에그 파티 구르기 쿨타임 캔슬 가이드: 섹션 3 건너뛰기

구르기 쿨타임 캔슬은 모멘텀 물리 법칙과 입력 버퍼링을 활용하여 에그 파티 스피드런의 섹션 3 상당 부분을 우회하는 기술입니다. 쿨타임 상태에서 정확한 타이밍에 구르기를 입력해 애니메이션을 캔슬하면 속도를 유지할 수 있으며, 일반적인 경로보다 4~7초를 단축할 수 있습니다. 0.3초 이내의 프레임 단위 입력과 압박감 속에서도 흔들림 없는 실행력이 요구됩니다.

작성자: BitTopup 게시일: 2025/12/19

구르기 쿨타임 캔슬(Rolling Cooldown Cancel)의 이해

이 기술은 구르기 상태 사이의 전환을 조절하여 평소라면 사라졌을 모멘텀(가속도)을 유지하는 기법입니다. 캐릭터가 구르기를 마칠 때, 속도를 일부 유지하면서 게임이 쿨타임을 처리하는 짧은 구간이 존재합니다. 이 전환 시점에 방향 돌진(Ctrl 키)을 입력하면 감속 과정을 무시하고 구르기 속도의 85~90%를 그대로 이어갈 수 있습니다.

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이 기술이 중요한 이유

쿨타임에 의존해야 하는 장애물 구간에서 흔히 발생하는 '멈춤 후 대기' 현상을 없애줍니다. 일반적인 파쿠르 방식은 구르기 타이밍을 맞추고, 쿨타임을 기다린 뒤 다음 가속을 실행해야 하지만, 구르기 쿨타임 캔슬을 사용하면 끊김 없는 연속 이동이 가능합니다.

입력을 멈춘 후에도 모멘텀은 약 1.5초간 지속됩니다. 방향 돌진과 구르기 캔슬을 연쇄적으로 사용하면 이 지속 시간을 무한히 연장하여 고속 상태를 유지할 수 있습니다. 특히 15도 경사면에서는 즉시 구르기를 사용해 가속을 극대화할 수 있습니다.

단일 캔슬로는 12초를 단축할 뿐이지만, 섹션 3의 장애물 전반에서 일관되게 실행하면 68초의 이득을 쌓을 수 있습니다. 이는 상위 100위권과 시상대 입성을 가르는 결정적인 차이가 됩니다.

쿨타임 메커니즘

구르기 능력은 플레이어의 행동과 무관하게 고정된 회복 타이머를 따릅니다. 게임은 회복 중에 모든 입력을 차단하는 것이 아니라, 오직 구르기의 '재활성화'만 방지합니다.

여기서 활용 가능한 틈새가 발생합니다. X 키(구르기)는 비활성화 상태지만, Ctrl 키(돌진)는 활성 상태를 유지합니다. 돌진은 구르기와 쿨타임을 공유하지 않으면서 속도 상태와 상호작용합니다. 구르기 애니메이션의 끝자락에서 돌진을 실행하면, 돌진은 기본 이동 속도가 아닌 구르기의 모멘텀 벡터를 그대로 상속받습니다.

'구르기 쿨타임' 특성은 쿨타임 속도를 줄여주지만, 스피드러너들은 캔슬 기술을 통한 더 큰 속도 이득을 위해 '최대 이동 속도'와 '이동 가속도' 특성을 우선적으로 선택합니다.

섹션 3가 최적의 장소인 이유

이 구역은 연속적인 내리막 경사, 급커브, 그리고 지속적인 속도 유지를 보상하는 체크포인트 배치를 갖추고 있습니다. 지형 구조 자체가 구르기 쿨타임 캔슬의 장점을 극대화할 수 있는 자연스러운 기회를 제공합니다.

섹션은 약 25미터 길이의 30도 내리막으로 시작됩니다. 일반적인 플레이는 1~2번 구르고 쿨타임 동안 걷는 방식입니다. 하지만 캔슬을 제대로 실행하면 내리막 전체에서 구르기 속도를 유지할 수 있어, 코너 진입 시 속도가 40% 더 빠릅니다.

첫 번째 체크포인트가 경사면 끝에 위치하여 단축된 시간이 초기화되지 않고 그대로 이어집니다. 두 번째 체크포인트는 2미터 폭의 터널 안 90도 급커브 뒤에 나타나는데, 방향 전환 시 속도가 15% 감소하므로 모멘텀 유지가 가장 중요한 구간입니다.

사전 준비 사항

기본적인 구르기 숙달

의식하지 않아도 구르기를 실행할 수 있어야 하며, 구르기 상태에서의 히트박스 변화를 이해하고 지형 각도에 따른 종료 위치를 예측할 수 있어야 합니다.

'구르기 지속 시간' 특성은 애니메이션을 연장시켜 최적의 캔슬 타이밍을 0.1~0.2초 변화시킵니다. 먼저 이 특성 없이 기본 타이밍을 익힌 후 조정하는 것이 좋습니다.

15도 경사에서는 접촉 즉시 구르십시오. 30도 이상의 경사에서는 너무 멀리 튕겨 나가는 것을 방지하기 위해 0.5초 정도 늦게 구르는 것이 좋습니다. 섹션 3의 초기 내리막은 약 30도로, 약간 늦은 접근이 필요합니다.

모멘텀 보존

공중 제어력을 통해 지상 속도의 30%를 유지할 수 있습니다. 최대 구르기 속도로 경사로에서 도약하면 입력 없이도 상당한 수평 거리를 이동할 수 있습니다.

캔슬은 일반적인 감속 없이 상태 간 모멘텀을 전달하는 데 의존합니다. 캔슬 전 구르기 속도가 최대치의 60% 미만으로 떨어지면 모멘텀 전달 효율이 급격히 낮아지므로, 차라리 쿨타임이 완전히 찰 때까지 기다리는 것이 낫습니다.

시각적 신호: 캐릭터의 기울기 각도를 확인하세요. 앞으로 20~25도 정도 기울어진 상태를 유지하고 있다면 효과적인 캔슬을 위한 충분한 속도가 확보된 것입니다.

컨트롤 최적화

입력 반응성은 0.3초의 타이밍 창에 영향을 미칩니다. 기본 설정의 부드러움/가속 곡선은 50~100ms의 지연을 발생시켜 타이밍을 놓치게 만들 수 있습니다.

PC: 마우스 가속을 비활성화하고 로우 인풋(Raw Input) 모드를 설정하세요. 손을 움직이지 않고도 누를 수 있도록 X(구르기)와 Ctrl(돌진)을 편한 위치에 배치하세요. 최상위 스피드러너들은 엄지로 즉시 누를 수 있게 마우스 측면 버튼에 돌진을 할당하기도 합니다.

모바일: 프레임 지연을 줄이기 위해 성능 모드를 활성화하세요. 구르기/돌진 버튼을 엄지가 자연스럽게 닿는 곳에 배치하세요. 경쟁적인 모바일 플레이어들은 이동, 구르기, 돌진 입력을 분리하기 위해 '3핑거 클로 그립'을 사용합니다.

섹션 3 지형 분석

내리막, 터널 커브, 체크포인트 알파 및 브라보가 표시된 에기 파티 섹션 3 맵

주요 장애물

진입 구역: 25미터 길이의 30도 내리막이며, 체크포인트 알파에서 끝납니다. 체크포인트의 위치가 매우 중요한데, 내리막과 터널 사이의 전환점에 있어 속도가 그대로 유지됩니다.

체크포인트 알파 이후: 세 번의 연속적인 90도 커브가 있는 2미터 폭의 터널입니다. 터널은 총 30미터 정도 30도 경사로 내려갑니다. 일반적인 경로는 각 커브마다 속도가 15%씩 감소하며 큰 손실을 보지만, 구르기 쿨타임 캔슬은 기본 속도를 높게 유지하여 감속의 영향을 최소화합니다.

체크포인트 브라보: 터널 출구이며, 장애물이 흩어져 있는 개방된 공간과 섹션 종료 지점까지의 15미터 질주 구간으로 이어집니다.

활성화 위치

최적의 첫 번째 캔슬: 초기 30도 내리막 진입 후 8미터 지점입니다. 경사 가속으로 충분한 속도가 붙은 상태이며, 체크포인트 알파 전까지 2~3번의 캔슬 사이클을 돌릴 수 있는 17미터의 여유가 남습니다.

시각적 지표: 8미터 지점 왼쪽 벽에 있는 작은 바위 모양을 확인하세요. 바위가 시야에 들어오면 첫 구르기를 시작합니다. 구르기는 종료 전까지 약 6미터를 이동합니다. 구르기가 끝나갈 무렵(캐릭터가 다시 똑바로 서려고 할 때), 터널 방향으로 돌진을 입력하세요.

두 번째 핵심 지점: 각 90도 터널 커브 0.5초 전입니다. 커브 직전에 구르면 코너를 통과할 때 속도를 유지할 수 있고, 돌진으로 방향을 보정할 수 있습니다.

시각적 지표

바위 지표와 그림자 신호가 표시된 에기 파티 섹션 3 내리막 스크린샷

진입 내리막: 밝은 머리 위 조명이 그림자를 앞쪽 왼쪽으로 비춥니다. 그림자가 캐릭터 지름의 약 1.5배까지 길어지면 최적의 캔슬 속도에 도달한 것입니다.

터널: 벽면의 질감 변화로 커브 접근을 알 수 있습니다. 코너 약 3미터 전, 매끄러운 돌이 거친 바위로 바뀌는 지점이 코너링을 위한 사전 구르기를 시작할 신호입니다.

출구 공간: 공간 중간 지점에 눈에 띄는 종유석이 있습니다. 구르기 속도로 이 아래를 통과한다면 터널 캔슬에 성공한 것입니다. 종유석 지점에서 걷는 속도라면 터널 캔슬에 실패한 것으로 간주합니다.

실행 가이드

입력 순서

프레임 0: 초기 구르기 8미터 지점에서 X를 누릅니다. 캐릭터가 즉시 구르기 상태에 진입합니다. 애니메이션은 60 FPS 기준 약 90프레임(1.5초) 지속됩니다. 속도가 기본에서 최대 구르기 속도로 증가합니다.

프레임 1-75: 애니메이션 모니터링 방향 입력을 유지하세요. 이동 키를 떼지 마십시오. 키를 떼면 1.5초의 모멘텀 감쇠가 조기에 발생합니다. 캐릭터의 기울기는 45프레임에서 최대가 되고, 76프레임에서 중립으로 돌아옵니다.

프레임 76-85: 캔슬 창(Window)

프레임 76-85 돌진 입력을 포함한 구르기 쿨타임 캔슬 창을 보여주는 에기 파티 가이드

9프레임의 짧은 창(60 FPS 기준 0.15초)입니다. 이동 키를 누른 상태에서 Ctrl을 눌러 돌진하세요. 돌진 애니메이션이 구르기 감속을 덮어쓰며 모멘텀을 돌진 속도로 전달합니다.

프레임 86-100: 확인 돌진 중에도 구르기 속도의 85~90%를 유지해야 합니다. 시각적 확인: 이동 잔상이 비슷한 강도로 유지되어야 합니다. 잔상이 눈에 띄게 줄어든다면 캔슬에 실패한 것입니다.

프레임 101+: 사이클 리셋 돌진은 약 0.8초(48프레임) 후에 완료됩니다. 돌진 중에도 구르기 쿨타임은 계속 줄어들며, 돌진이 끝날 때쯤 구르기가 거의 충전됩니다. 다음 사이클을 위해 즉시 다시 구르기를 입력하세요.

타이밍 창

프레임 76-80: 95%의 모멘텀이 전달되는 완벽한(Perfect) 창입니다. 프레임 81-85: 75~85% 효율의 좋은(Good) 창입니다. 이 범위를 벗어나면 너무 빨라서 캔슬에 실패하거나, 너무 늦어서 모멘텀 없는 일반 돌진이 나갑니다.

오디오 신호: 구르기 소리는 마지막 15프레임 동안 미세하게 피치(음높이)가 낮아집니다. 피치가 떨어지기 시작할 때가 캔슬 창에 진입하는 순간입니다.

연습 방법: 메트로놈을 100 BPM으로 설정하세요. 각 비트가 하나의 완전한 캔슬 사이클(구르기 → 캔슬 → 확인)이 됩니다. 이 리듬은 섹션 3의 최적 캔슬 빈도와 일치합니다. 30초 동안 비트에 맞춰 일관되게 실행하며 기본 타이밍을 익히세요.

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시각/청각 신호

성공적인 캔슬: 구르기에서 돌진으로 전환되는 동안 이동 잔상이 일정한 강도를 유지하며 눈에 띄는 감속이 없습니다. 실패한 캔슬은 잔상이 명확하게 줄어듭니다.

카메라 동작: 시야각(FOV)은 속도에 따라 조절됩니다. 성공적인 캔슬은 표준 뷰로 돌아가지 않고 구르기 시의 넓어진 시야각을 유지합니다. 이는 시야각이 급격히 변하는 것보다 부드러운 시각적 흐름을 만들어냅니다.

오디오: 구르기와 돌진 소리가 겹쳐서 들려야 합니다. 실패한 캔슬은 두 소리 사이에 명확한 간격이 생기며, 이는 돌진 전 일반적인 감속이 발생했음을 의미합니다.

모멘텀 유지하기

모멘텀 보존은 개별 캔슬을 넘어 섹션 3 전체를 연결하는 데까지 확장됩니다. 각 지형 전환 시 경사각과 장애물에 맞춰 타이밍을 조정해야 합니다.

30도 진입 내리막: 체크포인트 알파 전까지 2~3번의 캔슬 사이클을 실행하세요. 내리막 각도가 자연스럽게 가속을 붙여주므로, 각 연속 캔슬은 더 높은 기본 속도에서 시작됩니다. 세 번째 캔슬은 일반 구르기보다 60% 더 빠릅니다.

터널 입구: 내리막 직선 경로에서 왼쪽으로 약 15도 꺾여 있습니다. 사이클 사이가 아닌 돌진 애니메이션 중에 방향 전환을 입력하세요. 공중 제어력은 지상 속도의 30%를 허용하여 15%의 속도 감소를 방지합니다.

터널 커브: 돌진이 커브 자체에서 실행되도록 캔슬 타이밍을 맞추세요. 돌진의 방향 성분이 경로를 잡아주면서 전진 모멘텀을 보존합니다. 비선형 지형에서 체인을 유지하려면 **돌진-회전(Lunge-turning)**이 필수적입니다.

흔한 실수들

초기 구르기 타이밍 실수

너무 빠를 때(8미터 지점 전): 최적의 경사 속도에 도달하기 전에 구르기가 끝납니다. 캔슬은 제대로 실행되지만 낮은 속도에서 시작되므로, 시간 단축 효과가 45초가 아닌 23초에 그칩니다.

진단: 캔슬을 썼을 때와 안 썼을 때 체크포인트 알파 도달 시간이 비슷하다면 너무 빨리 구르는 것입니다. 해결책: 바위 지표를 일관되게 사용하세요. X를 누르기 전 바위에 도달하는 것에만 집중하며 내리막 접근을 10번 연습해 보세요.

너무 늦을 때(10미터 이후): 체크포인트 전까지 여러 사이클을 돌릴 거리가 부족해���니다. 한 번의 캔슬은 가능하겠지만, 최대 이득을 주는 두 번째, 세 번째 캔슬을 할 공간이 없습니다.

모멘텀 상실

가장 흔한 오류: 캔슬 창 동안 방향 입력을 떼는 것입니다. 이동 키를 누르지 않고 Ctrl만 누르면 전진 속도가 거의 없는 '중립 돌진(방어적 위치 선정)'이 나갑니다. 이 경우 구르기 속도의 8590%가 아닌 3040%만 유지됩니다.

시각적 현상: 캐릭터가 거의 제자리에서 돌진합니다. 해결책: 방향 입력을 계속 유지하는 근육 기억을 만드세요. 전체 시퀀스 동안 W 키를 떼지 않고 유지하세요.

또 다른 원인: 캔슬 창 동안 급격한 방향 전환 입력을 하는 것입니다. 구르기 중 W를 누르다가 캔슬 시 대각선 돌진을 위해 W+A로 바꾸면 15%의 속도 감소가 발생합니다. 캔슬 중에는 순수 전진 입력을 유지하고, 이어지는 돌진 애니메이션 중에 방향을 조정하세요.

잘못된 위치 선정

진입 시 내리막의 최적 경로와 정렬하기 위한 특정 각도가 필요합니다. 너무 왼쪽이나 오른쪽으로 진입하면 캔슬 시도 전 방향 수정에 속도를 낭비하게 됩니다.

진입 체크포인트: 4미터 폭의 통로입니다. 최적의 위치는 중앙에서 오른쪽으로 0.5미터 지점을 통과하는 것입니다. 이는 경사각과 거리가 결합되어 최대 가속을 내는 내리막의 가장 빠른 라인과 일치합니다.

연습: 체크포인트 통과 위치에만 집중하여 20번 진입해 보세요. 다른 기술은 무시하세요. 위치를 머릿속으로 기록하고, 어떤 위치가 더 부드러운 내리막 주행으로 이어지는지 확인하세요. 20번 중 15번을 '오른쪽 0.5미터' 지점에 맞춘다면 사전 준비가 완료된 것입니다.

복구 전략

첫 캔슬 실패(프레임 86-100에서 잔상 감소 확인 시): 즉시 일반 이동으로 전환하세요. 떨어진 속도에서 두 번째 캔슬을 시도하지 마세요. 다시 실패할 확률이 높습니다. 남은 내리막을 활용해 쿨타임이 차면 일반 구르기로 속도를 다시 올리세요.

터널 캔슬 실패: 2미터 폭은 복구할 공간이 좁습니다. 터널 중간에서 모멘텀을 잃었다면 무리한 캔슬보다는 깔끔한 코너링에 집중하세요. 부드러운 일반 경로는 완벽한 캔슬보다는 34초 느리지만, 벽에 부딪히는 엉성한 시도보다는 12초 빠릅니다.

심리적 요소: 캔슬에 실패하면 시간을 만회하기 위해 무리한 기술을 쓰려다 실수를 연발하게 됩니다. 실패를 인정하고 남은 섹션을 깔끔하게 통과하는 것이 절망적인 도박보다 더 좋은 기록을 냅니다.

연습 훈련

연습 모드 타이밍

섹션 3을 불러와 처음 50번은 오직 진입 내리막에만 집중하세요. 내리막 캔슬 성공률이 70%가 될 때까지 터널로 진행하지 마세요.

훈련: 내리막 시도를 10번 연속으로 하고, 성공한 캔슬(모멘텀 85% 이상 유지) 횟수를 기록하세요. 피로로 인한 타이밍 어긋남을 방지하기 위해 세트 사이에 30초간 휴식하세요. 세트당 성공률을 기록하고, 3세트 연속 7/10 이상이면 기본 숙련도를 갖춘 것입니다.

심화: 캔슬 창의 경계를 이해하기 위해 애니메이션의 각기 다른 지점에서 캔슬을 연습해 보세요. 의도적으로 70, 73, 76, 79, 82, 85, 88프레임에 입력해 보세요. 어떤 프레임이 성공적인 전달을 만들고 어떤 프레임이 실패하는지 기록하세요. 이는 의식적인 인식을 무의식적인 반응으로 바꿔줍니다.

단계별 훈련

1단계: 정지 상태 (1~2일차) 지형의 복잡함이 없는 평지 연습입니다. 구르고, 76~85프레임을 기다린 뒤 돌진을 입력하세요. 시각/청각 신호를 통해 캔슬 창을 인식하는 데만 집중하세요. 목표: 평지 성공률 90%.

2단계: 완만한 경사 (3~4일차) 아무 맵에서나 15도 경사면을 찾으세요. 속도가 천천히 붙어 처리 시간이 더 확���되는 완만한 각도입니다. 목표: 15도 경사 성공률 80%.

3단계: 섹션 3 내리막 (5~7일차) 실제 30도 내리막에서 최대 속도로 연습합니다. 초기 성공률은 40~50%로 떨어질 수 있으며 이는 정상입니다. 이전 단계에서 쌓은 타이밍 감각을 실제 조건에 적응시키세요. 목표: 섹션 3 내리막 성공률 70%.

4단계: 전체 통합 (8일차 이후) 터널 캔슬과 출구 공간을 포함한 섹션 3 전체를 완주하세요. 목표: 시도의 60%에서 3회 이상의 성공적인 캔슬을 포함한 전체 섹션 완주.

발전 추적

스프레드시트 열: 날짜, 시도 횟수, 성공한 캔슬 수, 섹션 기록, 비고.

매 세션(20~30회 시도) 후 성공률과 평균 완주 시간을 계산하세요. 매주 그래프를 그려보세요. 효과적인 연습은 성공률은 우상향, 시간은 우하향하는 곡선을 그립니다. 3세션 이상 성공률이 정체된다면 현재 방식이 한계에 도달한 것이므로 새로운 훈련법이나 세밀한 조정이 필요합니다.

기준점:

  • 1주 차: 성공률 4050%, 기록 5255초
  • 2주 차: 성공률 6070%, 기록 4851초
  • 3주 차: 성공률 7585%, 기록 4547초
  • 4주 차 이상: 성공률 8590%, 기록 4345초

최상위 스피드러너: 성공률 90~95%, 45초 미만. 기본 숙련도 외에 100시간 이상의 집중 연습이 필요합니다.

시간 단축 효과

일반 경로 vs 캔슬 경로

일반 섹션 3 (51~54초):

  • 진입 내리막: 12~13초 (2번 구르기 및 걷기)
  • 터널: 1820초 (조심스러운 코너링, 12번 구르기)
  • 출구 공간: 8~10초 (1번 구르며 마지막 질주)
  • 전환 구간: 13~15초 (체크포인트, 위치 선정)

숙련된 캔슬 (38~43초):

  • 진입 내리막: 8~9초 (연속 캔슬 체인)
  • 터널: 13~15초 (모멘텀을 활용한 돌진-회전)
  • 출구 공간: 6~7초 (고속 진입)
  • 전환 구간: 11~12초 (부드러운 체크포인트 통과)

총 개선 시간: 813초. 편차는 일관성에 따라 다르며, 완벽한 캔슬은 하한선을, 7080% 성공률은 중간 범위를 달성합니다.

세계 기록 전략

최상위 스피드런은 구르기 쿨타임 캔슬을 다른 기술과 결합하여 이득을 극대화합니다. 섹션 3 마스터는 경쟁력 있는 기록을 위한 필수 조건이며, 이후 섹션의 최적화를 가능하게 합니다.

세계 기록 보유자들은 섹션 3의 모멘텀을 섹션 4 진입에 활용합니다. 고속으로 탈출하면 그 속도가 섹션 4의 첫 장애물까지 이어지며, 여기서 공중 충전 점프를 사용해 수평 거리를 30% 더 늘릴 수 있습니다. 이는 섹션 3 단독 분석에는 나타나지 않는 2~3초의 추가 단축 효과를 줍니다.

이 기술은 다른 섹션에도 전이됩니다. 구르기 쿨타임 캔슬 메커니즘은 구르기에서 돌진으로 전환되는 모든 곳에 적용됩니다. 섹션 5, 7, 9도 비슷한 지형을 갖추고 있어 각각 3~5초의 이득을 볼 수 있습니다. 섹션 3을 마스터하면 전체 코스의 40%를 개선하는 셈입니다.

경쟁력 영향: 섹션 3 캔슬 성공률이 80% 이상이면 다른 구간 성적이 평범하더라도 보통 리더보드 상위 15% 안에 들 수 있습니다.

개인 최고 기록(PB) 계산법

예상 단축 시간 = (기본 기록 - 목표 기록) × 성공률

예시: 현재 평균 52초, 목표 44초, 연습 성공률 70%인 경우:

  • 잠재력: 52 - 44 = 8초
  • 현실적 기대치: 8 × 0.70 = 5.6초
  • 새로운 예상 기록: 52 - 5.6 = 46.4초

이는 실패 시 일반 경로로 돌아가는 상황을 고려한 것입니다. 성공률이 높아질수록 실제 단축 시간은 이론적 최대치에 가까워집니다.

클린 런(실패 없는 주행)과 평균 런(일반적인 성공률)을 따로 기록하세요. 클린 PB는 실력의 상한선을 보여주고, 평균 시간은 압박감 속에서의 실전 성적을 반영합니다. 이 격차는 일관성 훈련이 얼마나 더 필요한지를 나타냅니다.

고급 팁

입력 버퍼링(Input Buffering)

입력 버퍼링은 명령을 실행 가능 시점 전에 미리 대기열에 넣고, 가능한 첫 프레임에 처리하는 기능입니다. 에기 파티의 버퍼 창은 동작 가능 전 5프레임(60 FPS 기준 0.083초)입니다.

구르기 쿨타임 캔슬의 경우: 캔슬 창(76프레임)이 열리기 최대 5프레임 전에 Ctrl을 누르면, 게임이 76프레임에 자동으로 돌진을 실행합니다. 이는 타이밍 창을 9프레임에서 14프레임으로 넓혀주어 일관성을 크게 높여줍니다.

적용 방법: 애니메이션이 캔슬 지점에 도달할 때까지 기다리지 말고, 약 71~72프레임에 돌진을 입력하세요. 약간 빠르면 버퍼가 잡아주고, 약간 늦어도 창 안에 있다면 실행됩니다. 시각적 신호가 덜 뚜렷한 터널 캔슬 시 특히 유용합니다.

단점: 정확한 타이밍 제어력이 약간 떨어집니다. 버퍼링된 입력은 항상 가능한 가장 빠른 프레임에 실행되므로, 특정 지형에서는 최적이 아닐 수 있습니다. 숙련자들은 단순한 캔슬(진입 내리막)에는 버퍼링을 쓰고, 복잡한 상황(터널 코너)에는 수동 타이밍을 사용합니다.

플랫폼별 차이점

모바일: 터치스크린 고유의 지연 시간으로 인해 물리 키보드보다 30~50ms의 지연이 더 발생합니다. 이는 실질적인 타이밍 창을 이동시키므로 별도의 보정이 필요합니다.

모바일 기술: 필요한 동시 입력 수를 줄여주는 '간편 조작'을 활성화하세요. 방향 이동과 자동 카메라 조정을 결합하여 캔슬 타이밍에 집중할 수 있는 정신적 여유를 확보해 줍니다. 최상위 모바일 플레이어들은 간편 조작 시 7580%, 표준 터치 시 6065%의 성공률을 보입니다.

PC 장점: 프레임 단위의 정확한 입력을 위한 매크로 잠재력이 있습니다. 경쟁전에서는 권장되지 않지만, 이론적인 완벽한 타이밍을 이해하는 것은 수동 실행에 도움이 됩니다. 최적 시퀀스: X 입력 → 76프레임 대기 → W를 누른 채 Ctrl 입력. 이 리듬을 수동으로 연습하면 매크로에 가까운 정밀도를 얻을 수 있습니다.

크로스 플랫폼: PC에서 연습하고 모바일에서 경쟁한다면(또는 그 반대), 연습의 20%는 경쟁 플랫폼에 할애하세요. 타이밍 감각은 공유되지만 플랫폼별 근육 기억 보정이 필요합니다.

다른 기술과의 결합

공중 충전 점프: 내리막 캔슬 후, 내리막 끝에서 공중 충전 점프로 연결하세요. 캔슬은 높은 수평 속도를 제공하고, 충전 점프는 수직 상승력을 더해 터널 입구 장벽을 완전히 넘어가 첫 번째 코너를 건너뛸 수 있게 해줍니다. 이 고급 콤보는 2~3초를 추가로 단축하지만 90% 이상의 캔슬 일관성이 선행되어야 합니다.

거대화 스킬: 14레벨 해금, 16초 쿨타임 스킬로 20미터 도약을 가능하게 합니다. 성공적인 캔슬 체인 중에 활성화하면 모멘텀이 배가되어 사이클당 이동 거리가 두 배로 늘어납니다. 최적 타이밍: 진입 내리막의 두 번째 캔슬 시 사용하면, 거대화 지속 시간 동안 도약 거리가 최대화되는 터널 구간을 통과할 수 있습니다.

특성 시너지: 구르기 쿨타임 특성이 관련 있어 보이지만, 숙련된 플레이어들은 '최대 이동 속도'와 '이동 가속도'를 우선시합니다. 이 특성들은 캔슬이 보존하는 기본 속도 자체를 높여주어 절대적인 속도 이득이 더 큽니다. 권장 우선순위: 최대 이동 속도 > 이동 가속도 > 구르기 지속 시간 > 최대 구르기 속도 > 구르기 가속도 > 구르기 쿨타임.

문제 해결

타이밍 진단

10번의 연속 시도를 녹화하고 실패 유형을 분류하세요.

너무 빠름 (60-75프레임)

  • 증상: 구르기 도중 돌진이 실행되며 즉시 감속됨
  • 시각적 현상: 애니메이션이 끊기며 캐릭터가 버벅거림
  • 해결책: X를 누른 후 마음속으로 하나-둘을 세고 Ctrl을 누르세요.

너무 늦음 (86프레임 이상)

  • 증상: 구르기가 끝나고 일반 속도로 감속된 후 기본 속도로 돌진함
  • 시각적 현상: 구르기 종료와 돌진 시작 사이에 명확한 간격이 보임
  • 해결책: 시각적 확인이 아닌 오디오 신호(피치 하락)를 이용해 더 빨리 입력하세요.

일관성 없음 (50% 미만의 무작위 패턴)

  • 증상: 어떤 때는 완벽하지만 어떤 때는 패턴 없이 실패함
  • 근본 원인: 리듬 기반 타이밍이 아닌 시각적 반응에 의존함
  • 해결책: 일정한 내부 타이밍을 만들기 위해 100 BPM 메트로놈 연습을 하세요.

10번 중 7번 이상이 같은 카테고리라면 특정 교정이 필요한 체계적인 타이밍 오류입니다. 고르게 분포되어 있다면 근본적인 타이밍 감각 개발이 필요한 일관성 없는 실행 리듬의 문제입니다.

환경적 요인

경사 전환: 진입 내리막은 균일한 30도가 아닙니다. 가속에 영향을 주는 2832도의 미세한 전환 구간이 포함되어 있습니다. 전환 구간에서의 캔슬은 예상치 못한 속도를 낼 수 있습니다. 해결책: 내리막 67m 및 14~15m 지점의 전환 구역을 피해 사이클을 배치하세요.

체크포인트 상호작용: 체크포인트 알파를 통과할 때 2~3프레임의 시스템 체크가 발생하여 타이밍이 나쁘면 캔슬을 방해할 수 있습니다. 캔슬 창이 체크포인트와 겹치면 게임은 체크포인트를 우선시하여 캔슬이 실패합니다. 해결책: 마지막 내리막 캔슬을 체크포인트 2미터 전에서 완료하거나, 통과 직후에 실행하세요.

터널 폭: 2미터 폭은 코너의 충돌 판정 때문에 1.8미터까지 좁아집니다. 폭을 벗어나는 돌진-회전은 벽 충돌과 모멘텀 상실로 이어집니다. 터널 캔슬은 정밀한 방향 제어가 필요합니다. 직선이 아닌 코너 출구를 향해 돌진하세요.

하드웨어/연결 상태

프레임 속도: 캔슬 창은 프레임 기반이므로 불안정한 FPS는 실시간 지속 시간을 변화시킵니다. 섹션 3에서 60 FPS가 45 FPS로 떨어지면 연습한 타이밍이 어긋납니다. 안정적인 60 FPS를 위해 성능 모드를 켜고 그래픽 설정을 낮추세요.

입력 지연(인풋 랙): 온라인 플레이는 서버 거리/연결에 따라 20~80ms의 지연을 발생시킵니다. 지연 시간은 세션 내에서는 일정하지만 세션마다 다를 수 있습니다. 특정 지연 시간에 적응하기 위해 실제 경쟁할 서버에서 연습하세요.

컨트롤러 vs 키보드: 컨트롤러는 키보드보다 8~15ms의 입력 처리 시간이 더 걸립니다. 이는 최적의 캔슬 타이밍을 약간 늦춥니다. 키보드로 연습하고 컨트롤러로 경쟁한다면 캔슬 입력 타이밍에 약 1프레임(60 FPS 기준 16ms)을 더하세요.

대안 전략

백업 경로

섹션 중간에 캔슬을 실패했을 때는 최대 속도보다 안정성을 우선하는 일관된 클리어(Consistent Clear) 경로로 전환하세요. 완벽한 캔슬보다는 느리지만, 벽에 부딪히며 복구하는 것보다는 빠른 48~51초대에 완주할 수 있습니다.

구조:

  1. 진입 내리막: 걷기를 섞은 일반 구르기 2번 (12초)
  2. 체크포인트 알파: 전진 모멘텀을 유지하며 깔끔하게 통과 (2초)
  3. 터널: 첫 코너 전 한 번 구르고, 나머지는 최적의 각도로 걷기 (19초)
  4. 출구 공간: 직선 질주를 위한 마지막 구르기 (8초)
  5. 총합: 95% 성공률로 48~51초

경쟁전 중 초반 캔슬 실행이 잘 안 된다고 판단될 때 사용하는 예비책입니다. 반복된 실패로 인한 손실 누적을 방지합니다.

기타 건너뛰기 기술

거대화 스킵: 거대화 스킬(14레벨)이 필요합니다. 진입 내리막 시작 시 활성화하여 20미터 도약으로 내리막 전체와 터널 입구를 한 번에 넘어가 출구 공간에 착지합니다. 9~11초를 단축하지만 16초의 쿨타임이 필요하므로 전체 코스 중 한 번만 사용 가능합니다.

최적 활용: 전체 주행 중 거대화를 섹션 3을 위해 아껴두세요. 다른 섹션보다 시간 단축 잠재력이 커서 우선순위가 높습니다. 성공률: 85~90%.

벽 타기 주행: 터널의 곡선 벽을 이용해 돌진-회전 없이 코너 속도를 유지합니다. 코너에 45도 각도로 접근하여 급회전 대신 충돌 박스가 벽면을 따라 미끄러지게 하세요. 일반 코너링보다 2~3초 빠르며 정밀한 각도 제어가 필요합니다.

구르기 쿨타임 캔슬이 필요 없으므로 캔슬 숙련도를 쌓는 중인 플레이어들에게 적합합니다. 기본 구르기와 결합하면 섹션 3을 47~49초대에 통과할 수 있어 적당한 캔슬 성공률과 경쟁할 만합니다.

경로 선택 기준

구르기 쿨타임 캔슬을 사용할 때:

  • 연습 성공률이 70%를 넘을 때
  • 개인 최고 기록이나 경쟁 순위를 노릴 때
  • 이전 섹션들이 잘 풀려 정신적 여유가 있을 때
  • 이미 기록이 좋아서 최대 최적화가 필요할 때

일관된 클리어를 사용할 때:

  • 연습 성공률이 70% 미만일 때
  • 최적 기록보다 완주가 더 중요한 예선전일 때
  • 이전 섹션에서 실수가 있어 안정적인 복구가 필요할 때
  • 피로하거나 입력이 불안정할 때

거대화 스킵을 사용할 때:

  • 스킬 사용이 가능할 때(쿨타임 아님)
  • 이전 실수로 잃은 시간을 크게 만회해야 할 때
  • 착지 실행에 자신이 있을 때(연습 성공률 85% 이상)
  • 다른 섹션에서 거대화의 가치가 더 낮을 때

경쟁적인 플레이어들은 여러 옵션을 준비하고 상황에 따라 실시간으로 결정합니다. 일반 경로가 더 나은 결과를 낼 수 있는 부적절한 상황에서 기술을 강요하는 것을 방지하기 위함입니다.

자주 묻는 질문(FAQ)

에기 파티에서 구르기 쿨타임 캔슬이란 무엇인가요? 구르기 애니메이션의 마지막 9프레임(60 FPS 기준 7685프레임) 사이에 방향 돌진을 입력하여 구르기 모멘텀을 보존하는 고급 이동 기술입니다. 일반적인 감속을 무시하고 구르기 속도의 8590%를 돌진 상태로 유지하여, 평소라면 멈춰서 기다려야 하는 구간을 고속으로 연속 통과할 수 있게 해줍니다.

섹션 3 스킵으로 시간을 얼마나 단축할 수 있나요? 숙련된 실행 시 일반 경로 대비 813초를 단축할 수 있습니다. 연습 시 70% 성공률로는 보통 56초를 단축하며, 90% 이상의 일관성을 갖추면 813초의 이득을 온전히 얻을 수 있습니다. 섹션 3 기록을 5154초(일반)에서 38~43초(최적화)로 줄여줍니다.

구르기 쿨타임 캔슬의 타이밍은 어떻게 되나요? 최적의 창은 구르기 애니메이션의 76~85프레임(60 FPS 기준 0.15초)입니다. 구르기 소리의 피치가 낮아지거나 캐릭터가 다시 똑바로 서는 모습이 보일 때 방향 돌진(Ctrl)을 입력하세요. 입력 버퍼링을 활용하면 최대 5프레임 전(71프레임)에 눌러도 76프레임에 자동으로 실행됩니다.

모바일에서도 구르기 쿨타임 캔슬을 사용할 수 있나요? 네, 하지만 모바일은 터치스크린 지연 시간이 3050ms 더 발생합니다. 동시 입력을 줄이기 위해 '간편 조작'을 활성화하고, 구르기/돌진 버튼을 엄지가 편하게 닿는 곳에 배치하세요. 최상위 모바일 플레이어들은 7580%의 성공률을 보이며(PC는 85~90%), 플랫폼별 보정 연습이 필요하지만 충분히 실전에서 사용 가능합니다.

효과적인 연습 방법은 무엇인가요? 단계별 훈련을 권장합니다: 평지 정지 상태(목표 90%) → 15도 경사(80%) → 섹션 3 내리막(70%). 10회 시도를 한 세트로 하고 세트 사이 30초간 휴식하세요. 성공률을 기록하며 연습하세요. 처음에는 4050% 정도겠지만, 23주간 집중 연습(세션당 2030회)하면 7085%까지 올릴 수 있습니다.

구르기 쿨타임 캔슬은 버그인가요? 아니요, 구르기 쿨타임과 돌진 사용 가능 시점의 분리, 그리고 애니메이션 전환 시의 모멘텀 상속이라는 의도된 메커니즘을 활용한 것입니다. 정밀한 타이밍과 실력이 필요하며 의도치 않은 버그를 악용하는 것이 아닙니다. 경쟁적인 스피드런에서 널리 인정되는 기술이며 서비스 이용 약관을 위반하지 않습니다.


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