Memahami Komponen Logik Bengkel
Bengkel Eggy Party menggunakan Eggy Code untuk penskripan, membolehkan penciptaan peta interaktif dengan sistem logik yang canggih. Berbeza dengan editor tarik-dan-lepas yang mudah, Eggy Code menyediakan pengaturcaraan sebenar melalui pemboleh ubah (variables), pencetus (triggers), dan blok logik berasaskan acara.
Bengkel ini menyokong enam jenis pemboleh ubah: integer (nombor bulat seperti nilai kiraan detik), float (perpuluhan tepat), boolean (keadaan benar/palsu), string (data teks), vector3 (koordinat 3D), dan position (rujukan ruang). Pemboleh ubah integer adalah sangat penting untuk mekanik kiraan detik.
Untuk barangan premium dan hiasan, tambah nilai syiling eggy party melalui BitTopup menyediakan akses pantas dan selamat kepada Eggy Coins dengan harga yang kompetitif.
Konvensyen Penamaan Pemboleh Ubah:
- Gunakan huruf, digit, dan garis bawah (underscore) sahaja
- Tidak boleh mengandungi aksara khas atau ruang kosong
- Tidak boleh bermula dengan digit atau garis bawah
- Mestilah unik dalam setiap skop pencetus atau elemen
Komponen Penting untuk Penciptaan Pemasa
Membina pemasa kiraan detik memerlukan tiga komponen teras: pemboleh ubah untuk menyimpan nilai masa, pencetus untuk melaksanakan logik pada selang masa tertentu, dan widget teks untuk memaparkan kiraan detik tersebut.
Isipadu Pencetus Acara (Event Trigger Volumes) mengesan kehadiran pemain dan memulakan acara. Isipadu pencetus jenis Kon (Cone) dan Separuh Sfera (Half Sphere) berfungsi dengan paling baik. Tetapkan Skop Pengesanan (Detection Scope) kepada jenis entiti Pemain dan letakkan pusat pencetus 1 unit Eggy di atas tanah untuk pengaktifan yang stabil.

Amalan Terbaik Saiz Pencetus:
- Pencetus di atas tanah: diameter 2-3 unit Eggy
- Pencetus dipasang pada dinding: diameter 1.5-2 unit Eggy
- Jarak minimum 2 unit Eggy antara pencetus untuk mengelakkan konflik pertindihan
Pemboleh ubah global kekal tersedia di seluruh pencetus dalam peta anda—sesuai untuk pemasa kiraan detik yang dirujuk oleh pelbagai elemen. Pemboleh ubah tempatan (local) hanya wujud dalam kumpulan pencetusnya sendiri, berguna untuk pengiraan sementara.
Membina Skrip Pemasa Kiraan Detik
Akses Eggy Code melalui menu Lagi (More) > pilih unit sasaran > Edit Eggy Code. Ini akan membuka antara muka penskripan visual.
Mencipta Pemboleh Ubah Pemasa:
- Tetapkan pemboleh ubah integer bernama
timeRemainingdengan nilai lalai 30 - Konfigurasikan sebagai skop global untuk kebolehcapaian di seluruh peta

- Tambah blok "Sets Text Content" pada widget teks untuk paparan
- Gunakan blok "Converts to String" untuk menukar integer kepada teks yang boleh dipaparkan
Melaksanakan Logik Kiraan Detik:
- Cipta pencetus acara berulang dengan selang masa 1 saat
- Tambah blok pengurangan (decrement) yang menolak 1 daripada
timeRemaining - Sambungkan nilai yang dikemas kini ke widget teks menggunakan "Converts to String"
- Sediakan semakan bersyarat untuk apabila
timeRemainingmencapai sifar - Cetuskan kesan sambutan apabila kiraan detik selesai
Rujuk pemboleh ubah daripada kategori Pemboleh Ubah (Variables) dalam menu blok. Setiap blok pemboleh ubah boleh ditarik ke dalam urutan logik, operasi matematik, atau fungsi paparan.
Mengkonfigurasi Komponen Paparan
Widget teks memaparkan nilai kiraan detik. Selepas menambah blok "Sets Text Content", sambungkannya ke timeRemaining melalui "Converts to String"—ini wajib dilakukan kerana widget teks tidak boleh memaparkan nilai integer secara terus.

Letakkan paparan pada paras mata pemain yang berdiri, biasanya 3-4 unit Eggy di atas tanah di lokasi pusat. Kawasan trafik tinggi seperti titik mula (spawn points) memastikan keterlihatan maksimum.
Penyesuaian Paparan:
- Lapiskan beberapa widget teks untuk kesan bayang
- Gunakan warna yang kontra untuk kebolehbacaan pada latar belakang yang pelbagai
- Skalakan saiz teks berdasarkan jarak tontonan
Untuk sumber Bengkel tambahan, beli syiling eggy murah di BitTopup bagi memastikan akses kepada semua barangan yang diperlukan dengan penghantaran pantas.
Mekanik Pemasa Lanjutan
Selain kiraan detik asas, pelaksanaan lanjutan merangkumi pelbagai keadaan pemasa dan tingkah laku bersyarat. Pemasa tidak aktif selama 30 saat boleh menetapkan semula kedudukan pemain, manakala tetapan semula automatik 60 saat mengembalikan peta ke keadaan asal.
Kiraan Detik Berbilang Peringkat:
- Cipta pemboleh ubah integer berasingan untuk minit dan saat
- Gunakan operasi modulo untuk menukar jumlah saat kepada format MM:SS
- Laksanakan perubahan warna pada ambang kritikal (10 saat = kuning, 5 saat = merah)
- Tambah kesan denyutan dengan menukar sifat skala widget teks secara pantas
Tempoh inputLocked selama 0.5 saat menghalang pengaktifan pencetus bertubi-tubi yang boleh menjejaskan penyelarasan kiraan detik anda. Kunci ini memastikan setiap saat dikurangkan tepat sekali, mengekalkan ketepatan masa dalam sesi berbilang pemain.
Operasi penambahan (increment) berfungsi secara terbalik—gunakan penambahan pemboleh ubah integer sebanyak 1 pada acara tertentu untuk mencipta jam randuk, penjejak skor, atau paparan masa berlalu.
Mengurus Had Intensiti Bengkel
Setiap elemen Bengkel menggunakan mata intensiti daripada bajet anda. Had intensiti asas bermula pada 18,000, meningkat kepada 21,000 pada 1,000 Mata Tukang (Craftsman Points) dan mencapai maksimum 25,000 pada 10,000 Mata Tukang.
Penggunaan Intensiti Pemasa Asas:
- Pemboleh ubah integer: 50-100 mata
- Pencetus berulang: 200-300 mata
- Widget teks: 150-250 mata
- Blok logik bersyarat: 50-100 mata setiap satu
Optimumkan intensiti dengan menggabungkan pencetus, menggunakan semula pemboleh ubah merentasi pelbagai sistem, dan membuang elemen yang tidak digunakan sebelum penerbitan. Pantau meter intensiti anda untuk mengelakkan daripada mencapai had.
Pengujian dan Penyahpepijatan (Debugging)
Ujian solo mendedahkan fungsi asas: Adakah kiraan detik bermula pada nilai yang betul? Adakah ia berkurang dengan lancar setiap saat? Adakah ia mencetuskan acara yang betul pada angka sifar? Jalankan kitaran kiraan detik lengkap beberapa kali untuk mengesahkan ketekalan.
Penyelarasan berbilang pemain memerlukan ujian dengan pemain sebenar. Pemasa kiraan detik mestilah memaparkan nilai yang sama untuk semua pemain secara serentak.
Ralat Pemasa Biasa:
- Kiraan detik melangkau nombor: Selang pencetus berulang tidak betul; sahkan pemasaan 1.0 saat
- Paparan menunjukkan "undefined": Blok "Converts to String" hilang antara pemboleh ubah dan widget teks
- Pemasa tidak bermula: Syarat pengaktifan pencetus tidak dipenuhi; semak tetapan Skop Pengesanan
- Beberapa kiraan detik berjalan serentak: Pemasa sebelumnya tidak ditetapkan semula dengan betul; tambah logik pembersihan
Tutorial Eggy Code menyediakan panduan rasmi: Tutorial 02 merangkumi Blok Nilai dan Jenis Data Biasa, Tutorial 03 menerangkan Blok Kawalan dan Syarat, Tutorial 04 memperincikan Pemboleh Ubah, dan Tutorial 05 memperkenalkan Pencetus.
Mengoptimumkan Prestasi untuk Berbilang Pemain
Kecekapan rangkaian adalah kritikal dalam persekitaran berbilang pemain. Minimumkan trafik rangkaian dengan mengemas kini paparan hanya apabila nilai berubah, bukannya pada setiap bingkai (frame).
Kurangkan kerumitan skrip dengan mengelakkan pernyataan bersyarat bersarang (nested) melebihi tiga tahap. Setiap lapisan tambahan meningkatkan beban pemprosesan. Permudahkan struktur logik menggunakan pulangan awal (early returns) atau kumpulan pencetus yang berasingan.
Pengurusan Memori:
- Padam pemboleh ubah yang tidak digunakan
- Buang pencetus yang dinyahaktifkan sepenuhnya
- Gabungkan logik pendua ke dalam kumpulan pencetus yang boleh digunakan semula
Ujian beban dengan jumlah pemain maksimum mendedahkan masalah prestasi yang tidak kelihatan dalam ujian solo. Tempoh Penciptaan Bengkel Tahun Baru berlangsung dari 1 Jan 00:00 hingga 31 Jan 23:59 UTC+8.
Corak Pelaksanaan Dunia Sebenar
Peta kiraan detik Tahun Baru yang berjaya menggunakan corak reka bentuk yang terbukti. Pendekatan dataran pusat meletakkan paparan kiraan detik besar sebagai titik tumpuan peta, dengan semua pemain berkumpul untuk saat-saat akhir.
Sistem pemasa teragih meletakkan paparan kiraan detik yang lebih kecil di seluruh peta, memastikan keterlihatan tanpa mengira kedudukan pemain. Ini berfungsi dengan baik untuk peta besar di mana pemain tersebar di pelbagai zon.
Elemen kiraan detik interaktif membolehkan pemain mencetuskan kesan khas pada selang masa tertentu—bunga api pada 10 saat, konfeti pada 5 saat, animasi sambutan pada angka sifar. Kesan berperingkat ini membina keterujaan.
Pencipta popular menggabungkan pemasa kiraan detik dengan sistem kesukaran progresif: halangan muncul atau hilang pada ambang masa tertentu, mengubah penjagaan masa pasif menjadi mekanik permainan aktif.
Menerbitkan Peta Pemasa Kiraan Detik Anda
Senarai Semak Pra-Penerbitan:
- Sahkan semua pemboleh ubah bermula dengan nilai lalai yang betul
- Sahkan pencetus diaktifkan dengan stabil merentasi beberapa ujian
- Pastikan paparan teks kekal boleh dibaca pada semua saiz skrin peranti
- Sahkan acara kiraan detik sifar dilaksanakan dengan betul
Penyerahan peta Bengkel memerlukan ciptaan anda berfungsi dalam had intensiti dan mematuhi garis panduan komuniti. Peta yang melebihi had maksimum 25,000 intensiti akan gagal dalam pengesahan.
Promosikan ciptaan anda melalui perkongsian dalam permainan, forum komuniti, dan saluran sosial. Tajuk deskriptif seperti Dataran Parti Kiraan Detik Tahun Baru atau Cabaran Pemasa Sambutan 2025 menyampaikan tujuan peta anda dengan segera.
Kumpul maklum balas dengan memerhati tingkah laku pemain semasa sesi ujian, membaca komen pada peta yang diterbitkan, dan mencatat ciri mana yang mendapat reaksi positif. Ulang proses berdasarkan maklum balas untuk menambah baik pelaksanaan kiraan detik anda.
Soalan Lazim (FAQ)
Bagaimanakah cara untuk mencipta pemasa kiraan detik dalam Bengkel Eggy Party? Cipta pemboleh ubah integer bernama timeRemaining dengan nilai lalai 30, sediakan pencetus berulang yang mengurangkannya sebanyak 1 setiap saat, dan paparkan nilai tersebut menggunakan widget teks dengan blok "Converts to String". Akses Eggy Code melalui menu Lagi > Edit Eggy Code.
Apakah komponen logik yang diperlukan untuk kiraan detik Tahun Baru? Anda memerlukan pemboleh ubah integer untuk menyimpan masa, pencetus acara berulang yang ditetapkan pada selang 1 saat, widget teks untuk paparan, blok "Converts to String" untuk penukaran nilai, dan logik bersyarat untuk mencetuskan kesan sambutan apabila kiraan detik mencapai sifar.
Bagaimanakah cara memaparkan nombor kiraan detik dalam Bengkel Eggy Party? Tambah blok "Sets Text Content" pada widget teks anda, kemudian sambungkan pemboleh ubah integer anda melalui blok "Converts to String". Widget teks tidak boleh memaparkan nilai integer secara terus—penukaran string adalah wajib.
Apakah pemboleh ubah yang diperlukan untuk skrip pemasa kiraan detik? Satu pemboleh ubah integer sudah memadai untuk kiraan detik asas. Tetapkan nilai lalainya kepada masa mula yang anda inginkan (biasanya 30 atau 60 saat), konfigurasikannya sebagai pemboleh ubah global untuk akses seluruh peta, dan rujuknya daripada kategori Pemboleh Ubah.
Bagaimanakah cara menyelesaikan masalah ralat pemasa dalam mod Bengkel? Pastikan pencetus berulang menggunakan selang tepat 1.0 saat, sahkan blok "Converts to String" menyambungkan pemboleh ubah ke widget teks, sahkan Skop Pengesanan ditetapkan kepada jenis entiti Pemain, dan pastikan kedudukan pencetus mengikut piawaian 1 unit Eggy di atas tanah.
Bolehkah anda menyelaraskan pemasa kiraan detik merentasi berbilang pemain dalam Eggy Party? Ya—pemboleh ubah global diselaraskan secara automatik merentasi semua pemain dalam peta. Menggunakan skop global untuk timeRemaining memastikan semua klien yang disambungkan melihat nilai kiraan detik yang sama, mengekalkan sambutan Tahun Baru yang selari.
Bersedia untuk mencipta peta Bengkel yang menakjubkan? Tingkatkan pengalaman Eggy Party anda dengan barangan eksklusif daripada BitTopup—rakan kongsi dipercayai anda untuk tambah nilai permainan. Layari BitTopup hari ini untuk tawaran istimewa



















