Memahami Mekanisme Pintu Kata Laluan
Sistem pintu kata laluan merupakan elemen interaktif canggih dalam Mod Bengkel (Workshop Mode) Eggy Party. Mekanisme ini bergantung pada pengesanan kawasan pencetus (trigger area) yang digabungkan dengan pengesahan logik berurutan untuk mengawal akses peta. Berbeza dengan pintu berasaskan jarak, pintu kata laluan memerlukan pemain berinteraksi dengan zon yang ditetapkan dalam urutan yang tepat, sekali gus mencipta cabaran penyelesaian teka-teki yang meningkatkan penglibatan dalam peta tersuai.
Asasnya terletak pada Volum Pencetus Acara (Event Trigger Volumes), yang mengaktifkan mekanik tunjuk/sembunyi dan mengesan apabila pemain atau prefab memasuki zon yang ditetapkan. Bagi pencipta yang ingin meningkatkan keupayaan bengkel mereka, top up eggy party coins melalui BitTopup menyediakan akses segera kepada sumber untuk membuka kunci ciri bengkel lanjutan.
Logik berurutan memacu pengesahan dengan merangkaikan beberapa acara pencetus. Apabila pemain mengaktifkan pencetus dalam urutan yang betul, sistem akan mengesahkan setiap langkah sebelum meneruskannya. Ini membolehkan penciptaan kata laluan dengan pelbagai tahap kerumitan, daripada kombinasi 3 digit yang mudah sehinggalah pengesahan berbilang peringkat yang rumit dengan keperluan masa dan percabangan bersyarat.
Mengapa Pintu Kata Laluan Penting untuk Peta Tersuai
Pintu kata laluan mengubah susun atur statik menjadi pengalaman dinamik. Ia membolehkan anda:
- Menyekat kandungan premium yang memerlukan kemahiran atau pengetahuan
- Mencipta kemajuan naratif dengan pembukaan kunci cerita secara berurutan
- Melaksanakan tahap kesukaran yang memisahkan zon kasual dan lanjutan
- Mewujudkan kerjasama pasukan yang memerlukan input yang diselaraskan
- Membina cabaran teka-teki yang memberi ganjaran kepada pemerhatian dan eksperimen
Pemain akan merasai kepuasan selepas berjaya menyelesaikan teka-teki untuk masuk, sekali gus mencipta momen bermakna yang membezakan peta luar biasa daripada yang biasa. Peta dengan sistem kata laluan yang direka dengan baik secara konsisten menerima penglibatan yang lebih tinggi dan pengiktirafan komuniti.
Komponen Teras: Kawasan Pencetus
Kawasan pencetus berfungsi sebagai zon pengesanan halimunan yang memantau interaksi pemain dan objek. Mod Bengkel menyediakan beberapa bentuk volum pencetus (Kon, Separuh Sfera), yang masing-masing sesuai untuk keperluan ruang yang berbeza. Pelaksanaan yang betul memerlukan pemahaman tentang tiga sifat kritikal:

Skop Pengesanan: Pencetus memantau entiti tertentu (pemain individu, ahli puak, komponen fizikal) atau kategori yang lebih luas. Pintu kata laluan memerlukan pengesanan entiti yang tepat untuk mengelakkan pengaktifan yang tidak disengajakan.
Syarat Pengaktifan: Setiap pencetus menyokong parameter yang boleh disesuaikan—acara masuk, acara keluar dan pengesanan kehadiran berterusan. Sistem kata laluan biasanya menggunakan acara masuk untuk tindakan input yang berasingan.
Pertimbangan Intensiti: Had Intensiti Asas bermula pada 18,000, meningkat kepada 21,000 pada 1,000 Mata Tukang (Craftsman Points) dan 25,000 pada 10,000 Mata Tukang. Pintu kata laluan yang kompleks mesti mengambil kira kekangan ini.
Logik Berurutan Memacu Pengesahan
Rangkaian logik berurutan mencipta tulang belakang pengesahan menggunakan pemboleh ubah (variables) untuk menjejaki kemajuan status input. Mod Bengkel menyokong enam jenis pemboleh ubah: integer, float, boolean, string, vector3, dan kedudukan. Pintu kata laluan terutamanya menggunakan integer dan boolean untuk pengurusan status.
Aliran pengesahan:
- Mulakan pemboleh ubah status ke nilai asal (0 untuk integer, false untuk boolean)
- Pantau kawasan pencetus pertama untuk kemasukan pemain
- Sahkan input berbanding elemen pertama yang dijangkakan
- Kemas kini pemboleh ubah status jika sah, tetapkan semula (reset) jika salah
- Ulangi pengesahan untuk elemen seterusnya
- Cetuskan pengaktifan pintu apabila status akhir mengesahkan urutan lengkap
Pemboleh ubah global membolehkan penjejakan status merentasi semua pencetus, sangat sesuai untuk sistem kata laluan yang merangkumi pelbagai bahagian peta.
Alatan Bengkel Penting
Membina pintu kata laluan yang berfungsi memerlukan gabungan beberapa elemen Bengkel: volum pencetus, objek prefab, komponen Editor UI, dan blok Kod Eggy (Eggy Code).
Prop Kawasan Pencetus
Volum Pencetus Acara berfungsi sebagai pengesanan input halimunan. Akses konfigurasi pencetus melalui menu Lagi (More) > pilih unit > Edit Kod Eggy.
Kawasan pencetus harus bersaiz sesuai—zon yang terlalu besar mencipta kekaburan masa, manakala pencetus yang terlalu kecil mengecewakan pemain. Dimensi optimum: diameter 2-3 unit Eggy untuk plat tekanan di lantai, 1.5-2 unit untuk butang yang dipasang di dinding.
Unit volum menawarkan bentuk khusus. Volum berbentuk kon berfungsi dengan baik untuk sistem input berarah. Bentuk Separuh Sfera menyediakan lengkok pengesanan 180 darjah, sesuai untuk simulasi butang yang dipasang di dinding.
Objek Pintu dan Pergerakan
Komponen pintu fizikal memerlukan perwakilan visual dan mekanik pergerakan. Objek prefab berfungsi sebagai struktur pintu, dengan pergerakan dikawal melalui blok Kod Eggy.
Kaedah pergerakan pintu:
Mekanik Tunjuk/Sembunyi: Pendekatan paling mudah—prefab pintu hilang apabila kata laluan yang betul dilengkapkan. Intensiti minimum, maklum balas segera.
Animasi Translasi: Pergerakan berasaskan kedudukan yang menggelongsor atau berputar untuk mendedahkan laluan. Blok Main Animasi (Play Animation) membolehkan urutan pergerakan yang telah ditetapkan.
Integrasi Perpustakaan Kemahiran: Pelaksanaan lanjutan memanfaatkan Perpustakaan Kemahiran Penyuntingan Prefab untuk tingkah laku tersuai dengan animasi berbilang peringkat yang diselaraskan dengan status kata laluan.
Prop Butang lwn Plat Tekanan
Perwakilan input mempengaruhi pengalaman pemain. Prop butang memberikan penunjuk visual yang jelas, manakala plat tekanan menawarkan integrasi yang lebih halus.
Prop butang terbaik untuk:
- Panel dinding yang menyerupai pad kekunci
- Urutan menegak yang memerlukan susunan tertentu
- Penunjuk input yang jelas untuk meningkatkan kebolehcapaian
Plat tekanan cemerlang dalam:
- Pengecaman corak berasaskan lantai
- Sistem berorientasikan senyap (stealth) di mana input tidak sepatutnya jelas
- Kata laluan berskala besar yang memerlukan navigasi ruang
Kedua-duanya menggunakan mekanik pencetus yang sama—pilihan hanya mempengaruhi persembahan visual.
Komponen Pemasa
Kemasukan terhad masa menambah unsur kecemasan. Laksanakan pemasaan melalui manipulasi pemboleh ubah dan logik bersyarat:
- Tetapkan pemboleh ubah integer kepada masa maksimum yang dibenarkan (saat)
- Gunakan pencetus berulang yang mengurangkan nilai pemboleh ubah setiap saat
- Semak nilai pemboleh ubah sebelum menerima input
- Tetapkan semula kemajuan kata laluan jika pemasa mencapai sifar
Ini memerlukan pengurusan intensiti yang teliti. Untuk peta yang menghampiri had, laksanakan pemasa hanya untuk peringkat akhir.
Membina Pintu Kata Laluan 3-Digit Pertama Anda
Pelaksanaan ini menunjukkan konsep teras melalui sistem 3-digit berfungsi menggunakan urutan kata laluan 1-3-2.
Fasa 1: Struktur Pintu Fizikal
Letakkan prefab pintu di lokasi yang dikehendaki. Pilih prefab yang jelas menunjukkan status terkunci—seperti dinding, penghadang, atau pagar. Letakkannya supaya menghalang laluan sepenuhnya.
Cipta tiga prefab butang berlabel 1, 2, 3 menggunakan prop teks atau penanda visual. Susun dalam kedudukan logik dengan jarak yang mencukupi (minimum 2 unit Eggy) untuk mengelakkan pengaktifan serentak secara tidak sengaja.

Tambah elemen maklum balas visual (prop lampu, penunjuk bertukar warna) berhampiran setiap butang. Letakkan unit logik Titik Panduan (Guide Point) berhampiran pintu sebagai lokasi respawn untuk percubaan yang gagal.
Fasa 2: Kawasan Pencetus Input
Lampirkan Volum Pencetus Acara pada setiap butang. Saizkan pencetus untuk merangkumi visual butang ditambah radius pengaktifan 1.5 unit. Konfigurasikan untuk mengesan acara kemasukan pemain secara khusus.
Akses editor Kod Eggy untuk pencetus pertama. Cipta pemboleh ubah integer passwordState dengan nilai asal 0. Pemboleh ubah global ini menjejaki kemajuan merentasi semua butang.
Logik pencetus pertama:
- Syarat: Semak jika passwordState bersamaan dengan 0
- Tindakan: Tetapkan passwordState kepada 1
- Maklum Balas: Aktifkan penunjuk visual untuk butang 1
Ulangi untuk butang 2 dan 3:
- Butang 2 menyemak jika passwordState bersamaan dengan 1, kemudian tetapkan kepada 2
- Butang 3 menyemak jika passwordState bersamaan dengan 2, kemudian tetapkan kepada 3
Fasa 3: Rangkaian Logik Berurutan
Logik berurutan memastikan urutan tepat 1-3-2. Tambah pengendalian ralat yang menetapkan semula kemajuan jika butang yang salah ditekan.
Untuk butang 1, tambah syarat:
- Syarat: Jika passwordState TIDAK bersamaan dengan 0
- Tindakan: Tetapkan passwordState kepada 0 (reset)
- Maklum Balas: Mainkan bunyi ralat, kelipkan penunjuk merah
Gunakan logik tetapan semula yang serupa pada butang 2 dan 3. Ini mewujudkan urutan ketat di mana sebarang penyimpangan akan memulakan semula proses masuk.
Laksanakan mekanisme tetapan semula menggunakan pencetus berasingan atau pemasa. Letakkan butang Reset yang menetapkan passwordState kepada 0, atau cipta pemasa tidak aktif 30 saat yang menetapkan semula status secara automatik.
Fasa 4: Pengaktifan Pintu
Cipta pencetus akhir yang dilampirkan pada prefab pintu untuk memantau passwordState secara berterusan:
- Syarat: Apabila passwordState bersamaan dengan 3
- Tindakan: Aktifkan pembukaan pintu (sembunyikan prefab atau mainkan animasi)
- Maklum Balas: Mainkan bunyi kejayaan, paparkan mesej selesai
Tambah lengah masa 1-2 saat antara penyelesaian dan pembukaan untuk ritma interaksi yang lebih memuaskan.
Uji urutan lengkap dengan kemasukan yang betul dan ralat yang disengajakan untuk mengesahkan fungsi tetapan semula. Untuk peta tersuai yang luas dengan pelbagai sistem kata laluan, beli eggy coins murah di BitTopup untuk mengakses aset bengkel premium.
Sistem Logik Kata Laluan Lanjutan
4-Digit dan Kerumitan Lebih Tinggi
Memanjangkan panjang kata laluan mengikut prinsip berurutan yang sama tetapi memerlukan pengurusan pemboleh ubah yang teliti. Untuk sistem 4-digit, luaskan julat integer passwordState kepada 0-4, dan tambah butang keempat dengan semakan yang sesuai.
Intensiti menjadi kritikal dengan kata laluan yang lebih panjang. Setiap pencetus tambahan, elemen maklum balas, dan blok logik menggunakan bajet intensiti. Peta yang menghampiri had asas 18,000 harus mengutamakan kerumitan kata laluan berbanding elemen hiasan.
Penamaan pemboleh ubah adalah penting untuk menguruskan berbilang pintu. Gunakan huruf, digit, dan garis bawah—elakkan aksara khas, ruang, atau memulakan dengan digit. Laksanakan konvensyen penamaan seperti door1_state, door2_state.
Untuk kata laluan yang melebihi 6-7 digit, laksanakan sistem titik semak (checkpoint) yang membahagikan kata laluan kepada segmen dengan titik pengesahan perantara.
Logik AND untuk Pencetus Serentak
Logik AND memerlukan beberapa syarat menjadi benar secara serentak. Ini mencipta sistem kerjasama di mana beberapa pemain menyelaraskan input mereka.
Pelaksanaan menggunakan pemboleh ubah boolean:
- Cipta boolean berasingan untuk setiap pencetus yang diperlukan (button1Active, button2Active)
- Konfigurasikan setiap pencetus untuk menetapkan boolean yang sepadan kepada true semasa masuk
- Tambah pengesahan utama yang menyemak jika SEMUA boolean bersamaan dengan true
- Apabila pengesahan berjaya, aktifkan pembukaan pintu
Tambah mekanik tamat masa (timeout) yang menetapkan semula semua boolean kepada false selepas 2-3 saat, memerlukan pengaktifan yang benar-benar serentak.
Logik OR untuk Laluan Alternatif
Logik OR menyediakan pelbagai urutan kata laluan yang sah, memberikan fleksibiliti teka-teki dan kebolehmainan semula.
Struktur menggunakan penjejakan status berasingan untuk setiap laluan:
- Laluan A: Menggunakan passwordStateA yang menjejaki urutan 1-2-3
- Laluan B: Menggunakan passwordStateB yang menjejaki urutan 3-1-2
- Pencetus Pintu: Terbuka apabila SALAH SATU passwordStateA ATAU passwordStateB mencapai penyelesaian
Ini membolehkan integrasi naratif di mana laluan yang berbeza mewakili hasil cerita yang berbeza.
Sistem Kemasukan Terhad Masa
Tekanan masa mengubah pintu kata laluan menjadi cabaran kemahiran. Laksanakan pemasa undur yang menetapkan semula kemajuan jika pemain tidak menyelesaikannya dalam tempoh yang dibenarkan.
Cipta pemasa menggunakan integer timeRemaining:
- Tetapkan nilai asal kepada had yang dikehendaki (cth., 30 untuk 30 saat)
- Cipta pencetus berulang yang mengurangkan timeRemaining sebanyak 1 setiap saat
- Tambah syarat: jika timeRemaining mencapai 0, tetapkan semula passwordState kepada 0
- Paparkan timeRemaining menggunakan Editor UI Kotak Input dengan blok Tukar kepada String (Converts to String)
Tambah blok Tetapkan Kandungan Teks (Sets Text Content) pada widget teks untuk mencipta paparan unduran yang kelihatan.
Peletakan dan Pengoptimuman Kawasan Pencetus
Jarak Optimum
Jarak pencetus mesti mengambil kira corak pergerakan pemain. Pencetus berasaskan lantai memerlukan jarak minimum 2.5 unit Eggy untuk mengelakkan pengaktifan serentak. Pencetus yang dipasang di dinding boleh diletakkan lebih dekat (1.5 unit).
Pertimbangkan sudut pendekatan pemain. Pencetus yang berserenjang dengan laluan pergerakan semula jadi menerima pengaktifan yang lebih tepat berbanding yang memerlukan perubahan arah yang tajam.
Uji dengan kelajuan pemain yang berbeza. Pemain yang berlari mempunyai radius pengesanan perlanggaran yang lebih besar. Letakkan pencetus dengan zon penimbal 0.5 unit untuk mengambil kira variasi kelajuan pergerakan.
Sensitiviti Pengesanan Perlanggaran
Konfigurasikan sensitiviti melalui saiz volum pencetus. Volum yang lebih besar (2-3 unit) menyediakan zon pengaktifan yang lebih longgar untuk pemain mudah alih. Volum yang lebih kecil (1-1.5 unit) mencipta keperluan ketepatan yang mencabar.
Lapiskan beberapa saiz pencetus untuk kesukaran adaptif. Letakkan pencetus kecil yang tepat di tengah dengan pencetus yang lebih besar dan longgar di sekelilingnya.
Kesan Prestasi
Setiap pencetus yang aktif menggunakan sumber pemprosesan dan menyumbang kepada jumlah intensiti. Pintu kompleks dengan 6+ pencetus boleh menghampiri had dengan cepat.
Optimumkan melalui:
- Nyahaktifkan apabila tidak diperlukan: Gunakan tunjuk/sembunyi untuk menyahaktifkan pintu yang jauh sehingga pemain mendekatinya
- Satukan maklum balas: Gunakan prop lampu tunggal dengan logik pertukaran warna berbanding berbilang penunjuk
- Minimumkan semakan berterusan: Gantikan pemantauan berterusan dengan pencetus berasaskan acara
- Guna semula pemboleh ubah: Kongsi pemboleh ubah global merentasi berbilang pintu apabila status tidak perlu dijejaki secara bebas
Pantau intensiti melalui Tetapan Peraturan (Rule Settings) dalam menu Tetapan.
Saiz Mesra Peranti Mudah Alih
Pemain mudah alih memerlukan pertimbangan khas. Kawalan skrin sentuh kurang tepat berbanding tetikus/papan kekunci.
Laksanakan pencetus mesra mudah alih dengan:
- Meningkatkan radius pencetus sebanyak 25-30% berbanding saiz yang dioptimumkan untuk PC
- Menambah sempadan visual yang menunjukkan zon pengaktifan dengan jelas
- Meletakkan pencetus jauh dari tepi peta di mana sudut kamera menjadi sukar
- Mengelakkan susunan menegak yang memerlukan kecondongan kamera
Uji pada peranti mudah alih sebenar sebelum menerbitkan peta.
Maklum Balas Visual dan Pengalaman Pemain
Penunjuk Lampu
Prop lampu berfungsi sebagai maklum balas yang paling berkesan. Letakkan lampu berwarna berhampiran setiap butang menggunakan perubahan warna untuk menunjukkan status:

- Tidak Aktif: Putih malap/kelabu
- Input Betul: Hijau terang
- Input Salah: Merah berkelip
- Selesai: Emas/kuning berdenyut
Laksanakan perubahan status lampu melalui blok Kod Eggy yang disambungkan kepada logik pengesahan.
Cipta penunjuk kemajuan yang menunjukkan penyelesaian keseluruhan. Gunakan barisan lampu yang mewakili setiap digit, yang menyala secara berurutan semasa pemain maju.
Integrasi Kesan Bunyi
Audio memberikan pengesahan segera, terutamanya apabila penunjuk visual mungkin berada di luar skrin.
Laksanakan sistem bunyi tiga peringkat:
- Pendaftaran input: Klik/bunyi bip halus yang mengesahkan pengaktifan
- Langkah betul: Bunyi loceng yang menyenangkan/nada menaik
- Input salah: Bunyi dengung yang kasar/nada menurun
- Selesai: Bunyi keraian/bunyi mekanikal terbuka
Lapiskan bunyi untuk mencipta maklum balas yang kaya dengan maklumat.
Sistem Paparan Kemajuan
Susunan prop fizikal menggambarkan kemajuan kemasukan:
Paparan Nombor: Susun prop nombor (0-9) dalam barisan, menyerlahkan digit semasa yang sedang dimasukkan.
Graf Bar: Gunakan blok bertumpuk untuk mencipta bar kemajuan yang terisi apabila pemain melengkapkan segmen.
Perwakilan Simbolik: Gunakan prop yang sesuai dengan konteks—seperti gear yang terbuka untuk tema steampunk, atau botol yang terisi untuk tema makmal.
Sambungkan paparan kepada pemboleh ubah passwordState menggunakan pencetus bersyarat.
Penunjuk Ralat
Komunikasi ralat yang jelas mengelakkan kekecewaan. Laksanakan maklum balas pelbagai deria:
Visual: Kelipkan semua butang dengan warna merah, gegarkan prefab pintu, paparkan simbol X yang besar Audio: Mainkan bunyi kegagalan yang berbeza daripada nada kejayaan Mesej Bermaklumat: Gunakan Editor UI Kotak Input untuk memaparkan ralat khusus
Tetapkan semula semua penunjuk kepada status asal selepas maklum balas ralat selesai.
Kesilapan Biasa dan Penyelesaian Masalah
Mengapa Pintu Gagal Terbuka (5 Punca Utama)
1. Ketidakpadanan Skop Pemboleh Ubah: Menggunakan pemboleh ubah tempatan (local) apabila skop global diperlukan menyebabkan kegagalan penjejakan status. Penyelesaian: Sahkan semua pemboleh ubah kata laluan menggunakan skop global.
2. Logik Bersyarat Salah: Ralat "off-by-one" dalam semakan status menghalang pengaktifan. Penyelesaian: Jejak setiap peralihan status secara manual, sahkan status akhir sepadan dengan syarat pengaktifan pintu.
3. Mekanisme Tetapan Semula Hilang: Tanpa logik tetapan semula yang betul, input yang salah akan membiarkan sistem dalam status yang tidak ditentukan. Penyelesaian: Laksanakan pencetus tetapan semula yang komprehensif untuk mengembalikan semua pemboleh ubah ke nilai asal.
4. Konflik Pertindihan Pencetus: Kawasan yang bertindih menyebabkan pengaktifan serentak yang melangkau langkah urutan. Penyelesaian: Pastikan jarak minimum 0.5 unit, sahkan tiada pertindihan yang tidak disengajakan.
5. Had Intensiti Melebihi: Peta yang melebihi ambang akan menyahaktifkan elemen logik yang lebih baharu. Penyelesaian: Pantau jumlah intensiti, optimumkan dengan menyatukan pencetus yang berlebihan.
Memperbaiki Masalah Pemasaan
Masalah pemasaan muncul sebagai input yang dilangkau, pendaftaran berganda, atau urutan terbalik.
Laksanakan logik "debounce" untuk mengelakkan pendaftaran berganda:
- Tambah boolean inputLocked dengan nilai asal false
- Apabila mana-mana pencetus diaktifkan, tetapkan inputLocked kepada true
- Proses logik input kata laluan
- Selepas 0.5 saat, tetapkan inputLocked kepada false
- Abaikan semua pengaktifan semasa inputLocked bersamaan dengan true
Untuk masalah urutan terbalik, tambah lengah masa minimum antara input yang diterima menggunakan penjejakan cap masa (timestamp).
Menyelesaikan Pengesanan Perlanggaran
Kegagalan perlanggaran berlaku apabila pencetus tidak aktif walaupun pemain memasuki zon tersebut.
Ketidakpadanan Jenis Entiti: Pencetus yang dikonfigurasikan untuk Puak (Faction) tidak akan aktif untuk pemain individu. Penyelesaian: Tetapkan pengesanan kepada jenis entiti Pemain (Player).
Masalah Bentuk Volum: Pencetus segi empat tepat pada sudut tertentu mungkin mempunyai sempadan yang tidak dijangka. Penyelesaian: Gunakan Kon atau Separuh Sfera untuk zon yang lebih konsisten.
Ralat Kedudukan Paksi-Z: Pencetus yang diletakkan terlalu tinggi/rendah gagal mengesan kemasukan. Penyelesaian: Letakkan pusat pencetus pada ketinggian pinggang pemain (kira-kira 1 unit Eggy di atas tanah).
Uji perlanggaran dengan menambah maklum balas visual sementara untuk melihat pencetus mana yang berfungsi dengan betul.
Mengelakkan Pengaktifan Tidak Disengajakan
Gangguan Projektil: Konfigurasikan pencetus untuk mengesan entiti pemain sahaja, tidak termasuk projektil.
Pengaktifan Mod Penonton: Tambah semakan bersyarat untuk mengesahkan entiti yang mengaktifkan adalah pemain yang aktif dan hidup.
Konflik Titik Respawn: Letakkan titik respawn (unit Titik Panduan) sekurang-kurangnya 3 unit dari pencetus kata laluan.
Gangguan Ahli Pasukan: Laksanakan pencetus khusus puak yang hanya bertindak balas kepada ahli pasukan yang ditetapkan.
Keselamatan dan Pencegahan Pintasan
Menyekat Eksploitasi Lompat-Lepas
Cegah pintasan lompatan melalui:
Penghadang Siling: Letakkan dinding halimunan di atas pintu yang memanjang 5-6 unit Eggy ke atas.
Zon Pengesanan: Cipta pencetus di atas/di sekeliling pintu yang mengesan laluan tanpa kebenaran. Teleport pemain kembali ke kawasan permulaan apabila memasuki zon ini tanpa melengkapkan kata laluan.
Integrasi Seni Bina: Reka persekitaran dengan struktur yang menonjol, siling rendah, atau laluan sempit yang menghalang ruang lompatan secara fizikal.
Uji dengan cuba melakukan lompatan ketinggian maksimum dari pelbagai sudut dan jarak.
Mencegah Pintasan Tembus Dinding (Wall-Clip)
Kukuhkan struktur pintu terhadap masalah tembus dinding:
Pelapisan Ketebalan: Bina pintu daripada 3+ lapisan prefab yang bertindih untuk menghapuskan jurang perlanggaran.
Sokongan Padu: Letakkan prefab yang besar dan padu di belakang elemen pintu hiasan.
Pengesahan Kotak Perlanggaran: Uji sempadan dengan mendekati dari pelbagai sudut dan cuba berjalan melaluinya.
Pencetus Teleport: Letakkan pencetus sejurus di belakang pintu untuk mengesan kehadiran tanpa kebenaran, dan teleport penceroboh kembali.
Mekanisme Tetapan Semula Fail-Safe
Cegah status rosak yang memerlukan peta dimulakan semula:
Butang Reset Manual: Letakkan butang reset yang ditanda dengan jelas untuk menetapkan semua pemboleh ubah kata laluan ke nilai asal.
Reset Tamat Masa Automatik: Cipta pemasa yang memantau masa sejak input terakhir. Jika 60 saat berlalu tanpa aktiviti, tetapkan semula semua pemboleh ubah secara automatik.
Integrasi Titik Semak: Untuk peta dengan berbilang pintu, laksanakan titik semak yang menyimpan kemajuan.
Pintasan Admin: Sertakan pencetus pentadbir tersembunyi yang memintas keperluan untuk tujuan ujian.
Menguji Kerentanan
Ujian kerentanan yang sistematik:
- Ujian Perimeter: Berjalan di seluruh perimeter pintu untuk mencari jurang, titik lompat, atau kerentanan tembus dinding.
- Ujian Kelajuan: Dekati dengan larian pecut maksimum dari pelbagai sudut.
- Ujian Kerjasama: Gunakan beberapa pemain untuk menguji jika pengaktifan serentak mencipta status yang tidak dijangka.
- Ujian Kes Tepi (Edge Case): Cuba masuk semasa melompat, jatuh, atau dalam status pergerakan yang luar biasa.
- Ujian Ketahanan: Sahkan status ditetapkan semula dengan betul selepas peta dimulakan semula, kematian, atau pertukaran pasukan.
Dokumenkan kerentanan yang ditemui dan penyelesaiannya dalam log ujian.
Amalan Terbaik Ujian dan Lelaran
Protokol Ujian Solo
Pengesahan Fungsi (15-20 min):
- Uji urutan yang betul sebanyak 5 kali berturut-turut.
- Cuba 10 urutan salah yang berbeza untuk mengesahkan tetapan semula.
- Uji setiap butang secara berasingan untuk mengesahkan pengaktifan.
- Sahkan maklum balas visual/audio dicetuskan dengan betul.
- Sahkan pintu terbuka dengan stabil apabila kata laluan selesai.
Ujian Kes Tepi (10-15 min):
- Aktifkan pencetus dalam urutan pantas (menekan butang bertubi-tubi).
- Aktifkan dengan lengah masa yang lama antara input (30+ saat).
- Cuba masuk semasa melompat, jatuh, atau bergerak pada kelajuan tinggi.
- Uji sejurus selepas peta dimuatkan dan selepas permainan yang lama.
- Sahkan tingkah laku dengan berbilang pemain serentak.
Ujian Pengalaman Pengguna (10 min):
- Dekati sebagai pemain kali pertama tanpa pengetahuan sedia ada.
- Nilai sama ada lokasi input adalah jelas.
- Nilai sama ada maklum balas menyampaikan kejayaan/kegagalan dengan jelas.
- Tentukan sama ada kesukaran sepadan dengan tahap cabaran yang dimaksudkan.
Ujian Tekanan Berbilang Pemain
Ujian Akses Serentak:
- Minta 2-4 pemain cuba masuk secara serentak.
- Sahkan input seorang pemain tidak mengganggu pemain lain.
- Uji sama ada berbilang pemain boleh menyelesaikannya secara bekerjasama.
Simulasi Latensi Rangkaian:
- Uji dengan pemain yang mengalami kualiti sambungan yang berbeza.
- Sahkan pendaftaran input kekal stabil walaupun terdapat lengah masa.
- Sahkan maklum balas visual diselaraskan dengan betul merentasi semua klien.
Pencegahan Gangguan (Griefing):
- Minta seorang pemain sengaja mengganggu proses masuk pemain lain.
- Uji sama ada klik berulang kali mencipta ketidakstabilan.
- Sahkan mekanisme tetapan semula berfungsi dengan berbilang pemain yang mencetuskan.
Pemantauan Prestasi
Pemantauan Kadar Bingkai (Frame Rate):
- Perhatikan kadar bingkai semasa berinteraksi dengan pintu.
- Perhatikan sebarang kegagapan/lag semasa pengaktifan pencetus.
- Uji prestasi dengan jumlah pemain maksimum.
Analisis Bajet Intensiti:
- Semak jumlah intensiti peta selepas pelaksanaan.
- Kenal pasti komponen mana yang paling banyak menggunakan intensiti.
- Optimumkan elemen intensiti tinggi jika menghampiri had.
Ujian Peranti Mudah Alih:
- Uji pada peranti mudah alih sebenar, bukan emulator.
- Sahkan kawalan skrin sentuh mengaktifkan pencetus dengan stabil.
- Sahkan maklum balas visual kekal kelihatan pada skrin yang lebih kecil.
- Semak prestasi pada peranti kelas pertengahan.
Integrasi Maklum Balas Komuniti
Pengumpulan Maklum Balas Berstruktur:
- Cipta soalan khusus tentang pengalaman pintu kata laluan.
- Minta pemain menilai kesukaran pada skala 1-10.
- Minta cadangan untuk kejelasan yang lebih baik.
- Tanya sama ada pemain menemui sebarang kaedah pintasan.
Analisis Pemerhatian:
- Tonton rakaman permainan untuk melihat bagaimana pemain mendekati pintu.
- Perhatikan kesilapan biasa atau titik kekeliruan.
- Kenal pasti sama ada pemain memahami sistem tanpa penjelasan.
Penambahbaikan Berulang:
- Laksanakan perubahan berdasarkan corak maklum balas yang konsisten.
- Uji semula sistem yang diubah suai dengan pemain baharu.
- Bandingkan kadar penyelesaian dan skor kepuasan antara versi.
Variasi Kata Laluan Kreatif
Sistem Berasaskan Warna
Kata laluan warna menggantikan input berangka dengan butang berwarna. Pemain mengaktifkan pencetus dalam urutan warna tertentu.
Pelaksanaan:
- Cipta 4-6 prefab butang berwarna berbeza (merah, biru, hijau, kuning, ungu, jingga).
- Berikan nilai berangka kepada setiap warna dalam penjejakan status (merah=1, biru=2, dsb.).
- Sediakan petunjuk urutan warna melalui penceritaan persekitaran.
Sistem warna berfungsi dengan baik untuk peta yang dipacu naratif di mana petunjuk disepadukan ke dalam elemen cerita.
Urutan Nota Muzik
Kata laluan muzik menggunakan input berasaskan bunyi di mana pemain mengaktifkan pencetus yang memainkan nota tertentu dalam urutan.
Cipta dengan:
- Memberikan kesan bunyi unik kepada setiap pencetus (nota muzik yang berbeza).
- Menyediakan petunjuk audio yang memainkan urutan yang betul.
- Memerlukan pemain menghafal dan menghasilkan semula corak nota tersebut.
Sistem muzik meningkatkan kebolehcapaian untuk pemain dengan gangguan penglihatan sambil menambah kepelbagaian.
Mekanisme Kerjasama Pasukan
Kata laluan kerjasama memerlukan berbilang pemain mengaktifkan pencetus berasingan secara serentak atau dalam urutan yang diselaraskan.
Reka menggunakan:
- Pencetus yang dipisahkan secara ruang yang memerlukan pemain berpecah.
- Keperluan pengaktifan serentak menggunakan logik AND.
- Input khusus peranan di mana ahli yang berbeza melakukan tindakan yang ditetapkan.
Terbaik untuk mod permainan berasaskan pasukan atau peta sosial yang direka untuk permainan berkumpulan.
Pintu Teka-teki Berasaskan Cerita
Integrasi naratif mengubah pintu kata laluan menjadi elemen cerita. Kata laluan menjadi teka-teki yang mendedahkan maklumat plot.
Teknik pelaksanaan:
- Sembunyikan petunjuk dalam prop teks yang boleh dibaca yang bertaburan di seluruh peta.
- Cipta dialog NPC yang memberikan bayangan apabila pemain bertanya soalan.
- Reka teka-teki persekitaran di mana penyelesaiannya mendedahkan digit kata laluan.
- Laksanakan berbilang pintu dengan penyelesaian yang saling berkaitan untuk menceritakan kisah secara berurutan.
Kata laluan cerita meningkatkan penglibatan dan daya ingatan peta secara signifikan.
Soalan Lazim (FAQ)
Bagaimanakah kawasan pencetus berfungsi dalam Bengkel Eggy Party?
Kawasan pencetus berfungsi sebagai zon pengesanan halimunan yang memantau apabila pemain atau objek masuk, keluar, atau kekal dalam ruang yang ditetapkan. Akses konfigurasi melalui menu Lagi (More) > pilih unit > Edit Kod Eggy. Pencetus diaktifkan berdasarkan jenis entiti (pemain, puak, komponen fizikal) dan melaksanakan blok Kod Eggy yang mengubah pemboleh ubah, menunjukkan/menyembunyikan prefab, memainkan animasi, atau mencetuskan acara peta.
Berapakah jumlah maksimum kawasan pencetus untuk satu pintu kata laluan?
Jumlah maksimum bergantung pada jumlah bajet intensiti dan bukannya had pencetus yang khusus. Intensiti asas: 18,000, meningkat kepada 21,000 pada 1,000 Mata Tukang dan 25,000 pada 10,000 Mata Tukang. Setiap pencetus, blok logik, dan elemen maklum balas menggunakan intensiti. Pelaksanaan praktikal biasanya menggunakan 3-8 pencetus untuk pengesanan input, dengan pencetus tambahan untuk tetapan semula dan pencegahan pintasan. Sistem kompleks dengan 12+ pencetus masih boleh dilaksanakan jika elemen lain dioptimumkan.
Bolehkah anda mencipta pintu kata laluan 4-digit?
Ya, pintu 4-digit menggunakan logik berurutan yang sama seperti 3-digit tetapi memanjangkan julat pemboleh ubah penjejakan status. Cipta integer passwordState dengan nilai 0-4, di mana 0 mewakili tiada input dan 4 menunjukkan penyelesaian. Konfigurasikan empat pencetus berasingan, yang masing-masing menyemak nilai status yang sesuai sebelum meningkatkannya. Pencetus keempat mengaktifkan pembukaan pintu apabila passwordState mencapai 4. Kata laluan yang lebih panjang memerlukan pengurusan intensiti yang teliti dan harus menyertakan titik semak untuk mengurangkan kekecewaan.
Bagaimana untuk menghalang pemain daripada memintas pintu kata laluan?
Laksanakan pencegahan berbilang lapisan: (1) Letakkan penghadang siling yang memanjang 5-6 unit Eggy di atas pintu untuk menyekat lompatan, (2) Bina pintu daripada 3+ lapisan prefab yang bertindih untuk menghapuskan jurang tembus dinding, (3) Letakkan pencetus pengesanan di belakang pintu untuk teleport pemain tanpa kebenaran kembali, (4) Cipta prefab sokongan padu di belakang elemen hiasan, (5) Uji secara menyeluruh dengan cuba melakukan pintasan dari pelbagai sudut pada pelbagai kelajuan. Gabungkan penghadang fizikal dengan sistem pengesanan untuk keselamatan yang komprehensif.
Bagaimana untuk menambah maklum balas visual pada percubaan kata laluan?
Laksanakan menggunakan prop lampu yang diletakkan berhampiran setiap butang. Konfigurasikan blok Kod Eggy untuk menukar warna lampu berdasarkan status: putih malap untuk tidak aktif, hijau terang untuk input betul, merah berkelip untuk ralat, dan emas berdenyut untuk penyelesaian. Gunakan blok Tetapkan Pemboleh Ubah (Set Variable) untuk komponen fizikal bagi mengubah sifat lampu. Tambah penunjuk kemajuan dengan mencipta barisan lampu yang mewakili setiap digit, yang menyala secara berurutan semasa pemain maju. Gabungkan pencahayaan dengan blok Main Animasi untuk pergerakan prop dan sifat putaran Editor UI untuk kesan widget.
Bolehkah pintu kata laluan ditetapkan semula secara automatik?
Ya, laksanakan tetapan semula automatik menggunakan pemantauan pemboleh ubah berasaskan pemasa. Cipta integer yang menjejaki masa sejak input terakhir, kemudian gunakan pencetus berulang yang meningkatkan pemasa setiap saat. Tambah semakan bersyarat yang menetapkan semula semua pemboleh ubah kata laluan ke nilai asal apabila pemasa melebihi ambang (biasanya 30-60 saat). Sebagai alternatif, cipta tetapan semula yang dicetuskan oleh ralat apabila pemain memasukkan urutan yang salah. Gabungkan tetapan semula tamat masa automatik dengan butang reset manual untuk memberikan kawalan kepada pemain sambil mengelakkan status terkunci selama-lamanya.
Bersedia untuk membuka kunci kandungan premium Eggy Party dan item bengkel eksklusif? Layari BitTopup untuk tambah nilai segera dan selamat dengan kadar terbaik. Perkasakan perjalanan kreatif anda hari ini



















