그랜드마스터(GM) 랭크의 용맹 포인트 시스템 이해하기
용맹 포인트란 무엇이며 왜 중요한가
용맹 포인트(Bravery Points)는 상위 티어 플레이어들이 랭크 하락을 방지할 수 있도록 돕는 보호 장치입니다. 기본적으로 매치당 3~5포인트가 지급되며, 연승 시 획득량이 증폭됩니다. 2연승은 6포인트, 3연승은 10포인트, 4연승 이상은 16포인트를 얻습니다. 다이아몬드 티어 이상에서 금메달을 획득하면 50포인트를 얻을 수 있는데, 이는 포인트를 가장 빠르게 쌓는 방법입니다.
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그랜드마스터(GM) 랭크 구간
그랜드마스터는 기본 0~24성 구간이며, 이후 다음과 같은 주요 하위 티어로 나뉩니다.
- 25성: 미틱 (Mythic)
- 50성: 에픽 (Epic)
- 100성: 레전드 (Legend)
25성 단위로 매치메이킹의 수준이 달라집니다. 7일 동안 랭크전을 치르지 않으면 자동으로 별 1개가 차감됩니다. 시즌 종료 시 0~9성 사이의 GM 플레이어는 다이아몬드 II로 초기화되지만, GM 칭호는 두 시즌 동안 유지됩니다.
용맹 포인트와 별의 차이점
별은 랭크 진행도를 측정하는 척도이며, 용맹 포인트는 보호 보험 역할을 합니다. 경기 결과 포인트 등급(CSSS, 0.016.0 척도)에 따라 별 획득 및 차감 방식이 달라집니다.
- SSS 승리: 별 +2 ~ +3개
- A-S 승리: 별 +1 ~ +2개
- SSS 패배: 별 +1개 (차감 없음)
- A-C 패배: 별 0 ~ -1개
보호 카드의 효율은 경기 기여도 등급에 따라 달라집니다.
보호 카드 메커니즘: 상세 분석
보호 활성화 방식

충분한 용맹 포인트가 쌓인 상태에서 별이 차감될 상황(패배)에 직면하면 자동으로 활성화됩니다. 포인트 소모량은 경기 등급과 별 차감의 심각도에 따라 다릅니다. 뛰어난 활약을 펼친 패배는 C등급 패배보다 포인트를 적게 소모합니다.
사용 가능 여부 및 재사용 대기시간
전통적인 의미의 재사용 대기시간은 없습니다. 포인트가 활성화 임계값에 도달하면 즉시 보호 기능을 사용할 수 있습니다. 다시 활성화되는 시점은 오로지 다음 경기들을 통해 포인트를 얼마나 빨리 다시 쌓느냐에 달려 있습니다. 이는 어쩌다 한 번 잘하는 것보다 꾸준한 성과를 내는 플레이어에게 유리합니다.
자동 활성화
보호 기능을 수동으로 켜거나 끄거나, 특정 경기를 위해 포인트를 아껴둘 수는 없습니다. 자동 시스템은 전략적인 조작을 방지하지만, 지속적으로 포인트 잔액을 관리해야 함을 의미합니다.
제한 사항
보호 기능으로 방지할 수 없는 상황은 다음과 같습니다.
- 별 0개 상태에서의 강등전
- 7일간 미접속으로 인한 별 차감
- 시즌 종료 시 랭크 초기화
- 결과 포인트 등급 변경
오직 일반적인 패배 시의 별 차감만을 방지합니다.
정확한 용맹 포인트 소모 계산
표준 차감 공식
공식적인 소모율 수치는 공개되지 않았으나, 방지된 별 차감의 심각도에 비례하여 소모되는 패턴을 보입니다. 높은 성과를 낸 패배(A등급)는 C등급 패배보다 포인트를 적게 소모합니다. 개인 성적을 좋게 유지하면 포인트 잔액을 더 오래 보존할 수 있습니다.
성과 배수
SSS 등급 패배는 오히려 별 +1개를 부여하여 보호 시스템을 아예 거치지 않습니다. A등급 패배는 별 차감이 최소화되거나 없으므로 포인트를 적게 소모합니다. 반면 C등급 패배는 보호 기능이 작동할 때 최대치의 용맹 포인트를 소모합니다.
실제 사례

15성인 GM 플레이어가 3연패를 당한 경우:
1경기 (A등급 패배): 약 1015포인트 소모, 별 15개 유지20포인트 소모, 별 15개 유지
2경기 (B등급 패배): 약 15
3경기 (C등급 패배): 포인트 고갈, 별 -1개 차감되어 14성
보호 시스템이 두 번의 패배를 흡수함으로써, 잠재적인 별 2~3개 손실을 별 1개 손실로 막아냈습니다.
보호 카드 효율성 분석
몇 번의 패배를 막을 수 있는가?
이는 포인트 획득률, 패배 빈도, 패배 시의 성적 등급이라는 세 가지 변수에 달려 있습니다.
금메달(50포인트) 획득 시, 등급에 따라 약 35번의 패배를 보호할 수 있습니다. 경기당 기본 35포인트만 얻는다면, 패배 1~2번을 보호하기 위해 10경기 이상을 치러야 합니다.
10회 패배 시 보호 유무 비교

보호 기능이 없을 때:
- A등급 패배 3회: 별 0개
- B등급 패배 4회: 별 -2개
- C등급 패배 3회: 별 -3개
- 총합: 별 -5개
보호 기능이 있을 때 (6회 보호 가능 시):
- 보호된 패배 6회: 별 0개
- 보호되지 않은 B등급 패배 1회: 별 -1개
- 보호되지 않은 C등급 패배 3회: 별 -3개
- 총합: 별 -4개
보호 시스템은 일반적으로 장기적인 패배 구간에서 별 1~2개를 절약해 줍니다.
승률에 미치는 영향
승률 45%: 연승이 적고 패배 빈도가 높아 보호 기능이 있어도 결국 별이 줄어들 가능성이 큽니다.
승률 50%: 가끔 23연승을 통해 610포인트의 보너스를 얻으며, 보호 기능이 패배의 4050%를 커버합니다. AB등급을 유지한다면 랭크 유지가 가능합니다.
승률 55%: 잦은 연승으로 상당한 포인트를 쌓으며, 보호 기능이 패배의 60~70%를 커버하여 꾸준한 별 획득이 가능해집니다.
보호 시스템은 승률 48~52% 구간의 생존력을 높여주지만, 45% 미만의 승률을 보완하기에는 역부족입니다.
손익분기점 분석
보호 기능이 결정적인 역할을 하는 순간은 다음과 같습니다.
- GM 0성에서 머무를 때: 강등 위기 방지
- 하위 티어 경계선 직전 (24, 49, 99성)
- 0~9성 플레이어의 시즌 종료 전 랭크 보존
보호 기능 덕분에 강등을 면하고, 복구에 필요한 5승 이상의 수고를 덜었을 때 최대의 가치를 발휘합니다.
GM 랭크와 다른 티어의 차이
레전드 랭크에서의 효율성
레전드 플레이어(100성 이상)도 동일한 메커니즘을 따르지만 환경은 훨씬 가혹합니다. 상대 실력이 비슷해지면서 금메달 획득이 더 어려워집니다. 별 하나를 복구하는 난이도가 급상승하기 때문에 보호 기능의 가치는 더욱 높아집니다.
GM 랭크만의 독특한 역학 관계
GM은 보호 기능이 '편의'에서 '필수'로 전환되는 구간입니다. 하위 티어는 5성 단위의 세부 티어가 있어 비교적 관대하지만, GM은 024성이라는 넓은 구간과 결정적인 경계선들이 존재하여 별 23개의 손실이 경쟁 순위에 큰 영향을 미칩니다.
또한 하위 랭크에는 없는 미접속 페널티가 시간적 압박을 더합니다. 2시즌 동안 유지되는 GM 칭호 덕분에, 플레이어들은 칭호 보존을 위해 최소 GM 상태(0성)를 유지하려는 강력한 동기를 갖게 됩니다.
흔한 오해들
오해: 보호 기능이 모든 포인트 손실을 막아준다
보호 기능은 오직 경기 패배로 인한 별 차감만 막아줍니다. 미접속 페널티, 시즌 초기화, 강등전, 결과 포인트 등급에는 영향을 주지 않습니다.
오해: 무제한 보호
효율성은 전적으로 용맹 포인트 획득 속도에 제한됩니다. 경기당 평균 5포인트를 얻는 플레이어는 3~4번의 패배를 보호하기 위해 20경기 이상을 치러야 합니다.
오해: MVP라면 보호 기능이 필요 없다
MVP급 실력자라도 연패를 겪을 수 있습니다. 이들의 장점은 뛰어난 실력으로 포인트를 더 빨리 쌓아 보호막을 신속하게 재구축한다는 점에 있습니다.
진실: 보호 기능의 실제 역할
쌓아둔 용맹 포인트를 별 차감 보험으로 전환하며, 포인트가 충분하면 자동으로 활성화됩니다. 패배의 심각도와 성적 등급에 따라 소모되는 포인트가 달라지며, 수동 제어 없이 지속적으로 작동합니다. 승률이 아슬아슬한(48~52%) 플레이어의 랭크 유지력을 높여줍니다.
전략적인 보호 카드 활용법
최대 비축 시기
다음 상황이 오기 전에 포인트를 최대로 쌓아두는 데 집중하세요.
- 시즌 종료 마지막 주
- 상위 티어 승급 도전 시
- 새로운 영웅이나 역할을 연습할 때
시즌별 최적 타이밍
시즌 초반 (1개월 차): 공격적인 랭크 상승에 집중하며, 포인트 획득이 쉬운 시기이므로 보호 기능에 크게 연연하지 않아도 됩니다.
시즌 중반 (2개월 차): 적정 수준의 포인트를 유지하며, 보호 기능을 안전망으로 활용합니다.
시즌 후반 (3개월 차, 마지막 2주): 보호 포인트 확보를 최우선으로 하며, 위험한 선택은 피합니다.
연패 관리
보호 기능으로 2번의 패배를 막았다면:
- 멘탈 회복을 위해 휴식을 취합니다.
- 성적 등급을 확인하고, C등급이 나온다면 즉시 멈춥니다.
- 일반 매치를 통해 자신감을 회복합니다.
- 리플레이를 보며 반복되는 실수를 파악합니다.
시즌 종료 전략
- 종료 2주 전: 실험적인 플레이를 멈추고 가장 자신 있는 영웅만 플레이합니다.
- 종료 1주 전: 연승과 금메달을 통해 포인트를 최대로 쌓습니다.
- 마지막 3일: 랭크 유지를 위해 보수적으로 플레이합니다.
- 마지막 날: 경계선보다 충분히 높은 점수일 때만 플레이합니다.
0~9성 GM 플레이어는 다이아몬드 II로 초기화되므로, GM 칭호 유지를 위해 보호 기능이 특히 중요합니다.
상위 플레이어들의 고급 팁
프로들의 가치 극대화 방법
일관된 성적 유지: 패배하더라도 최소 A등급을 유지하여 포인트 소모율을 낮춥니다.
영웅 폭 숙련도: 높은 등급과 금메달 획득을 위해 숙련도가 높은 영웅만 선택합니다.
듀오 큐 시너지: 실력 있는 팀원과 함께 플레이하여 연승 확률을 높입니다.
멘탈 리셋 규율: 2연패 후에는 멘탈 흔들림으로 인한 C등급 방지를 위해 반드시 멈춥니다.
포인트 추적하기
- 매 세션 종료 후 포인트 스크린샷을 찍어둡니다.
- 경기 결과와 등급을 기록합니다.
- 개인적인 포인트 획득률을 계산합니다.
- 현재 포인트를 소모율로 나누어 보호 가능한 횟수를 예측합니다.
보호 기능과 성과 최적화의 결합
- 경기 전: 상대 프로필 확인, 메타 카운터 밴
- 경기 중: 팀 조합에 맞춰 유연하게 대응
- 경기 후: 승리한 경기에서도 개선점 파악
보호 기능을 주된 랭크 유지 수단이 아닌, 비상용 보험으로 생각하세요.
활성화 이후의 심리적 접근
지양할 태도: "포인트를 복구하기 위해 당장 이겨야 해" → 조급한 판단으로 이어짐
지향할 태도: "보호 기능 덕분에 별을 지켰으니, 실력 향상에 집중하자" → 차분하고 전략적인 플레이
엘리트 플레이어들은 보호 기능 활성화를 실패가 아닌, 시스템이 정상적으로 작동한 것으로 간주합니다.
보호 기능 그 이상의 랭크 성과 극대화
영웅 폭 최적화
GM 단계에서는 드래프트 단계에서 높은 숙련도가 요구됩니다. 최적의 영웅 폭은 다음과 같습니다.
- 주 역할군별 영웅 2~3개
- 보조 역할군 영웅 1~2개
- 승률 극대화를 위한 메타 영웅 선택
필수 리소스
영웅 폭이 좁으면 드래프트에서 불리해집니다. 티어 더블 스타 카드는 승리 시 별을 두 배로 주어 랭크 상승을 가속화합니다(용맹 포인트에는 영향을 주지 않음).
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자주 묻는 질문 (FAQ)
보호 카드 없이 GM 랭크에서 패배하면 용맹 포인트를 얼마나 잃나요?
용맹 포인트를 잃는 것이 아니라 별을 잃습니다. 포인트가 부족하면 성적 등급(AC)에 따라 별 01개가 차감되며, C등급일 때 최대치가 차감됩니다.
보호 카드는 GM과 레전드 랭크에서 다르게 작동하나요?
모든 GM 하위 티어에서 메커니즘은 동일합니다. 차이점은 경쟁 강도입니다. 레전드 매치에서는 금메달을 따기 더 어렵지만, 그만큼 보호된 패배 한 번의 가치가 훨씬 큽니다.
정확한 용맹 포인트 계산 공식은 무엇인가요?
획득: 기본 참여 3~5점, 2연승 시 6점, 3연승 시 10점, 4연승 이상 16점, 다이아몬드+ 금메달 50점. 소모: 패배의 심각도와 성적 등급에 따라 다르며, C등급이 A등급보다 더 많이 소모합니다.
보호 기능이 활성화된 상태에서도 GM에서 강등될 수 있나요?
네. 보호 기능은 경기 패배로 인한 별 차감만 막아줍니다. 별 0개 상태에서의 강등전, 미접속 페널티(7일당 별 1개), 시즌 초기화(0~9성에서 다이아몬드 II로 이동)는 막을 수 없습니다.
경기 성적이 보호 효율에 어떤 영향을 주나요?
성적 등급이 별 차감 정도와 포인트 소모량을 결정합니다. A등급 패배는 포인트를 적게 소모하고, C등급은 최대치를 소모합니다. SSS등급 패배는 별 +1개를 얻어 보호 기능을 아예 아낄 수 있습니다. 좋은 성적은 보호 범위를 크게 넓혀줍니다.
별 보호(Star Protection)와 용맹 포인트 보호 카드의 차이는 무엇인가요?
이름만 다를 뿐 같은 시스템입니다. 별 보호 카드는 별 차감을 막는 '효과'를 설명하는 명칭이고, 용맹 포인트는 소모되는 '재화'를 의미합니다. 게임 플레이를 통해 포인트를 쌓으면 자동으로 별 차감 방지 기능으로 전환됩니다.
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