De Vertical Wall Standing Glitch Begrijpen
Deze glitch verschilt van standaard klimmen door gebruik te maken van de manier waarop de physics engine botsingen (collision) op specifieke oppervlakken verwerkt. Normale gameplay beperkt verticale beweging tot ladders en klimbare objecten, maar dit manipuleert zwaartekrachtvolumes en oppervlakte-interacties voor aanhoudend contact met muren van 90 graden.
Door gebruikers gemaakte kaarten bevatten vaak negatieve zwaartekrachtvolumes—zones waar de zwaartekracht omkeert of afneemt tot -1,5x de normale sterkte. Deze maken klimmen van 10 seconden mogelijk op oppervlakken die normaal gesproken contact afstoten. De Waterfall Wall Climb maakt gebruik van een oppervlak van 3x8 meter waar elke 2 seconden neerwaartse kracht wordt uitgeoefend. Spelers die middelen nodig hebben om premium functies te ontgrendelen, kunnen eggy party coins opwaarderen via BitTopup voor snelle, veilige transacties.
Op competitief niveau verandert dit hindernissecties in kansen voor speedruns. De Canopy Drop Skip bespaart 3-4 seconden met een succespercentage van 70%, terwijl de Vine Swing Bypass 4-5 seconden elimineert wanneer deze correct wordt uitgevoerd.
Analyse van de Physics Engine
Het botsingsysteem berekent oppervlaktehechting op basis van de contacthoek, snelheid en zwaartekrachtmodifiers. Wanneer je muren onder specifieke hoeken benadert terwijl je richtingscommando's invoert binnen vensters van 0,3 seconden, registreert de engine personages tijdelijk als geaard (grounded), ondanks de verticale oriëntatie.
Negatieve zwaartekrachtladders—opzettelijk geplaatst of gegenereerd door overlappende physics-volumes—creëren zones waar de standaardregels van de zwaartekracht niet gelden. Een zwaartekrachtvolume van -1,5x maakt een aanhoudende verticale positionering mogelijk die zou falen onder de normale versnelling van -9,8 m/s².
De Waterfall Wall Climb demonstreert dit: het afwisselen van opwaartse inputs van 1 seconde met neutrale pauzes van 0,5 seconde gaat de neerwaartse krachtcyclus van 2 seconden tegen, wat 5-6 seconden bespaart ten opzichte van de bedoelde routes. De Gigantify power-up verkort de klimtijd met 40%, hoewel de cooldown van 16 seconden op Level 14 een strategische timing vereist.
Bedoelde Mechanieken vs. Glitch-exploitatie
Standaard muurinteracties beperken verticale beweging tot oppervlakken die in de map-editor als klimbaar zijn gemarkeerd. Deze hebben zichtbare handgrepen en activeren automatisch klimanimaties. De glitch omzeilt beperkingen door botsingstoestanden af te dwingen op niet-gemarkeerde oppervlakken.
Bedoelde mechanieken dwingen uithoudingsvermogen-achtige beperkingen af via getimede inputs—houd je te lang vast, dan glijd je weg. De glitch omzeilt dit via frame-perfecte sequenties die de glij-timer resetten. Op ijzige vloeren van 45 graden die de glijsnelheid verdubbelen, creëert dit een onmogelijke versnelling.
Makers van kaarten ontwerpen soms glitch-vriendelijke zones door de onderkant van liften te plaatsen met trigger-bereiken van 5 meter die stijgingen van 3 seconden initiëren. Deze vervagen de grens tussen exploit en feature.
Vereisten
Voordat je probeert verticaal tegen een muur te staan, moet je de basisbewegingstechnieken beheersen. Charge-sprongen in de lucht vergroten de horizontale afstand met 30%—essentieel voor de overgang van muurstanden naar voorwaartse momentum. De Dinosaur Statue Leap elimineert 15 meter aan paden en vereist een ontlading van 90% van de meter voor een optimale afstand.
Compatibele muren: watervaloppervlakken, negatieve zwaartekrachtvolumes, houten structuren in jungle-kaarten. De Vine Swing Bypass bevat drie houten kisten 2 meter links van het eerste liaananker, met een doelhoogte van 4 meter boven het standaardpad. Niet alle verticale oppervlakken werken—glad metaal en glas missen de noodzakelijke botsingseigenschappen.
Camera-optimalisatie is cruciaal. Een opwaartse hoek van 60 graden vanaf platformranden biedt een visueel referentiepunt voor de landingszone van 0,5 meter van de Canopy Drop Skip. Standaardinstellingen veroorzaken inschattingsfouten van 1-2 meter, wat 6-7 seconden aan hersteltijd kost.
Besturingsvereisten
Mobiel: Plaats je linkerduim over het kwadrant rechtsboven van de richtingsjoystick voor gelijktijdige voorwaartse/opwaartse inputs. Schakel vaste joystick in om drift te voorkomen. Gebruik de rand van je duim voor sprongen—dit geeft betere tactiele feedback. Schakel vereenvoudigde besturing in voor charge-sprongen om automatisch los te laten bij 100%.
PC: Wijs springen toe aan de spatiebalk en voeg een secundaire binding toe aan een zijknop van de muis indien beschikbaar. Stel de muis in op 500 DPI met een in-game multiplier van 1.2. Oefen een ritme van 1 seconde vasthouden en 0.5 seconde loslaten met een metronoom op 120 BPM.
Controller: Wijs springen toe aan A/X, charge aan de rechtertrigger en richting aan de linkerstick. Pas de deadzone van de stick aan naar 8-12%. Schakel toggle crouch in voor het continu rollen in de Underground Tunnel. Verhoog de triggergevoeligheid naar 90% voor ontladingen van 90% bij een fysieke indrukking van 81%.
Compatibele Muren Identificeren

Watervaloppervlakken: Meest betrouwbaar, herkenbaar aan geanimeerde watertexturen en ruisende geluiden. Oefenen elke 2 seconden neerwaartse kracht uit, maar accepteren een afwisselend inputpatroon. Een standaard waterval van 3x8 meter verschijnt in ongeveer 40% van de jungle-kaarten.
Negatieve zwaartekrachtvolumes: Hebben geen visuele indicatoren—vereisen experimenteel springen. De valsnelheid neemt merkbaar af of keert om. Het -1,5x volume van de Canopy Drop Skip bevindt zich boven de houten balk—kijk 60 graden omhoog vanaf de rechterrand van het platform.
Clusters van houten kisten: Gestapelde verticale formaties ondersteunen het staan op muren door botsingsstapeling. De configuratie van drie kisten bij de Vine Swing Bypass creëert overlappende hitboxes die als een continu oppervlak worden geregistreerd.
Stap-voor-stap Uitvoering
Fase 1: Benadering (0-2 seconden)
Sprint naar de doelmuur tot een afstand van 1,5 meter. Voor de Vine Swing Bypass sprint je naar de linkerrand zonder te springen, waarbij je grondcontact houdt tot de laatste input.
Pas de camera aan naar 60 graden omhoog voor verticale muren of 45 graden voor schuine oppervlakken. Dit lijnt de collision box uit met de normaalvector van het muuroppervlak, waardoor het contactoppervlak wordt gemaximaliseerd. Onjuiste hoeken leiden tot onmiddellijk falen.
Kijk loodrecht naar de muur voor oppervlakken van 90 graden, of onder een hoek van 45 graden voor hoeken. De Canopy Drop Skip vereist uitlijning met de rechterrand van het platform—afwijkingen van meer dan 0,3 meter missen de landingszone van 0,5 meter.
Fase 2: Jump Timing (Frame-Perfect)

Initieer de sprong terwijl je vooruit houdt. Begin op het hoogste punt (~0,4 seconden na het verlaten van de grond) met het afwisselen van opwaartse inputs van 1 seconde met neutrale pauzes van 0,5 seconde. Dit gaat de neerwaartse cyclus van 2 seconden van de waterval tegen.
Voor charge-sprongen zoals de Dinosaur Statue Leap houd je de charge vast tot 90% capaciteit voordat je loslaat. Eerder loslaten vermindert de afstand met 15-20%; bij 100% voegt het onvoorspelbaar verticaal momentum toe. Een charge-sprong in de lucht vergroot de horizontale afstand met 30% vergeleken met standaard sprongen.
Op oppervlakken met negatieve zwaartekracht verminder je dit tot opwaartse inputs van 0,8 seconden met pauzes van 0,4 seconden. De gewijzigde zwaartekracht vermindert de kracht die je tegenwerkt. De -1,5x zone van de Canopy Drop Skip vereist een charge van 1,5 seconde nadat je van de balk bent gestapt.
Fase 3: Stabilisatie
Zodra de botsing wordt geregistreerd (animatie verschuift van vallen naar statisch), verminder je de richtingsinput tot 50%. Inputs op volle kracht activeren het glij-mechanisme. Houd het afwisselende ritme aan met zachtere druk.
Houd je verticale positie in de gaten. Bereik op het 8 meter hoge oppervlak van de waterval het middelpunt van 4 meter binnen 5 seconden (3 met Gigantify). Langzamere voortgang duidt op een afwijking in de timing—reset door alle inputs 0,2 seconden los te laten en hervat dan.
Voor standen die langer dan 10 seconden duren, voer je elke 3-4 seconden camera-aanpassingen van 5 graden uit. Het botsingsysteem herberekent op basis van de huidige oriëntatie; statische hoeken stapelen fouten op waardoor je loslaat.
Fase 4: Transitie
Verlaat de muur via een geladen sprong op 70-80% capaciteit terwijl je een horizontale richting invoert. Dit genereert momentum om de botsingsgrens van de muur te verlaten. De uitgang van de Underground Tunnel vereist dit om de snelheidsboost van 2 seconden te behouden.
Voor hogere platformen combineer je de uitgangssprong met een onmiddellijke richtingsinput naar het doel. De tweede sprong van de Vine Swing Bypass moet plaatsvinden binnen 0,3 seconden na de landing—missen kost 6-7 seconden.
Wanneer je meerdere standen achter elkaar uitvoert, verminder je de uitgangs-charge tot 50-60% om de tijd in de lucht te minimaliseren. De drie bochten van 90 graden in de Underground Tunnel vereisen dit, omdat overmatige tijd in de lucht het continu rollen onderbreekt, wat 25% snelheid boven de limieten genereert.
Probleemoplossing
Glij-problemen

Glijden treedt op wanneer de neutrale pauze langer is dan 0,7 seconden tussen opwaartse inputs bij standaard zwaartekracht. Het spel interpreteert langere pauzes als een opzettelijke afdaling. Bij watervallen laten pauzes van meer dan 0,6 seconden twee krachttoepassingen toe voor de volgende tegen-input.
De tijdsreductie van 40% van Gigantify verkort de veilige pauze tot 0,4 seconden—een contra-intuïtief nadeel. Spelers moeten herkalibreren vanaf pauzes van 0,5 seconde of sneller klimmen accepteren met een verhoogd risico op glijden.
Input-overlap—omhoog houden voordat de vorige input is losgelaten—creëert conflicterende berekeningen die standaard leiden tot glijden. Zorg voor een volledige ontlading voor de volledige neutrale duur van 0,5 seconde.
Camerafouten
Hoeken onder de 45 graden verminderen het hechtingsoppervlak met 60-70%. De vereiste van 60 graden voor de Canopy Drop Skip bestaat omdat vlakkere hoeken het momentum horizontaal ombuigen, waardoor de grenzen van het -1,5x zwaartekrachtvolume worden gemist.
Hoeken boven de 75 graden veroorzaken stuiteren—de opwaartse snelheid wordt te dominant. Dit uit zich als herhaalde micro-sprongen, waarbij elke sprong de positie 0,3-0,5 meter naar beneden reset.
Dynamische drift ontstaat door onnauwkeurigheid van de muis/stick. Elke 3-4 seconden herberekent de botsing op basis van de huidige oriëntatie. Een drift van 10 graden over 12 seconden overschrijdt de hechtingstreshold, wat loslaten triggert. Corrigeer dit met bewuste aanpassingen van 5 graden elke 3 seconden.
Input-overlap
Het overlappen van richtingsinputs met springen tijdens de initiële botsing geeft prioriteit aan sprongmomentum boven hechting. Scheid deze met een tussenruimte van minimaal 0,1 seconde—druk op springen, wacht op het hoogste punt en begin dan met de richtingsinputs.
Het venster van 0,3 seconden bij de Vine Swing Bypass verleidt tot het bufferen van de sprong voor de landing. Dit creëert overlap met de landingsbotsing, waardoor de sprong wordt geregistreerd als een grondstuit, wat de hoogte met 40% vermindert en de richel van 4 meter doet missen.
Charge-overlap treedt op wanneer je de charge vasthoudt terwijl je richtingsveranderingen invoert. De Dinosaur Statue Leap vereist loslaten bij 90% en daarna onmiddellijk vooruit invoeren—niet tegelijkertijd. Gelijktijdige inputs verminderen de horizontale afstand met 15-20%.
Geavanceerde Technieken
Corner Standing
Maakt gebruik van botsingsstapeling waar loodrechte muren samenkomen, waardoor de hechtingskracht verdubbelt. Benader onder een hoek van 45 graden die de muurvlakken doorsnijdt, zodat de collision box beide tegelijkertijd raakt. Dit maakt langdurig staan mogelijk zonder afwisselende inputs.
Verhoogde hechting maakt voorbereiding op een charge-sprong mogelijk terwijl je vastzit. Maak stabiel contact, houd de charge vast tot 80%, laat los met richtingsinput. Genereert momentum voor de 15-meter eliminatie van de Dinosaur Statue Leap vanaf een verticaal oppervlak.
Gebruik hoeken als resetpunten bij het aaneenschakelen van muren. Routeer elke 10-12 meter door hoeken om timing en camera te herkalibreren zonder verticaal verlies.
Momentumbehoud
Het betreden van muurstanden met bestaande snelheid behoudt 60% als de inputs binnen 0,4 seconden na contact plaatsvinden. Geisers bieden boosts van 15 meter na vertragingen van 2 seconden; muurcontact direct daarna getimed draagt resterende opwaartse snelheid over, wat de inputduur met 30% verkort.
IJzige vloeren van 45 graden die de glijsnelheid verdubbelen, creëren horizontaal momentum voor muurbenaderingen. Bouw snelheid op, voer een bocht van 90 graden uit naar de muur op maximale snelheid. Maak contact binnen 0,5 seconden na het verlaten van het ijs om de dubbele snelheid te behouden als een horizontaal-naar-verticaal conversie, waardoor je direct 3-4 meter omhoog schiet.
Momentumverval: 60% na 0,4s, 35% na 0,8s, minder dan 10% na 1,2s. Koppel technieken binnen deze vensters voor cumulatieve voordelen. De boost van 2 seconden na de uitgang van de Underground Tunnel maakt het mogelijk om door te schakelen naar volgende obstakels.
Sequenties Aaneenschakelen
Sequenties met meerdere muren vereisen planning van de uitgangstrajecten voor optimale invalshoeken. Overgang van Muur A naar Muur B op 5 meter afstand: voer Fase 4 uitgang uit bij 75% charge met de camera 30 graden gericht op het contactpunt van Muur B.
Vine Swing Bypass naar Canopy Drop Skip keten: voltooi de stijging van 4 meter van de Bypass, voer de tweede sprong van 0,3 seconden uit naar de balk, land met voorwaarts momentum en ga onmiddellijk over naar de 60-graden positionering van de Drop Skip. Totaal: 8-9 seconden, wat 7-9 seconden bespaart ten opzichte van de standaard route.
Behoud het ritme over de ketens heen, ondanks veranderende muureigenschappen. Stel een basisritme vast op de eerste muur (1 seconde/0,5 seconde watervalpatroon), pas aan met ±0,2 seconden voor volgende muren. Negatieve zwaartekracht heeft langzamere ritmes nodig; standaard muren snellere.
Praktische Toepassingen
Waardevolle Plekken Identificeren
Waardevolle plekken combineren aanzienlijke besparingen (3+ seconden) met een redelijk succespercentage (50%+ na oefening). Vine Swing Bypass: 4-5 seconden besparing, 60% succes na het beheersen van de 0,3-seconden timing. Vergelijk dit met de 40% succes van de Dinosaur Statue Leap—waardevol voor records maar inconsistent voor betrouwbare runs.
Visuele markeringen: clusters van houten kisten suggereren botsingsstapeling, watervaltexturen bevestigen compatibele oppervlakken, ongebruikelijk geplaatste platformen markeren grenzen van negatieve zwaartekracht. De balk van de Canopy Drop Skip bevindt zich opvallend 8 meter boven het standaardpad—een opzettelijk ontwerp dat wijst op geavanceerde routes.
De verdeling van voltooiingstijden van mappen onthult het gebruik van glitches. Als de top 20% consequent 8-12 seconden sneller is dan de mediaan, bestaan er grote skips. Bestudeer deze runs om overgeslagen obstakels te identificeren en technieken te reverse-engineeren.
Route-optimalisatie
Geef prioriteit aan glitches waarbij de tijdsbesparing groter is dan de uitvoeringsduur plus het herstel bij falen. De waterval bespaart 5-6 seconden maar vereist 8-10 seconden—alleen de moeite waard bij het omzeilen van obstakels van 15+ seconden. Bereken: (standaard tijd) - (glitch tijd + faalpercentage × herstel).
Underground Tunnel: 6-7 seconden besparing, 4-5 seconden uitvoering, 80% succes, 3 seconden herstel. Netto: 6,5 - (4,5 + 0,2 × 3) = 1,4 seconden gemiddeld. Drie van dergelijke kansen leveren een totaal voordeel op van 4-5 seconden.
Timing van power-ups maximaliseert de effectiviteit. De cooldown van 16 seconden van Gigantify wordt geactiveerd voor watervalpogingen voor een reductie van 40%. De cooldown van 35 seconden van Rewind op Level 20 verzekert technieken met een laag succespercentage zoals de Dinosaur Statue Leap, waardoor agressieve pogingen mogelijk zijn zonder herstelstraffen. Voor premium items kun je goedkoop eggy coins kopen bij BitTopup met directe levering.
Strategisch Omzeilen
Beoordeel de moeilijkheidsgraad door consistentie af te wegen tegen tijdsinvestering. Een sectie van 20 seconden met 95% succes is vaak sneller dan een glitch van 12 seconden met 60% succes wanneer je rekening houdt met herpogingen. Bereken de verwachte tijd: (route tijd) / (succespercentage).
De besparing van 3-4 seconden van de Canopy Drop Skip wordt 4,3-5,7 seconden verwacht (3,5 / 0,7 = 5s). Standaard route: 8 seconden bij 95% (8,4s verwacht). De skip bespaart gemiddeld 3,1-3,4 seconden—competitief de moeite waard, maar recreatief marginaal.
De positie van checkpoints beïnvloedt de risicotolerantie. Probeer risicovolle skips onmiddellijk na checkpoints om herpogingsstraffen te minimaliseren. Bewaar technieken met een hoge consistentie voor lange secties zonder checkpoints waarbij je 30+ seconden voortgang riskeert te verliezen.
Perspectieven van Map-makers
Het begrijpen van de intentie van de maker scheidt respectvol gebruik van misbruik van exploits. Velen plaatsen opzettelijk negatieve zwaartekrachtvolumes en botsingsstapeling als op vaardigheid gebaseerde snelkoppelingen. De onderkant van liften met trigger-bereiken van 5 meter zijn voorbeelden van ontworpen elementen die glitch-kennis vereisen.
Opzettelijk Ontwerp
Opzettelijke integratie blijkt uit de bewuste plaatsing van objecten die geen esthetisch doel dienen. Drie kisten 2 meter links van het liaananker—de configuratie voor de Vine Swing Bypass—creëert een botsingsstapeling die te precies is voor een ongelukje. Makers verwachten dat gevorderde spelers dit ontdekken en gebruiken.
Negatieve zwaartekracht op toegankelijke locaties duidt op opzettelijke snelkoppelingen. De -1,5x zone van de Canopy Drop Skip bevindt zich boven een balk die zichtbaar is vanaf het standaardpad—een uitnodiging om de verticale ruimte te verkennen. Dit staat in contrast met volumes die achter muren verborgen zijn en onbedoelde 'clips' vereisen, wat duidt op physics-fouten.
Tutorial-kaarten van dezelfde ontwerper demonstreren vaak bedoelde technieken via begeleide secties. Als een tutorial oefeningen bevat voor het klimmen op watervallen met visuele timing-indicatoren, wordt er op competitieve kaarten waarschijnlijk verwacht dat je die vaardigheden toepast.
Intentie Onderscheiden
Toevallige glitches hebben te maken met botsingsgaten in complexe geometrie—overlappende objecten die onbedoelde interacties creëren. Deze vereisen een nauwkeurige positionering binnen zones van 0,1 meter en leveren inconsistente resultaten op basis van benaderingsvariaties die de normale toleranties overschrijden.
Opzettelijke snelkoppelingen hebben vergevingsgezinde vensters en consistent gedrag. Het oppervlak van 3x8 meter van de waterval biedt voldoende ruimte voor positionering; de neerwaartse cyclus van 2 seconden creëert een leerbaar ritme in plaats van frame-perfecte eisen. Een succespercentage boven de 60% na matige oefening duidt op opzettelijk ontwerp; onder de 40% suggereert exploitatie.
Map-updates onthullen de intentie: glitch-plekken die blijven bestaan na revisies terwijl andere geometrie wordt aangepast, duiden op goedkeuring door de maker. Botsingscorrecties gericht op specifieke locaties duiden op onbedoelde exploits.
Ethiek en Best Practices
De ethiek rond glitches varieert per context—speedrunning omarmt elke toegestane techniek, terwijl informele groepen skips die de moeilijkheidsgraad trivialiseren kunnen ontmoedigen. Het begrijpen van de normen voorkomt wrijving en zorgt ervoor dat technieken de ervaring verbeteren.
Acceptabel Gebruik
Competitieve klassementen definiëren expliciet de toegestane technieken. Any% staat alle glitches toe; Glitchless verbiedt physics-exploits maar staat bedoelde snelkoppelingen toe. Controleer de regels van de categorie voordat je een run indient—het gebruik van muurstanden in Glitchless leidt tot diskwalificatie en reputatieschade.
Bij informele multiplayer is communicatie gewenst voordat je geavanceerde glitches gebruikt. Sommigen doen mee voor gezamenlijke probleemoplossing met de bedoelde mechanieken; het introduceren van muurstanden zonder overleg verpest de puzzeloplossingen. In ervaren lobby's wordt glitch-vaardigheid als basis verwacht.
Verzoeken van de maker gaan boven algemene normen. Als een maker in beschrijvingen of berichten aangeeft geen muur-glitches te willen, behoudt het respecteren hiervan de positieve relaties die essentieel zijn voor voortdurende content. Negeren hiervan riskeert dat makers de ondersteuning staken of anti-glitch fixes implementeren.
Competitieve Integriteit
Scheiding van klassementen op basis van techniekcategorie behoudt de integriteit over verschillende vaardigheidsniveaus. Aparte borden voor Standaard en Geavanceerde Technieken maken eerlijke competitie mogelijk. Mengen veroorzaakt frustratie—recreatieve spelers staan voor onoverkomelijke nadelen, gevorderde spelers missen zinvolle competitie.
Tijdsverificatie neemt toe met de complexiteit van de glitch. Runs die gebruikmaken van muurstanden vereisen videobewijs van de volledige uitvoering; standaard runs accepteren screenshots. Deze extra last balanceert het competitieve voordeel en zorgt ervoor dat posities vaardigheid en documentatie-inspanning weerspiegelen.
Community-borden stellen openbaarmaking van technieken verplicht—runners vermelden glitches bij hun inzendingen. Transparantie maakt het mogelijk om te leren van de beste tijden terwijl een eerlijke vergelijking behouden blijft. Onbekend gebruik dat later wordt ontdekt, resulteert in verwijdering en reputatiestraffen.
Aanvullende Technieken
Geavanceerde Sprongmechanieken
Charge-sprongen in de lucht die de afstand met 30% vergroten, maken overgangen van muur naar muur mogelijk die onmogelijk zijn met standaard sprongen. Oefen het loslaten bij 90% van de meter terwijl je in de lucht bent—begin tijdens de stijging van de vorige sprong, houd de vulling in de gaten op het hoogste punt en laat los voor de daling. De 15-meter eliminatie van de Dinosaur Statue Leap is hier afhankelijk van.
Dubbel springen met behulp van power-up combinaties creëert een verticale mobiliteit die muurklimmen overtreft. De cooldown van 16 seconden van Gigantify beperkt de frequentie, maar in combinatie met geisers (15-meter sprongen na 2 seconden vertraging) genereert dit verticale winsten van 20+ meter in minder dan 4 seconden—sneller dan welk klimwerk dan ook.
Corner-boosting zet horizontaal momentum om in verticaal momentum via nauwkeurige botsingshoeken. Benader hoeken onder 30 graden terwijl je sprint en spring op het exacte moment van contact. De botsing buigt de horizontale snelheid naar boven om, waardoor je 2-3 meter hoger schiet. Koppel dit aan muurstanden om hoogtes van 12-14 meter te bereiken.
Momentumbehoud
Versnelling op ijzige vloeren die de glijsnelheid verdubbelt, creëert bruikbaar momentum. Hybride vloeren van 45 graden maken het mogelijk om tot 150% van de normale limieten op te bouwen voor de overgang. Momentum blijft 1,8 seconden behouden—voldoende voor twee opeenvolgende obstakels bij een efficiënte route.
Het aaneenschakelen van geisers vereist dat je de volgende geiser raakt binnen 2 seconden nadat de vorige boost is geëindigd. Een verticale sprong van 15 meter bereikt hoger gelegen geisers die anders muurklimmen zouden vereisen. Mappen met ketens die verticaal 12-15 meter uit elkaar staan, maken continu boosten mogelijk, waarbij 40-50 meter aan standaard klimmen wordt omzeild.
Rollend momentum van de 30-graden afdaling in de Underground Tunnel genereert 25% snelheid boven de limieten, wat 2 seconden aanhoudt na de uitgang. Plaats technieken die hoge precisie vereisen, zoals de Vine Swing Bypass, onmiddellijk na de uitgangen om de boost te benutten. Verhoogde snelheid verkleint het venster van 0,3 seconden naar 0,25 seconden, maar vermindert de totale tijd met 1,2 seconden.
Veelgestelde Vragen
Hoe sta je op verticale muren in Eggy Party Climb Mode? Spring naar de muur met een camerahoek van 60 graden omhoog en wissel vervolgens opwaartse inputs van 1 seconde af met neutrale pauzes van 0,5 seconde om de neerwaartse kracht die elke 2 seconden wordt uitgeoefend tegen te gaan. Werkt op watervallen en negatieve zwaartekrachtvolumes.
Werkt de vertical wall glitch op alle gebruikerskaarten? Nee—alleen op oppervlakken met specifieke botsingseigenschappen. Watervaltexturen, negatieve zwaartekrachtvolumes en bepaalde houten structuren maken het mogelijk; glad metaal en glas stoten contact af. Ongeveer 40% van de jungle-kaarten bevat compatibele muren.
Welke camerahoek is het beste voor verticaal op de muur staan? 60 graden omhoog voor verticale muren van 90 graden, 45 graden voor schuine oppervlakken. Onder de 45 graden vermindert de hechting met 60-70%; boven de 75 graden veroorzaakt het stuiteren.
Kun je verbannen worden voor het gebruiken van muur-glitches in Climb Mode? Nee—het maakt gebruik van physics-mechanieken, niet van externe tools. Het gebruik ervan in Glitchless speedrun-categorieën leidt echter tot diskwalificatie van het klassement. Controleer de regels van de categorie en respecteer de verzoeken van de maker.
Hoe lang duurt het om muurstanden onder de knie te krijgen? Een succespercentage van 70% vereist 20-30 gerichte pogingen gedurende 2-3 uur voor de basis. Geavanceerde variaties zoals de Canopy Drop Skip vereisen 50+ pogingen gedurende 5-6 uur voor 60% consistentie. PC-spelers beheersen het 30% sneller dan mobiele spelers.
Wat zijn de beste mappen om muurstanden te oefenen? Mappen met een jungle-thema met watervalobstakels en houten structuren bevatten de hoogste dichtheid aan compatibele oppervlakken. De moeilijkheidsgraden Advanced of Expert bevatten doorgaans opzettelijke glitch-mogelijkheden. Tutorials van makers bevatten vaak oefensecties met visuele timing-indicatoren.



















