Temu bual eksklusif Erbian dengan pasukan perancang permainan survival dunia terbuka ghaib "Tujuh Hari di Dunia"

Temu bual eksklusif Erbian dengan pasukan perancang permainan survival dunia terbuka ghaib "Tujuh Hari di Dunia"

Pengarang : BitTopup | Diterbitkan pada : 2024/06/09

Selepas banyak pusingan ujian, "Seven Days in the World" akhirnya mengumumkan tarikh keluaran globalnya pada 10 Julai di Summer Game Festival Pada masa yang sama, kami berbesar hati untuk dijemput secara rasmi untuk menemu bual guru perancangan studio.

Dalam temu bual eksklusif ini, pasukan perancang berkongsi dengan kami masalah yang dihadapi semasa pembangunan atau ujian dalaman "Seven Days of the World" dan penyelesaiannya, termasuk: isu merentas platform, keseimbangan senjata, dsb. Kami juga membantu anda meringkaskan dan menyusunnya menjadi artikel untuk dikongsi dengan semua orang.


Mengenai "Tujuh Hari di Dunia"

Seven Days in the World ialah permainan survival dunia terbuka ghaib yang berlatarkan dunia pasca apokaliptik yang pelik. Di sini, anda akan bertarung sebelah menyebelah dengan rakan-rakan anda, berjuang untuk sumber kelangsungan hidup, bersama-sama membina wilayah rumah anda, dan bekerjasama untuk mengalahkan penyimpangan yang menakutkan, dan secara beransur-ansur mendedahkan kebenaran di sebalik kejatuhan dunia.

Permainan ini berada di kedudukan ke-8 dalam senarai hajat paling popular di platform Steam, kedua selepas "Mitos Hitam: Wukong" dalam kalangan permainan domestik, dan bilangan prapesanan global telah berjaya melebihi angka 10 juta. Pada senarai cadangan permainan survival dunia terbuka Steam, "Seven Days in the World" mendahului senarai dan dinilai sebagai salah satu permainan berbilang pemain yang paling dinanti-nantikan pada tahun 2024. Menurut berita terkini, "Seven Days World" akan mengambil bahagian dalam Festival Produk Baharu Steam secara intensif, dan kami mengharapkan mereka mencapai keputusan yang hebat terlebih dahulu di acara ini!


Kandungan temu bual eksklusif:

Dua pemegang:"Tujuh Hari di Dunia" dengan bijak menggabungkan dua elemen kelangsungan hidup kiamat dan cerita hantu ghaib untuk mencipta dunia permainan yang menarik dan misteri Kerana gabungan kedua-dua elemen ini juga memudahkan pemain bermain permainan Enter dunia permainan. Saya ingin bertanya apakah jenis inspirasi yang mendorong gabungan tema unik itu semasa peringkat pengeraman konsep permainan? Apabila mencipta cerita latar belakang yang begitu kaya, apakah karya realiti atau fiksyen yang diilhamkan oleh pasukan itu?

rancangan:Cerita ghaib sentiasa menjadi tema kegemaran pasukan kami. Ia juga menjadi minat bersama mereka yang lahir pada tahun 80-an, 90-an dan 00-an ketika mereka membesar. Inspirasi permainan ini datang dari tafsiran unik konsep "keabnormalan" - keabnormalan yang benar-benar menyentuh hati orang sering tersembunyi dalam kehidupan seharian, membolehkan perkara luar biasa menunjukkan tingkah laku biasa, atau perkara biasa menunjukkan Sifat luar biasa.

Sebagai contoh, sebuah bas, walaupun telah mengalami perubahan, masih mengikut laluan ulang-aliknya hari demi hari Kesan emosi kontras ini dengan mudah boleh membangkitkan resonans pemain. Oleh itu, kami memutuskan untuk menggabungkan cerita ghaib dengan genre survival yang juga kami gemari, dan mencipta permainan "Tujuh Hari di Dunia". Apabila mencipta cerita latar belakang, kami terutamanya diilhamkan oleh karya filem dan televisyen, seperti "Stranger Things" dan "Annihilation".






Dua pemegang:Dengan ujian beta dalaman baru-baru ini, kami dapat melihat dengan jelas bahawa reputasi dan jangkaan "Tujuh Hari di Dunia" di kalangan pemain meningkat dengan ketara. Jelas sekali usaha pasukan itu secara beransur-ansur diterjemahkan ke dalam tindak balas positif daripada pasaran . Jadi pada pendapat anda, apakah faktor atau keputusan utama dalam pasukan yang memainkan peranan penting dalam prestasi pasaran "Tujuh Hari Dunia"? Antara pengalaman yang berjaya ini, yang manakah patut dikongsi dengan pembangun permainan lain? Terutamanya dari segi pelaksanaan strategi merentas platform, penyepaduan maklum balas komuniti yang cekap, dan inovasi berterusan kandungan permainan, adakah "Tujuh Hari di Dunia" telah meneroka metodologi yang berkesan?

rancangan:Selain kualiti permainan yang tinggi, perkara yang lebih kami hargai ialah pandangan mendalam dan kepuasan terhadap keperluan dan keseronokan pemain. Kami komited untuk memahami dengan mendalam jangkaan pemain dan mencerminkan serta mengesahkannya dalam reka bentuk kami. Keperluan pemain selalunya asas dan mudah difahami, tetapi matlamat produk itu sendiri kadangkala bercanggah dengan keperluan tersebut. Untuk memastikan hala tuju lelaran kami konsisten dengan keperluan pemain, kami telah menggunakan ujian dalam talian berterusan dan interaksi komuniti frekuensi tinggi. Berikut adalah dua contoh mudah:

1) Pemain mendambakan persekitaran permainan yang adil dan ingin bermain dengan rakan-rakan: Ini mendorong kita untuk mengelak daripada menggunakan model pembayaran berangka dan mengawal dengan ketat perbezaan berangka antara pemain untuk memastikan jenis pemain yang berbeza boleh menikmati permainan secara bebas;

2) Pemain ingin mengurangkan "berat" permainan dan merasai keseronokan permainan dengan mudah: Ini memerlukan kami untuk mengawal irama permainan secara munasabah, memperkenalkan kemudahan automatik dan objek tidak normal untuk membantu pemain, dan pada masa yang sama mengeluarkan reka bentuk yang mempunyai rasa kehilangan seperti bahan penyelenggaraan wilayah.

Reka bentuk ini secara semula jadi dibangunkan di sekitar meningkatkan pengalaman pemain.







Dua pemegang:Dalam pasaran permainan hari ini, jangkaan pemain untuk pengalaman permainan menjadi semakin komprehensif. Mereka bukan sahaja menumpukan pada kandungan dan inovasi yang kaya, tetapi juga memberi perhatian yang lebih kepada pengoptimuman teknikal dan kesesuaian platform permainan. "Seven Days World" telah memilih strategi dwi-platform untuk mendarat pada PC dan terminal mudah alih pada masa yang sama, yang sudah pasti meningkatkan kerumitan pengoptimuman permainan. Bolehkah saya bertanya apakah langkah yang diambil oleh pasukan untuk memastikan pemain PC dapat menikmati pengalaman permainan yang mengasyikkan berkualiti tinggi, sambil mengambil kira kemudahan dan kelancaran pemain mudah alih? Apakah cabaran yang dihadapi oleh pasukan dalam mengimbangi pengalaman di kedua-dua hujung, dan bagaimana mereka mengatasi cabaran ini?

rancangan:Walaupun menghadapi banyak cabaran, permainan merentas platform menyediakan pemain dengan pilihan permainan yang lebih fleksibel, yang sangat berharga kepada pengguna, jadi kami komited untuk merealisasikannya. Dari perspektif makro, kami memberi tumpuan kepada dua perkara utama:

1) Selesaikan perbezaan: Terdapat perbezaan ketara dalam kaedah pengendalian dan prestasi skrin antara PC, konsol dan peranti mudah alih, yang secara langsung mempengaruhi pengalaman permainan. Oleh itu, kami telah mengoptimumkan dan menyesuaikan pengalaman 3C, mekanisme tempur dan kaedah interaksi secara menyeluruh untuk pemain pada platform yang berbeza.

2) Memastikan konsistensi: Semasa mengendalikan pembezaan, kami juga menumpukan pada mengekalkan konsistensi dari segi gaya seni, kualiti dan kandungan permainan. Ini memerlukan kami mengikut piawaian bersatu dari segi spesifikasi seni dan reka bentuk berfungsi. Kami menggunakan proses R&D yang disalurkan secara dalaman, yang merupakan asas untuk memastikan konsistensi.

Walaupun matlamat ini kelihatan mudah, sebenarnya menyediakan pengalaman permainan yang baik untuk pemain pada berbilang platform, terutamanya peranti mudah alih, adalah projek yang sangat kompleks dari segi teknikal. Kami sentiasa bekerja keras dan membuat kemajuan untuk mencapai matlamat ini.






Dua pemegang:Dalam versi beta tertutup, kami melihat bahawa peralatan seperti Great White Shark dan Divergent Evolution sangat dipuji oleh pemain. Bolehkah saya bertanya, apakah prinsip atau konsep teras yang dipatuhi oleh pasukan semasa mereka bentuk senjata api ini? Di samping itu, dengan mengambil kira kebimbangan pemain tentang prestasi senjata api, adakah baki senjata api akan diselaraskan berdasarkan maklum balas pemain pada masa hadapan? Jika ya, bagaimanakah pasukan akan memastikan pelarasan ini memenuhi jangkaan pemain sambil mengekalkan permainan yang adil dan menyeronokkan?

rancangan:Pemain yang mengambil bahagian dalam ujian permainan "Seven Days of the World" sudah pasti menyedari bahawa nama dan kesan setiap senjata api adalah unik. Sebagai permainan berasaskan musim berbayar bukan angka, kami komited untuk menjadikan setiap senjata menunjukkan nilai uniknya Malah senjata berkualiti rendah boleh memberikan kelebihan dan kesan dalam situasi pertempuran tertentu. Oleh itu, semasa proses reka bentuk, kami mula-mula memikirkan pengalaman tempur teras setiap senjata, jenis keseronokan yang berbeza yang boleh dibawa kepada pemain, dan jenis persekitaran pertempuran yang paling sesuai untuknya, dan kemudian mengkonkretkannya ke dalam reka bentuk senjata tertentu.

Bagi keseimbangan senjata, ini adalah masalah yang akan dihadapi oleh semua permainan pada semua peringkat Kami akan terus menggunakan data dalam talian untuk membuat pelarasan dan pengoptimuman. Perkara unik tentang "Tujuh Hari Dunia" ialah sebagai permainan berasaskan musim, skrip yang berbeza menetapkan persekitaran pertempuran yang berbeza, yang bermaksud bahawa senjata yang berbeza mempunyai peluang untuk bersinar dalam situasi tertentu. Dalam versi rasmi, lebih mudah untuk mendapatkan senjata Pemain boleh mendapatkan senjata kegemaran mereka dengan mudah, yang juga akan membantu mengurangkan masalah keseimbangan.






Dua pemegang:Semasa fasa beta tertutup, kami mendapati bahawa selepas pemain mencapai tahap 50, mereka terutamanya mengambil bahagian dalam aktiviti seperti pertempuran akar dan penjara bawah tanah peringkat tinggi yang mencabar. Walau bagaimanapun, apabila musim terus berlanjutan, pemain mungkin menjadi bosan daripada menyertai aktiviti ini berulang kali. Saya ingin bertanya, adakah pasukan pembangunan merancang untuk kandungan pasca permainan yang kaya pada masa hadapan, bertujuan untuk terus menyuntik kesegaran dan cabaran kepada pemain yang telah mencapai tahap penuh, sekali gus memastikan semangat mereka dan penyertaan jangka panjang dalam permainan ? Jika ya, bolehkah anda memberitahu kami lebih lanjut tentang cara kandungan baharu ini akan memastikan pemain berminat dan terlibat?

rancangan:Dari segi pengalaman permainan jangka panjang, matlamat kami adalah untuk memastikan setiap musim mempunyai kebolehmainan yang mencukupi dan memberi inspirasi kepada pemain untuk terus bermain merentas musim, dengan itu memberikan pemain rasa kesegaran yang berterusan. Untuk kandungan seterusnya bagi satu musim, kami akan memperkayakan lagi versi dalam talian untuk memastikan pemain dari tahap yang berbeza boleh mencari matlamat dan usaha mereka sendiri pada akhir musim. Mengenai pengalaman permainan merentas musim, kami merancang untuk melancarkan skrip musim yang berbeza pada kekerapan yang lebih tinggi untuk membawa pemain peraturan permainan dan kandungan baharu untuk mengekalkan minat dan penyertaan mereka.






Dua pemegang:Kemas kini baru-baru ini menyebut pengoptimuman penting untuk skrip pemula dan pengalaman penerokaan dunia yang besar, yang jelas bertujuan untuk menarik dan mengekalkan kumpulan pemain baharu. Sila beritahu saya, apakah perubahan khusus yang telah dibuat untuk mengurangkan keluk pembelajaran untuk pemain baharu dan meningkatkan kadar pengekalan mereka? Apakah kandungan khusus yang termasuk dalam langkah pengoptimuman ini, seperti penambahbaikan pada panduan orang baru, pelarasan pada kandungan permainan atau pemudahan antara muka dan operasi? Di samping itu, bagaimanakah langkah ini membantu pemain baharu menyesuaikan diri dengan persekitaran permainan dengan lebih pantas dan mengekalkan minat dan penglibatan berterusan mereka dalam permainan?

rancangan:Pertama, kami menumpukan pada mengoptimumkan bimbingan orang baru dan pengalaman awal permainan. Salah satu kelebihan "Tujuh Hari di Dunia" dalam pasaran permainan SOC global ialah kami komited untuk mengurangkan halangan yang biasanya tinggi untuk masuk untuk jenis permainan ini. Kami yakin dengan perkara ini dan percaya bahawa kami boleh memberikan pengalaman novis yang lebih mesra, membantu pemain merasai keseronokan permainan dengan cepat dan mewujudkan matlamat permainan mereka sendiri.

Kedua, interaksi sosial antara pemain adalah penting untuk mengekalkan pemain baru. "Seven Days World" mempunyai lebih banyak reka bentuk sosial Dengan mempromosikan interaksi dan komunikasi antara pemain, pemain berpengalaman boleh membimbing pemain baharu dengan lebih baik, membantu mereka menyepadukan ke dalam permainan dengan lebih pantas dan terus mengambil bahagian.






Dua pemegang:Daripada log kemas kini semasa fasa beta tertutup "Seven Days World", kita dapat melihat bahawa pasukan amat mementingkan maklum balas pemain, yang terbukti daripada log kemas kini yang kerap dan terperinci. Kami sangat ingin tahu, antara pendapat berharga yang dikemukakan oleh ramai pemain, cadangan khusus manakah yang telah diterima pakai dan dilaksanakan, dan telah memberi kesan positif yang ketara kepada permainan? Bolehkah anda berkongsi beberapa kes biasa? Di samping itu, selepas beta awam rasmi permainan, bagaimanakah pasukan merancang untuk mewujudkan dan mengekalkan mekanisme maklum balas yang berkesan untuk memastikan bahawa ia boleh terus mengumpul dan membalas pendapat dan cadangan pemain?

rancangan:Semasa proses ujian jangka panjang, kami mengumpul dan menerima pakai beribu-ribu cadangan pemain, yang menyentuh hampir setiap modul permainan. Reka bentuk dan membuat keputusan berdasarkan maklum balas pemain telah menjadi kaedah rutin R&D dan operasi "Seven Days World". Beberapa contoh biasa perubahan berdasarkan cadangan pemain termasuk:

Batalkan penggunaan penyelenggaraan bahan wilayah;

Buka pelayan yang tidak mengandungi sebarang kandungan PVP, dan pastikan pelayan ini mempunyai sistem ganjaran yang sama seperti pelayan PVP;

Membenarkan bangunan wilayah pemain disambungkan dan bersama-sama mengambil bahagian dalam pembinaan dunia besar;

Tambahkan lebih banyak raksasa gergasi untuk memperkayakan pengalaman permainan.

Untuk mengumpulkan maklum balas dan cadangan semua orang dengan lebih berkesan, kami telah membangunkan platform maklum balas pemain bebas. Pada platform ini, setiap cadangan pemain akan memaparkan kemajuan pemprosesan dan respons yang dirancang, dengan itu memecahkan halangan antara pemain dan pasukan pembangunan dan benar-benar mendengar suara pengguna.






Dua pemegang:Akhir sekali, izinkan saya bercakap tentang kemas kini kandungan "Seven Days World" pada masa hadapan. Bolehkah anda memberikan beberapa berita eksklusif kepada rakan Erbian? Apakah peta baharu, pengembangan plot atau mod permainan yang boleh pemain harapkan dalam kandungan baharu? Bagaimanakah kandungan baharu ini akan memperkayakan pengalaman permainan pemain dan memastikan permainan itu segar dan menarik?

rancangan:Seterusnya, skrip musim yang akan kami dedahkan kepada anda ialah kawasan baharu yang terletak di utara peta semasa, yang akan memberikan pemain cabaran hidup yang berbeza sama sekali. Nantikan!

 

Kami juga ingin mengingatkan semua orang bahawa pengumuman rasmi di Festival Permainan Musim Panas ialah tarikh keluaran global "Seven Days in the World" ialah 10 Julai. Pada masa yang sama, pegawai itu juga mengumumkan bahawa ujian terakhir permainan ini akan dijalankan dari 11 Jun hingga 17 Jun. Bagi mereka yang berminat dengan ini, anda mungkin ingin menambahkannya ke senarai keinginan anda sekarang supaya anda boleh merasai daya tarikan unik permainan ini dalam talian semasa Festival Produk Baharu! Alamat kedai wap:Klik saya untuk melompat ke halaman kedai Steam

SOKONGAN PEMBAYARAN:

payment supportpayment support

Dikemaskini dengan kami

social media iconsocial media iconsocial media iconsocial media iconsocial media iconsocial media iconsocial media icon
Download BitTopup App

TOPCOSMOS TECHNOLOGY LIMITED

UNIT A17, 29/F, LEGEND TOWER, NO.7 SHING YIP STREET, KWUN TONG, KOWLOON, HONG KONG

BUSINESS COOPERATION: ibittopup@gmail.com