Bilik Kitar Semula NIKKE: Konsol atau Menara Dahulu? Panduan Lengkap

Bilik Kitar Semula dibuka selepas Kempen 5-10, menawarkan dua laluan peningkatan CP: naik taraf konsol dan menara Pengeluar. Konsol Penyerang (Attacker) memberikan bonus ATK universal yang dihadkan oleh tahap Peranti Segerak (Synchro Device), manakala menara Pengeluar memberikan kesan pasif khusus jenama. Bagi kebanyakan pemain, mengutamakan konsol Penyerang sehingga tahap 100+ sebelum melabur dalam menara akan menghasilkan peningkatan CP dan kemajuan kempen yang lebih pantas.

Pengarang: BitTopup Diterbitkan pada: 2025/12/23

Memahami Mekanik Bilik Kitar Semula (Recycle Room)

Bilik Kitar Semula menukarkan pendua Nikke kepada peningkatan statistik kekal yang meningkatkan Kuasa Tempur (Combat Power - CP) secara langsung. Penyelidikan Am (General Research) memerlukan 10 token RE-Energy bagi setiap tahap (300 Token Body Label setiap satu). Tahap 5 membuka teras Kelas (Attacker, Defender, Supporter), manakala tahap 10 membuka teras Pengeluar (Elysion, Missilis, Tetra, Pilgrim). Setiap teras berharga 400 Token Body Label.

Peranti Sinkronisasi (Synchro Device - dibuka selepas Kempen 4-15) menyelaraskan semua Nikke ke tahap 5 unit tertinggi anda, dengan had asas tahap 200 (Dipertingkatkan: 462). Penting: Semua bonus Bilik Kitar Semula dihadkan mengikut tahap Sinkronisasi anda—tahap Sinkronisasi 150 akan mengehadkan manfaat konsol tanpa mengira jumlah pelaburan anda.

Untuk kemajuan yang lebih pantas, anda boleh top up gem nikke melalui BitTopup untuk penghantaran gem segera bagi mempercepatkan pemerolehan Token Body Label.

Penjelasan Jenis Konsol

Konsol Kelas menyediakan statistik khusus peranan yang digunakan untuk setiap Nikke yang sepadan. Konsol Attacker meningkatkan ATK, Defender meningkatkan HP/DEF, manakala Supporter menambah baik statistik utiliti. Penggunaan sejagat ini bermakna setiap unit kelas Attacker—sama ada aktif atau tidak—akan menerima peningkatan tersebut.

Kos konsol meningkat secara eksponen: tahap 1-10 memerlukan 10 konsol setiap tahap, 11-20 memerlukan 30, manakala 20+ memerlukan 50+. Ini mewujudkan titik penanda (breakpoints) semula jadi untuk menilai pulangan antara konsol berbanding menara (tower).

Sistem Menara Pengeluar (Manufacturer Tower)

Menara Puak Pengeluar (Manufacturer Tribe Tower - dibuka pada Kempen 3-3) memberi ganjaran acuan (molds) SSR dan serpihan (shards) untuk had limit (limit break). Berbeza dengan statistik segera daripada konsol, menara memberikan CP secara tidak langsung melalui ganjaran kemajuan. Pendakian memerlukan unit jenama khusus, mewujudkan pergantungan kitaran: unit Elysion yang kuat mendaki menara Elysion, yang kemudian memberi ganjaran bahan untuk memperkukuhkan lagi unit tersebut.

Penyelidikan pengeluar menyediakan bonus pasif yang hanya mempengaruhi unit pengeluar yang sepadan, mengehadkan impak segera berbanding kesan konsol merentasi kelas.

Strategi Kredit Kitar Semula

Pemain F2P mengumpul 50,000-100,000 kredit setiap bulan, manakala pembeli (spenders) boleh melebihi 200,000+. Perbelanjaan strategik memerlukan pemahaman tentang kos peluang. Pemain awal permainan yang menghadapi halangan CP memerlukan peningkatan statistik konsol secara langsung berbanding ganjaran menara yang memerlukan kemajuan tambahan untuk dibuka.

Mengapa Perlu Mengutamakan Konsol Attacker

Konsol Attacker memberikan peningkatan CP segera yang tertinggi semasa fasa awal hingga pertengahan permainan. ATK menyumbang besar dalam pengiraan CP, dan kebanyakan pasukan menggunakan 2-3 Attacker, jadi peningkatan konsol memperkukuhkan berbilang ahli secara serentak. Kesan penggandaan ini mewujudkan kecekapan yang tidak dapat ditandingi oleh menara khusus jenama sehingga fasa akhir permainan.

Analisis Peningkatan CP

Konsol Attacker tahap 50 memberikan ~200-300 ATK bagi setiap Attacker. Dengan tiga Attacker, itu bermakna 600-900 jumlah ATK = peningkatan 15,000-25,000 CP pasukan.

Perbandingan peningkatan CP konsol Attacker Goddess of Victory NIKKE tahap 50 untuk 3 Attacker menunjukkan lonjakan 15,000-25,000 CP pasukan

Pelaburan menara pada nilai kredit yang sama menghasilkan acuan SSR untuk had limit. Walaupun had limit memberikan 5,000-8,000 CP setiap kali, ia hanya terpakai kepada unit tunggal berbanding keseluruhan kelas. Satu had limit mengambil masa berminggu-minggu; peningkatan konsol memberikan manfaat segera kepada seluruh barisan unit.

Jurang kecekapan ini semakin melebar dengan interaksi Peranti Sinkronisasi. Memandangkan bonus dihadkan pada tahap Sinkronisasi, memaksimumkan nilai konsol memerlukan pengekalan tahap Sinkronisasi yang tinggi—sesuatu yang sudah menjadi keutamaan pemain pertengahan permainan.

Mengapa Peranan Attacker Paling Mendapat Manfaat

Attacker berfungsi sebagai penyumbang kerosakan (damage dealer) utama dalam semua kandungan: kempen, bos, PvP, dan acara. Memperkukuhkan peranan ini mewujudkan manfaat kemajuan sejagat. Pasukan mungkin bertahan lebih lama dengan peningkatan Defender, tetapi bertahan tanpa kerosakan tidak akan melepasi peringkat—ATK adalah keutamaan untuk kandungan yang dihadkan oleh CP.

Attacker juga meningkat dengan cekap melalui statistik mentah. Formula kerosakan menggabungkan ATK secara pendaraban dengan pengubah kemahiran (skill modifiers), kadar kritikal, dan kelebihan elemen. Setiap mata ATK diperkuat melalui pengganda ini, menghasilkan kerosakan yang tidak seimbang berbanding peningkatan linear HP Defender atau utiliti Supporter.

Penggunaan Sejagat

Bonus konsol terpakai secara retroaktif kepada unit baharu, mewujudkan nilai jangka panjang yang berganda. Attacker SSR baharu akan mendapat manfaat serta-merta daripada tahap konsol sedia ada tanpa pelaburan tambahan. Pertumbuhan pasif ini bermakna pelaburan konsol awal akan membuahkan hasil berbulan-bulan kemudian apabila barisan unit anda berkembang.

Penggunaan sejagat juga memudahkan perancangan sumber. Daripada menilai unit spesifik mana yang layak menerima pelaburan, peningkatan konsol menjamin nilai tanpa mengira perubahan barisan unit. Walaupun perubahan meta (power creep) menjadikan Attacker semasa ketinggalan, Attacker baharu akan mewarisi bonus konsol, melindungi pelaburan daripada susut nilai.

Pecahan Kecekapan Kos

Tahap 1-50: 500,000-750,000 jumlah kredit, menghasilkan 15,000-25,000 CP pasukan = 30-50 kredit bagi setiap mata CP.

Carta kecekapan kos untuk tahap 1-50 konsol Attacker Bilik Kitar Semula Goddess of Victory NIKKE berbanding menara Pengeluar

Pelaburan menara pada kredit yang sama (500,000-750,000) membiayai 3-4 minggu penyelidikan Pengeluar, menghasilkan bahan untuk 1-2 had limit. Setiap satu memberikan 5,000-8,000 CP kepada unit tunggal, berjumlah maksimum 10,000-16,000 CP = 47-75 kredit bagi setiap CP—20-50% kurang cekap.

Titik persilangan kecekapan berlaku sekitar tahap konsol 100-120, di mana kos eksponen menolak kos kredit bagi setiap CP melebihi 60-70. Pada tahap ini, pelaburan menara mula menjadi pilihan yang lebih baik, terutamanya bagi barisan unit yang tertumpu pada pengeluar tertentu.

Pelaburan Menara Pengeluar: Bila dan Mengapa

Menara beralih daripada pelaburan sekunder kepada pelaburan kompetitif sebaik sahaja konsol Attacker mencapai tahap 100+. Pada ambang ini, peningkatan kos konsol menjadikan peningkatan tambahan kurang cekap, manakala kemajuan menara yang terkumpul membuka ganjaran bernilai lebih tinggi.

Untuk mempercepatkan kemajuan menara, beli gem goddess of victory nikke di BitTopup untuk harga kompetitif dan penghantaran segera.

Bonus Pasif Menara

Penyelidikan Pengeluar dibuka pada Penyelidikan Am tahap 10, memerlukan teras Pengeluar (400 Token Body Label setiap satu). Setiap pengeluar mempunyai pohon penyelidikan berasingan, menuntut pelaburan bebas. Perpecahan ini bermakna membahagikan sumber akan mengurangkan kecekapan berbanding pelaburan yang fokus.

Bonus pasif diaktifkan serta-merta, mempengaruhi semua unit pengeluar tersebut. Penyelidikan Elysion tahap 20 mungkin memberikan +5% ATK—kecil untuk unit tahap 100 (5 ATK) tetapi besar untuk tahap 200 (10+ ATK). Sifat peningkatan ini menjadikan pelaburan menara lebih bernilai apabila akaun semakin matang.

Analisis Pengagihan Jenama

Pelaburan menara yang optimum mengutamakan pengeluar yang mewakili bahagian terbesar dalam barisan unit anda. Pemain yang menggunakan tiga Attacker Elysion, satu Defender Missilis, dan satu Supporter Tetra mendapat nilai maksimum daripada penyelidikan Elysion—tiga unit mendapat manfaat berbanding hanya satu bagi yang lain.

Unit Pilgrim, kerana terhad/jarang ditemui, biasanya mewakili kumpulan pengeluar terkecil, menjadikan penyelidikan Pilgrim keutamaan terendah walaupun kuasa unit individunya tinggi.

Pengiraan ROI Menara

ROI (Pulangan Pelaburan) mesti mengambil kira kedua-dua bonus pasif dan pecutan ganjaran menara. Pasukan yang menggunakan tiga unit Elysion mendapat nilai tiga kali ganda daripada pasif Elysion berbanding pengeluar dengan unit tunggal. Selain itu, unit Elysion yang lebih kuat mendaki menara Elysion dengan lebih pantas, membuka ganjaran yang lebih tinggi dengan lebih awal.

Barisan unit yang seimbang menghadapi dilema: membahagikan pelaburan memberikan keuntungan sejagat yang kecil tetapi melambatkan pencapaian tahap penyelidikan bernilai tinggi. Pelaburan tertumpu mewujudkan lonjakan kuasa segera tetapi membiarkan ahli lain tanpa manfaat menara.

Kompromi optimum adalah fokus pada pengeluar bagi penyumbang kerosakan utama. Memandangkan Attacker paling banyak menyumbang kepada penyelesaian kandungan, mengutamakan penyelidikan pengeluar mereka memberikan impak kemajuan tertinggi.

Titik Persilangan

Keutamaan pelaburan beralih apabila kos konsol Attacker melebihi 50+ konsol setiap tahap (biasanya tahap 100-120) sementara Sinkronisasi menghampiri had maksimum. Pada peringkat ini, peningkatan konsol memberikan pulangan yang berkurangan: kos yang jauh lebih tinggi untuk peningkatan statistik rata yang sama, yang kini dihadkan oleh Sinkronisasi.

Pelaburan menara menjadi kompetitif apabila anda telah mengumpul 5+ unit kuat daripada satu pengeluar, termasuk 2-3 Attacker. Bonus berasaskan peratusan meningkat lebih baik dengan unit tahap tinggi yang menghampiri had Sinkronisasi.

Kedudukan kempen mempengaruhi masa persilangan ini. Pemain yang tersekat di halangan CP mendapat lebih manfaat daripada lonjakan konsol segera, manakala komander yang selesa melepasi kandungan boleh melabur dalam menara untuk pertumbuhan jangka panjang.

Perbandingan Langsung: Konsol vs Menara

Analisis bersebelahan mendedahkan profil yang berbeza: konsol menawarkan CP sejagat dan segera dengan peningkatan linear; menara menyediakan manfaat khusus pengeluar yang tertunda dengan peningkatan eksponen pada fasa akhir permainan.

Peningkatan CP pada Tahap Pelaburan

500,000 kredit: Konsol Attacker (tahap 1-50) = 15,000-25,000 CP pasukan. Kredit yang sama dalam penyelidikan Pengeluar = 8,000-15,000 CP untuk pasukan dengan 3+ pengeluar yang sama, atau 3,000-6,000 CP untuk barisan unit campuran.

Perbandingan Bilik Kitar Semula Goddess of Victory NIKKE: Konsol Attacker vs CP menara Pengeluar pada 500k kredit

1,500,000 kredit: Konsol (tahap 1-100) = 40,000-60,000 CP pasukan. Menara (10-15 tahap penyelidikan + ganjaran pendakian) = 25,000-45,000 CP bergantung pada tumpuan barisan unit.

3,000,000+ kredit: Konsol (tahap 100-150+) = 60,000-80,000 jumlah CP. Menara (20+ tahap penyelidikan, berbilang had limit) boleh melebihi 50,000-70,000 CP untuk barisan unit tertumpu, dengan bonus peratusan yang meningkat dengan sangat baik.

Kelajuan Ambang Kempen

Halangan kempen memerlukan peningkatan 50,000-100,000 CP antara titik semak. Konsol Attacker mencapai sasaran ini lebih pantas semasa awal hingga pertengahan permainan (Bab 15-25) kerana aplikasi statistik segera. Jurang 75,000 CP boleh dirapatkan dalam 2-3 minggu melalui peningkatan konsol yang fokus.

Pelaburan menara memerlukan garis masa yang lebih lama—jurang 75,000 CP yang sama mengambil masa 4-6 minggu, kerana anda mesti mendaki tingkat, mengumpul ganjaran, mengenakan had limit, dan melengkapkan tahap penyelidikan.

Walau bagaimanapun, pelaburan menara memberikan peningkatan jangka panjang yang unggul. Sebaik sahaja penyelidikan Pengeluar mencapai 20+, bonus peratusan dan had limit yang terkumpul mewujudkan siling CP yang lebih tinggi daripada pelaburan konsol sahaja.

Keputusan Ujian 30 Hari

Dua akaun yang serupa (Bab 20, 350,000 CP, 1,000,000 kredit):

Akaun A (Konsol Attacker sahaja, tahap 1-80): Mencapai 425,000 CP (+75,000), melepasi sehingga Bab 23, mengekalkan tahap konsol 95. Pelaburan fokus memberikan peningkatan CP harian yang konsisten dan kemajuan kempen yang stabil.

Akaun B (Dibahagikan: konsol 1-40 + penyelidikan Elysion 10 tahap): Mencapai 405,000 CP (+55,000), melepasi sehingga Bab 22, tetapi mengalami ketidakseimbangan kuasa—unit Elysion jauh mengatasi rakan sepasukan bukan Elysion. Jumlah CP ketinggalan, tetapi pasukan fokus Elysion menunjukkan prestasi menara Elysion yang unggul, membuka ganjaran lebih tinggi untuk masa depan.

Laluan F2P vs Pembeli

F2P (50,000-100,000 kredit bulanan): Pelaburan fokus konsol. Pulangan sejagat yang dijamin melindungi daripada nasib (RNG) barisan unit. Tingkatkan konsol Attacker ke 100+ sebelum pelaburan menara yang ketara.

Pembeli Ringan (pas bulanan, gem sekali-sekala): Strategi hibrid—70% konsol Attacker, 30% pengeluar terkuat. Mengekalkan kemajuan konsol yang stabil sambil membina asas menara.

Pembeli Berat (200,000+ kredit bulanan): Pelaburan menara yang agresif selepas konsol 80-100. Pemerolehan kredit yang pantas membolehkan pemaksimuman berbilang sistem. Bonus menara berasaskan peratusan meningkat secara luar biasa dengan unit tahap tinggi dan peralatan lengkap.

Kerangka Pelaburan Optimum

Pendekatan berfasa mengimbangi keperluan segera dengan pembangunan jangka panjang, menyesuaikan keutamaan mengikut kematangan akaun.

Fasa 1: Asas Awal Permainan (Tahap 1-50)

Laburkan 100% kredit awal ke dalam konsol Attacker. Tahap 1-50 memberikan nisbah kredit-setiap-CP terbaik, memberikan pengukuhan pasukan segera.

Panduan Fasa 1 Bilik Kitar Semula Goddess of Victory NIKKE: 100% pelaburan konsol Attacker tahap 1-50

Sasaran: 500,000-750,000 kredit untuk mencapai tahap 50 (6-10 minggu F2P). Elakkan konsol Defender/Supporter—kelangsungan hidup/utiliti kurang penting berbanding kerosakan untuk kandungan yang dihadkan CP.

Abaikan penyelidikan Pengeluar sepenuhnya. Keperluan Penyelidikan Am tahap 10 dan kos teras 400 Token Body Label mewujudkan halangan, manakala bonus peratusan memberikan nilai minimum kepada unit tahap rendah.

Fasa 2: Fokus Pertengahan Permainan (Tahap 50-100)

Teruskan mengutamakan Attacker sehingga tahap 100. Memerlukan 1,000,000-1,500,000 kredit tambahan (8-15 minggu F2P) tetapi mengekalkan kecekapan yang kuat.

Sasaran: 80% konsol Attacker, 20% Penyelidikan Am ke arah membuka teras Pengeluar. Lengkapkan Penyelidikan Am 10 semasa fasa ini, tetapi jangan melabur secara aktif dalam penyelidikan Pengeluar lagi.

Mula menganalisis komposisi barisan unit. Kenal pasti pengeluar mana yang mewakili unit terkuat dan komposisi pasukan yang paling tertumpu untuk keputusan Fasa 3.

Fasa 3: Memperkenalkan Menara (Konsol 100+)

Beralih kepada hibrid: 50% konsol berterusan, 50% penyelidikan Pengeluar yang fokus. Pilih satu pengeluar (biasanya Elysion/Missilis) dan labur secara eksklusif dalam pohon tersebut.

Sasaran: 500,000 kredit untuk konsol Attacker (100-120), 500,000 untuk Pengeluar utama (1-15). Bonus berasaskan peratusan mula mengatasi penambahan konsol rata apabila tahap unit menghampiri 200.

Pantau tahap Peranti Sinkronisasi. Jika menghampiri had (200 asas, 462 dipertingkatkan), peningkatan konsol memberikan pulangan yang berkurangan. Alihkan peruntukan kepada 30% konsol, 70% menara.

Fasa 4: Pengoptimuman Akhir Permainan

Konsol 120+, Sinkronisasi pada had, 15+ penyelidikan Pengeluar utama: amalkan peruntukan fleksibel berdasarkan keperluan segera.

Sasaran: 30% konsol Attacker (120-150), 50% Pengeluar utama (15-30), 20% Pengeluar sekunder. Mengekalkan kemajuan konsol sambil membina bonus pengeluar yang mendalam.

Pertimbangkan pelaburan konsol Defender/Supporter hanya selepas mencapai 120-150 Attacker. Sesetengah kandungan akhir permainan mendapat manfaat daripada kelangsungan hidup/utiliti yang dipertingkatkan, tetapi Attacker tetap menjadi keutamaan tertinggi.

Analisis Pemberat Statistik Konsol

Pengiraan CP meletakkan berat ATK 1.5-2x lebih berat daripada HP/DEF. Setiap mata ATK menghasilkan 3-5 CP bagi setiap unit, manakala peningkatan HP yang setara menghasilkan 1-2 CP. Perbezaan ini bermakna konsol Attacker menghasilkan 2-3x lebih banyak CP bagi setiap kredit berbanding alternatif Defender.

Bonus ATK juga mewujudkan kerosakan pendaraban melalui pengubah kemahiran, kerosakan kritikal, dan kelebihan elemen. Unit dengan 10,000 ATK asas yang menerima +500 daripada konsol bukan sekadar memberikan 5% lebih kerosakan—bonus itu diperkuat melalui kritikal (+100%), pengganda kemahiran (200-500%), dan kelebihan elemen (+30%), mewujudkan peningkatan kerosakan efektif sebanyak 8-12%.

Statistik Sekunder

Konsol Attacker menyediakan Amunisi Maksimum (Max Ammo) dan Kadar Ketepatan (Hit Rate) selain ATK. Amunisi Maksimum meningkatkan kapasiti kelopak, mengurangkan kekerapan isian semula. Kadar Ketepatan meningkatkan ketepatan terhadap musuh yang lincah.

Manfaat Amunisi Maksimum berbeza mengikut jenis senjata. Pengguna Assault Rifle/SMG dengan kadar tembakan tinggi mendapat lebih manfaat daripada peningkatan kapasiti berbanding pengguna Sniper dengan tembakan perlahan.

Kadar Ketepatan menjadi kritikal dalam fasa akhir permainan menentang musuh dengan elakan tinggi. Bonus Kadar Ketepatan konsol memastikan kerosakan dikenakan secara konsisten.

Pulangan Berkurangan

Pelaburan konsol menghadapi pulangan berkurangan sekitar 120-150 disebabkan kos eksponen dan had Sinkronisasi. Setiap tahap melebihi 120 berharga 50+ konsol (500,000+ kredit) tetapi memberikan peningkatan statistik rata yang sama, menolak kos kredit-setiap-CP melebihi 70-100.

Had Peranti Sinkronisasi mewujudkan had keras. Had Sinkronisasi tahap 200 bermakna bonus konsol tidak boleh melebihi statistik setara tahap 200. Pemain pada had Sinkronisasi tidak mendapat manfaat tambahan sehingga tahap Sinkronisasi dinaikkan.

Kesilapan Biasa yang Perlu Dielakkan

Mitos: Menara Harus Menjadi Keutamaan Pertama

Pemain baharu menganggap menara layak menerima pelaburan segera kerana ganjaran yang kelihatan dan bahan had limit. Ini membazirkan kredit awal permainan pada bonus peratusan yang memberikan nilai minimum kepada unit tahap rendah. Bonus 5% ATK kepada unit tahap 100 (5 ATK) adalah sangat kecil berbanding +200 ATK daripada peningkatan konsol.

Keutamaan menara hanya menjadi sah selepas membina asas konsol (100+) dan menghampiri had Sinkronisasi.

Membahagikan Sumber Terlalu Nipis

Menaik taraf Attacker, Defender, dan Supporter secara serentak memecahkan sumber, menghalang mana-mana konsol daripada mencapai tahap bernilai tinggi. Tahap 30 merentasi semua jenis menghasilkan kurang jumlah CP daripada tahap 90 Attacker, walaupun perbelanjaannya sama.

Output kerosakan memacu kemajuan lebih daripada kelangsungan hidup/utiliti. Tumpukan sumber dalam konsol Attacker sehingga 100-120, kemudian pertimbangkan alternatif hanya jika pulangan Attacker berkurangan.

Mengabaikan Sinergi dengan Keperluan Pasukan

Sesetengah pemain melabur dalam jenis konsol yang tidak sejajar dengan komposisi pasukan. Barisan unit yang mempunyai satu Defender mungkin mengutamakan konsol Defender walaupun hanya satu unit mendapat manfaat, manakala tiga Attacker tidak menerima pelaburan.

Analisis komposisi pasukan dan kenal pasti jenis konsol mana yang memberi manfaat kepada unit paling aktif. Pasukan dengan tiga Attacker, satu Defender, dan satu Supporter harus mengutamakan konsol Attacker (mempengaruhi tiga unit) berbanding alternatif (satu unit setiap satu).

Strategi Lanjutan

Pengoptimuman Penternakan Kredit

Maksimumkan pendapatan kredit harian/mingguan untuk mempercepatkan kemajuan konsol. Fokus pada aktiviti pulangan tinggi: mengitar semula Nikke pendua, melengkapkan misi harian, dan menyertai acara.

Pendua SSR memberikan hasil yang jauh lebih banyak daripada unit R/SR. Utamakan strategi tarikan (pulling) yang menghasilkan pendua—fokus pada sepanduk (banner) khusus daripada membahagikan sumber. Tarikan tertumpu meningkatkan kadar pendua, mempercepatkan pengumpulan kredit.

Acara sering memberi ganjaran 50,000-100,000 kredit melalui penyelesaian misi, setara dengan 1-2 minggu penternakan biasa.

Mensasarkan Titik Penanda (Breakpoint)

Peringkat kemepen mengenakan keperluan CP—pasukan di bawah ambang menghadapi penalti yang teruk. Mengenal pasti titik penanda dan mensasarkan nilai CP yang tepat menghalang pelaburan berlebihan.

Keperluan kempen meningkat ~50,000-75,000 CP setiap 3-5 peringkat semasa pertengahan permainan. Pemain pada 350,000 CP yang menghadapi keperluan 400,000 harus melabur secukupnya untuk mencapai 400,000, kemudian berhenti seketika untuk mengumpul sumber bagi ambang seterusnya.

Pertimbangan Komposisi Pasukan

Nilai penyelidikan Pengeluar bergantung pada komposisi pasukan. Barisan unit yang menggunakan tiga Attacker Elysion mendapat nilai maksimum daripada penyelidikan Elysion; pasukan dengan campuran pengeluar akan melihat manfaat yang cair.

Audit 10-15 unit yang paling kerap digunakan, kategorikan mengikut pengeluar. Jika 60%+ tergolong dalam satu pengeluar, pengeluar tersebut layak mendapat penyelidikan keutamaan. Barisan unit yang terbahagi sama rata (25% setiap satu) lebih mendapat manfaat daripada pelaburan konsol yang berterusan.

Pelaksanaan Praktikal

Pelan Hala Tuju 1 Juta Kredit Pertama

  1. 0-200,000: 100% konsol Attacker tahap 1-20. Memberikan 8,000-12,000 CP pasukan.
  2. 200,000-500,000: Teruskan ke tahap 40-50. Tambahan 10,000-15,000 CP. Mula Penyelidikan Am ke arah tahap 10.
  3. 500,000-750,000: Tingkatkan ke tahap 60-70. Lengkapkan Penyelidikan Am 10, buka teras Pengeluar. Jangan melabur dalam penyelidikan Pengeluar lagi.
  4. 750,000-1,000,000: Capai tahap 80. Analisis barisan unit untuk pengeluar utama.

Memberikan 35,000-50,000 jumlah CP pasukan, membolehkan kemajuan 8-12 bab kempen.

Templat Peruntukan Mingguan

Minggu 1-12 (Asas): 100% konsol Attacker. Sasaran tahap 50-60. Jangkaan CP mingguan: 2,000-3,000.

Minggu 13-24 (Pecutan): 80% konsol Attacker, 20% Penyelidikan Am. Sasaran konsol 90-100, Penyelidikan Am 10. Jangkaan CP mingguan: 1,500-2,500.

Minggu 25-36 (Hibrid): 50% konsol Attacker, 50% Pengeluar utama. Sasaran konsol 110-120, Pengeluar 10-15. Jangkaan CP mingguan: 1,200-2,000.

Minggu 37+ (Pengoptimuman): 30% konsol Attacker, 60% Pengeluar utama, 10% sekunder/alternatif. Sasaran konsol 130+, Pengeluar 20+. Jangkaan CP mingguan: 1,000-1,800.

Metrik Penjejakan

Utama: Jumlah CP pasukan, kredit yang dilaburkan (konsol/menara), bab kempen semasa.

Kecekapan: CP bagi setiap 100,000 kredit, peringkat yang dilepasi setiap minggu, kredit yang diperoleh setiap minggu.

Pencapaian: Tahap dan kos konsol/penyelidikan, tahap Sinkronisasi dan jarak ke had maksimum, keperluan CP kempen seterusnya.

Semakan mingguan mendedahkan jika strategi memberikan pulangan yang diharapkan. Jika peningkatan CP bagi setiap kredit jatuh di bawah sasaran (30-50 awal, 50-70 pertengahan), nilai semula peruntukan anda.

Bila Perlu Berubah Haluan

Sinkronisasi menghampiri had (dalam lingkungan 20 tahap): Berubah kepada 70% menara, 30% konsol.

Kos konsol melebihi 50 setiap tahap (~100-120): Nilai ROI menara—jika 60%+ tumpuan barisan unit pada satu pengeluar, menara berkemungkinan memberikan pulangan yang lebih baik.

Kemajuan kempen yang selesa (50,000+ CP di atas keperluan): Alihkan kepada 60% menara untuk peningkatan jangka panjang.

Perubahan besar barisan unit (berbilang unit baharu daripada satu pengeluar): Tingkatkan pengeluar tersebut secara sementara kepada 60-70% sehingga penyelidikan mencapai 15-20.

Tersekat di halangan kempen: Tingkatkan konsol secara sementara kepada 80-90% untuk statistik segera, kembali ke peruntukan seimbang selepas melepasi halangan.

Soalan Lazim (FAQ)

Patutkah saya mengutamakan konsol Attacker atau menara Pengeluar dahulu? Utamakan konsol Attacker sehingga tahap 100-120 sebelum pelaburan menara yang ketara. Konsol memberikan bonus ATK sejagat dengan kecekapan kredit-setiap-CP yang lebih baik (30-50 kredit setiap CP) pada awal hingga pertengahan permainan, manakala bonus peratusan menara memberikan nilai minimum kepada unit tahap rendah. Beralih kepada hibrid (50% konsol, 50% menara) selepas mencapai konsol 100 dan menghampiri had Sinkronisasi.

Berapa banyak CP yang diberikan oleh konsol Attacker berbanding menara? Konsol tahap 1-100 menghasilkan ~40,000-60,000 jumlah CP pasukan untuk pasukan dengan 2-3 Attacker, memerlukan 1,500,000-2,000,000 kredit. Pelaburan menara yang setara menghasilkan 25,000-45,000 CP bergantung pada tumpuan pengeluar barisan unit. Konsol memberikan 20-50% lebih CP semasa awal hingga pertengahan permainan.

Apakah strategi Bilik Kitar Semula yang paling cekap? Laburkan 100% kredit dalam konsol Attacker sehingga tahap 50 (500,000-750,000 kredit), kemudian teruskan ke 100 sambil melengkapkan Penyelidikan Am 10 (tambahan 1,000,000-1,500,000 kredit). Selepas mencapai konsol 100, beralih kepada 50% konsol, 50% penyelidikan Pengeluar yang fokus untuk pengeluar yang paling kerap digunakan.

Bilakah saya patut mula menaik taraf menara Pengeluar? Mulakan penyelidikan Pengeluar selepas konsol Attacker mencapai 100 dan anda telah melengkapkan Penyelidikan Am 10. Sebelum ambang ini, konsol memberikan kecekapan yang lebih unggul. Pemain yang menghampiri had Sinkronisasi atau dengan 60%+ tumpuan barisan unit pada satu pengeluar boleh bermula lebih awal, sekitar konsol tahap 80-90.

Adakah konsol Attacker memberi manfaat kepada semua DPS secara sama rata? Konsol Attacker memberikan bonus statistik rata yang sama kepada semua unit kelas Attacker tanpa mengira pengeluar, kelangkaan, atau jenis senjata. Walau bagaimanapun, manfaat praktikal berbeza—unit dengan ATK asas yang lebih tinggi dan pengganda kemahiran yang lebih baik akan mengekstrak lebih banyak nilai kerosakan melalui peningkatan pendaraban. Semua Attacker mendapat peningkatan CP yang sama, tetapi Attacker meta peringkat atas menukarkan statistik tersebut kepada kerosakan yang lebih tinggi secara berkadar.

Jenis konsol manakah yang memberikan CP tertinggi bagi setiap kredit? Konsol Attacker memberikan CP tertinggi bagi setiap kredit (30-50 kredit setiap CP pada tahap 1-100) disebabkan pemberat CP statistik ATK yang besar dan pasukan tipikal yang menggunakan 2-3 Attacker. Defender menghasilkan 50-70 kredit setiap CP, manakala Supporter 60-80 kredit setiap CP. Jurang kecekapan ini berpunca daripada pemberat CP ATK sebanyak 1.5-2x berbanding statistik pertahanan/utiliti.

cadangkan produk

Berita Disyorkan

KAMAGEN LIMITED

Room 1508, 15/F, Grand Plaza Office Tower II,625 Nathan Road, Mong Kok, Kowloon, Hong Kong

BUSINESS COOPERATION: ibittopup@gmail.com

customer service