Eggy Party Permanente Save Points: Volledige Gids voor 2025

Permanente save points stellen spelers in staat om na een eliminatie bij checkpoints te respawnen, waardoor de voortgang in complexe maps behouden blijft. Deze gids behandelt Checkpoint Volumes, Eggy Code-variabelen, triggersystemen en optimalisatie. Maps met checkpoints behalen voltooiingspercentages van 60-80%, vergeleken met 20-40% zonder checkpoints, en verminderen het aantal pogingen van 8-12 naar 3-5.

Auteur: BitTopup Gepubliceerd op: 2025/12/25

Begrijpen van Persistente Opslagpunten

Persistente checkpoints behouden de voortgang door middel van strategische plaatsing en logische configuratie. In tegenstelling tot basis-respawns die terugkeren naar de startpositie, behouden persistente systemen het laatst geactiveerde checkpoint via variabele opslag.

Kaarten met checkpoint-intervallen van 20-30 seconden laten voltooiingspercentages zien van 60-80%, vergeleken met 20-40% zonder checkpoints. Spelers hebben slechts 3-5 pogingen nodig tegenover 8-12 op kaarten zonder checkpoints.

Voor Workshop-hulpmiddelen kun je Eggy Party coins opwaarderen bij BitTopup om premium functies te ontgrendelen met scherpe prijzen en veilige transacties.

Wat maakt opslagpunten persistent?

Persistentie betekent dat checkpoint-gegevens behouden blijven na een sterfgeval. Dit vereist drie componenten:

  • Detectiemechanismen die identificeren wanneer een checkpoint is bereikt
  • Opslagsystemen die Eggy Code-variabelen gebruiken voor locatiegegevens
  • Respawn-logica die opgeslagen posities ophaalt bij overlijden

Standaard Respawns vs. Geavanceerde Checkpoints

Standaard respawns maken gebruik van vaste Respawn-punten die universeel worden geactiveerd. Ze missen conditionele logica en kunnen geen onderscheid maken tussen de voortgang van individuele spelers.

Geavanceerde systemen maken gebruik van Checkpoint Volumes in de Sandbox-modus als triggerzones die speler-specifieke respawn-locaties bijwerken. Door Checkpoint Volume-pijlpunten te synchroniseren met Prefabs, ontstaan dynamische respawn-punten die zich aanpassen aan de voortgang.

Waarom standaardlogica faalt

Standaardmechanismen werken globaal zonder de status van specifieke spelers bij te houden. Er bestaat geen logica om checkpoint-gegevens op te slaan of op te halen, wat leidt tot een harde reset naar de initiële startpositie bij overlijden.

Dit is vooral problematisch in kaarten die langer duren dan 60 seconden; herhaaldelijke volledige herstarts zorgen ervoor dat spelers afhaken.

Kernprincipes van de Architectuur

Drie principes: event-gestuurde activering, status-persistentie en conditionele respawning.

Houd rekening met de intensiteitslimieten van de Workshop: 18.000 basis, 21.000 bij 1.000 Craftsman Points, 25.000 bij 10.000 Craftsman Points.

Essentiële Logica-componenten

Checklist voor Benodigde Componenten

Screenshot van Eggy Party Workshop-componenten: Checkpoint Volumes, triggers en Respawn-apparaten voor opslagpunten

  • Checkpoint Volumes: Ruimtelijke detectiezones
  • Event Trigger Volumes: Monitoring van spelerinteractie
  • Eggy Code-variabelen: Gegevensopslag
  • Respawn-apparaten: Beperking van 30 seconden cooldown
  • Finishlijn-objecten: Bewerkbaar door volumes te richten

Kegel-triggers werken goed voor directionele checkpoints; halve bol-triggers bieden een dekking van 180 graden. Stel de detectieomvang (Detection Scope) in op het entiteitstype 'Player'.

Overzicht van het Variabelensysteem

Zes soorten variabelen:

  • Position: Coördinaatgegevens
  • Integer: Nummering van checkpoints
  • Float: Nauwkeurige timing
  • Boolean: Statusvlaggen (waar/onwaar)
  • String: Identificatiemiddelen
  • Vector3: Directionele gegevens

Globale variabelen blijven beschikbaar in alle triggers. Voor basissystemen werken integer-variabelen die checkpoint-nummers bijhouden het beste.

Soorten Event-triggers

Entry-events worden geactiveerd wanneer spelers trigger-volumes betreden. Death-events worden geactiveerd wanneer een speler faalt.

Toegang tot Eggy Code: Menu 'More' > selecteer eenheid > Edit Eggy Code. Entry-events stellen checkpoint-variabelen in; death-events lezen deze uit voor spawn-locaties.

Instellen van Conditionele Logica

Condities vergelijken huidige checkpoint-variabelen met drempelwaarden. Boolean-condities bieden waar/onwaar-evaluaties; integer-vergelijkingen maken reeksen van meerdere checkpoints mogelijk.

De boolean-variabele 'inputLocked' (standaard onwaar, gewijzigd naar waar gedurende 0,5 seconden) voorkomt invoer tijdens de activering van een checkpoint.

Je eerste persistente opslagpunt bouwen

Fase 1: De triggerzone maken

Gidsafbeelding die de plaatsing en configuratie van Checkpoint Volumes in Eggy Party Workshop toont

Plaats een Checkpoint Volume 1 Eggy-eenheid boven de grond. Configureer een diameter van 2-3 Eggy-eenheden voor triggers op de grond, en 1,5-2 eenheden voor wandmontage. Houd minimaal 2 Eggy-eenheden afstand tussen triggers.

Synchroniseer de pijlpunt met de Prefab voor een visuele checkpoint-indicator.

Fase 2: Spelerdetectie-events

Stel de detectieomvang in op 'Player'-entiteitstypes. Maak een entry-event aan dat de variabele voor het bijhouden van checkpoints bijwerkt en feedback geeft.

Stel de integer-variabele CurrentCheckpoint in op een unieke identificatie voor de positie van dit checkpoint.

Koop goedkope Eggy Coins bij BitTopup voor geavanceerde Workshop-componenten met snelle levering.

Fase 3: Variabele opslag

Maak een integer-variabele CurrentCheckpoint aan met de standaardwaarde 0. Elk checkpoint krijgt een ander geheel getal (1, 2, 3, enz.).

Voor positie-gebaseerde respawning maak je een positie-variabele LastCheckpointPosition aan die de coördinaten van de speler opslaat.

Stel een globaal bereik in voor toegankelijkheid tussen verschillende triggers.

Fase 4: Logica voor respawn-locaties

Eggy Party Workshop-interface voor Respawn Point-logica met checkpoint-variabelen

Plaats Respawn-punten bij elk checkpoint met unieke identificaties die overeenkomen met de checkpoint-nummers.

Maak een death-detectie aan die 'CurrentCheckpoint' uitleest en het bijbehorende Respawn-punt activeert. Als CurrentCheckpoint = 1, activeer Respawn Point 1; als het 2 is, activeer Respawn Point 2, enzovoort.

Fase 5: Testen en validatie

Test door de kaart te spelen en op verschillende punten opzettelijk te falen. Controleer of je spawnt bij het geactiveerde checkpoint en niet aan het begin van de kaart.

Controleer uitzonderingsgevallen: snelle activering, multiplayer-scenario's. Zorg voor duidelijke feedback (visueel, audio, UI) die bevestigt dat het checkpoint is opgeslagen.

Geavanceerde Variabele-configuratie

Het juiste type variabele kiezen

Integer-variabelen: Voor sequentiële checkpoint-systemen met een gedefinieerde voortgang. Elk checkpoint verhoogt de waarde.

Positie-variabelen: Voor niet-lineaire kaarten met meerdere naderingsrichtingen. Slaat exacte coördinaten op voor dynamische respawn-plaatsing.

Boolean-variabelen: Voor activatievlaggen van checkpoints of voltooiingsstatussen.

Speler-specifieke vs. Globale variabelen

Globale variabelen beïnvloeden alle spelers tegelijkertijd; geschikt voor coöperatieve kaarten waar teams samen vooruitgang boeken.

Speler-specifieke variabelen (via naamgevingsconventies met speler-ID's) maken individuele voortgang mogelijk in competitieve kaarten.

De functie 'Link Map' deelt voortgang over verschillende kaarten voor avonturen die uit meerdere delen bestaan.

Naamgevingsconventies

Geef checkpoint-variabelen het voorvoegsel CP_ gevolgd door beschrijvende namen:

  • CP_MainPath_Current
  • CP_SecretArea_Unlocked
  • CP_BossRoom_Attempts

Versienummering (CP_Current_v2) vergemakkelijkt iteratieve ontwikkeling.

Gegevensbehoud na overlijden

Zorg ervoor dat checkpoint-variabelen behouden blijven door logica te vermijden die ze reset tijdens death-events. Werk ze alleen bij wanneer nieuwe checkpoints worden geactiveerd.

Implementeer validatiecontroles die de integriteit van variabelen verifiëren na een respawn. Als een ongeldige waarde wordt gedetecteerd, val dan terug op een veilige standaardwaarde.

Death-detectie en Respawn-logica

Death-events detecteren

Death-triggers voeren Eggy Code uit wanneer de gezondheid nul bereikt of spelers death-zones betreden. Configureer deze om checkpoint-variabelen te lezen en het respawn-gedrag te bepalen.

Plaats death-zones onder platforms, op de bodem van kuilen of in gevaarlijke gebieden. Zorg dat ze niet overlappen met normale speelgebieden.

Respawn-locaties koppelen

Maak een reeks voorwaarden die de checkpoint-variabele evalueert en het bijbehorende Respawn-punt activeert: Als CurrentCheckpoint = 1, activeer RespawnPoint_1; als het 2 is, activeer RespawnPoint_2.

Synchroniseer checkpoint-Prefabs met Respawn-punten voor visuele bevestiging.

Omgaan met uitzonderingen

Implementeer een standaard fallback die de start-spawn activeert als de checkpoint-variabele een ongeldige waarde bevat.

Gebruik speler-specifieke variabelen of een activeringswachtrij voor het oplossen van conflicten in multiplayer.

Grenscontroles weigeren checkpoint-waarden buiten het geldige bereik (bijv. boven 10 of onder 0 voor een kaart met 10 checkpoints).

Prioriteitssysteem

Sequentiële prioriteit zorgt voor respawn bij het verst bereikte checkpoint. Werk de checkpoint-variabele alleen bij als de nieuwe waarde hoger is dan de huidige waarde.

Ruimtelijke prioriteit lost conflicten op in niet-lineaire kaarten door prioriteitswaarden toe te kennen op basis van de beoogde voortgangsflow.

Voortgangssystemen met meerdere checkpoints

Sequentiële architectuur

Nummer checkpoints opeenvolgend (1, 2, 3). Configureer de logica zo dat alleen voorwaartse voortgang mogelijk is; activering van checkpoint 3 deactiveert checkpoints 1 en 2.

Sequentievalidatie controleert of spelers checkpoints in de juiste volgorde activeren.

Vertakkende sequenties maken meerdere geldige paden mogelijk met aparte checkpoint-reeksen per route.

Backtracking voorkomen

Vergelijk nieuwe checkpoint-activeringen met de huidige waarde. Werk deze alleen bij als het nieuwe checkpoint-nummer hoger is dan het huidige.

Eenrichtingszones maken gebruik van trigger-positionering die terugkeer vanuit de verkeerde richting voorkomt.

Voortgangsindicatoren

Visuele indicatoren tonen Checkpoint 3 van 7 of voortgangsbalken die zich vullen naarmate men verder komt.

Omgevingsmarkeringen (brandende fakkels, geactiveerde platforms, geopende poorten) geven ruimtelijke feedback.

Audiofeedback gebruikt verschillende geluiden voor elk checkpoint-niveau.

Lange kaarten beheren

Implementeer checkpoint-intervallen van 20-30 seconden voor voltooiingspercentages van 60-80%.

Zorg ervoor dat checkpoint-variabelen nooit worden gereset, behalve door expliciete acties van de speler.

Checkpoint-clustering in centrale gebieden (hubs) maakt veilig experimenteren met verschillende paden mogelijk.

Veelvoorkomende fouten en oplossingen

Onverwachte resets

Controleer alle logica die checkpoint-variabelen wijzigt; updates mogen alleen plaatsvinden tijdens activatie-events van checkpoints.

Controleer of triggerzones niet overlappen. Houd minimaal 2 Eggy-eenheden afstand.

Controleer de code van death-events om er zeker van te zijn dat checkpoint-variabelen alleen worden gelezen en niet gewijzigd.

Problemen met het overschrijven van variabelen

Implementeer strikte naamgevingsconventies om onbedoeld hergebruik te voorkomen.

Gebruik boolean 'lock'-variabelen voor wederzijdse uitsluiting om gelijktijdige wijzigingen te voorkomen.

Zorg voor consistentie in types; sla geen incompatibele gegevenstypes op.

Overlap van triggerzones

Gebruik visuele bewerkingstools om de afstand te controleren. Verklein de trigger-diameters indien nodig.

Implementeer verticale tussenruimte die gelijk is aan de horizontale vereisten.

Prioriteitssystemen bepalen welk checkpoint wordt geactiveerd wanneer meerdere triggers de speler tegelijkertijd detecteren.

Prestatie-knelpunten

Optimaliseer conditie-reeksen door de meest waarschijnlijke voorwaarden vooraan te plaatsen.

Bundel herhalende logica; gebruik één enkele herhalende trigger voor meerdere tijdgebaseerde systemen.

Intensiteitslimieten: 18.000 basis, 21.000 bij 1.000 Craftsman Points, 25.000 bij 10.000 Craftsman Points.

Synchronisatie in multiplayer

Maak een keuze tussen gedeelde checkpoints (globale variabelen) of individuele checkpoints (speler-specifieke variabelen).

Implementeer een activeringswachtrij die de activering van de ene speler verwerkt voordat de volgende wordt geaccepteerd.

Gebruik arrays van spawn-punten met meerdere posities rond elk checkpoint voor gelijktijdige respawns.

Optimalisatietechnieken

Aantal componenten verminderen

Combineer meerdere eenvoudige triggers in minder complexe triggers met vertakkende logica.

Hergebruik variabelen over verschillende systemen door een zorgvuldig ontwerp van het waardebereik.

Maak op Prefab gebaseerde checkpoint-sjablonen voor snelle implementatie.

Efficiënte event-configuratie

Configureer triggers zodat ze alleen worden geactiveerd wanneer aan specifieke voorwaarden is voldaan, niet bij elk frame.

Orden condities zo dat de minst rekenintensieve evaluaties eerst komen.

Deactiveer checkpoint-triggers die geen doel meer dienen nadat de speler verder is gegaan.

Geheugenbeheer

Initialiseer checkpoint-variabelen bij de start van de kaart, werk ze bij tijdens het spelen en wis ze bij voltooiing.

Gebruik het eenvoudigste type variabele dat aan de vereisten voldoet (bijv. integer in plaats van float of positie).

Verwijder verouderde variabelen en triggers tijdens de ontwikkeling.

Testen op schaal

Schakel meerdere testers in voor gelijktijdig spel om problemen met gelijktijdige belasting te ontdekken.

Test uitzonderingsgevallen: activering in omgekeerde volgorde, gelijktijdige sterfgevallen, snelle activering.

Gebruik de intensiteitsweergave van de Workshop om componenten met een hoog verbruik te identificeren.

Praktijkvoorbeelden

Parkour-kaartsysteem

Voorbeeld van een parkour-kaart in Eggy Party met persistente checkpoint-opslagpunten

Checkpoints elke 20-30 seconden na moeilijke sprongreeksen. Sequentiële architectuur met logica die alleen vooruitgang toestaat.

Visuele indicatoren (gloeiende platforms, deeltjeseffecten) geven duidelijke feedback.

Opslag in avonturenkaarten

Gebiedsgebaseerde checkpoints die worden geactiveerd bij het betreden van nieuwe regio's. Positie-variabelen slaan exacte locaties op.

Quest-gebaseerde integratie koppelt checkpoint-activering aan de voortgang van het verhaal.

Hub-and-spoke architectuur met centrale veilige zones.

Behoud in puzzelkaarten

Samengestelde systemen die meerdere variabelen gebruiken: positie voor de locatie van de speler, boolean-arrays voor de status van schakelaars, integer voor het aantal items.

Checkpoints na het voltooien van puzzelsecties, niet op willekeurige intervallen.

Statusvalidatie voorkomt activering wanneer puzzels nog niet volledig zijn opgelost.

Integratie in racekaarten

Checkpoint-reeksen die baansecties vertegenwoordigen, waarbij de rondeteller wordt verhoogd na voltooiing van de volledige reeks.

Validatie voorkomt afsnijden door te controleren of de juiste volgorde van checkpoints is geactiveerd.

Respawn iets achter het punt van falen om oneerlijk voordeel te voorkomen.

Geavanceerde tips

Combineren met andere systemen

Score-integratie: Houd sterfgevallen tussen checkpoints bij en ken bonuspunten toe voor het bereiken van een checkpoint zonder te sterven.

Inventaris-integratie: Sla de status van de inventaris op bij checkpoints en herstel deze bij respawn.

Time trial-integratie: Sla de speeltijd op bij activering van een checkpoint en bereken sectietijden.

Conditionele opslagpunten

Activeer alleen wanneer aan vereisten is voldaan (items verzameld, vijanden verslagen, puzzels opgelost).

Tijdelijke checkpoints verlopen na een tijdslimiet met behulp van afteltimers.

Beschikbaarheid op basis van moeilijkheidsgraad past de frequentie van checkpoints aan per instelling.

Ontwerp van visuele feedback

Feedback in meerdere fasen: inactief (neutraal/gedimd), binnen bereik (pulserend/gloeiend), geactiveerd (helder/deeltjes).

Audio-visuele synchronisatie koppelt activatiegeluiden aan visuele effecten.

Persistente markeringen geven geactiveerde checkpoints aan over de hele kaart.

Debug-netwerken

Debug-visualisatie toont de waarden van checkpoint-variabelen in realtime via UI-tekstelementen.

Activatie-logging maakt gebeurtenisrecords aan voor analyse na de sessie.

Geïsoleerd testen valideert individuele checkpoints vóór volledige integratie.

Hulpmiddelen en tools

Vereisten voor Workshop-assets

Basissystemen vereisen alleen standaardcomponenten: Checkpoint Volumes, Respawn Points en basis trigger-volumes.

Intensiteitslimieten ondersteunen ongeveer:

  • 18.000 basis: 5-7 checkpoints
  • 21,000 (1.000 Craftsman Points): 8-12 checkpoints
  • 25,000 (10.000 Craftsman Points): 15+ checkpoints

Premium componenten

Craftsman Points worden ontgrendeld door kaarten te publiceren en positieve feedback te ontvangen.

BitTopup biedt Eggy Coins voor Workshop-functies — scherpe prijzen, snelle levering, veilige transacties en uitstekende klantenservice.

Bestudeer populaire kaarten: Fight the Principal (ID 299110), Eggy Party Massacre (ID 288583).

Community-bronnen

Creator-communities delen sjablonen en logische patronen via forums en Discord.

Tutorial-kaarten laten checkpoint-logica in actie zien.

Officiële gidsen en community-documentatie bieden technische specificaties.

Veelgestelde vragen (FAQ)

Hoe werken opslagpunten in de Eggy Party Workshop?

Checkpoint Volumes detecteren de binnenkomst van de speler, slaan gegevens op in Eggy Code-variabelen en wijzigen de respawn-logica zodat spelers na overlijden op de opgeslagen locaties worden geplaatst.

Wat is het verschil tussen respawn-punten en opslagpunten?

Respawn-punten zijn vaste standaardlocaties. Opslagpunten worden dynamisch bijgewerkt op basis van voortgang door variabelen te gebruiken om het laatst geactiveerde checkpoint te onthouden.

Waarom werken opslagpunten niet na overlijden?

Variabelen worden mogelijk gereset tijdens death-events of de respawn-logica leest de opgeslagen gegevens niet. Controleer of de death-code de checkpoint-variabelen alleen leest (niet wijzigt), zorg voor een globaal bereik en bevestig dat de respawn-logica de variabelen evalueert.

Kun je meerdere opslagpunten in één kaart maken?

Ja, dit wordt beperkt door de intensiteitslimieten. De basis van 18.000 ondersteunt 5-7 checkpoints; 25.000 bij 10.000 Craftsman Points maakt er 15+ mogelijk.

Wat zijn de beste praktijken voor de plaatsing van opslagpunten?

Plaats ze elke 20-30 seconden voor voltooiingspercentages van 60-80%. Plaats ze na moeilijke uitdagingen of bij de ingang van nieuwe secties. Houd 2 Eggy-eenheden afstand, plaats ze 1 eenheid boven de grond en gebruik een diameter van 2-3 eenheden.

Hoe werken variabelen met opslagpunten?

Ze slaan checkpoint-gegevens op die behouden blijven na overlijden. Een integer houdt nummers bij, een positie slaat coördinaten op en een boolean markeert de activering. Maak globale variabelen aan, werk ze bij tijdens activering en lees ze uit bij overlijden voor respawn-locaties.


Klaar om je Workshop-creaties naar een hoger niveau te tillen? Koop premium assets en ontgrendel geavanceerde logica bij BitTopup. Snel, veilig en goedgekeurd door makers — geef je Eggy Party-ervaring vandaag nog een boost

aanbevolen producten

Aanbevolen Nieuws

KAMAGEN LIMITED

Room 1508, 15/F, Grand Plaza Office Tower II,625 Nathan Road, Mong Kok, Kowloon, Hong Kong

BUSINESS COOPERATION: ibittopup@gmail.com

customer service