수직 벽 서기 글리치(Vertical Wall Standing Glitch)의 이해
이 글리치는 특정 표면에서 물리 엔진이 충돌을 처리하는 방식을 이용한다는 점에서 일반적인 등반과는 다릅니다. 일반적인 게임 플레이에서는 사다리나 기어오를 수 있는 오브젝트로 수직 이동이 제한되지만, 이 기술은 중력 볼륨과 표면 상호작용을 조작하여 90도 벽면에 지속적으로 접촉할 수 있게 합니다.
유저 제작 맵에는 종종 음의 중력 볼륨(중력이 역전되거나 정상 수치의 -1.5배로 감소하는 구역)이 포함됩니다. 이를 통해 평소에는 접촉이 불가능한 표면에서도 10초 동안 등반이 가능해집니다. '폭포 벽 등반(Waterfall Wall Climb)'은 2초마다 하향력이 작용하는 3x8미터 표면을 사용합니다. 프리미엄 기능을 잠금 해제하기 위해 재화가 필요한 플레이어는 BitTopup을 통해 에그 머니 충전을 하여 빠르고 안전하게 거래할 수 있습니다.
경쟁적인 측면에서 이 기술은 장애물 구간을 스피드런 기회로 바꿔줍니다. '캐노피 드롭 스킵(Canopy Drop Skip)'은 70%의 성공률로 34초를 단축하며, '덩굴 스윙 바이패스(Vine Swing Bypass)'를 정확히 실행하면 45초를 줄일 수 있습니다.
물리 엔진 분석
충돌 시스템은 접촉 각도, 속도 및 중력 보정치를 기반으로 표면 접착력을 계산합니다. 0.3초 이내의 짧은 시간 동안 방향 명령을 입력하면서 특정 각도로 벽에 접근하면, 엔진은 캐릭터가 수직 상태임에도 불구하고 일시적으로 접지(grounded) 상태인 것으로 인식합니다.
의도적으로 배치되었거나 겹쳐진 물리 볼륨을 통해 생성된 음의 중력 사다리는 표준 중력 법칙이 적용되지 않는 구역을 만듭니다. -1.5배 중력 볼륨은 일반적인 -9.8 m/s² 가속도 하에서는 불가능한 수직 위치 유지를 가능하게 합니다.
폭포 벽 등반이 이를 잘 보여줍니다. 1초 동안 위쪽 입력을 하고 0.5초 동안 중립 상태로 멈추는 동작을 반복하면 2초 주기의 하향력에 대응할 수 있어, 의도된 경로보다 5~6초를 단축할 수 있습니다. '거대화' 파워업을 사용하면 등반 시간을 40% 단축할 수 있지만, 14레벨 기준 16초의 재사용 대기시간이 있으므로 전략적인 타이밍이 필요합니다.
의도된 메커니즘 vs 글리치 활용
표준적인 벽 상호작용은 맵 에디터에서 등반 가능(climbable) 태그가 지정된 표면으로 수직 이동을 제한합니다. 이러한 표면은 눈에 보이는 손잡이가 있으며 등반 애니메이션이 자동으로 실행됩니다. 글리치는 태그가 지정되지 않은 표면에 강제로 충돌 상태를 만들어 이러한 제한을 우회합니다.
의도된 메커니즘은 타이밍에 맞춘 입력을 통해 스태미나와 같은 제한을 둡니다. 너무 오래 매달려 있으면 미끄러지게 설계되어 있습니다. 글리치는 미끄러짐 타이머를 초기화하는 프레임 단위의 연속 입력을 통해 이를 회피합니다. 미끄러짐 속도가 두 배인 45도 얼음 바닥에서 이 기술을 사용하면 불가능에 가까운 가속도를 낼 수 있습니다.
맵 제작자들은 때때로 3초 동안 상승을 시작하는 5미터 트리거 범위를 가진 엘리베이터 하단부를 배치하여 글리치 친화적인 구역을 설계하기도 합니다. 이는 글리치 활용과 게임 기능 사이의 경계를 모호하게 만듭니다.
준비 사항
수직 벽 서기를 시도하기 전에 기본적인 이동 기술을 숙달하세요. 공중 차지 점프는 수평 거리를 30% 연장하며, 이는 벽 서기 상태에서 전방 추진력으로 전환하는 데 필수적인 기초 기술입니다. '공룡 동상 도약(Dinosaur Statue Leap)'은 게이지를 90% 채워 방출할 때 최적의 거리를 확보하여 15미터의 경로를 단축할 수 있습니다.
호환되는 벽: 폭포 표면, 음의 중력 볼륨, 정글 맵의 나무 구조물. 덩굴 스윙 바이패스 구간에는 첫 번째 덩굴 고정 지점에서 왼쪽으로 2미터 떨어진 곳에 나무 상자 3개가 있으며, 목표 선반은 표준 경로보다 4미터 위에 있습니다. 모든 수직 표면이 가능한 것은 아닙니다. 매끄러운 금속이나 유리는 필요한 충돌 속성이 부족합니다.
카메라 최적화도 매우 중요합니다. 플랫폼 가장자리에서 위쪽으로 60도 각도를 유지하면 캐노피 드롭 스킵의 0.5미터 착지 지점을 시각적으로 확인하기 좋습니다. 기본 설정으로는 12미터의 오판이 발생하기 쉬우며, 이로 인해 복구에 67초가 소요될 수 있습니다.
조작 요구 사항
모바일: 전방과 상단 입력을 동시에 하기 위해 왼쪽 엄지손가락을 방향 조이스틱의 오른쪽 상단 사분면에 위치시킵니다. 드리프트를 방지하기 위해 고정 조이스틱 옵션을 활성화하세요. 점프 버튼은 엄지 옆면으로 누르는 것이 촉각적 피드백이 더 좋습니다. 차지 점프가 100%에서 자동 방출되도록 간편 조작을 활성화하세요.
PC: 점프를 Space 키로 지정하고, 가능하다면 마우스 측면 버튼에 보조 키를 할당하세요. 마우스 DPI는 500, 게임 내 감도는 1.2배로 설정하는 것이 좋습니다. 120 BPM 메트로놈에 맞춰 1초 유지, 0.5초 해제 리듬을 연습하세요.
컨트롤러: 점프는 A/X, 차지는 오른쪽 트리거, 방향은 왼쪽 스틱에 할당합니다. 스틱 데드존을 8~12%로 조정하세요. 지하 터널의 연속 구르기를 위해 앉기 토글을 활성화합니다. 트리거 민감도를 90%로 높이면 물리적으로 81%만 눌러도 90% 게이지 방출이 가능해집니다.
호환되는 벽 식별하기

폭포 표면: 가장 안정적이며, 애니메이션 물 텍스처와 물소리로 식별할 수 있습니다. 2초마다 하향력이 작용하지만 교차 입력 패턴을 허용합니다. 표준 3x8미터 폭포는 정글 맵의 약 40%에서 나타납니다.
음의 중력 볼륨: 시각적 지표가 없으므로 실험적인 점프가 필요합니다. 낙하 속도가 눈에 띄게 감소하거나 역전됩니다. 캐노피 드롭 스킵의 -1.5배 볼륨은 나무 기둥 위에 위치합니다. 플랫폼 오른쪽 가장자리에서 위로 60도를 바라보세요.
나무 상자 군집: 엇갈리게 배치된 수직 대형은 충돌 판정 중첩을 통해 벽 서기를 지원합니다. 덩굴 스윙 바이패스의 세 상자 구성은 연속된 표면으로 인식되는 중첩 히트박스를 생성합니다.
단계별 실행 가이드
1단계: 접근 (0~2초)
목표 벽까지 1.5미터 거리가 될 때까지 전력 질주합니다. 덩굴 스윙 바이패스의 경우, 점프하지 않고 왼쪽 가장자리까지 질주하며 마지막 입력 전까지 지면 접촉을 유지합니다.
수직 벽의 경우 카메라를 위쪽으로 60도, 경사진 표면의 경우 45도로 조정합니다. 이렇게 하면 충돌 박스가 벽의 표면 법선 벡터와 일치하여 접촉 면적이 최대화됩니다. 각도가 틀리면 즉시 실패합니다.
90도 표면의 경우 벽과 수직이 되도록 마주 보고, 모서리의 경우 45도 각도로 마주 봅니다. 캐노피 드롭 스킵은 플랫폼의 오른쪽 가장자리와 정렬해야 합니다. 0.3미터를 벗어나면 0.5미터의 좁은 착지 지점을 놓치게 됩니다.
2단계: 점프 타이밍 (프레임 단위 정밀도)

전방 입력을 유지한 상태에서 점프를 시작합니다. 정점(지면을 떠난 후 약 0.4초)에서 1초 상단 입력과 0.5초 중립 정지를 교대로 시작합니다. 이는 폭포의 2초 하향 주기에 대응하는 동작입니다.
공룡 동상 도약과 같은 차지 점프의 경우, 게이지가 90%가 될 때까지 기다렸다가 뗍니다. 너무 일찍 떼면 거리가 15~20% 감소하고, 100%에서 떼면 예측 불가능한 수직 추진력이 추가됩니다. 공중 차지 점프는 일반 점프보다 수평 거리를 30% 더 늘려줍니다.
음의 중력 표면에서는 0.8초 상단 유지와 0.4초 정지로 리듬을 줄이세요. 변화된 중력 덕분에 대응해야 할 힘이 줄어들기 때문입니다. 캐노피 드롭 스킵의 -1.5배 구역은 기둥에서 발을 뗀 후 1.5초의 차지가 필요합니다.
3단계: 안정화
충돌이 감지되면(애니메이션이 낙하에서 정지로 전환됨) 방향 입력을 50%로 줄입니다. 최대 강도로 입력하면 미끄러짐 메커니즘이 작동할 수 있습니다. 더 부드러운 압력으로 교차 리듬을 유지하세요.
수직 위치를 모니터링합니다. 폭포의 8미터 표면에서 5초 이내에(거대화 사용 시 3초) 4미터 중간 지점에 도달해야 합니다. 진행이 느리다면 타이밍이 어긋난 것이므로, 0.2초 동안 모든 입력을 뗐다가 다시 시작하여 초기화하세요.
10초 이상 서 있어야 하는 경우, 3~4초마다 카메라를 5도씩 미세하게 조정하세요. 충돌 시스템은 현재 방향을 기준으로 다시 계산하므로, 각도가 고정되어 있으면 오류가 누적되어 떨어질 수 있습니다.
4단계: 전환
수평 방향을 입력하면서 70~80% 게이지의 차지 점프로 빠져나옵니다. 이는 벽의 충돌 경계를 벗어날 수 있는 추진력을 생성합니다. 지하 터널 출구에서는 2초간의 속도 부스트를 유지하기 위해 이 동작이 필수적입니다.
더 높은 플랫폼으로 이동할 때는 탈출 점프와 동시에 목표 방향 입력을 조합합니다. 덩굴 스윙 바이패스의 두 번째 점프는 착지 후 0.3초 이내에 이루어져야 하며, 이를 놓치면 6~7초의 손실이 발생합니다.
여러 번의 벽 서기를 연결할 때는 공중 체류 시간을 최소화하기 위해 탈출 차지를 50~60%로 줄이세요. 지하 터널의 세 번의 90도 회전 구간에서는 공중에 너무 오래 떠 있으면 최고 속도보다 25% 빠른 연속 구르기가 끊기므로 이 조절이 중요합니다.
문제 해결 (Troubleshooting)
미끄러짐 문제

표준 중력 상태에서 상단 입력 사이의 중립 정지 시간이 0.7초를 초과하면 미끄러짐이 발생합니다. 게임이 긴 정지 시간을 의도적인 하강으로 해석하기 때문입니다. 폭포에서는 정지 시간이 0.6초를 넘기면 다음 대응 입력 전에 하향력이 두 번 적용되어 버립니다.
거대화의 40% 시간 단축 효과는 안전 정지 시간을 0.4초로 줄이는 예상치 못한 단점이 있습니다. 플레이어는 0.5초 리듬을 재조정하거나, 미끄러질 위험을 감수하고 더 빠르게 등반해야 합니다.
입력 중첩(이전 입력을 떼기 전에 상단 입력을 누름)은 계산 충돌을 일으켜 기본 설정인 미끄러짐으로 이어집니다. 0.5초의 중립 시간을 완전히 확보할 수 있도록 확실히 뗐다 누르세요.
카메라 오류
각도가 45도 미만이면 접착 면적이 60~70% 감소합니다. 캐노피 드롭 스킵에서 60도 각도가 필요한 이유는 각도가 낮으면 추진력이 수평으로 분산되어 -1.5배 중력 볼륨 경계를 벗어나기 때문입니다.
각도가 75도를 넘으면 튕겨 나가는 현상이 발생합니다. 상향 속도가 너무 지배적이 되어 미세한 점프가 반복되고, 그때마다 위치가 아래로 0.3~0.5미터씩 초기화됩니다.
마우스나 스틱의 부정확함으로 인해 동적 드리프트가 누적됩니다. 3~4초마다 충돌 판정이 현재 방향을 기준으로 갱신되는데, 12초 동안 10도 이상 틀어지면 접착 임계값을 넘어 떨어지게 됩니다. 3초마다 의도적으로 5도씩 보정하여 대응하세요.
입력 중첩
초기 충돌 시 점프와 방향 입력을 동시에 하면 접착력보다 점프 추진력이 우선시됩니다. 최소 0.1초의 간격을 두세요. 점프를 누르고 정점에 도달할 때까지 기다린 다음 방향 유지를 시작해야 합니다.
덩굴 스윙 바이패스의 0.3초 창은 착지 전 점프를 미리 입력(버퍼링)하게 만듭니다. 이는 착지 충돌과 겹쳐 점프가 지면 반발로 인식되게 하며, 높이를 40% 감소시켜 4미터 선반에 도달하지 못하게 합니다.
차지 중첩은 방향 전환 입력을 하는 동안 차지를 유지할 때 발생합니다. 공룡 동상 도약은 90%에서 차지를 뗀 직후에 전방을 입력해야 하며, 동시에 해서는 안 됩니다. 동시 입력은 수평 거리를 15~20% 감소시킵니다.
고급 기술
코너 서기 (Corner Standing)
수직 벽이 만나는 지점에서 충돌 판정이 중첩되어 접착력이 두 배가 되는 현상을 이용합니다. 양쪽 벽면에 충돌 박스가 동시에 닿도록 45도 각도로 접근하세요. 이 상태에서는 교차 입력 없이도 지속적으로 서 있을 수 있습니다.
강화된 접착력 덕분에 벽에 붙은 상태에서 차지 점프 준비가 가능합니다. 안정적인 접촉을 유지한 채 게이지를 80%까지 채우고 방향 입력과 함께 떼세요. 이를 통해 수직 면에서 공룡 동상 도약의 15미터 단축을 실행할 수 있는 추진력을 얻을 수 있습니다.
벽을 연속해서 탈 때 코너를 리셋 지점으로 활용하세요. 10~12미터마다 코너를 거쳐 가면 수직 진행도를 잃지 않고 타이밍과 카메라를 재조정할 수 있습니다.
모멘텀 보존 (Momentum Preservation)
기존 속도를 유지한 채 벽 서기에 진입하면 접촉 후 0.4초 이내에 입력을 시작할 경우 속도의 60%를 보존할 수 있습니다. 간헐천은 2초 대기 후 15미터 부스트를 제공하는데, 접촉 직후 벽에 붙으면 잔류 상향 속도를 이어받아 입력 시간을 30% 줄일 수 있습니다.
미끄러짐 속도가 두 배인 45도 얼음 바닥은 벽 접근을 위한 수평 모멘텀을 만들어줍니다. 속도를 높인 후 최대 속도에서 벽을 향해 90도 회전을 실행하세요. 얼음을 떠난 후 0.5초 이내에 접촉하면 두 배의 속도가 수평에서 수직으로 전환되어 즉시 3~4미터를 솟구칠 수 있습니다.
모멘텀 감쇠: 0.4초 후 60%, 0.8초 후 35%, 1.2초 후 10% 미만. 이 시간대 안에 기술을 연계하여 이득을 극대화하세요. 지하 터널의 2초 후속 부스트는 다음 장애물로의 연계를 가능하게 합니다.
체이닝 시퀀스 (Chaining Sequences)
여러 벽을 연속해서 타려면 최적의 진입 각도를 위한 탈출 궤적 계획이 필요합니다. 5미터 떨어진 벽 A에서 벽 B로 전환할 때: 75% 차지의 4단계 탈출을 실행하며 카메라를 벽 B의 접촉 지점을 향해 30도 돌립니다.
덩굴 스윙 바이패스에서 캐노피 드롭 스킵으로 이어지는 연계: 바이패스의 4미터 상승을 완료하고, 기둥을 향해 0.3초 내에 두 번째 점프를 실행합니다. 전방 모멘텀을 가지고 착지한 즉시 드롭 스킵의 60도 위치 잡기로 전환하세요. 총 89초가 소요되며, 표준 경로 대비 79초를 절약합니다.
벽의 속성이 바뀌더라도 체인 전체의 리듬을 유지하세요. 첫 번째 벽에서 기본 리듬(폭포의 1초/0.5초 패턴)을 잡고, 이후 벽에 따라 ±0.2초씩 조정합니다. 음의 중력은 더 느린 리듬이, 표준 벽은 더 빠른 리듬이 필요합니다.
실전 응용
고효율 지점 식별
고효율 지점은 상당한 시간 절약(3초 이상)과 합리적인 성공률(연습 후 50% 이상)을 동시에 갖춘 곳입니다. 덩굴 스윙 바이패스는 0.3초 타이밍만 익히면 60%의 성공률로 4~5초를 아낄 수 있습니다. 반면 공룡 동상 도약은 성공률이 40%로 낮아 기록 경신에는 좋지만 안정적인 클리어에는 부적합할 수 있습니다.
시각적 표식: 나무 상자 군집은 충돌 중첩을 암시하고, 폭포 텍스처는 호환 표면임을 확인해 주며, 특이한 위치의 플랫폼은 음의 중력 경계를 나타냅니다. 캐노피 드롭 스킵의 기둥은 표준 경로보다 8미터 위에 눈에 띄게 배치되어 있는데, 이는 고급 경로를 의도한 설계 신호입니다.
맵 클리어 타임 분포를 통해 글리치 채택 여부를 알 수 있습니다. 상위 20%가 중앙값보다 8~12초 빠르다면 주요 스킵 구간이 존재한다는 뜻입니다. 이들의 플레이를 연구하여 생략된 장애물을 찾고 기술을 역설계해 보세요.
경로 최적화
시간 절약 효과가 실행 시간과 실패 복구 시간을 합친 것보다 큰 글리치를 우선시하세요. 폭포는 56초를 아껴주지만 실행에 810초가 걸리므로, 15초 이상의 장애물을 우회할 때만 가치가 있습니다. 계산식: (표준 시간) - (글리치 시간 + 실패율 × 복구 시간).
지하 터널: 67초 절약, 45초 실행, 80% 성공률, 3초 복구. 순이익: 6.5 - (4.5 + 0.2 × 3) = 평균 1.4초 이득. 이런 기회가 세 번 모이면 총 4~5초의 우위를 점할 수 있습니다.
파워업 타이밍으로 효율을 극대화하세요. 거대화의 16초 쿨타임을 폭포 시도 전에 활성화하여 40% 단축 효과를 얻으세요. 20레벨 기준 35초 쿨타임인 '되감기'는 공룡 동상 도약처럼 성공률이 낮은 기술을 시도할 때 복구 페널티 없이 과감하게 도전할 수 있게 해줍니다. 프리미엄 아이템을 위해 BitTopup에서 에그 코인 저렴하게 구매하여 즉시 배송받을 수 있습니다.
전략적 우회
일관성과 시간 투자 사이의 난이도를 평가하세요. 95% 성공률의 20초 구간이 재시도를 고려했을 때 60% 성공률의 12초 글리치보다 빠를 때가 많습니다. 예상 시간 계산: (경로 시간) / (성공률).
캐노피 드롭 스킵의 34초 절약은 예상 시간으로 환산하면 4.35.7초가 됩니다 (3.5 / 0.7 = 5초). 표준 경로는 95% 성공률 시 8초(예상 8.4초)입니다. 스킵이 평균 3.1~3.4초를 아껴주므로 경쟁 시에는 가치가 있지만, 가볍게 즐길 때는 선택 사항입니다.
체크포인트 위치에 따라 위험 감수 정도를 결정하세요. 실패 페널티를 최소화하기 위해 체크포인트 직후에 고위험 스킵을 시도하세요. 30초 이상의 진행도를 잃을 수 있는 긴 무체크포인트 구간에서는 성공률이 높은 기술만 사용하세요.
맵 제작자의 관점
제작자의 의도를 이해하면 단순한 악용과 실력 기반의 활용을 구분할 수 있습니다. 많은 제작자가 음의 중력 볼륨과 충돌 중첩을 실력 있는 플레이어를 위한 지름길로 의도적으로 배치합니다. 5미터 트리거 범위를 가진 엘리베이터 하단부는 글리치 지식을 요구하는 설계된 요소의 전형입니다.
의도된 설계
미적 목적이 없는 오브젝트가 정교하게 배치되어 있다면 의도된 설계일 가능성이 높습니다. 덩굴 고정 지점 왼쪽 2미터에 있는 세 개의 상자(덩굴 스윙 바이패스 구성)는 우연이라기엔 너무나 정교한 충돌 중첩을 만듭니다. 제작자는 숙련된 플레이어가 이를 발견하고 활용하기를 기대합니다.
접근 가능한 위치의 음의 중력은 의도된 지름길의 신호입니다. 캐노피 드롭 스킵의 -1.5배 구역은 표준 경로에서 보이는 기둥 위에 있어 수직 공간 탐색을 유도합니다. 반면, 벽 뒤에 숨겨져 있어 비정상적인 통과(clip)가 필요한 볼륨은 물리 오류일 가능성이 큽니다.
동일한 제작자의 튜토리얼 맵은 가이드 섹션을 통해 의도된 기술을 보여주기도 합니다. 튜토리얼에 시각적 타이밍 지표가 있는 폭포 등반 연습이 포함되어 있다면, 경쟁 맵의 폭포에서도 해당 기술의 적용을 기대하고 있는 것입니다.
의도 구분하기
우연한 글리치는 복잡한 지형의 충돌 틈새나 오브젝트 중첩으로 인한 의도치 않은 상호작용에서 발생합니다. 0.1미터 단위의 정밀한 위치 선정이 필요하며, 접근 방식에 따라 결과가 일정하지 않은 경우가 많습니다.
의도된 지름길은 허용 범위가 비교적 넓고 일관된 동작을 보입니다. 폭포의 3x8미터 표면은 충분한 위치 선정 공간을 제공하며, 2초 하향 주기는 프레임 단위의 요구 사항보다는 학습 가능한 리듬을 만듭니다. 적당한 연습 후 성공률이 60% 이상이면 의도된 설계, 40% 미만이면 시스템 악용에 가깝습니다.
맵 업데이트를 통해서도 의도를 알 수 있습니다. 다른 지형은 수정되는데 글리치 지점이 유지된다면 제작자가 이를 승인한 것입니다. 반면 특정 위치를 겨냥한 충돌 수정은 의도치 않은 악용 사례임을 나타냅니다.
윤리 및 권장 사항
글리치 사용에 대한 윤리는 상황에 따라 다릅니다. 스피드런은 허용된 모든 기술을 환영하지만, 일반 그룹에서는 난이도를 무의미하게 만드는 스킵을 지양할 수 있습니다. 규범을 이해하면 마찰을 방지하고 기술을 통해 더 나은 경험을 할 수 있습니다.
허용되는 사용 범위
경쟁 리더보드는 허용되는 기술을 명확히 정의합니다. Any% 카테고리는 모든 글리치를 허용하며, Glitchless는 물리 악용을 금지하지만 의도된 지름길은 허용합니다. 기록 제출 전 카테고리 규칙을 확인하세요. Glitchless에서 벽 서기를 사용하면 실격 처리 및 평판 하락의 원인이 됩니다.
일반 멀티플레이어에서는 고급 글리치를 사용하기 전에 소통하는 것이 좋습니다. 어떤 이들은 의도된 메커니즘으로 문제를 해결하는 협동의 재미를 위해 참여합니다. 상의 없이 벽 서기를 사용하면 퍼즐의 재미를 망칠 수 있습니다. 반면 숙련자 로비에서는 글리치 숙련도를 기본 소양으로 간주합니다.
제작자의 요청은 일반적인 규범보다 우선합니다. 제작자가 설명이나 게시물에 벽 글리치 금지라고 명시했다면, 이를 존중하는 것이 콘텐츠 지속을 위한 긍정적인 관계 유지에 필수적입니다. 이를 무시하면 제작자가 지원을 중단하거나 글리치 방지 패치를 도입할 위험이 있습니다.
경쟁의 공정성
기술 카테고리별로 리더보드를 분리하는 것은 모든 실력대의 공정성을 유지해 줍니다. **표준(Standard)**과 고급 기술(Advanced Techniques) 게시판을 나누면 공정한 경쟁이 가능합니다. 이를 섞으면 일반 플레이어는 극복할 수 없는 격차를 느끼고, 숙련된 플레이어는 의미 있는 경쟁 상대를 잃게 됩니다.
글리치 복잡도가 높을수록 기록 검증 절차도 까다로워집니다. 벽 서기를 활용한 기록은 전체 실행 과정을 담은 영상 증거가 필요하며, 표준 기록은 스크린샷으로 대체되기도 합니다. 이러한 추가 부담은 경쟁적 이점과 균형을 맞추며, 순위가 실력과 기록 노력을 반영하도록 보장합니다.
커뮤니티 게시판은 기술 공개 원칙을 세웁니다. 플레이어는 제출 시 사용한 글리치 목록을 작성합니다. 이러한 투명성은 상위 기록으로부터 배울 기회를 제공하는 동시에 공정한 비교를 가능하게 합니다. 나중에 발견된 미공개 글리치 사용은 기록 삭제 및 평판 페널티로 이어집니다.
보완 기술
고급 점프 메커니즘
거리를 30% 늘려주는 공중 차지 점프는 일반 점프로는 불가능한 벽 사이의 이동을 가능하게 합니다. 공중에서 게이지 90%일 때 떼는 연습을 하세요. 이전 점프의 상승 중에 차지를 시작하고, 정점에서 게이지를 확인한 뒤 하강 전에 방출합니다. 공룡 동상 도약의 15미터 단축은 이 기술에 달려 있습니다.
파워업 조합을 이용한 이단 점프는 벽 등반을 능가하는 수직 이동성을 제공합니다. 거대화는 16초의 쿨타임이 있지만, 간헐천(2초 대기 후 15미터 상승)과 조합하면 4초 이내에 20미터 이상의 수직 이득을 얻을 수 있습니다. 이는 어떤 등반보다 빠릅니다.
코너 부스팅은 정교한 충돌 각도를 통해 수평 모멘텀을 수직으로 전환합니다. 전력 질주하며 30도 각도로 코너에 접근하고, 접촉 직전에 점프하세요. 충돌이 수평 속도를 위로 굴절시켜 23미터 더 높이 솟구치게 합니다. 이를 벽 서기와 연계하면 1214미터 높이까지 도달할 수 있습니다.
모멘텀 보존 전략
미끄러짐 속도를 두 배로 높이는 얼음 바닥 가속은 활용 가치가 높은 모멘텀을 만듭니다. 45도 얼음 하이브리드 지형에서는 전환 전 정상 한계치의 150%까지 속도를 높일 수 있습니다. 모멘텀은 1.8초간 지속되며, 이는 효율적인 경로 설정 시 연속된 두 개의 장애물을 통과하기에 충분한 시간입니다.
간헐천 체이닝은 이전 부스트가 끝나고 2초 이내에 다음 간헐천에 닿아야 합니다. 15미터 수직 상승은 벽 등반이 필요한 높은 곳의 간헐천에 닿게 해줍니다. 수직으로 1215미터 간격으로 배치된 체인이 있는 맵에서는 연속 부스트를 통해 4050미터의 표준 등반 구간을 통과할 수 있습니다.
지하 터널의 30도 하강에서 발생하는 구르기 모멘텀은 한계치보다 25% 빠른 속도를 생성하며, 출구 통과 후 2초간 유지됩니다. 이 부스트를 활용하기 위해 출구 바로 뒤에 덩굴 스윙 바이패스와 같은 정밀 기술 구간을 배치하세요. 속도가 빨라지면 0.3초의 타이밍 창이 0.25초로 줄어들지만, 전체 시간은 1.2초 단축됩니다.
자주 묻는 질문 (FAQ)
에그 파티 등반 모드에서 수직 벽에 서는 방법은 무엇인가요? 카메라 각도를 위로 60도로 맞추고 벽을 향해 점프한 다음, 1초 상단 입력과 0.5초 중립 정지를 반복하세요. 이를 통해 2초마다 작용하는 하향력에 대응할 수 있습니다. 폭포 표면과 음의 중력 볼륨에서 작동합니다.
수직 벽 글리치는 모든 유저 맵에서 작동하나요? 아니요. 특정 충돌 속성이 있는 표면에서만 가능합니다. 폭포 텍스처, 음의 중력 볼륨, 특정 나무 구조물에서는 가능하지만, 매끄러운 금속이나 유리는 접촉을 거부합니다. 정글 맵의 약 40%에 호환되는 벽이 있습니다.
수직 벽 서기에 가장 적합한 카메라 각도는 무엇인가요? 90도 수직 벽의 경우 위쪽으로 60도, 경사진 표면의 경우 45도가 가장 좋습니다. 45도 미만은 접착력을 60~70% 감소시키고, 75도 이상은 캐릭터가 튕겨 나가게 만듭니다.
등반 모드에서 벽 글리치를 사용하면 밴(정지)을 당할 수 있나요? 아니요. 외부 도구가 아닌 게임 내 물리 메커니즘을 이용하는 것이므로 밴 대상은 아닙니다. 하지만 Glitchless 스피드런 카테고리에서 사용하면 리더보드에서 실격될 수 있습니다. 카테고리 규칙을 확인하고 제작자의 요청을 존중하세요.
벽 서기를 마스터하는 데 얼마나 걸리나요? 기초적인 기술을 70% 성공률로 구사하려면 23시간 동안 2030번의 집중적인 시도가 필요합니다. 캐노피 드롭 스킵 같은 고급 변형 기술은 60%의 일관성을 갖추기 위해 5~6시간 동안 50번 이상의 시도가 필요합니다. PC 플레이어가 모바일보다 약 30% 빠르게 습득하는 경향이 있습니다.
벽 서기를 연습하기에 가장 좋은 맵은 어디인가요? 폭포 장애물과 나무 구조물이 있는 정글 테마 맵에 호환 표면이 가장 많습니다. 고급(Advanced) 또는 전문가(Expert) 난이도 맵에는 의도적인 글리치 기회가 포함되어 있는 경우가 많습니다. 제작자가 만든 튜토리얼 맵에는 시각적 타이밍 지표가 있는 연습 구간이 포함되기도 합니다.



















