Co zmieniło się w odświeżonym Gloo w aktualizacji 1.9.60
Reforma zmienia styl gry Gloo z pasywnej kontroli strefowej na aktywną walkę opartą na kombinacjach umiejętności, skupiając się na sekwencji 1. umiejętności (Slam) i 2. umiejętności (Spread).
Patch 1.9.60 w MLBB (Serwer Zaawansowany, styczeń 2026) transformuje Gloo poprzez ulepszoną mechanikę komba Umiejętność 1→2, szybsze nakładanie ładunków Sticky, leczenie oparte na procentach oraz niewrażliwość na namierzanie podczas formy rozdzielonej. Ten przewodnik omawia nowe mechaniki, komba, kontry i pozycjonowanie dla średniozaawansowanych i zaawansowanych graczy.
Reforma zmienia styl gry Gloo z pasywnej kontroli strefowej na aktywną walkę opartą na kombinacjach umiejętności, skupiając się na sekwencji 1. umiejętności (Slam) i 2. umiejętności (Spread).
1. Umiejętność – Slam:
2. Umiejętność – Spread:
Superumiejętność – Grab:
Pasywna – Sticky:
Jeśli interesuje Cię doładowanie diamentów MLBB, BitTopup oferuje konkurencyjne ceny i natychmiastową dostawę.
Nowa pasywna Sticky zapewnia podwójne skalowanie (prędkość ruchu + redukcja obrażeń) w porównaniu do starej, jednowarstwowej defensywy. Reset czasu odnowienia 1. umiejętności przy kontakcie z mazią nagradza strategiczne pozycjonowanie. Możliwość uniknięcia namierzenia przez 2. umiejętność pozwala blokować wcześniej nieuniknione zdolności, co zmienia układ sił w starciach z Johnsonem, Chang'e, Lesley, Franco czy Hayabusą.
Dwa etapy obrażeń: natychmiastowe 80 + 80% całkowitej mocy magicznej oraz opóźniona eksplozja 300-450 + 12% dodatkowych maks. PŻ. Podwojone leczenie przeciwko bohaterom (5-10% maks. PŻ) pozwala na agresywną wymianę ciosów. Rozmieszczanie mazi zapewnia trwałą kontrolę nad mapą.

0,5 s unieruchomienia łączy się z 1. umiejętnością, dając łącznie 1,5 s blokady przeciwnika. Forma rozdzielona zadaje obrażenia 16 razy (co 0,25 s), błyskawicznie nakładając ładunki Sticky. Status "nie do namierzenia" pozwala unikać 1. umiejętności i superumiejętności Lolity, superumiejętności Hayabusy czy haka Franco. 10% prędkości ruchu ułatwia zmianę pozycji lub ucieczkę.
Maksymalny czas trwania wynoszący 9 s zapewnia długotrwałą ochronę. Regeneracja 25-30% maks. PŻ tworzy efektywną pulę zdrowia przekraczającą 150%. Dzięki 80% transferowi obrażeń Gloo staje się głównym "pochłaniaczem" obrażeń. Skrócenie czasu odnowienia do 5 s po śmierci celu pozwala na seryjne przyczepianie się do kolejnych wrogów.
Pełne 5 ładunków = 20% mniej obrażeń dla Gloo + 20% wolniejszy ruch przeciwnika. Forma rozdzielona z 2. umiejętności pozwala osiągnąć 5 ładunków w ciągu 2 s od rozpoczęcia kombinacji.
Łączna kontrola tłumu: 1,5 s – wystarczająco, by sojusznicy mogli dobić cel.

Skróć czas animacji 1. umiejętności, natychmiast aktywując 2. umiejętność, co przyspieszy kombo o 0,2 s. W formie rozdzielonej steruj ruchem, nie przerywając zadawania obrażeń.
Najlepsze pozycje:
Unikaj przewidywalnych kierunków, w których wrogowie mogą przygotować kontrolę tłumu.
Kup diamenty Mobile Legends online przez BitTopup, aby cieszyć się wsparciem 24/7 i błyskawiczną realizacją.
Poziomy 1-4: Buduj przewagę, nękając wroga 1. umiejętnością i lecząc się o 5-10% maks. PŻ przy trafieniu bohatera. Kładź maź na falach stworów, by odpychać przeciwników. Na 4. poziomie zyskujesz realną szansę na zabójstwo pełnym kombem.
Priorytet umiejętności: Najpierw maksymaj 1. umiejętność (leczenie + nękanie), potem 2. umiejętność. Superumiejętność na poziomach 4, 8 i 12.
Rotuj na linie, gdzie sojusznicy mają kontrolę tłumu, by zagwarantować trafienie kombem. 1,5 s blokady daje czas magom i strzelcom na zadanie obrażeń seryjnych. Walcz o cele, kładąc maź w miejscach pojawiania się wzmocnień (buffów). Pilnuj wejść do dżungli i atakuj rotujących wrogów w wąskich korytarzach.
Chroń swoich kluczowych strzelców lub magów, przyczepiając się do wrogów. 80% transferu obrażeń + 25-30% regeneracji maks. PŻ drastycznie zwiększa przeżywalność Twojego carry. Flankuj tylną linię wroga kombem 1→2, zmuszając ich do defensywy. Wykorzystuj 5 s redukcji czasu odnowienia po zabiciu celu, by natychmiast przyczepić się do kolejnej osoby.
12% dodatkowych maks. PŻ z 1. umiejętności zapewnia spore obrażenia przeciwko Lordowi i Żółwiowi. Rozdzielenie z 2. umiejętności zwiększa DPS, a status "nie do namierzenia" zapobiega przerwaniu ataku. Kładź maź przy wejściach do leża Lorda, by wykrywać nadchodzących wrogów.

Emblemat Tanka + Tenacity: +35 obrony fizycznej/magicznej + 600 PŻ na 60. poziomie. Emblemat Wsparcia + Focusing Mark: 8% zwiększonych obrażeń dla sojuszników przeciwko oznaczonym celom.
Punkty emblematów: Prędkość ruchu (+3%), Hybrydowa penetracja (+5), PŻ (+267).
Flicker: Do pozycjonowania, wchodzenia na tyły wroga lub ucieczki. Vengeance: Przeciwko składom opartym na atakach podstawowych (40% odbicia obrażeń podczas przyczepienia).
Yu Zhong: Jego umiejętności obszarowe trafiają wiele części rozdzielonego Gloo, wysysając z nich życie; forma smoka zapobiega zablokowaniu przez kombo.
Faramis: 2. umiejętność zadaje ogromne obrażenia obszarowe rozdzielonym formom, a superumiejętność chroni sojuszników przed śmiercią podczas przyczepienia Gloo.
Vexana: Jej pasywna umiejętność aktywuje się na mazi, a superumiejętność może stworzyć potężną kukłę Gloo.
Lancelot: Ramki niewrażliwości podczas doskoków pozwalają unikać komb 1/2; wysokie obrażenia mogą wyeliminować Gloo przed inicjacją.
Wanwan: Aktywuje słabe punkty podczas przyczepienia, zadając obrażenia nieuchronne; jej mobilność pozwala omijać strefy mazi.
Carmilla: 1. umiejętność wysysa życie z wielu części Gloo naraz, a superumiejętność rozprzestrzenia obrażenia Gloo na całą jego drużynę.
Lunox: Forma Chaosu wysysa życie z mazi, a superumiejętność Światła przerywa przyczepienie Gloo.
Hypercarry (Melissa, Beatrix, Wanwan): Maksymalizują wartość ochrony z superumiejętności, co pozwala im na agresywną grę.
Niemobilni strzelcy (Layla, Miya): Zyskują ogromną pomoc dzięki zdolności Gloo do odciągania wrogów i ułatwiania ucieczki.
Magowie seryjni (Eudora, Aurora, Pharsa): 1,5 s kontroli tłumu gwarantuje trafienie ich kluczowymi umiejętnościami.
Magowie obszarowi (Vale, Valir, Yve): Współpracują z kontrolą strefową mazi, zadając pewne obrażenia obszarowe.
Ochrona Carry:
Łańcuch Kontroli Tłumu:
Kładź maź z 1. umiejętności w krzakach, w których nie masz wizji, by wykrywać rotację wroga. Eksplozja aktywuje się, gdy wróg wejdzie w maź, dając Ci sygnał ostrzegawczy. Monitoruj czasy odnowienia superumiejętności wrogów – inicjuj, gdy kluczowe zdolności (hak Franco, ult Tigreala czy Atlasa) są niedostępne.
Używaj statusu "nie do namierzenia" z 2. umiejętności, by marnować zdolności wrogów (ult Hayabusy, hak Franco) przed właściwą walką. Udawaj odwrót po położeniu mazi, wciągając wrogów w strefę eksplozji.
Sygnalizuj status superumiejętności, by sojusznicy wiedzieli, kogo zamierzasz unieruchomić. Informuj o położeniu mazi na czacie głosowym, kierując sojuszników tak, by spychali wrogów w oznaczone strefy.
Rzeczywistość: Obrażenia są porównywalne dzięki skalowaniu procentowemu. 12% dodatkowych maks. PŻ z 1. umiejętności zagraża tankom, 16 uderzeń z 2. umiejętności wywiera stałą presję, a ataki podstawowe na ulcie zadają 6% dodatkowych maks. PŻ. Pełne kombo zabiera 30-40% PŻ kruchym celom.
Rzeczywistość: Superumiejętność zapewnia doskonałą ochronę. 80% transferu obrażeń + 25-30% regeneracji PŻ = ponad 150% efektywnego zdrowia przez 9 s. Kontrola tłumu z komb 1→2 skutecznie odciąga napastników.
Rzeczywistość: Świetnie radzi sobie na linii EXP przeciwko wojownikom walczącym w zwarciu. Leczenie 5-10% pozwala na wygrywanie wymian, a obrażenia procentowe straszą tankowatych przeciwników. Poprawione czyszczenie fal dzięki 2. umiejętności pozwala na szybsze rotacje.
Poziom A wśród tanków. Współczynnik zwycięstw: 51-53% (Epic-Mythic). Świetny w składach typu "chroń carry", słabszy przeciwko drużynom z dużym AOE. Tanki poziomu S (Fredrinn, Edith) mają wyższy priorytet, ale brakuje im unikalnej użyteczności przyczepienia Gloo.
15-20% współczynnik banów na randze Mythic. Umiarkowany priorytet – gracze wolą banować strzelców typu hypercarry lub zbyt silnych junglerów. Gloo warto banować głównie wtedy, gdy Twoja strategia jest podatna na mechanikę przyczepienia.
Można spodziewać się drobnych korekt liczbowych (zmniejszenie leczenia z 1. umiejętności lub obrażeń z 2.) przed premierą. Rdzeń mechaniki pozostanie bez zmian. Gloo uplasuje się na poziomie B+ do A-: sytuacyjny wybór przeciwko składom "nurkującym" (dive), podatny na magów obszarowych.
Jak działa kombo 1→2 u Gloo? Użyj 1. umiejętności, by unieruchomić cel i zostawić maź, a następnie natychmiast (w ciągu 0,3 s) użyj 2. umiejętności dla dodatkowego unieruchomienia. Forma rozdzielona zadaje obrażenia co 0,25 s, szybko nabijając 5 ładunków Sticky. Wtedy aktywuj superumiejętność.
Którzy bohaterowie kontrują Gloo? Yu Zhong, Faramis, Vexana (obrażenia obszarowe trafiające rozdzielone formy). Lancelot, Wanwan (niewrażliwość, obrażenia nieuchronne). Buduj Sea Halberd lub Glowing Wand, by ograniczyć jego leczenie o 50%.
Jaki jest najlepszy build dla Gloo? Warrior Boots → Cursed Helmet → Oracle → Antique Cuirass → Dominance Ice → Immortality. Skup się na PŻ dla lepszego leczenia i obrażeń. Oracle wzmacnia leczenie o 30%, a Antique Cuirass świetnie współgra z pasywną redukcją obrażeń.
Czy Gloo nadal może przyczepiać się do sojuszników? Tak. Superumiejętność trwa do 9 s, regeneruje 25-30% maks. PŻ i przenosi 80% obrażeń na żywiciela. Czas odnowienia skraca się do 5 s, jeśli cel zginie.
Czy powinienem banować Gloo w 1.9.60? Ma umiarkowany priorytet (15-20% banów na Mythic). Lepiej skupić się na banowaniu hypercarry lub postaci, które mocno kontrują Twój skład. Banuj Gloo, jeśli Twoja drużyna nie ma obrażeń obszarowych.
Jakie są słabości Gloo? Słabo radzi sobie przeciwko składom AOE (Yu Zhong, Faramis). Przedmioty z "anty-healem" redukują jego przeżywalność o połowę. Wymaga też precyzji mechanicznej w wykonywaniu komb.
