiziona la melma dell'Abilità 1 nei cespugli non controllati per rilevare le rotazioni nemiche. L'esplosione si attiva all'ingresso del nemico, fornendo avvisi visivi. Monitora i cooldown delle Ultimate nemiche prima di ingaggiare: inizia quando le abilità chiave (gancio di Franco, Ultimate di Tigreal, Ultimate di Atlas) sono in ricarica.
Adescare le abilità nemiche
Usa la non bersagliabilità dell'Abilità 2 per adescare abilità a puntamento (Ultimate di Hayabusa, gancio di Franco, Ultimate di Lolita) prima dei team fight. Simula ritirate dopo aver posizionato la melma, attirando i nemici nelle zone di esplosione.
Tattiche di comunicazione
Segnala lo stato del cooldown dell'Ultimate per chiarire la priorità di aggancio. Annuncia i posizionamenti della melma in chat vocale, indirizzando i compagni a spingere i nemici nelle zone marcate.
Quando evitare di scegliere Gloo
- Il nemico ha 3+ fonti di danno AOE (Yu Zhong, Faramis, Vexana)
- Il team manca di danni affidabili (4 tank/support + Gloo non possono assicurare uccisioni)
- Prima scelta nel draft (rivela la strategia, permettendo counter-pick)
Idee errate comuni sul nuovo Gloo
Mito: Gloo ha perso tutto il danno
Realtà: Danno comparabile grazie allo scaling percentuale. Il 12% di HP Max Extra dell'Abilità 1 minaccia i tank, i 16 tic dell'Abilità 2 applicano una pressione costante, gli attacchi base dell'Ultimate infliggono il 6% di HP Max Extra. La combo completa infligge il 30-40% degli HP Max nemici contro i bersagli fragili.
Mito: Non può proteggere i carry
Realtà: L'Ultimate fornisce una protezione superiore. 80% trasferimento danni + 25-30% recupero HP Max = 150%+ HP effettivi per 9s. Il crowd control di 1,5s della combo Abilità 1→2 allontana gli assalitori. La non bersagliabilità mantiene la presenza durante i combattimenti.
Mito: È utilizzabile solo come Roamer
Realtà: Funziona bene in corsia EXP contro combattenti corpo a corpo. La guarigione del 5-10% HP Max permette scambi favorevoli, il danno percentuale minaccia i combattenti che accumulano HP. La pulizia delle ondate migliorata tramite l'Abilità 2 permette rotazioni più veloci.
Gloo è meta nella Patch 1.9.60? Classifica Tier
Posizione attuale nel Meta
Tier A tra i tank. Win rate: 51-53% (Epic-Mythic). Eccelle nelle composizioni "proteggi il carry", fatica contro i team AOE. I tank S-tier (Fredrinn, Edith) mantengono una priorità più alta ma mancano dell'utilità unica dell'aggancio dell'Ultimate di Gloo.
Priorità di Ban
15-20% di ban rate in Mythic. Priorità moderata: i giocatori preferiscono bannare tiratori hypercarry e jungler troppo forti. Bersaglio di ban subottimale, tranne quando si vogliono proteggere strategie vulnerabili alle meccaniche di aggancio.
Previsioni per il Server Ufficiale
Aspettatevi piccoli aggiustamenti numerici (riduzione della guarigione dell'Abilità 1 o del danno dell'Abilità 2) prima del rilascio. Meccaniche core invariate. Si stabilizzerà nel Tier B+ o A-: counter-pick situazionale contro composizioni dive, vulnerabile ai team AOE. L'alto tetto di abilità premia i giocatori dedicati.
FAQ
Come funziona la combo Abilità 1→2 di Gloo? Lancia l'Abilità 1 per 1s di immobilizzazione + melma, segui immediatamente con l'Abilità 2 (entro 0,3s) per 0,5s di immobilizzazione. La forma divisa infligge danni ogni 0,25s per 4s, portando Sticky a 5. Attiva l'Ultimate al massimo degli accumuli per il valore ottimale.
Quali eroi contrastano Gloo? Yu Zhong, Faramis, Vexana (le AOE colpiscono più divisioni). Lancelot, Wanwan (frame di immunità, danni puri). Costruisci Alabarda Marina o Bacchetta Ardente per una riduzione della guarigione del 50%.
Qual è la migliore build per il nuovo Gloo? Stivali del Guerriero → Elmo Maledetto → Oracolo → Corazza Antica → Ghiaccio Dominante → Immortalità. Dai priorità allo scaling HP per la guarigione dell'Abilità 1 e il danno percentuale. L'Oracolo amplifica la guarigione del 30%, la Corazza Antica si somma a Sticky per una riduzione moltiplicativa.
Gloo può ancora agganciarsi agli alleati? Sì. L'Ultimate dura fino a 9s, recupera il 25-30% degli HP Max e trasferisce l'80% dei danni all'ospite. Il cooldown si riduce a 5s se il bersaglio muore, permettendo agganci a catena.
Dovrei bannare Gloo nella 1.9.60? Priorità moderata (15-20% ban rate in Mythic). Dai la priorità a hypercarry, jungler sbilanciati o counter diretti della tua composizione. Riserva il ban di Gloo quando il tuo team manca di AOE o usa una composizione dive vulnerabile alla protezione.
Quali sono i punti deboli di Gloo? Fatica contro composizioni AOE (Yu Zhong, Faramis, Vexana danneggiano più divisioni). Gli oggetti anti-guarigione riducono la sua sostenibilità del 50%. Richiede un'esecuzione meccanica precisa, creando una barriera all'ingresso per i meno esperti.



















