Cosa è cambiato nel revamp di Gloo della Patch 1.9.60
Il revamp trasforma Gloo da un eroe di controllo passivo delle zone a un combattente attivo basato sulle combo, incentrato sulla sequenza Abilità 1 (Slam) e Abilità 2 (Spread).
La patch 1.9.60 di MLBB (Advanced Server, gennaio 2026) trasforma Gloo attraverso meccaniche di combo Abilità 1→2 potenziate, un accumulo più rapido di Sticky, cure basate sulla percentuale e l'impossibilità di essere bersagliato durante la forma divisa. Questa guida copre le nuove meccaniche, le combo, i counter e il posizionamento per giocatori di livello intermedio-avanzato.
Il revamp trasforma Gloo da un eroe di controllo passivo delle zone a un combattente attivo basato sulle combo, incentrato sulla sequenza Abilità 1 (Slam) e Abilità 2 (Spread).
Abilità 1 Slam:
Abilità 2 Spread:
Ultimate Grab:
Passiva Sticky:
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La nuova passiva Sticky fornisce un doppio scaling (Velocità di Movimento + riduzione danni) rispetto alla vecchia difesa a strato singolo. Il reset del cooldown dell'Abilità 1 al contatto con la melma premia il posizionamento strategico. Lo stato di non bersagliabilità dell'Abilità 2 blocca abilità precedentemente inevitabili, cambiando i matchup contro Johnson, Chang'e, Lesley, Franco e Hayabusa.
Doppia istanza di danno: 80 + 80% Potere Magico Totale immediato, ed esplosione ritardata da 300-450 + 12% HP Max Extra. La guarigione raddoppiata contro gli eroi (5-10% HP Max) permette scambi aggressivi. Il posizionamento della melma crea un controllo persistente della mappa.

L'immobilizzazione di 0,5s si concatena con l'Abilità 1 per un blocco totale di 1,5s. La forma divisa infligge danni 16 volte (ogni 0,25s), applicando rapidamente gli accumuli di Sticky. Lo stato di non bersagliabilità schiva l'Abilità 1/Ultimate di Lolita, l'Ultimate di Hayabusa e il gancio di Franco. Il 10% di Velocità di Movimento permette di riposizionarsi o fuggire.
La durata massima di 9s fornisce una protezione estesa. Il recupero del 25-30% degli HP Max crea pool di HP effettivi superiori al 150%. Il trasferimento dell'80% dei danni rende Gloo la spugna principale per i danni. La riduzione del cooldown di 5s alla morte del bersaglio permette agganci a catena.
5 accumuli completi = 20% di danni in meno per Gloo + 20% di rallentamento per il nemico. La forma divisa dell'Abilità 2 raggiunge i 5 accumuli entro 2s dall'inizio della combo.
Crowd control totale: 1,5s, sufficienti per l'intervento dei compagni di squadra.

Annulla i frame di recupero dell'Abilità 1 inserendo immediatamente l'Abilità 2, riducendo il tempo della combo di 0,2s. Durante la forma divisa, gli input direzionali controllano il movimento senza annullare i tic di danno.
Posizioni ottimali:
Evita angoli prevedibili dove i nemici possono pre-posizionare il crowd control.
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Livello 1-4: Stabilisci la priorità attraverso il poke dell'Abilità 1 e la guarigione del 5-10% HP Max contro gli eroi. Posiziona la melma sulle ondate di minion per zonare i nemici. Al livello 4 acquisisci potenziale di uccisione con la combo completa.
Priorità abilità: Maxa prima l'Abilità 1 (guarigione + poke), poi l'Abilità 2. Ultimate ai livelli 4, 8, 12.
Ruota verso le corsie con alleati dotati di crowd control per una combo garantita. Il blocco di 1,5s dà tempo al burst di maghi/tiratori. Contendi gli obiettivi posizionando la melma sui buff. Controlla gli ingressi della giungla ed esegui la combo sui nemici in rotazione nei corridoi.
Proteggi i tiratori hypercarry o i maghi con l'aggancio dell'Ultimate. L'80% di trasferimento danni + 25-30% di recupero HP Max raddoppia la sopravvivenza del carry. Fiancheggia la linea arretrata nemica con la combo Abilità 1→2, costringendoli a decidere se proteggere o meno. Concatena gli agganci usando la riduzione del cooldown di 5s alla morte del bersaglio.
Il 12% di HP Max Extra dell'Abilità 1 fornisce un danno significativo a Lord/Tartaruga. La divisione dell'Abilità 2 aggiunge DPS mentre la non bersagliabilità impedisce l'interruzione del poke. Posiziona la melma agli ingressi dei pit per rilevare gli approcci e forzare scontri sfavorevoli.

Emblema Tank + Tenacia: +35 difesa fisica/magica + 600 HP al livello 60 Emblema Supporto + Marchio di Focalizzazione: 8% di danno aumentato ai bersagli marchiati
Punti emblema: Velocità di Movimento (+3%), Penetrazione Ibrida (+5), HP (+267)
Flicker: Per riposizionarsi, accedere alla linea arretrata o fuggire Vendetta: contro composizioni basate sugli attacchi base (40% di riflessione del danno durante l'aggancio dell'Ultimate)
Yu Zhong: Le sue AOE colpiscono più forme divise, ruba vita da ogni forma, l'immunità del Drago Nero impedisce il blocco della combo
Faramis: L'AOE dell'Abilità 2 danneggia più divisioni, l'Ultimate impedisce la morte degli alleati durante l'aggancio di Gloo
Vexana: La passiva si attiva sul posizionamento della melma, l'Ultimate crea un fantoccio nemico di Gloo
Lancelot: I frame di immunità durante gli scatti evitano l'Abilità 1/2, il burst elimina Gloo prima della combo
Wanwan: Attiva i punti deboli durante l'aggancio per danni puri, la mobilità evita le zone di melma
Carmilla: L'Abilità 1 ruba vita da più melme, l'Ultimate diffonde il danno di Gloo su tutto il team
Lunox: La forma Chaos ruba vita dalle melme, l'Ultimate Luce annulla l'aggancio di Gloo
Hypercarry (Melissa, Beatrix, Wanwan): Massimizzano il valore della protezione dell'Ultimate, permettendo un posizionamento aggressivo
Immobili (Layla, Miya): Ottengono un valore sproporzionato dalle opzioni di protezione e fuga
Maghi Burst (Eudora, Aurora, Pharsa): 1,5s di crowd control garantiscono la connessione delle abilità a segno
Maghi AOE (Vale, Valir, Yve): Sinergia con il controllo zonale della melma per danni d'area garantiti
Proteggi il Carry:
Catena di Crowd Control:
Posiziona la melma dell'Abilità 1 nei cespugli non controllati per rilevare le rotazioni nemiche. L'esplosione si attiva all'ingresso del nemico, fornendo avvisi visivi. Monitora i cooldown delle Ultimate nemiche prima di ingaggiare: inizia quando le abilità chiave (gancio di Franco, Ultimate di Tigreal, Ultimate di Atlas) sono in ricarica.
Usa la non bersagliabilità dell'Abilità 2 per adescare abilità a puntamento (Ultimate di Hayabusa, gancio di Franco, Ultimate di Lolita) prima dei team fight. Simula ritirate dopo aver posizionato la melma, attirando i nemici nelle zone di esplosione.
Segnala lo stato del cooldown dell'Ultimate per chiarire la priorità di aggancio. Annuncia i posizionamenti della melma in chat vocale, indirizzando i compagni a spingere i nemici nelle zone marcate.
Realtà: Danno comparabile grazie allo scaling percentuale. Il 12% di HP Max Extra dell'Abilità 1 minaccia i tank, i 16 tic dell'Abilità 2 applicano una pressione costante, gli attacchi base dell'Ultimate infliggono il 6% di HP Max Extra. La combo completa infligge il 30-40% degli HP Max nemici contro i bersagli fragili.
Realtà: L'Ultimate fornisce una protezione superiore. 80% trasferimento danni + 25-30% recupero HP Max = 150%+ HP effettivi per 9s. Il crowd control di 1,5s della combo Abilità 1→2 allontana gli assalitori. La non bersagliabilità mantiene la presenza durante i combattimenti.
Realtà: Funziona bene in corsia EXP contro combattenti corpo a corpo. La guarigione del 5-10% HP Max permette scambi favorevoli, il danno percentuale minaccia i combattenti che accumulano HP. La pulizia delle ondate migliorata tramite l'Abilità 2 permette rotazioni più veloci.
Tier A tra i tank. Win rate: 51-53% (Epic-Mythic). Eccelle nelle composizioni "proteggi il carry", fatica contro i team AOE. I tank S-tier (Fredrinn, Edith) mantengono una priorità più alta ma mancano dell'utilità unica dell'aggancio dell'Ultimate di Gloo.
15-20% di ban rate in Mythic. Priorità moderata: i giocatori preferiscono bannare tiratori hypercarry e jungler troppo forti. Bersaglio di ban subottimale, tranne quando si vogliono proteggere strategie vulnerabili alle meccaniche di aggancio.
Aspettatevi piccoli aggiustamenti numerici (riduzione della guarigione dell'Abilità 1 o del danno dell'Abilità 2) prima del rilascio. Meccaniche core invariate. Si stabilizzerà nel Tier B+ o A-: counter-pick situazionale contro composizioni dive, vulnerabile ai team AOE. L'alto tetto di abilità premia i giocatori dedicati.
Come funziona la combo Abilità 1→2 di Gloo? Lancia l'Abilità 1 per 1s di immobilizzazione + melma, segui immediatamente con l'Abilità 2 (entro 0,3s) per 0,5s di immobilizzazione. La forma divisa infligge danni ogni 0,25s per 4s, portando Sticky a 5. Attiva l'Ultimate al massimo degli accumuli per il valore ottimale.
Quali eroi contrastano Gloo? Yu Zhong, Faramis, Vexana (le AOE colpiscono più divisioni). Lancelot, Wanwan (frame di immunità, danni puri). Costruisci Alabarda Marina o Bacchetta Ardente per una riduzione della guarigione del 50%.
Qual è la migliore build per il nuovo Gloo? Stivali del Guerriero → Elmo Maledetto → Oracolo → Corazza Antica → Ghiaccio Dominante → Immortalità. Dai priorità allo scaling HP per la guarigione dell'Abilità 1 e il danno percentuale. L'Oracolo amplifica la guarigione del 30%, la Corazza Antica si somma a Sticky per una riduzione moltiplicativa.
Gloo può ancora agganciarsi agli alleati? Sì. L'Ultimate dura fino a 9s, recupera il 25-30% degli HP Max e trasferisce l'80% dei danni all'ospite. Il cooldown si riduce a 5s se il bersaglio muore, permettendo agganci a catena.
Dovrei bannare Gloo nella 1.9.60? Priorità moderata (15-20% ban rate in Mythic). Dai la priorità a hypercarry, jungler sbilanciati o counter diretti della tua composizione. Riserva il ban di Gloo quando il tuo team manca di AOE o usa una composizione dive vulnerabile alla protezione.
Quali sono i punti deboli di Gloo? Fatica contro composizioni AOE (Yu Zhong, Faramis, Vexana danneggiano più divisioni). Gli oggetti anti-guarigione riducono la sua sostenibilità del 50%. Richiede un'esecuzione meccanica precisa, creando una barriera all'ingresso per i meno esperti.
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