Het verschil begrijpen tussen Mock Battle en de echte Union Raid
Sinds de lancering van Union Raids op 27 januari zien commanders regelmatig dat de schade in Mock Battles (oefengevechten) 15-30% hoger ligt dan bij daadwerkelijke pogingen met identieke teams.
Een Mock Battle is een oefenomgeving waarin je teamsamenstellingen kunt testen tegen Union Raid-bosses zonder dat dit ten koste gaat van je drie wekelijkse pogingen. Het bootst de boss-modellen en basisaanvalspatronen na, maar werkt onder vereenvoudigde omstandigheden die geen rekening houden met de dynamische variabelen in live raids.
Voor optimale character builds kun je nikke gems top up via BitTopup voor snelle, veilige toegang tot upgrade-bronnen met scherpe prijzen en directe levering.
Wat is Mock Battle in NIKKE?
Mock Battle biedt onbeperkte simulaties zonder kosten via de Union Raid-interface. Test elke teamconfiguratie zonder je wekelijkse gevechtstegoeden of grondstoffen te verbruiken. Het toont schadecijfers, skill-rotaties en burst-timing precies zoals ze in werkelijke pogingen zouden verschijnen.
Het maakt gebruik van dezelfde character stats, skill-multipliers en basisformules voor schade als echte raids. Personages delen schade uit op basis van actuele aanvalswaarden, uitrusting en skill-levels. De boss-modellen hebben identieke visuele weergaven en aanvalsanimaties.
Het is echter een statische momentopname, geen dynamische simulatie. De defensieve waarden van de boss blijven constant, fasetransities worden geactiveerd op basis van vereenvoudigde gezondheidsdrempels en omgevingsfactoren die echte raids beïnvloeden, zijn hier niet van toepassing.
Het kerndoel van de Mock Battle-functie
Het is ontworpen voor vergelijkende teamtests, niet voor het exact voorspellen van schade. Het is uitermate geschikt voor het beantwoorden van de vraag: "Wint Team A van Team B?" in plaats van het geven van een exacte schadevoorspelling.
Dit kader stelt je in staat om de timing van skill-rotaties te testen, synergieproblemen te identificeren en burst-coördinatie te oefenen. Een team dat 45M schade doet in een Mock Battle zal waarschijnlijk beter presteren dan een team dat 38M doet in echte raids, zelfs als beide getallen proportioneel dalen.
Het dient ook educatieve doeleinden: observeer aanvalspatronen, identificeer kansen voor core-hits (het hoofd van Obelisk maximaliseert core-schade) en begrijp fasetriggers zonder je beperkte wekelijkse pogingen te riskeren.
Waarom spelers verschillen in schade opmerken
Het gat wordt duidelijk wanneer een uitzonderlijke prestatie in een Mock Battle (60M schade) daalt naar 48M in daadwerkelijke raids—een vermindering van 20% die commanders frustreert die resources hebben geïnvesteerd in de verwachting dat dit direct zou vertalen.
Psychologische factoren versterken dit. Commanders onthouden hun beste Mock Battle-pogingen terwijl ze deze vergelijken met gemiddelde resultaten in echte raids. De limiet van drie pogingen zorgt voor een druk die afwezig is bij onbeperkt testen in Mock Battles, wat de uitvoering kan beïnvloeden.
De schadeberekening in Union Raids bevat talloze multipliers—basis critical rate 15%, critical damage 50%, core-hit bonussen 200-250%, elementaire modifiers—die in beide modi correct worden berekend, maar anders uitpakken wanneer de verdediging van de boss dynamisch fluctueert.
Het is geen bug: De echte mechanica achter schadevariatie
De hogere schade in Mock Battles komt voort uit opzettelijke mechanische verschillen, niet uit systeemfouten.
Verschillen in Boss Defense Stats uitgelegd
Union Raid-bosses beschikken over een verdediging die schaalt met de voortgang van de stage en een dynamische reactie op inkomende schade in echte raids:
- Obelisk Stage 1: 4.326 defense, 17.920.249 HP
- Obelisk Stage 6: 9.660 defense, 429.279.564 HP
- Modernia Stage 6: 9.660 defense, 1.337.370.974 HP
- Storm Bringer Stage 6: 13.329 defense, 1.225.923.379 HP

Mock Battle gebruikt een basisverdediging zonder dynamische weerstandsschaling. Echte raids voegen tijdelijke verdedigingsverhogingen toe tijdens aanvalsanimaties, fasetransities en het activeren van mechanics. De schadeformule specificeert dat de verdediging van het doelwit niet onder nul kan zakken—debuffs voor verdedigingsvermindering bereiken sneller een punt van verminderde meeropbrengst in echte gevechten waar de basisverdediging fluctueert.
Een team dat de verdediging van de boss met 40% vermindert, past dat in een Mock Battle toe op een statische 9.660, maar in een echt gevecht op 9.660-12.000+ terwijl de boss door defensieve fasen gaat.
Impact van fasetransities op de schade-output
Fasetransities van bosses onderbreken de momenten waarop schade kan worden toegebracht op verschillende manieren. Wanneer Modernia overgaat naar een andere fase, wordt ze kortstondig onkwetsbaar terwijl ze 'enrage' activeert—tenzij je pauzeert voordat de timer afloopt om enrage over te slaan. Deze onkwetsbaarheid verbruikt 2-4 seconden van je burst-vensters, wat de schade direct vermindert.
Mock Battle vereenvoudigt transities, waardoor er vaak schade kan worden toegebracht in periodes waarin echte raids onderbrekingen forceren. De faseveranderingen van Storm Bringer creëren in echte gevechten schade-immune vensters die Mock Battle niet volledig nabootst.
De timing ten opzichte van de burst-rotatie zorgt voor variatie. Als Full Burst (50% schadebonus) wordt geactiveerd net wanneer een fasetransitie begint, verlies je een aanzienlijk deel van je burst-venster aan invulnerability frames. De vereenvoudigde timing van Mock Battle straft burst-coördinatie zelden zo zwaar af.
Omgevings-debuffs in echte raids
Bepaalde bosses passen omgevings-debuffs toe die de teamschade of overlevingskans in werkelijke pogingen verminderen. Deze bestaan niet of werken met verminderde intensiteit in Mock Battles. De turret-mechanics van Storm Bringer hebben gedocumenteerde bugs in echte raids die de schade onverwacht verminderen.
De helende onderdelen van Doctor moeten worden vernietigd om de genezing van de boss teniet te doen—dit werkt identiek in beide modi, maar heeft een andere interactie met de DPS-verdeling van het team. In Mock Battle kun je helende mechanics negeren; echte raids straffen dit af door de duur van het gevecht te verlengen.
Positioneringseisen beïnvloeden de schade. De splash-schade van rocket launchers raakt de zwevende ballen van Obelisk effectief in beide modi, maar de druk op positionering door boss-aanvallen in echte raids dwingt personages uit hun optimale splash-bereik.
Variaties in de timing van Burst Gauge-generatie
De burst gauge volgt dezelfde basisregels, maar de praktische generatiesnelheid verschilt. Echte raids bevatten onderbrekingen door boss-mechanics, herpositionering van personages en korte momenten waarop het doelwit onbereikbaar is—wat allemaal de consistentie vermindert vergeleken met de soepelere flow van Mock Battle.
Netwerklatentie introduceert vertragingen van 0,2-0,5 seconden bij het activeren van bursts. Een rotatie die perfect wordt uitgevoerd in een Mock Battle kan in een echt gevecht vertraging oplopen door servercommunicatie, waardoor burst-vensters niet meer samenvallen met optimale schadefasen of de duur van defensieve debuffs.
Dit heeft vooral gevolgen voor teams die nauwkeurige coördinatie vereisen. Samenstellingen met Liter, Dolla, Scarlet, Modernia en Rapunzel hebben een exacte burst-volgorde nodig. Kleine verschuivingen in timing zorgen ervoor dat defensieve debuffs verlopen voordat de primaire damage dealers hun bursts activeren, wat de schade aanzienlijk vermindert ten opzichte van Mock Battle.
Gedetailleerde uitsplitsing van de schadeberekening
Basisformule voor schade in NIKKE
Schadeberekening: character attack × skill-multipliers, aangepast door conditionele bonussen. Standaard critical rate 15%, basis critical damage 50%—ongeveer één op de zeven schoten doet 150% schade.
Core-hit mechanics voegen aanzienlijke multipliers toe:
- Standaard core-hits: 200%
- Gebruikers van charge-wapens: 250%
- Basis core-schade: 200%
Het raken van zwakke plekken van de boss (het hoofd van Obelisk) verdrievoudigt de schade effectief nog voordat andere multipliers worden toegepast.
Multipliers voor charge-schade: 150%/250%/350% per charge-level, waarbij gebruikers van charge-wapens een extra multiplier van 250% ontvangen. Collection items verhogen deze—SG/SMG items verhogen Normal Attack Damage, RL/SR items verhogen Charge Damage × Base Charge Damage.
Full Burst voegt 50% schade toe tijdens burst-vensters. Bonussen voor effectief bereik dragen 30% bij op optimale afstanden. De element-bonus begint bij een basis van 10% tegen zwakke bosses.
Mechanica van verdedigingsvermindering
Verdedigingsvermindering wordt afgetrokken van de effectieve verdediging van de boss vóór de schadeberekening. Cruciale beperking: de verdediging van het doelwit kan niet onder nul zakken.
Als een boss 9.660 verdediging heeft en je team past 10.000 vermindering toe, wordt de effectieve verdediging nul in Mock Battle. In echte raids kan diezelfde boss tijdens bepaalde fasen 11.500 verdediging hebben, waardoor er 1.500 effectieve verdediging overblijft—wat de schade vermindert ten opzichte van Mock Battle.
Dit creëert scenario's waarin op verdediging gerichte teams verminderde meeropbrengsten laten zien. Units zoals Zwei, Nayuta, K en Snow White, die negatief beïnvloed worden door bepaalde mechanics, kunnen verschillende prestaties laten zien tussen de modi, terwijl Maxwell, Eunhwa Tactical Upgrade, Moran en Red Hood technisch gezien onaangetast blijven.
Langere echte raids betekenen dat bosses meer tijd doorbrengen in staten met hoge verdediging vergeleken met de gestroomlijnde flow van Mock Battle, wat de gemiddelde schade over het hele gevecht verlaagt.
Critical Hit en Elementaire Multipliers
Critical hits worden identiek berekend met een basispercentage van 15% en 50% basisschade, maar de praktische aantallen variëren door verschillen in gevechtsduur. Een Mock Battle van 90 seconden genereert een andere verdeling van critical hits dan echte raids die uitlopen tot 110 seconden.
Elementaire multipliers worden consistent toegepast, maar de praktische impact varieert door beperkingen in de teamsamenstelling. Union Raids beperken elke Nikke tot één gebruik per evenementweek over alle drie de gevechten, wat dwingt tot het verspreiden van de sterkste units in plaats van het concentreren op optimale element-matchups.
Dit heeft geen invloed op Mock Battle, waar je vrijelijk ideale element-samenstellingen kunt testen. Teams met een perfect elementair voordeel kunnen uitzonderlijke schade bereiken in Mock Battle, maar blijken onpraktisch voor echte progressie waarbij je personages moet bewaren voor moeilijkere stages.
Critical hits op core-hits passen zowel de 150% critical multiplier als de 200-250% core multiplier toe, wat resulteert in 300-375% schade. Kleine verschillen in de nauwkeurigheid van core-hits worden door multiplicatieve relaties vergroot.
Hoe debuff-stacks anders worden berekend
De mechanica voor het stapelen van debuffs werkt identiek wat betreft stack-limieten en duur, maar de praktische uptime-percentages verschillen aanzienlijk. De ononderbroken flow van Mock Battle maakt het behouden van maximale stacks gemakkelijker dan in echte raids, waar fasetransities, onkwetsbaarheid en positionering gaten creëren.
Een debuff die continue aanvallen vereist, kan een uptime van 95% bereiken in Mock Battle, maar slechts 75% in echte raids. Deze vermindering van 20% vertaalt zich direct in een proportionele vermindering van de schade.
Weerstand tegen debuffs schaalt anders. Sommige bosses krijgen meer weerstand naarmate het gevecht vordert, wat de duur of effectiviteit in langere confrontaties vermindert. Echte raids duren doorgaans langer dan Mock Battles, wat een hogere gemiddelde debuff-weerstand betekent.
De timing van het verversen van stacks zorgt voor variatie. Debuffs die verversen bij een hit behouden een perfecte uptime in de consistente flow van Mock Battle, maar haperen in echte raids wanneer mechanics korte onderbrekingen forceren, waardoor stacks kunnen verlopen.
Praktijkvoorbeelden: Vergelijking tussen Mock en werkelijke schade
Case Study: Variatie bij een high-performance team
Een geregistreerde poging met Cinderella, Rupee, Snow White, Mary en Clude behaalde meer dan 8 miljard schade in specifieke configuraties. Commanders die dit in Mock Battle nabootsten, zagen echter consequent 10-15% hogere schade dan in daadwerkelijke raids. De afhankelijkheid van het team van nauwkeurige burst-timing en debuff-coördinatie betekende dat kleine timingvariaties door latentie of fasetransities de werkelijke effectiviteit aanzienlijk verminderden.
Een samenstelling met Sailor, Mast, Frunny, Anchor en Clude registreerde meer dan 6 miljard schade. Deze liet een kleinere variatie zien—8-12%—door minder afhankelijkheid van nauwkeurige timing en een consistentere schade gedurende het hele gevecht.
Verschillen in variatiepercentages benadrukken hoe het ontwerp van een samenstelling de nauwkeurigheid van Mock Battle beïnvloedt. Teams die minder afhankelijk zijn van timing vertonen kleinere verschillen; burst-afhankelijke samenstellingen ervaren grotere gaten.
Analyse van specifieke teamsamenstellingen
Obelisk RL-samenstelling (N102, Centi, Laplace, Vesti, Noise): De splash van rocket launchers die de zwevende ballen raakt werkt identiek, maar de druk op positionering in echte raids dwingt af en toe tot suboptimale hoeken, wat de splash-effectiviteit vermindert. Toont 12-18% hogere schade in Mock Battle.

Primaire bronnen van variatie: onderbrekingen in positionering door aanvallen van Obelisk die de splash-efficiëntie verminderen, timing van fasetransities die het opladen van rocket launchers onderbreken, netwerklatentie die de timing van het afvuren beïnvloedt.
Modernia DPS-samenstelling (Liter, Dolla, Scarlet, Modernia, Rapunzel): Vereist Synch Level 221+ voor Modernia Level 6. Toont 15-22% variatie, voornamelijk door gevoeligheid voor burst-timing en de pauzeer-techniek om enrage over te slaan.
De pauzeer-techniek om Modernia's enrage over te slaan voegt een complexiteit in uitvoering toe die afwezig is in Mock Battle. Een timingfout van één seconde activeert enrage, wat de schade aanzienlijk vermindert—een variatie die Mock Battle niet kan voorspellen.
Frame-voor-frame tracking van schade-output
Mock Battle levert een consistente frame-voor-frame schade. Een personage dat 50K per schot doet, behoudt dat gedurende het hele gevecht, wat zorgt voor vloeiende schadecurves.

Echte raids vertonen fluctuaties—hetzelfde personage wisselt af tussen 50K en 42-48K naarmate de verdediging van de boss verschuift tijdens animaties en fasen. Micro-variaties stapelen zich op over confrontaties van 90-120 seconden, wat leidt tot totale gaten van 15-30%.
Analyse van burst-vensters laat patronen zien. Full Burst in Mock Battle kan 15M schade genereren; een identiek team in echte raids genereert 12,5-13,5M door korte onderbrekingen, verkeerd getimede activaties door latentie en defensieve schaling tijdens de burst.
Tracking van core-hits onthult verschillen in nauwkeurigheid. De voorspelbare positionering in Mock Battle staat core-hit rates van 85-90% toe; bewegingspatronen in echte raids verminderen de praktische rates naar 75-82%, wat de schade direct verlaagt door het verlies van 200-250% multipliers.
Factoren die alleen in echte Union Raids voorkomen
Schaling van Boss-weerstand over tijd
Union Raid-bosses passen progressieve weerstandsschaling toe, waarbij de defensieve waarden toenemen naarmate confrontaties langer duren dan de verwachte drempels. Dit anti-stall mechanisme voorkomt oneindige schade door uitgerekte gevechten, maar straft teams af die onderbrekingen of fouten ervaren.
Mock Battle past geen tijdsgebonden schaling toe. Teams die er 120 seconden over doen, staan de hele tijd tegenover dezelfde verdediging; in echte raids komen ze na ~90 seconden een hogere verdediging tegen, wat de schade tijdens de laatste 30 seconden vermindert.
Dit heeft vooral gevolgen voor teams met een lagere burst en een constante output. Geleidelijke debuff-stapeling en aanhoudende schadevensters laten uitstekende prestaties zien in Mock Battle, maar lopen in echte raids tegen weerstandsschaling aan die Mock Battle nooit heeft voorspeld.
Schaling heeft een negatieve interactie met uitvoeringsfouten. Het verkeerd timen van een burst of het falen van de pauzeer-techniek verlengt de tijd, wat weerstandsschaling triggert die het schadeverlies van de oorspronkelijke fout verergert—een cascade van verslechtering die Mock Battle niet kan simuleren.
Effecten van netwerklatentie en input-vertraging
Real-time netwerkcommunicatie introduceert vertragingen van 50-200ms tussen input-commando's en serveruitvoering. Burst-activatie, skill-triggers en basisaanvallen ervaren allemaal vertragingen, wat zorgt voor timingvariatie die afwezig is in de client-side simulatie van Mock Battle.
Vertragingen stapelen zich op tijdens confrontaties. Een vertraging van 100ms op tien burst-activaties is in totaal één seconde verloren schadetijd—genoeg om 2-4 aanvallen met hoge schade te missen tijdens kritieke vensters. Mock Battle wordt direct uitgevoerd zonder netwerkcommunicatie.
Latentie beïnvloedt vooral nauwkeurige rotaties. Teams die specifieke skill-volgordes nodig hebben om debuff-overlap te maximaliseren, ervaren verminderde prestaties wanneer vertragingen ervoor zorgen dat skills 0,1-0,3 seconden te laat activeren, waardoor buff-vensters mogelijk verlopen voordat schade-skills worden geactiveerd.
Verschillen in input-buffering zorgen voor variatie. Mock Battle staat perfecte buffering toe waarbij commando's direct in de wachtrij worden geplaatst; echte raids laten gebufferde inputs soms vallen of vertragen tijdens momenten met veel actie, wat dwingt tot herhaalde inputs of suboptimale timing.
Impact van Random Number Generation (RNG)
Beide modi gebruiken identieke RNG voor critical hits, skill-procs en schadevariatie, maar de praktische impact verschilt door het aantal pogingen. Commanders voeren tientallen Mock Battle-tests uit en selecteren natuurlijk de beste resultaten, terwijl echte raids beperkt zijn tot drie pogingen per week, waardoor ongunstige RNG meer impact heeft.
Een team met 15% critical rate kan 18-20% bereiken over vijftig Mock Battle-pogingen door variatie, waarbij commanders de best presterende pogingen onthouden. Hetzelfde team in drie echte pogingen kan 12-15% ervaren, wat zorgt voor waargenomen gaten door verschillen in steekproefomvang in plaats van mechanische veranderingen.
RNG bij skill-procs zorgt voor vergelijkbare variatie. Personages met 30% kans op een bonus-schade proc kunnen gunstig uitvallen in geselecteerde Mock Battle-pogingen, maar gemiddeld dichter bij de verwachte waarden liggen in een beperkt aantal echte pogingen.
RNG in het schadebereik draagt ook bij. De meeste aanvallen doen schade binnen een bereik van ±5%. Door de onbeperkte pogingen in Mock Battle kunnen commanders de bovenkant van dit bereik vaker ervaren dan de limiet van drie pogingen in echte raids toestaat.
Timing van Union Chip-activatie
Union Chips bieden tijdelijke buffs—Obelisk Stage 1 geeft 40 chips, Stage 6 biedt er 80, Modernia/Storm Bringer Stage 6 geven er 90. Activeer ze tijdens het gevecht voor tijdelijke voordelen, maar de timing varieert tussen de modi.
Chip-activaties in Mock Battle volgen een vereenvoudigde timing die geen rekening houdt met onderbrekingen in de gevechtsflow. Echte raids ervaren vertragingen wanneer bosses onkwetsbaar worden of fasetransities ondergaan, waardoor chip-buffs op momenten met lage waarde worden geactiveerd in plaats van tijdens optimale schadevensters.
De interactie tussen chip-buffs en burst-vensters zorgt voor variatie. Een chip die in Mock Battle vóór Full Burst wordt geactiveerd, profiteert volledig tijdens de fase met de hoogste schade. In echte raids kan de activatie worden uitgesteld tot nadat de burst is verlopen, wat de praktische waarde aanzienlijk vermindert.
De duur van de chip-buff heeft een andere interactie met de gevechtslengte. Mock Battle-pogingen duren korter door de ononderbroken flow, wat betekent dat chip-buffs een hoger percentage van de gevechtstijd beslaan. Echte raids duren langer, waardoor de effectiviteit van de chip over een langere duur wordt verdund.
Veelvoorkomende misvattingen over Mock Battle-testen
Mythe: Mock Battle is volledig nauwkeurig
Velen beschouwen Mock Battle als een nauwkeurige schadecalculator die de prestaties in echte raids tot op 1-2% voorspelt. Deze verwachting komt voort uit de visuele gelijkenis en identieke character stats.
De realiteit: Mock Battle dient als een relatief vergelijkingsinstrument, niet als een absolute voorspeller. Het is uitstekend in het bepalen van "Welk team is sterker?", maar kan geen rekening houden met dynamische variabelen. Het gat van 15-30% is normaal gedrag, geen fout.
Ontwikkelaars hebben het ontworpen voor het testen van samenstellingen en het oefenen van rotaties, niet voor schadeberekening. Het begrijpen van deze ontwerpintentie helpt om de functie op de juiste manier te gebruiken.
Ervaren commanders gebruiken het voor relatieve baselines—als Team A 20% meer schade doet dan Team B in Mock Battle, zal Team A Team B waarschijnlijk met een vergelijkbare marge overtreffen in echte raids, zelfs als beide absolute getallen proportioneel dalen.
Mythe: Hogere Mock-schade garandeert betere resultaten
Sommigen gaan ervan uit dat het maximaliseren van schade in Mock Battles automatisch vertaalt naar optimale prestaties in echte raids. Dit leidt tot samenstellingen die uitblinken in vereenvoudigde omgevingen, maar moeite hebben met echte mechanics.
'Glass cannon'-teams kunnen uitzonderlijke Mock Battle-cijfers behalen, maar falen om de patronen van echte raids te overleven, wat resulteert in vroege 'wipes' die minder totale schade opleveren dan gebalanceerde samenstellingen. Mock Battle straft glass cannon-strategieën niet op dezelfde manier af.
Teams die geoptimaliseerd zijn voor perfecte uitvoering onder ideale omstandigheden laten indrukwekkende Mock Battle-prestaties zien, maar blijken inconsistent in echte raids waar latentie, fasetiming en positionering voor uitdagingen zorgen. Een team dat 55M doet in Mock Battle met perfect spel, kan gemiddeld slechts 42M halen in echte raids; een vergevingsgezinder team dat 48M doet in Mock Battle kan gemiddeld 44M halen door een consistente uitvoering.
De meest effectieve aanpak combineert Mock Battle-testen met ervaring uit echte raids. Gebruik Mock Battle om veelbelovende samenstellingen te identificeren en rotaties te oefenen, en verfijn deze vervolgens op basis van actuele prestatiegegevens.
Mythe: Het systeem bevat bugs of is kapot
Bij het tegenkomen van schadeverschillen concluderen velen dat het systeem bugs bevat. Deze perceptie wordt sterker wanneer het gat inconsistent lijkt—soms 15%, soms 25%—wat leidt tot het geloof dat willekeur wijst op kapotte mechanics.
De variatie komt echter voort uit legitieme mechanische verschillen, niet uit fouten. Schaling van boss-verdediging, fasetiming, netwerklatentie en RNG dragen allemaal bij aan variabele gaten die per poging veranderen, afhankelijk van hoe deze factoren samenvallen.
De turret-bug van Union Storm Bringer is een daadwerkelijk gedocumenteerd probleem, maar de meeste waargenomen "bugs" zijn bedoelde mechanische verschillen. Ontwikkelaars hebben geen plannen aangegeven om Mock Battle nauwkeuriger te maken, wat suggereert dat de huidige implementatie aan het beoogde doel voldoet.
Begrijpen dat het systeem werkt zoals ontworpen—Mock Battle is opzettelijk vereenvoudigd voor testdoeleinden—helpt om verwachtingen bij te stellen en de functie op de juiste manier te gebruiken in plaats van te wachten op "fixes" die niet zullen komen.
Waarheid: Mock Battle als relatief vergelijkingsinstrument
Het meest productieve perspectief is om Mock Battle te zien als een relatieve prestatiemeting. Bij het testen van de vervanging van Personage A door Personage B, geeft Mock Battle nauwkeurig aan welke de teamprestaties verbetert, zelfs als het de exacte cijfers niet kan voorspellen.
Dit relatieve kader geldt ook voor het testen van skill-rotaties. Als Rotatie A 10% meer schade oplevert dan Rotatie B in Mock Battle, zal die relatie waarschijnlijk standhouden in echte raids, zelfs als beide absolute schades dalen.
Mock Battle identificeert effectief synergieproblemen. Als het toevoegen van een zogenaamd krachtig personage de schade in Mock Battle vermindert, wijst dat op anti-synergieproblemen die ook in echte raids zullen opspelen.
Voor het maximaliseren van Union Raid-prestaties zijn goed ontwikkelde personages essentieel. Buy goddess of victory nikke gems via BitTopup voor resources voor personage-progressie met veilige transacties en uitstekende klantenservice.
Hoe Mock Battle effectief te gebruiken voor teamtests
Het vaststellen van baseline schade-benchmarks
Begin met het vaststellen van een baseline met je huidige beste team. Voer 5-10 Mock Battle-pogingen uit om rekening te houden met RNG-variatie en noteer de schadetotalen. Bereken het gemiddelde en noteer het bereik tussen de hoogste en laagste score.
De baseline biedt context voor het evalueren van alternatieven. Als de baseline gemiddeld 42M is met een bereik van 39-45M, moeten nieuwe teams consequent boven de 42M uitkomen om een echte verbetering te vertegenwoordigen ten opzichte van de normale variatie.
Documenteer specifieke omstandigheden: welke boss, stage-level en relevante gevechtsnotities zoals burst-timing of de nauwkeurigheid van core-hits. Details helpen om testomstandigheden te reproduceren bij het evalueren van alternatieven, wat zorgt voor eerlijke vergelijkingen.
De baseline onthult de consistentie van de uitvoering. Een grote variatie (39-45M = 15%) wijst op inconsistentie in de uitvoering die kan worden aangepakt door rotaties te oefenen. Een kleinere variatie (41-43M = 5%) suggereert een consistente uitvoering waarbij veranderingen in de samenstelling een duidelijker effect laten zien.
Methodologie voor vergelijkend testen
Verander slechts één variabele tegelijk. Vervang één enkel personage in plaats van het hele team opnieuw op te bouwen, zodat je de specifieke bijdrage van dat personage isoleert. Als de schade toeneemt, heb je een verbetering geïdentificeerd; als deze afneemt, is er sprake van anti-synergie of een zwakkere optie.
Voer meerdere pogingen uit met elke variatie om rekening te houden met RNG. Eén enkele uitzonderlijke poging bevestigt geen verbetering—je hebt consistente prestaties nodig over 3-5 pogingen die een gemiddelde schadeverhoging van 5-8%+ laten zien om met vertrouwen echte verbeteringen te identificeren.
Documenteer veranderingen in skill-rotaties die nodig zijn door aanpassingen in de samenstelling. Soms vereist de vervanging van een personage een andere burst-timing of activatievolgorde. Als een nieuwe rotatie moeilijk consistent uit te voeren blijkt, kan het team in echte raids ondermaats presteren ondanks verbeteringen in Mock Battle.
Vergelijk teams onder identieke omstandigheden. Test alle variaties tegen dezelfde boss op hetzelfde stage-level tijdens dezelfde speelsessie indien mogelijk. Dit controleert variabelen zoals alertheid, verbindingskwaliteit en bekendheid met patronen.
Oefenen en optimaliseren van skill-rotaties
De onbeperkte pogingen in Mock Battle maken het ideaal om nauwkeurige rotaties te oefenen totdat ze in je spiergeheugen zitten. Complexe rotaties die specifieke burst-timing, skill-volgordes en de pauzeer-techniek vereisen, profiteren enorm van herhaling in een omgeving zonder kosten.
Oefen totdat je de rotatie consistent uitvoert zonder erbij na te denken. Als je over elke stap moet nadenken, zullen latentie en gevechtsdruk in echte raids de timing verstoren. Rotaties die automatisch vanuit het spiergeheugen vloeien, blijken beter bestand tegen de stress van echte raids.
Experimenteer met timingvariaties om uitvoeringsvensters te vinden die rekening houden met netwerklatentie. Als een optimale rotatie vereist dat Skill A precies 0,5 seconden vóór Burst B wordt geactiveerd, test dan of een gat van 0,7 seconden een vergelijkbare effectiviteit behoudt terwijl het een buffer biedt voor latentie. Een iets suboptimale maar consistente uitvoering presteert vaak beter dan een theoretisch perfecte maar inconsistente uitvoering.
Gebruik Mock Battle om faalpunten in de rotatie te identificeren. Als je consequent moeite hebt met een specifieke stap, zal die stap in echte raids nog problematischer zijn. Oefen totdat het betrouwbaar is, of pas de rotatie aan om de problematische eis te vermijden.
Synergieproblemen identificeren vóór echte pogingen
Mock Battle onthult problemen met teamsynergie die niet direct duidelijk zijn uit de beschrijvingen van personages. Soms storen theoretisch compatibele kits elkaar door buff-overlap, debuff-conflicten of incompatibele burst-timing.
Als het toevoegen van een zogenaamd krachtig personage de totale schade vermindert, onderzoek dan de specifieke interferentie. Conflicteert de burst-timing van het nieuwe personage met het optimale venster van de primaire DPS? Overschrijven debuffs krachtigere debuffs van anderen? Verbruikt de skill-rotatie de burst gauge die nodig is voor andere personages?
Test combinaties van personages op debuff-synergie. Stapel meerdere bronnen van verdedigingsvermindering en observeer of de totale schade proportioneel toeneemt met de gecombineerde debuff-waarden. Als de schade minder toeneemt dan verwacht, heb je waarschijnlijk de limiet bereikt waarbij de verdediging niet onder nul kan zakken, wat wijst op verminderde meeropbrengsten.
Evalueer de generatie van de burst gauge over verschillende samenstellingen. Teams die consequent sneller Full Burst bereiken, bieden vaker schadevensters, wat mogelijk beter is dan teams met een hogere theoretische schade maar een tragere generatie. De consistente flow van Mock Battle maakt vergelijkingen van burst-timing betrouwbaar.
Optimalisatiestrategieën voor prestaties in echte Union Raids
Rekening houden met defensieschaling bij het bouwen van teams
Bouw teams met de verwachting dat de schade in echte raids 15-30% lager zal zijn dan in Mock Battle. Als Mock Battle 50M schade laat zien, plan dan voor 35-42,5M in werkelijke pogingen. Realistische verwachtingen voorkomen frustratie en helpen bij het stellen van de juiste schadedoelen.
Geef prioriteit aan consistente schade boven piek-burstpotentieel wanneer defensieschaling aanzienlijk wordt. Teams die gedurende het hele gevecht een gestage schade behouden, blijken veerkrachtiger tegen schaling dan teams die volledig vertrouwen op korte burst-vensters.
Houd rekening met defensieschaling bij het verdelen van personages over meerdere pogingen. Bewaar je sterkste units voor verdedigingsvermindering voor bosses met de hoogste basisverdediging (Storm Bringer's 13.329 op Stage 6) waar vermindering de meeste waarde biedt, terwijl je gebalanceerde teams gebruikt tegen bosses met een lagere verdediging waar vermindering sneller het punt van verminderde meeropbrengst bereikt.
Test teamprestaties op meerdere tijdstippen in Mock Battle. Als een team 50M doet in 90 seconden maar slechts 52M in 120 seconden, ervaar je gesimuleerde schalingseffecten. Echte raids vertonen nog meer uitgesproken schaling, wat suggereert dat deze samenstelling mogelijk onder de verwachtingen zal presteren.
Burst-vensters timen met fasetransities
Bestudeer de timing van fasetransities van bosses in echte raids en pas je burst-rotatie aan om te voorkomen dat je vensters verspilt tijdens onkwetsbaarheid. Als een boss overgaat bij 60% gezondheid, stel de tweede Full Burst dan uit tot nadat de transitie is voltooid, in plaats van deze vlak voor de faseverandering te activeren.
Oefen de pauzeer-techniek om enrage over te slaan voor Modernia en Storm Bringer in Mock Battle totdat het automatisch gaat. Pauzeer voordat de timer afloopt om enrage over te slaan, maar oefen de exacte timing om te voorkomen dat je te vroeg pauzeert (schadetijd verspillen) of te laat (enrage triggeren). Dit kan de schade met 10-15% verbeteren mits correct uitgevoerd.
Coördineer burst-timing met Union Chip-activaties wanneer mogelijk. Als chips doorgaans rond specifieke gezondheidsdrempels activeren, plan burst-vensters dan zo dat ze samenvallen met chip-buffs voor een maximaal multiplicatief voordeel.
Bouw buffertijd in burst-rotaties in om rekening te houden met netwerklatentie. Als een optimale rotatie skills vereist in een venster van 5 seconden, plan dan voor een venster van 6 seconden in echte raids om input-vertragingen op te vangen. Dit vermindert het risico dat verkeerd getimede activaties ervoor zorgen dat burst-vensters kritieke schadefasen missen.
Maximaliseren van debuff-uptime en stack-efficiëntie
Geef prioriteit aan de consistentie van debuff-toepassing boven piek-stackaantallen. Een debuff die gedurende de hele confrontatie op 80% uptime wordt gehouden, levert vaak meer totale schade op dan een debuff die maximale stacks bereikt maar regelmatig gaten vertoont.
Pas debuffs direct aan het begin van de confrontatie toe om stacks op te bouwen vóór de eerste fasetransitie. Veel bosses gaan over rond 75-80% gezondheid, dus het bereiken van maximale stacks vóór deze drempel zorgt ervoor dat je de stacks behoudt tijdens de transitie in plaats van ze daarna opnieuw te moeten opbouwen.
Gebruik personages met passieve of automatische debuff-toepassing voor een consistentere uptime vergeleken met personages die actieve skill-gebruik vereisen. Passieve debuffs behouden dekking tijdens fasetransities en positioneringsaanpassingen; actieve debuffs riskeren gaten wanneer onderbrekingen skill-activatie verhinderen.
Monitor de duur van debuffs ten opzichte van de timing van fasetransities. Als een belangrijke debuff 10 seconden duurt maar transities elke 25 seconden plaatsvinden, zul je gaten in de dekking ervaren. Pas de timing van de rotatie aan om direct na transities opnieuw toe te passen, of overweeg alternatieve bronnen met een langere duur die de gaten in de transitie overbruggen.
Checklist voor voorbereiding op de raid
Voordat je aan de werkelijke raids begint:
- Controleer of alle personages de optimale uitrusting hebben en hun skills op het juiste niveau zijn.
- Bevestig dat je voldoet aan de level-eisen (Modernia Level 6 vereist Synch Level 221+).
- Controleer de Union level-eisen (Union level 3 vereist cumulatief 34.000 ervaring).
- Plan de verdeling van personages over alle drie de wekelijkse pogingen—elke Nikke is één keer per evenementweek bruikbaar.
Mock Battle-testen helpen identificeren welke personages de meeste waarde bieden voor specifieke boss-matchups, wat de beslissingen over de verdeling ondersteunt.
Geavanceerde tips van ervaren spelers
Wanneer je strategie aanpassen op basis van Mock-resultaten
Als Mock Battle minder dan 10% schadeverschil laat zien tussen twee samenstellingen, overweeg dan factoren buiten de pure schade. Een team dat consistenter en gemakkelijker uit te voeren is, presteert vaak beter dan een theoretisch sterker maar uitvoeringsintensief team wanneer latentie en gevechtsdruk de prestaties beïnvloeden.
Wanneer Mock Battle een samenstelling onthult die aanzienlijk beter presteert dan alternatieven (20%+ voordeel), vertrouw dan op die resultaten, ook al weet je dat de werkelijke cijfers zullen dalen. Het relatieve prestatievoordeel blijft waarschijnlijk bestaan, zelfs als de absolute getallen afnemen.
Pas je verwachtingen aan op basis van het schadeprofiel van het team. Teams die zwaar leunen op bursts vertonen doorgaans grotere gaten (20-30%) door gevoeligheid voor timing; teams met constante schade vertonen kleinere gaten (12-18%) door een consistente output. Houd rekening met profielspecifieke variatiepatronen in je schadevoorspellingen.
Als Mock Battle inconsistente resultaten laat zien met een hoge variatie tussen pogingen, identificeer en verhelp dan de uitvoeringsproblemen voordat je echte raids probeert. Oefen problematische rotatie-elementen totdat de variatie afneemt, wat wijst op een verbeterde consistentie die zich vertaalt naar betrouwbaardere werkelijke prestaties.
Het opnemen en analyseren van echte raid-pogingen
Neem echte raids op wanneer mogelijk om prestatieverschillen ten opzichte van Mock Battle-verwachtingen te analyseren. Video-analyse onthult specifieke momenten waarop de schade daalde—fasetransities die burst-vensters onderbraken, gemiste core-hits door beweging van de boss, gaten in debuffs door aanpassingen in positionering.
Vergelijk de burst-vensters van de opgenomen echte raid frame-voor-frame met de Mock Battle. Identificeer specifieke verliezen: Vertraagde latentie de burst-activatie met 0,5 seconden? Verbruikte een fasetransitie 3 seconden van het burst-venster? Zorgde beweging van de boss voor het missen van 4 core-hits tijdens de fase met de hoogste schade?
Houd de uptime-percentages van debuffs bij tijdens echte pogingen. Als Mock Battle uitging van 90% uptime maar echte raids slechts 70% haalden, heb je een bron van 20% schadeverlies geïdentificeerd die een deel van het gat tussen de modi verklaart. Pas toekomstige teambuilding aan om prioriteit te geven aan een consistentere debuff-toepassing.
Analyseer de schadeverdeling over de verschillende fasen van de confrontatie. Als een team de verwachte schade doet tijdens Fase 1 maar ondermaats presteert in Fase 2-3, verminderen defensieschaling of fasespecifieke mechanics de effectiviteit. Dit inzicht helpt bij het aanpassen van de samenstelling of de timing van de rotatie voor volgende pogingen.
Door de community geteste technieken voor schade-optimalisatie
Rocket launcher-samenstellingen (N102, Centi, Laplace, Vesti, Noise) profiteren van oefening in positionering die Mock Battle niet vereist. De druk op positionering in echte raids dwingt tot beweging die de splash-efficiëntie vermindert, dus het oefenen van optimale positionering onder druk verbetert de werkelijke prestaties verder dan Mock Battle-voorspellingen.
Modernia DPS-samenstelling (Liter, Dolla, Scarlet, Modernia, Rapunzel) vereist een nauwkeurige pauze-timing om enrage over te slaan. Community-tests tonen aan dat pauzeren 0,5-1,0 seconde vóór het aflopen van de timer de beste resultaten geeft—vroeg genoeg om enrage betrouwbaar over te slaan, maar laat genoeg om de schadetijd te maximaliseren.
Voor Obelisk: Mikken op het hoofd voor core-schade levert de grootste individuele schadeverhoging op. Commanders die hun nauwkeurigheid bij core-hits verbeteren van 70% naar 85%, zien schadeverhogingen van 15-20%, wat de voordelen van de meeste veranderingen in samenstelling overtreft. Oefenen op nauwkeurigheid is dus waardevoller dan het wisselen van personages.
Doctor-confrontaties: Geef prioriteit aan het vernietigen van helende onderdelen boven pure schade. Teams die 15% minder ruwe schade doen maar helende onderdelen sneller vernietigen, behalen vaak een hogere totale schade dan pure DPS-teams die toelaten dat de genezing van de boss de confrontatie verlengt.
Seizoensgebonden boss-specifieke overwegingen
De rotatie van Union Raid-bosses: Obelisk, Doctor, Halo, Modernia, Storm Bringer. Elk presenteert unieke mechanics die het gat tussen Mock Battle en echte prestaties anders beïnvloeden.
Obelisk: De mechanics van de zwevende ballen werken consistent tussen de modi, waardoor Mock Battle relatief nauwkeurig is (12-15% variatie). Je kunt Mock Battle-testen met meer vertrouwen vertrouwen voor Obelisk, hoewel de nauwkeurigheid van core-hits nog steeds varieert.
Doctor: Helende mechanics zorgen voor een grotere variatie (18-25%) omdat Mock Battle teams die helende onderdelen negeren niet zo zwaar straft. Teams die geoptimaliseerd zijn voor Mock Battle-schade presteren vaak ondermaats in echte Doctor-raids door de verlengde gevechtsduur door ongecontroleerde genezing.
Modernia en Storm Bringer: Laten de grootste variatie zien (22-30%) door enrage-mechanics en de vereiste pauzeer-techniek. Mock Battle kan de uitvoeringsdruk van het correct timen van pauzes terwijl de schade behouden blijft niet nabootsen, waardoor deze bosses het minst voorspelbaar zijn vanuit oefentests.
Plan je drie wekelijkse pogingen rond de boss-specifieke variatieverwachtingen. Gebruik je meest betrouwbare, consistente teams voor bosses met een hoge variatie zoals Modernia en Storm Bringer, terwijl je meer uitvoeringsintensieve teams accepteert voor bosses met een lagere variatie zoals Obelisk, waar Mock Battle-voorspellingen nauwkeuriger blijken.
Je succes in Union Raids maximaliseren
Resourcebeheer voor meerdere pogingen
Verdeel je sterkste personages strategisch over de drie wekelijkse pogingen in plaats van ze in één team te concentreren. Aangezien elke Nikke één keer per evenementweek bruikbaar is, zorgt spreiding van kracht voor consistente prestaties in plaats van één uitzonderlijke poging gevolgd door twee zwakke.
Geef prioriteit aan de ontwikkeling van personages die goed presteren tegen meerdere bosses in plaats van specialisten die uitblinken in specifieke confrontaties. Veelzijdige personages zoals Maxwell, Eunhwa Tactical Upgrade, Moran en Red Hood, die niet worden beïnvloed door verschillende mechanische verschillen, bieden meer waarde over de volledige boss-rotatie.
Plan investeringen in skill-levels rond Union Raid-prioriteiten als raid-prestaties je primaire focus in het spel zijn. Personages die veelvuldig in raids worden gebruikt, rechtvaardigen een maximale skill-investering; situationele units kunnen op lagere niveaus blijven totdat resources overvloedig zijn.
Overweeg investeringen in collection items die schade-multipliers verhogen die relevant zijn voor je favoriete teamsamenstellingen. SG/SMG items die Normal Attack Damage verhogen, zijn gunstig voor teams met constante schade; RL/SR items die Charge Damage verhogen, zijn gunstig voor op burst gerichte samenstellingen.
Coördineren met Union-leden
Communiceer met Union-leden over het targeten van boss-stages om ervoor te zorgen dat de Union collectief efficiënt door de stages vordert. Coördineer pogingen zodat sterkere leden hogere stages aanpakken terwijl groeiende leden lagere stages afhandelen, om de totale acquisitie van Union Chips te maximaliseren.
Deel inzichten over teamsamenstellingen en Mock Battle-testresultaten. Als je een bijzonder effectieve samenstelling of rotatietechniek ontdekt, helpt het delen van die kennis de hele Union om te verbeteren, wat de collectieve raid-prestaties en chip-generatie verhoogt.
Coördineer het gebruik van personages tussen leden wanneer mogelijk. Als meerdere leden dezelfde beperkte personages nodig hebben, bespreek dan de verdeling zodat iedereen competitieve teams kan opstellen, in plaats van dat sommigen de sleutelunits monopoliseren terwijl anderen worstelen met suboptimale samenstellingen.
Plan Union-progressieactiviteiten om de Union level 3-status (34.000 cumulatieve ervaring) te behouden die vereist is voor toegang tot raids. Als elk lid de maximale 100 dagelijkse punten bijdraagt, is de raid-beschikbaarheid consistent gewaarborgd.
Planning voor progressie op de lange termijn
Houd je prestaties in Union Raids over meerdere weken bij om progressietrends te identificeren. Als de gemiddelde schade wekelijks met 5-8% toeneemt, verbeteren investeringen in personage-ontwikkeling de raid-prestaties effectief. Stagnante of dalende prestaties wijzen op de noodzaak om teamsamenstellingen of prioriteiten voor skill-investeringen te heroverwegen.
Stel realistische doelen voor schadeverbetering op basis van huidige prestaties en beschikbare middelen. Het verwachten van 50% stijgingen zonder significante personage-ontwikkeling of veranderingen in samenstelling leidt tot frustratie; mikken op 10-15% verbetering door gerichte optimalisatie is haalbaar en motiverend.
Balanceer Union Raid-optimalisatie met de vereisten van andere spelmodi. Over-specialisatie voor raids kan de prestaties in de campaign, arena of andere content verzwakken. Zorg voor een veelzijdige personage-ontwikkeling die meerdere spelmodi ondersteunt, tenzij je specifiek raid-prestaties boven alles stelt.
Houd game-updates in de gaten voor mechanische veranderingen die de relatie tussen Mock Battle en echte raids beïnvloeden. Hoewel de basisformule voor schade stabiel blijft, kunnen nieuwe personages, skill-aanpassingen of updates aan boss-mechanics de variatie tussen de modi verschuiven, wat periodieke herbeoordeling van testmethodologie en schadeverwachtingen vereist.
Veelgestelde vragen (FAQ)
Is de schade in NIKKE Mock Battles nauwkeurig? Mock Battle biedt relatieve nauwkeurigheid voor het vergelijken van teams, maar laat 15-30% hogere schade zien dan echte raids. Het geeft nauwkeurig aan welke teams relatief beter presteren, maar kan geen exacte raid-cijfers voorspellen door dynamische boss-defensieschaling, fasetransities, netwerklatentie en andere factoren die alleen in echte gevechten voorkomen.
Waarom is mijn schade in Union Raids lager dan in Mock Battle? Echte raids bevatten dynamische defensieschaling van de boss, periodes van onkwetsbaarheid tijdens fasetransities, netwerklatentie die de timing van skills beïnvloedt, omgevings-debuffs en tijdsgebonden weerstandverhogingen die Mock Battle niet nabootst. Deze factoren samen verminderen de schade met 15-30% vergeleken met oefenpogingen—dit is normaal systeemgedrag, geen bug.
Heeft NIKKE Mock Battle andere mechanics? Mock Battle gebruikt vereenvoudigde mechanics met een statische boss-verdediging, gestroomlijnde fasetransities, geen netwerklatentie en geen tijdsgebonden weerstandsschaling. Hoewel de basisformule voor schade, character stats en skill-effecten identiek blijven aan echte raids, ontbreken in de gevechtsomgeving de dynamische variabelen die de werkelijke prestaties in Union Raids beïnvloeden.
Hoe bereken ik de werkelijke schade in Union Raids? Verwacht dat de werkelijke schade in een raid 70-85% van de Mock Battle-resultaten zal zijn, afhankelijk van de samenstelling. Teams die zwaar leunen op bursts halen doorgaans 70-78% van de Mock Battle-schade door gevoeligheid voor timing; teams met constante schade halen 80-85% door een consistente output. Houd rekening met de consistentie van de uitvoering, de kwaliteit van de netwerkverbinding en boss-specifieke mechanics bij het schatten van de werkelijke prestaties.
Wat beïnvloedt de schade-output in NIKKE Union Raids? De nauwkeurigheid van core-hits (200-250% multiplier), critical hits (15% basisrate, 50% basisschade), Full Burst-timing (50% bonus), positionering voor effectief bereik (30% bonus), elementaire voordelen (10%+ bonus), debuff-uptime, effectiviteit van verdedigingsvermindering, optimalisatie van charge-schade (150-350% multipliers) en de uitvoering van de skill-rotatie hebben allemaal een aanzienlijke impact op de totale schade in beide modi.
Zijn Mock Battle-resultaten betrouwbaar voor teamtests? Mock Battle is een betrouwbare indicator voor relatieve teamprestaties bij het vergelijken van samenstellingen en het optimaliseren van rotaties. Als Team A Team B met 20% overtreft in Mock Battle, zal Team A Team B waarschijnlijk met vergelijkbare marges overtreffen in echte raids, ondanks dat de absolute schade van beide teams daalt. Gebruik het voor vergelijkende tests en het oefenen van skills in plaats van voor absolute schadevoorspellingen.
Klaar om de Union Raids te domineren? Versterk je NIKKE-account met directe gem top-ups bij BitTopup—snel, veilig en de beste tarieven voor serieuze commanders. Upgrade je team en stijg vandaag nog in de ranglijsten!



















