Genshin 6.3 Poradnik do Piętra 12-2: Jak pokonać przeciwników odpornych na CC (36★)

Genshin Impact 6.3 wprowadza kluczową zmianę przeciwników na Piętrze 12-2, która uderza w tradycyjne zespoły oparte na kontroli tłumu. Nowi wrogowie rangi bossa posiadają 2000 punktów równowagi (poise), mechaniki tarcz zapewniające +200% odporności (RES) oraz odporność na CC, która bezpośrednio kontruje grupowanie jednostkami Anemo. Ten poradnik wyjaśnia, dlaczego Venti, Kazuha i zespoły typu Freeze zawodzą, oraz przedstawia skuteczne alternatywy pozwalające na zdobycie 36 gwiazdek.

Autor: BitTopup Opublikowano o: 2026/01/05

Przegląd zmian przeciwników na 12. piętrze, poziomie 2 (12-2)

Wersja 6.3 fundamentalnie zmienia oblicze poziomu 12-2, zastępując grupy przeciwników podatnych na przyciąganie bossami posiadającymi wrodzoną odporność na kontrolę tłumu (CC). To jedna z najbardziej znaczących zmian w meta w ostatnich cyklach.

Pierwsza połowa: Battle-Scarred Rock Crab (4 409 072 HP) wymagający konwersji Dendro Core oraz Fireblade Shock Trooper (4 765 990 HP) z trójwarstwowymi tarczami. Druga połowa: Primordial Bathysmal Vishaps (po 2 085 774 HP każdy), aktywujący Hydro Armor po 30 sekundach, co daje +80% RES i wysysa 10 Energii co 0,5 s.

Ci przeciwnicy na poziomach 95-100 wymagają zoptymalizowanych obrażeń w pojedynczy cel, a nie grupowania AoE. Aby zbudować zespoły kontrujące, doładowanie Genesis Crystals w Genshin Impact przez BitTopup zapewnia szybki i bezpieczny dostęp do waluty w konkurencyjnych cenach.

Co się zmieniło: Porównanie składu przeciwników

Porównanie składu przeciwników w Genshin Impact Spiral Abyss Floor 12-2: 6.2 vs 6.3

W wersji 6.2 na poziomie 12-2 występowali Treasure Hoarders, Hilichurle i Fatui Skirmishers, podatni na przyciąganie przez Ventiego/Kazuhę oraz reakcje zamrożenia (Freeze).

Wersja 6.3 zastępuje ich przeciwnikami o klasyfikacji bossów (mnożnik wytrzymałości 0,5), całkowicie odpornymi na przemieszczanie. Rock Crab wymaga konwersji 6 nasion Hermit Seeds za pomocą Dendro Cores – nie da się tego pominąć. Shock Trooper posiada trzy tarcze (każda po 285 959 HP), które dają mu +200% RES do czasu ich zniszczenia. Zniszczenie wszystkich w ciągu 30 sekund aktywuje osłabienie: -50% All RES i -60% Electro RES.

W drugiej połowie Wilderness Hunters (po 2 008 523 HP), Tainted Water-Splitting Phantasm (851 787 HP) oraz Assault Specialist Mek (817 716 HP) nie dają żadnych korzyści z grupowania. Mek traci wzmocnienie Pyro po dwóch trafieniach Ousia na 25 sekund.

Dlaczego wpływa to na meta

Zmiana ta uderza bezpośrednio w zespoły typu Morgana oraz składy zależne od Ventiego. Bossowie mają 2000 punktów równowagi (poise) i regenerują 100 punktów na sekundę – ogłuszenie ich jest niemal niemożliwe. Tarcze nakładają mnożnik obrażeń równowagi 0,0.

Zaburzenia Linii Geomantycznej (Ley Line Disorders) podkreślają tę zmianę: Pierwsza połowa daje +200% Bloom DMG Bonus + 75% Lunar-Bloom DMG Bonus. Druga połowa daje +200% Electro-Charged DMG Bonus + 75% Lunar-Charged DMG Bonus. Reakcja Electro-Charged zadaje 600% obrażeń tarczom – idealnie przeciwko Shock Trooperowi.

Zdobycie 3 gwiazdek wymaga >420 s pozostałego czasu. Gracze, którzy czyścili komnatę w 30-40 s dzięki grupowaniu Ventiego, teraz mierzą się z czasem 60-90 s, co wymusza całkowitą restrukturyzację drużyn.

Zrozumienie mechanik anty-CC

Klasy wagowe przeciwników i właściwości bossów

Standardowi przeciwnicy ważą 50-100 jednostek. Venti przyciąga do 100 jednostek wagi, Kazuha do 80. Przeciwnicy sklasyfikowani jako bossowie mają nieskończoną wagę – zero przemieszczenia niezależnie od siły umiejętności.

Wszyscy przeciwnicy na poziomie 12-2 posiadają klasyfikację typu boss. Rock Crab, Shock Trooper, Vishapy i Mek nie mogą zostać przyciągnięci, podniesieni ani przesunięci. Posiadają unikalne stany animacji zapobiegające przerwaniu ich ataków.

Przeciwnicy klasy boss cechują się mnożnikiem wytrzymałości 0,5 (połowa skuteczności ogłuszenia), 2000 punktami równowagi i regeneracją 100 punktów/s. Wymaga to stałych, skoncentrowanych obrażeń, a nie krótkich okienek ataku po zgrupowaniu.

Odporność na zamrożenie vs Rezystancja

Czas trwania zamrożenia zależy od siły nałożenia Cryo/Hydro. Standardowi wrogowie zamarzają na 2-10 s. Bossowie mają wrodzoną odporność na zamrożenie – status ten po prostu się nie nakłada.

Primordial Bathysmal Vishaps posiadają klasyfikację bossa (brak zamrożenia) ORAZ Hydro Armor po 30 s (+80% RES). Zespoły Morgana (Mona/Ganyu/Venti/Diona) są całkowicie nieskuteczne – tracą bonus 4-częściowego zestawu Blizzard Strayer (+40% CRIT przeciwko zamrożonym) i możliwość przedłużenia czasu walki. Drenaż energii przez Hydro Armor (10/0,5 s) karze za przedłużające się starcie.

Porażka mechanik grupowania

Wybuch żywiołów Ventiego nie radzi sobie z grupowaniem bossów na poziomie 12-2 w Genshin Impact

Grupowanie Anemo polega na sile próżni przyciągającej wrogów do centrum. Wymaga to podatności na przemieszczenie.

Przeciwko bossom na 12-2, umiejętności te zapewniają jedynie nakładanie żywiołów i obrażenia – efekt grupowania aktywuje się, ale nie przynosi żadnych korzyści taktycznych. Wybuch Ventiego nakłada Anemo/Swirl, ale wrogowie pozostają na swoich miejscach. Drastycznie obniża to wartość postaci.

Cierpią też mechaniki odzyskiwania energii. Wybuch Ventiego zwraca 15 Energii na końcu, ale zakłada to zadanie obrażeń – mobilni bossowie mogą opuścić obszar działania. Umiejętność Kazuhy generuje cząsteczki na podstawie trafień, ale brak grupowania oznacza mniej wrogów w promieniu rażenia.

Szczegółowa analiza przeciwników

Skład pierwszej połowy

Battle-Scarred Rock Crab (4 409 072 HP): Wchodzi w defensywny stan Hermit Seed, wymagający konwersji 6 nasion za pomocą Dendro Cores. Wybuch Kaveha oparty na Bloom konwertuje wszystkie 6 jednocześnie, zadając 500% Bloom DMG na nasienie z 200% bonusem. Bez odpowiedniej generacji rdzeni, przeciwnik pozostaje niewrażliwy.

Battle-Scarred Rock Crab z nasionami Hermit Seeds w Spiral Abyss Floor 12-2

Optymalnie: Umiejętność Nahidy (oznacza 8 wrogów) + postać nakładająca Hydro (Xingqiu/Yelan). Wybuch Nahidy wzmacnia EM o 250, potęgując obrażenia Bloom. Hyperbloom wymaga 180%+ ER i 200+ EM na postaciach aktywujących, takich jak Kuki (umiejętność nakłada Electro co 1,5 s).

Fireblade Shock Trooper (4 765 990 HP): Trzy tarcze (każda 285 959 HP = 857 877 łącznie). Aktywne tarcze dają +200% RES. Masz 30 s na zniszczenie wszystkich – sukces aktywuje -50% All RES i -60% Electro RES.

Electro-Charged zadaje 600% obrażeń tarczom (6x więcej niż standardowe ataki). Fischl/Beidou/Raiden + Xingqiu/Kokomi niszczą wszystkie tarcze w 15-20 s. Bonus 200% Electro-Charged z drugiej połowy ma tutaj również zastosowanie.

Skład drugiej połowy

Primordial Bathysmal Vishaps (po 2 085 774 HP każdy): Aktywują Hydro Armor po 30 s (+80% RES, wysysają 10 Energii co 0,5 s z aktywnej postaci). Karze to wolne zespoły i składy o dużym zapotrzebowaniu na energię.

Optymalnie: Wyeliminuj obu przed aktywacją pancerza w 30. sekundzie (łącznie 4 171 548 HP). Zespoły Hyperbloom (Nahida/Kuki/Xingqiu/flex) konsekwentnie to osiągają. Zestaw 4pc Deepwood Memories obniża Dendro RES o 30%.

Wilderness Hunters (po 2 008 523 HP każdy): Pojawiają się z Tainted Water-Splitting Phantasm (851 787 HP) i Assault Specialist Mek (817 716 HP). Klasa bossa uniemożliwia przemieszczanie – wymaga ręcznego celowania.

Wzmocnienie Pyro u Meka zostaje usunięte po dwóch trafieniach Ousia (wyłączone na 25 s). Neuvillette/Freminet zapewniają tę użyteczność. Phantasm ma najmniej HP – powinien być priorytetowym celem.

Progi DPS

3 gwiazdki wymagają >420 s pozostałego czasu. 180 s na komnatę = czas przejścia <90 s.

  • Suma pierwszej połowy: 9 175 062 HP → 101 945 DPS przez 90 s
  • Suma drugiej połowy: 7 765 397 HP → 86 282 DPS przez 90 s

Praktyczne wymaganie: 120 000-130 000 DPS dla komfortowego przejścia. Poniżej 100 000 stałego DPS walka staje się bardzo trudna bez perfekcyjnej egzekucji.

Zespoły, których należy unikać

Morgana i warianty Freeze

Morgana (Mona/Ganyu/Venti/Diona) dominowała w poprzednich cyklach dzięki zamrażaniu wrogów, aktywowaniu 4pc Blizzard Strayer i grupowaniu pod naładowane strzały Ganyu.

Na poziomie 12-2: Każda mechanika zawodzi. Odporność na zamrożenie eliminuje CC, bonus Blizzard Strayer nigdy się nie aktywuje, a grupowanie Ventiego nic nie daje. Efektywny DPS Ganyu spada o 40-60% bez przedłużenia zamrożenia i koncentracji wrogów.

Warianty Freeze z Ayaką/Wriothesleyem/Freminetem mierzą się z tymi samymi problemami. Wymuszanie tych zespołów skutkuje czasami powyżej 120 s, co uniemożliwia zdobycie 3 gwiazdek.

Składy zależne od Ventiego

Zespoły zbudowane wokół grupowania Ventiego (Venti National, Venti Taser) tracą swoją główną wartość. Wybuch generuje energię i nakłada Anemo, ale zwrot 15 Energii jest niepewny, gdy mobilni bossowie opuszczają wir.

Koszt alternatywny: Kazuha zapewnia bonusy do obrażeń żywiołów (nawet bez grupowania), Sucrose oferuje dzielenie EM + wzmocnienie Thrilling Tales, Zhongli zapewnia uniwersalne obniżenie RES + tarczę. Venti oferuje minimalne korzyści poza podstawowym osłabieniem z 4pc VV.

Ograniczenia Sucrose Taser

Sucrose Taser (Sucrose/Fischl/Beidou/Xingqiu) błyszczy dzięki grupowaniu dla łańcuchowych błyskawic Beidou i skoncentrowanego Electro-Charged.

Brak możliwości grupowania na 12-2 redukuje efektywność wybuchu Beidou o ok. 50% – błyskawice trafiają 1-2 cele zamiast optymalnych 3-4. Drastycznie zmniejsza to generację energii i obrażenia.

Dzielenie EM przez Sucrose nadal działa, a Electro-Charged korzysta z bonusu 200%. Jednak ogólna wydajność spada poniżej dedykowanych zespołów na pojedynczy cel (Aggravate/Hyperbloom). Rozważ zastąpienie Sucrose Nahidą lub Kazuhą.

Dlaczego postacie CC radzą sobie gorzej

Wybuch Ventiego vs Ciężcy przeciwnicy

Wybuch Ventiego tworzy stacjonarny wir przyciągający wrogów o wadze ≤100, zadając ciągłe obrażenia Anemo. Czas trwania 8 s pozwala na 14-15 instancji wyzwalających Swirl. Przeciwko grupowalnym wrogom koncentruje ich dla AoE, generując energię.

Bossowie całkowicie ignorują próżnię, pozostając na swoich pozycjach. Obrażenia Anemo i Swirl nadal są zadawane, ale taktyczne pozycjonowanie znika. Umiejętność staje się stacjonarnym atakiem typu DoT, a nie narzędziem kontroli.

Zwrot 15 Energii wymaga, aby wybuch zadawał obrażenia. Mobilni bossowie (Vishapy) mogą odpłynąć lub odskoczyć poza wir, co powoduje pudła. Zmniejsza to obrażenia i energię, tworząc niespójności w rotacji.

Ograniczenia umiejętności Kazuhy

Umiejętność Kazuhy przyciąga pobliskich wrogów do punktu uderzenia. 6 s czasu odnowienia, wybuch za 60 Energii. Bardziej elastyczny niż Venti w szybkich zmianach (quick-swap). Wybuch zapewnia bonus do obrażeń żywiołów (0,04% na punkt EM).

Na poziomie 12-2: Przyciągnięcie nie działa na żadnego przeciwnika, ale obrażenia z uderzenia i Swirl pozostają. Kluczowa różnica: Wzmocnienie z wybuchu. 800-1000 EM = 32-40% bonusu do obrażeń żywiołów, co działa niezależnie od wagi wroga.

To sprawia, że Kazuha jest znacznie bardziej użyteczny niż Venti, choć nadal ustępuje wsparciu oferującemu bezpośrednie wzmocnienie lub obronę. Wybieraj Kazuhę głównie dla wzmocnienia żywiołów.

Porażki grupowania Sucrose

Ataki normalne Sucrose (1. i 4.) zawierają efekty próżni. Umiejętność tworzy małą próżnię, wybuch generuje większe, trwałe pole. Współgra to z dzieleniem EM (20% jej EM) i Thrilling Tales.

Bossowie na 12-2 ignorują każdą próżnię, sprowadzając Sucrose do roli wzmacniacza EM i nośnika Thrilling Tales. Jej własne obrażenia są znacznie niższe niż Kazuhy czy Anemo Travelera. Dzielenie EM jest cenne dla reakcji, ale Nahida/Albedo zapewniają lepsze wzmocnienie EM wraz z własnym wkładem w obrażenia.

Oceń, czy dzielenie EM uzasadnia miejsce w drużynie. W Hyperbloom: bonus 250 EM Nahidy + lepsze nakładanie Dendro jest bezapelacyjnie lepsze. W Electro-Charged: bonus obrażeń żywiołów Kazuhy zazwyczaj wygrywa.

Najlepsze alternatywne zespoły

Hyperbloom: Doskonałość w pojedynczy cel

Hyperbloom łączy Dendro + Hydro (Dendro Cores) + aktywator Electro dla potężnych obrażeń w pojedynczy cel. Skaluje się z EM i poziomem aktywatora. Bonus 200% Bloom na 12-2 sprawia, że Hyperbloom jest optymalny w obu połowach.

Optymalnie: Nahida (Dendro) / Xingqiu (Hydro) / Kuki Shinobu (aktywator Electro) / Zhongli (tarcza/obniżenie RES)

Zespół Hyperbloom: Nahida, Xingqiu, Kuki, Zhongli na Abyss Floor 12-2 w Genshin Impact

Umiejętność Nahidy oznacza 8 wrogów, nakłada Dendro co 1,9 s. Wybuch wzmacnia EM o 250 i przedłuża czas trwania. Wybuch Xingqiu nakłada Hydro przy każdym ataku normalnym, generując rdzenie. Umiejętność Kuki nakłada Electro co 1,5 s, konsekwentnie aktywując Hyperbloom.

Wymagania: 180%+ ER (Nahida/Xingqiu), 200+ EM (Kuki). 4pc Deepwood (Nahida) obniża Dendro RES o 30%. Kuki używa 4pc Gilded Dreams lub Flower of Paradise.

Rock Crab: 6 rdzeni konwertuje wszystkie nasiona, jednocześnie zadając obrażenia. Shock Trooper: Electro-Charged (obok Hyperbloom) zadaje 600% obrażeń tarczom, niszcząc warstwy w 15-20 s.

Aggravate: Stabilne obrażenia

Aggravate stosuje Dendro + Electro (Quicken) + dodatkowe Electro (Aggravate) dla wzmocnionych obrażeń Electro. Skaluje się z ATK i EM. Skupienie na pojedynczym celu jest idealne dla bossów na 12-2.

Optymalnie: Nahida (Dendro) / Fischl (Electro) / Yae Miko (Electro DPS) / Zhongli (tarcza/obniżenie RES)

Nahida utrzymuje Quicken dzięki ciągłemu Dendro. Oz Fischl + Sesshou Sakura Yae zapewniają stałe Electro dla Aggravate. Pasywna umiejętność Fischl A4 aktywuje dodatkowe obrażenia przy reakcjach Electro. Wieżyczki Yae zadają obrażenia poza polem walki.

Wymagania: 140-160% ER (Nahida), 120-140% ER (Fischl/Yae), zbalansowane ATK/EM. Yae: Sands z ATK% i EM w statystykach podrzędnych. Fischl: ATK%/Electro DMG%/CRIT. Nahida: EM/EM/EM z Deepwood.

Vishapy: Stałe obrażenia pozwalają na eliminację przed pancerzem w 30. sekundzie. Energooszczędne rotacje minimalizują drenaż energii. Aby zdobyć postacie, kup Genesis Crystals do Genshin Impact online przez BitTopup dla natychmiastowego dostępu i bezpiecznych transakcji.

Vaporize: Okna eksplozywnych obrażeń

Vaporize łączy Hydro + Pyro dla wzmocnienia 1,5x (Forward) lub 2,0x (Reverse). Skalowanie multiplikatywne jest skuteczne dla wysokich obrażeń typu burst, szczególnie w ograniczonych czasowo oknach u Shock Troopera.

Optymalnie: Hu Tao (Pyro DPS) / Xingqiu (Hydro) / Yelan (Hydro/sub-DPS) / Zhongli (tarcza/obniżenie RES)

Umiejętność Hu Tao konwertuje ataki normalne/naładowane na Pyro, skalując się z HP. Połączone Hydro od Xingqiu i Yelan zapewnia stałe Vaporize przy atakach naładowanych. Zhongli zapobiega przerwaniu ataków i obniża uniwersalne RES o 20%.

Wymagania: 100-120% ER (Hu Tao), 180-200% ER (Xingqiu z Sac Sword), 160-180% ER (Yelan z Fav/signature). Hu Tao: 4pc Crimson Witch lub Shimenawa.

Shock Trooper: -60% Electro RES nie pomaga Vaporize, ale -50% All RES zapewnia wzmocnienie. Zniszcz tarcze za pomocą Electro-Charged, a następnie przełącz się na Hu Tao w oknie obrażeń. Vishapy: Burst w pojedynczy cel pozwala na eliminację przed pancerzem.

Melt: Timing rotacji

Melt łączy Cryo + Pyro dla

polecane produkty

Polecane aktualności

KAMAGEN LIMITED

Room 1508, 15/F, Grand Plaza Office Tower II,625 Nathan Road, Mong Kok, Kowloon, Hong Kong

BUSINESS COOPERATION: ibittopup@gmail.com

customer service