Zrozumienie mechaniki Pokoju Recyklingu (Recycle Room)
Pokój Recyklingu przetwarza duplikaty Nikke na stałe wzmocnienia statystyk, które bezpośrednio zwiększają Moc Bojową (Combat Power - CP). Badania Ogólne (General Research) wymagają 10 żetonów RE-Energy na poziom (każdy kosztuje 300 Body Label Tokens). Poziom 5 odblokowuje rdzenie klasowe (Atakujący, Obrońca, Wsparcie), a poziom 10 odblokowuje rdzenie producentów (Elysion, Missilis, Tetra, Pilgrim). Każdy rdzeń kosztuje 400 Body Label Tokens.
Urządzenie Synchro (odblokowywane po Kampanii 4-15) synchronizuje wszystkie Nikke do poziomu Twojej piątki z najwyższym levelem, z bazowym limitem 200 (Wzmocnione: 462). Ważne: Wszystkie bonusy z Pokoju Recyklingu są ograniczone przez Twój poziom Synchro – poziom Synchro 150 ogranicza korzyści z konsol, niezależnie od zainwestowanych środków.
Aby przyspieszyć postępy, możesz doładować klejnoty nikke przez BitTopup, co zapewni błyskawiczną dostawę waluty i przyspieszy zdobywanie Body Label Tokens.
Wyjaśnienie typów konsol
Konsole klasowe zapewniają statystyki specyficzne dla danej roli, które dotyczą każdej pasującej Nikke. Konsole Atakujących (Attacker) zwiększają ATK, Obrońców (Defender) wzmacniają HP/DEF, a Wsparcia (Supporter) poprawiają statystyki użytkowe. Uniwersalne zastosowanie oznacza, że każda jednostka klasy Atakujący – aktywna czy nie – otrzymuje wzmocnienie.
Koszty konsol rosną wykładniczo: poziomy 1-10 wymagają 10 konsol na poziom, 11-20 wymagają 30, a powyżej 20 poziomu potrzeba ich ponad 50. Tworzy to naturalne punkty kontrolne przy ocenie opłacalności konsol w porównaniu do wież.
System Wież Producentów (Manufacturer Tower)
Wieża Plemienna Producenta (odblokowywana w Kampanii 3-3) nagradza formami SSR (molds) i odłamkami do limit breaków. W przeciwieństwie do natychmiastowych statystyk z konsol, wieże zapewniają pośrednie CP poprzez nagrody za postępy. Wspinaczka wymaga jednostek konkretnej marki, co tworzy zamknięte koło zależności: silne jednostki Elysion pozwalają wspinać się w wieży Elysion, która nagradza materiałami wzmacniającymi te właśnie jednostki.
Badania producentów zapewniają pasywne bonusy wpływające tylko na jednostki danego producenta, co ogranicza ich natychmiastowy wpływ w porównaniu do efektów konsol obejmujących całe klasy.
Strategia wydawania kredytów recyklingowych
Gracze F2P gromadzą 50 000-100 000 kredytów miesięcznie, osoby wydające pieniądze przekraczają 200 000+. Strategiczne wydawanie wymaga zrozumienia kosztu alternatywnego. Gracze na wczesnym etapie gry, napotykający ściany CP, potrzebują bezpośrednich wzmocnień statystyk z konsol bardziej niż nagród z wież, które wymagają dalszych postępów do odblokowania.
Dlaczego warto priorytetyzować konsole Atakujących
Konsole Atakujących zapewniają najwyższe natychmiastowe zyski CP we wczesnej i środkowej fazie gry. ATK ma duży wpływ na obliczenia CP, a większość zespołów korzysta z 2-3 Atakujących, więc ulepszenia konsoli wzmacniają jednocześnie wielu członków drużyny. Ten efekt mnożnikowy tworzy wydajność, której wieże konkretnych marek nie są w stanie dorównać aż do późnej fazy gry.
Analiza przyrostu CP
Konsola Atakującego na 50. poziomie zapewnia około 200-300 ATK na każdego Atakującego. Przy trzech Atakujących daje to łącznie 600-900 ATK, co przekłada się na wzrost CP zespołu o 15 000-25 000.

Inwestycja w wieże przy tej samej ilości kredytów daje formy SSR do limit breaków. Choć limit breaki zapewniają 5 000-8 000 CP na każde przełamanie, dotyczą one pojedynczych jednostek, a nie całych klas. Jeden limit break zajmuje tygodnie; ulepszenia konsoli dają natychmiastowe korzyści dla całego składu.
Luka w wydajności powiększa się wraz z interakcjami Urządzenia Synchro. Ponieważ bonusy są ograniczone przez poziom Synchro, maksymalizacja wartości konsoli wymaga utrzymania wysokiego poziomu Synchro – co gracze w środkowej fazie gry i tak traktują priorytetowo.
Dlaczego rola Atakującego zyskuje najwięcej
Atakujący są głównymi źródłami obrażeń w każdej zawartości: kampanii, bossach, PvP i wydarzeniach. Wzmacnianie tej roli przynosi uniwersalne korzyści w postępach. Zespół przetrwa dłużej dzięki ulepszeniom Obrońców, ale przetrwanie bez obrażeń nie pozwala na zaliczanie etapów – ATK jest priorytetem w zawartości ograniczonej przez CP.
Atakujący skalują się również efektywnie z czystymi statystykami. Formuły obrażeń uwzględniają ATK mnożnikowo z modyfikatorami umiejętności, szansą na krytyk i przewagą żywiołów. Każdy punkt ATK jest wzmacniany przez te mnożniki, generując nieproporcjonalnie większe obrażenia w porównaniu do liniowych przyrostów HP Obrońcy czy użyteczności Wsparcia.
Uniwersalne zastosowanie
Bonusy z konsol działają wstecz na nowe jednostki, tworząc długoterminową wartość dodaną. Nowe Atakujące SSR natychmiast korzystają z istniejących poziomów konsoli bez dodatkowych inwestycji. Ten pasywny wzrost oznacza, że wczesna inwestycja w konsole procentuje miesiące później, gdy Twój skład się powiększa.
Uniwersalne zastosowanie upraszcza również planowanie zasobów. Zamiast oceniać, które konkretne jednostki zasługują na inwestycję, ulepszenia konsoli gwarantują wartość niezależnie od zmian w składzie. Nawet jeśli nowe, silniejsze postacie sprawią, że obecni Atakujący staną się przestarzali, nowi Atakujący odziedziczą bonusy z konsoli, chroniąc inwestycję przed utratą wartości.
Zestawienie opłacalności
Poziomy 1-50: 500 000-750 000 kredytów łącznie, generujące 15 000-25 000 CP zespołu = 30-50 kredytów za punkt CP.

Inwestycja w wieże przy podobnych kredytach (500 000-750 000) finansuje 3-4 tygodnie badań producenta, dając materiały na 1-2 limit breaki. Każdy z nich zapewnia 5 000-8 000 CP pojedynczej jednostce, co daje łącznie maksymalnie 10 000-16 000 CP = 47-75 kredytów za CP – czyli o 20-50% mniejsza wydajność.
Punkt przecięcia wydajności następuje około 100-120 poziomu konsoli, gdzie wykładnicze koszty podnoszą cenę za punkt CP powyżej 60-70. W tym momencie inwestycja w wieże zaczyna być korzystniejsza, szczególnie w przypadku składów skoncentrowanych na jednym producencie.
Inwestowanie w Wieże Producentów: Kiedy i dlaczego
Wieże stają się z drugorzędnej inwestycji konkurencyjną opcją, gdy konsole Atakujących osiągną poziom 100+. Na tym progu wzrost kosztów konsoli sprawia, że stopniowe ulepszenia są mniej wydajne, podczas gdy skumulowane postępy w wieży odblokowują nagrody o wyższej wartości.
Aby przyspieszyć postępy w wieży, możesz kupić klejnoty goddess of victory nikke na BitTopup w konkurencyjnych cenach i z natychmiastową dostawą.
Bonusy pasywne wież
Badania producentów odblokowują się na 10. poziomie Badań Ogólnych i wymagają rdzeni producentów (400 Body Label Tokens każdy). Każdy producent ma oddzielne drzewka badań, co wymaga niezależnych inwestycji. Ta fragmentacja oznacza, że rozpraszanie zasobów osłabia wydajność w porównaniu do skoncentrowanej inwestycji.
Bonusy pasywne aktywują się natychmiast, wpływając na wszystkie jednostki danego producenta. Badania Elysion na 20. poziomie mogą zapewnić +5% ATK – to niewiele dla jednostki na 100. poziomie (5 ATK), ale znacząco dla poziomu 200 (10+ ATK). Skalowalny charakter sprawia, że inwestycja w wieże staje się cenniejsza wraz z rozwojem konta.
Analiza dystrybucji marek
Optymalna inwestycja w wieże priorytetyzuje producentów reprezentujących największą część Twojego składu. Gracz używający trzech Atakujących Elysion, jednego Obrońcy Missilis i jednego Wsparcia Tetra zyskuje maksymalną wartość z badań Elysion – korzystają trzy jednostki zamiast jednej w pozostałych przypadkach.
Jednostki Pilgrim, będąc limitowanymi/rzadkimi, zazwyczaj stanowią najmniejszą grupę producentów, co sprawia, że badania Pilgrim mają najniższy priorytet mimo potęgi poszczególnych jednostek.
Obliczanie zwrotu z inwestycji (ROI) wieży
ROI musi uwzględniać zarówno bonusy pasywne, jak i przyspieszenie nagród z wieży. Zespoły z trzema jednostkami Elysion zyskują potrójną wartość z pasywów Elysion w porównaniu do producentów z jedną jednostką. Dodatkowo, silniejsze jednostki Elysion szybciej wspinają się w wieży Elysion, wcześniej odblokowując wyższe nagrody.
Zrównoważone składy stają przed dylematem: rozproszenie inwestycji zapewnia skromne uniwersalne zyski, ale opóźnia osiągnięcie wysokich poziomów badań. Skoncentrowana inwestycja tworzy natychmiastowe skoki mocy, ale pozostawia innych członków bez korzyści z wieży.
Optymalny kompromis polega na skupieniu się na producentach głównych zadających obrażenia. Ponieważ Atakujący najbardziej przyczyniają się do zaliczania etapów, priorytetyzacja ich badań producenta zapewnia największy wpływ na postępy.
Punkt zwrotny
Priorytet inwestycyjny przesuwa się, gdy koszty konsoli Atakującego przekraczają 50+ konsol na poziom (zazwyczaj poziomy 100-120), podczas gdy Synchro zbliża się do maksimum. Na tym etapie ulepszenia konsoli dają malejące korzyści: wykładniczo wyższe koszty przy tym samym stałym przyroście statystyk, teraz ograniczonym przez Synchro.
Inwestycja w wieże staje się konkurencyjna, gdy zgromadzisz 5+ silnych jednostek od jednego producenta, w tym 2-3 Atakujących. Bonusy procentowe lepiej skalują się z jednostkami na wysokim poziomie zbliżającymi się do limitu Synchro.
Pozycja w kampanii wpływa na moment przejścia. Gracze utknięci na barierach CP zyskują więcej na natychmiastowych wzmocnieniach z konsol, podczas gdy dowódcy swobodnie zaliczający etapy mogą inwestować w wieże dla długoterminowego wzrostu.
Bezpośrednie porównanie: Konsola vs Wieża
Analiza porównawcza ujawnia wyraźne profile: konsole oferują uniwersalne, natychmiastowe CP z liniowym skalowaniem; wieże zapewniają specyficzne dla producenta, opóźnione korzyści z wykładniczym skalowaniem w późnej fazie gry.
Zyski CP na różnych poziomach inwestycji
500 000 kredytów: Konsola Atakującego (poziomy 1-50) = 15 000-25 000 CP zespołu. Ta sama kwota w badaniach producenta = 8 000-15 000 CP dla zespołów z 3+ jednostkami tego samego producenta lub 3 000-6 000 CP dla mieszanych składów.

1 500 000 kredytów: Konsola (poziomy 1-100) = 40 000-60 000 CP zespołu. Wieża (10-15 poziomów badań + nagrody za wspinaczkę) = 25 000-45 000 CP w zależności od koncentracji składu.
3 000 000+ kredytów: Konsola (poziomy 100-150+) = 60 000-80 000 całkowitego CP. Wieża (20+ poziomów badań, wiele limit breaków) może przekroczyć 50 000-70 000 CP dla skoncentrowanych składów, przy czym bonusy procentowe skalują się coraz lepiej.
Szybkość pokonywania progów kampanii
Bariery w kampanii wymagają wzrostu o 50 000-100 000 CP między punktami kontrolnymi. Konsola Atakującego pozwala osiągnąć to szybciej we wczesnej i środkowej fazie gry (rozdziały 15-25) dzięki natychmiastowemu zastosowaniu statystyk. Luka 75 000 CP jest do pokonania w 2-3 tygodnie dzięki skoncentrowanym ulepszeniom konsoli.
Inwestycja w wieże wymaga dłuższego czasu – ta sama luka 75 000 CP zajmuje 4-6 tygodni, ponieważ musisz pokonywać piętra, zbierać nagrody, stosować limit breaki i kończyć poziomy badań.
Jednak inwestycja w wieże zapewnia lepsze skalowanie długoterminowe. Gdy badania producenta osiągną poziom 20+, bonusy procentowe i zgromadzone limit breaki tworzą wyższy sufit CP niż inwestycja wyłącznie w konsole.
Wyniki 30-dniowych testów
Dwa identyczne konta (Rozdział 20, 350 000 CP, 1 000 000 kredytów):
Konto A (tylko konsola Atakującego, poziomy 1-80): Osiągnięto 425 000 CP (+75 000), ukończono do Rozdziału 23, utrzymano 95. poziom konsoli. Skoncentrowana inwestycja zapewniła stałe codzienne zyski CP i stabilne postępy w kampanii.
Konto B (podział: konsola 1-40 + 10 poziomów badań Elysion): Osiągnięto 405 000 CP (+55 000), ukończono do Rozdziału 22, ale powstała nierównowaga mocy – jednostki Elysion znacznie przewyższały kolegów z innych marek. Całkowite CP było niższe, ale zespół skupiony na Elysion wykazał lepsze wyniki w wieży Elysion, odblokowując wyższe nagrody na przyszłość.
Ścieżki dla graczy F2P i wydających pieniądze
F2P (50 000-100 000 kredytów miesięcznie): Inwestycja skupiona na konsolach. Gwarantowane uniwersalne zwroty chronią przed pechem w losowaniu postaci (RNG). Rozwijaj konsolę Atakującego do poziomu 100+ przed znaczącą inwestycją w wieże.
Małe wydatki (przepustka miesięczna, okazjonalne klejnoty): Strategia hybrydowa – 70% konsola Atakującego, 30% najsilniejszy producent. Pozwala to na stały postęp konsoli przy jednoczesnym budowaniu fundamentów pod wieże.
Duże wydatki (200 000+ kredytów miesięcznie): Agresywna inwestycja w wieże po osiągnięciu 80-100 poziomu konsoli. Przyspieszone zdobywanie kredytów pozwala na maksymalizację wielu systemów. Procentowe bonusy z wież skalują się wyjątkowo dobrze z jednostkami na wysokim poziomie i z dobrym ekwipunkiem.
Optymalny model inwestycyjny
Podejście etapowe równoważy natychmiastowe potrzeby z długoterminowym rozwojem, dostosowując priorytety wraz z dojrzewaniem konta.
Faza 1: Fundamenty wczesnej gry (Poziomy 1-50)
Inwestuj 100% początkowych kredytów w konsolę Atakującego. Poziomy 1-50 zapewniają najlepszy stosunek kredytów do CP, dając natychmiastowe wzmocnienie zespołu.

Cel: 500 000-750 000 kredytów, aby osiągnąć poziom 50 (6-10 tygodni dla F2P). Unikaj konsol Obrońców/Wsparcia – przetrwanie i użyteczność mają mniejsze znaczenie niż obrażenia w zawartości ograniczonej przez CP.
Całkowicie zignoruj badania producentów. Wymóg 10. poziomu Badań Ogólnych i koszt 400 Body Label Tokens za rdzeń stanowią bariery, a bonusy procentowe dają minimalną wartość jednostkom na niskim poziomie.
Faza 2: Skupienie w środkowej fazie gry (Poziomy 50-100)
Kontynuuj priorytetyzację Atakujących do poziomu 100. Wymaga to dodatkowych 1 000 000-1 500 000 kredytów (8-15 tygodni dla F2P), ale utrzymuje wysoką wydajność.
Cel: 80% konsola Atakującego, 20% Badania Ogólne w celu odblokowania rdzeni producentów. Ukończ 10. poziom Badań Ogólnych w tej fazie, ale nie inwestuj jeszcze aktywnie w badania producentów.
Zacznij analizować skład swojego zespołu. Zidentyfikuj, który producent reprezentuje najsilniejsze jednostki i najbardziej skoncentrowany skład drużyny dla decyzji w Fazie 3.
Faza 3: Wprowadzenie wież (Konsola 100+)
Przejdź na model hybrydowy: 50% dalszy rozwój konsoli, 50% skoncentrowane badania producenta. Wybierz jednego producenta (zazwyczaj Elysion/Missilis) i inwestuj wyłącznie w to drzewko.
Cel: 500 000 kredytów na konsolę Atakującego (100-120), 500 000 na głównego producenta (1-15). Bonusy procentowe zaczynają przewyższać stałe dodatki z konsoli, gdy poziomy jednostek zbliżają się do 200.
Monitoruj poziom Urządzenia Synchro. Jeśli zbliżasz się do limitu (200 bazowo, 462 wzmocnione), ulepszenia konsoli dają malejące korzyści. Przesuń alokację na 30% konsola, 70% wieża.
Faza 4: Optymalizacja późnej fazy gry
Konsola 120+, Synchro na limicie, 15+ poziom badań głównego producenta: przyjmij elastyczną alokację opartą na bieżących potrzebach.
Cel: 30% konsola Atakującego (120-150), 50% główny producent (15-30), 20% drugorzędny producent. Pozwala to utrzymać postęp konsoli przy jednoczesnym budowaniu głębokich bonusów producenta.
Rozważ inwestycję w konsole Obrońców/Wsparcia dopiero po osiągnięciu poziomu 120-150 u Atakujących. Niektóre treści w późnej fazie gry zyskują na zwiększonej przeżywalności/użyteczności, ale Atakujący pozostają najwyższym priorytetem.
Analiza wagi statystyk konsoli
Obliczenia CP traktują ATK 1,5-2x ciężej niż HP/DEF. Każdy punkt ATK generuje 3-5 CP na jednostkę, podczas gdy ekwiwalentny wzrost HP daje 1-2 CP. Ta dysproporcja oznacza, że konsola Atakującego produkuje 2-3x więcej CP na kredyt niż alternatywy dla Obrońców.
Bonusy ATK tworzą również mnożnikowe obrażenia poprzez modyfikatory umiejętności, obrażenia krytyczne i przewagę żywiołów. Jednostka z 10 000 bazowego ATK otrzymująca +500 z konsoli nie zadaje po prostu o 5% więcej obrażeń – bonus ten jest wzmacniany przez krytyki (+100%), mnożniki umiejętności (200-500%) i przewagę żywiołów (+30%), tworząc efektywny wzrost obrażeń o 8-12%.
Statystyki drugorzędne
Konsole Atakujących zapewniają Max Ammo (Maks. amunicja) i Hit Rate (Celność) poza samym ATK. Max Ammo zwiększa pojemność magazynka, redukując częstotliwość przeładowań. Hit Rate poprawia celność przeciwko unikającym wrogom.
Korzyści z Max Ammo różnią się w zależności od typu broni. Użytkownicy karabinów szturmowych/SMG o wysokiej szybkostrzelności zyskują więcej na zwiększonej pojemności niż snajperzy oddający powolne strzały.
Hit Rate staje się krytyczny w późnej fazie gry przeciwko wrogom o wysokim unikaniu. Bonusy do celności z konsoli zapewniają stałe zadawanie obrażeń.
Malejące korzyści
Inwestycja w konsole napotyka malejące korzyści około 120-150 poziomu ze względu na wykładnicze koszty i limity Synchro. Każdy poziom powyżej 120 kosztuje 50+ konsol (500 000+ kredytów), ale daje ten sam stały przyrost statystyk, podnosząc koszt CP powyżej 70-100 kredytów.
Limity Urządzenia Synchro tworzą twarde bariery. Limit Synchro na poziomie 200 oznacza, że bonusy z konsoli nie mogą przekroczyć statystyk odpowiadających poziomowi 200. Gracze na limicie Synchro nie zyskują żadnych dodatkowych korzyści aż do podniesienia poziomu Synchro.
Typowe błędy, których należy unikać
Mit: Wieże powinny być priorytetem
Nowi gracze zakładają, że wieże zasługują na natychmiastową inwestycję ze względu na widoczne nagrody i materiały do limit breaków. To marnowanie kredytów we wczesnej fazie gry na bonusy procentowe, które dają minimalną wartość jednostkom na niskim poziomie. Bonus +5% ATK dla jednostki na 100. poziomie (5 ATK) blednie przy +200 ATK z ulepszeń konsoli.
Priorytet wież staje się zasadny dopiero po zbudowaniu fundamentów konsoli (100+) i zbliżeniu się do limitów Synchro.
Zbyt duże rozproszenie zasobów
Jednoczesne ulepszanie Atakujących, Obrońców i Wsparcia rozdrabnia zasoby, uniemożliwiając jakiejkolwiek konsoli osiągnięcie poziomów o wysokiej wartości. Poziom 30 we wszystkich typach daje mniej całkowitego CP niż poziom 90 Atakującego, mimo identycznych wydatków.
Siła ognia napędza postępy bardziej niż przeżywalność czy użyteczność. Skoncentruj zasoby na konsoli Atakującego do poziomu 100-120, a alternatywy rozważ dopiero wtedy, gdy zyski z Atakującego zaczną maleć.
Ignorowanie synergii z potrzebami zespołu
Niektórzy gracze inwestują w typy konsol niedopasowane do składu zespołu. Skład z jednym Obrońcą może priorytetyzować konsolę Obrońcy mimo korzyści tylko dla jednej jednostki, podczas gdy trzej Atakujący nie otrzymują żadnych inwestycji.
Przeanalizuj skład zespołu i zidentyfikuj, które typy konsol przynoszą korzyści największej liczbie aktywnych jednostek. Zespół z trzema Atakującymi, jednym Obrońcą i jednym Wsparciem powinien priorytetyzować konsolę Atakującego (wpływającą na trzy jednostki) nad alternatywami (wpływającymi na jedną jednostkę).
Zaawansowane strategie
Optymalizacja farmy kredytów
Maksymalizuj dzienny i tygodniowy dochód kredytów, aby przyspieszyć postęp konsoli. Skup się na aktywnościach o wysokim uzysku: recyklingu duplikatów Nikke, wykonywaniu misji dziennych i udziale w wydarzeniach.
Duplikaty SSR dają znacznie więcej niż jednostki R/SR. Priorytetyzuj strategie losowania generujące duplikaty – skup się na konkretnych banerach zamiast rozpraszać zasoby. Skoncentrowane losowanie zwiększa szansę na duplikaty, przyspieszając gromadzenie kredytów.
Wydarzenia często nagradzają kwotami 50 000-100 000 kredytów za ukończenie misji, co odpowiada 1-2 tygodniom normalnego farmienia.
Celowanie w punkty kontrolne (Breakpoints)
Etapy kampanii narzucają wymagania CP – zespoły poniżej progu spotykają się z surowymi karami. Identyfikacja punktów kontrolnych i celowanie w precyzyjne wartości CP zapobiega nadmiernym inwestycjom.
Wymagania kampanii rosną o około 50 000-75 000 CP co 3-5 etapów w środkowej fazie gry. Gracz z 350 000 CP stojący przed wymogiem 400 000 powinien zainwestować dokładnie tyle, by osiągnąć 400 000, a następnie wstrzymać się, by zgromadzić zasoby na kolejny próg.
Kwestie składu zespołu
Wartość badań producenta zależy od składu zespołu. Skład z trzema Atakującymi Elysion zyskuje maksymalną wartość z badań Elysion; zespół o mieszanych producentach widzi rozproszone korzyści.
Przejrzyj swoje 10-15 najczęściej używanych jednostek i skategoryzuj je według producenta. Jeśli 60%+ należy do jednego producenta, ten producent zasługuje na priorytetowe badania. Równomiernie rozłożone składy (po 25% każdy) zyskują więcej na dalszej inwestycji w konsole.
Praktyczne wdrożenie
Plan na pierwszy milion kredytów
- 0-200 000: 100% konsola Atakującego, poziomy 1-20. Zapewnia 8 000-12 000 CP zespołu.
- 200 000-500 000: Kontynuacja do poziomu 40-50. Kolejne 10 000-15 000 CP. Rozpoczęcie Badań Ogólnych w stronę 10. poziomu.
- 500 000-750 000: Dobicie do poziomu 60-70. Ukończenie 10. poziomu Badań Ogólnych, odblokowanie rdzeni producentów. Jeszcze nie inwestuj w badania producentów.
- 750 000-1 000 000: Osiągnięcie poziomu 80. Analiza składu pod kątem głównego producenta.
Daje to łącznie 35 000-50 000 CP zespołu, umożliwiając postęp o 8-12 rozdziałów kampanii.
Szablon tygodniowej alokacji
Tygodnie 1-12 (Fundamenty): 100% konsola Atakującego. Cel: poziom 50-60. Oczekiwane tygodniowe CP: 2 000-3 000.
Tygodnie 13-24 (Przyspieszenie): 80% konsola Atakującego, 20% Badania Ogólne. Cel: konsola 90-100, Badania Ogólne 10. Tygodniowe CP: 1 500-2 500.
Tygodnie 25-36 (Hybryda): 50% konsola Atakującego, 50% główny producent. Cel: konsola 110-120, producent 10-15. Tygodniowe CP: 1 200-2 000.
Tygodnie 37+ (Optymalizacja): 30% konsola Atakującego, 60% główny producent, 10% drugorzędny/alternatywny. Cel: konsola 130+, producent 20+. Tygodniowe CP: 1 000-1 800.
Metryki do śledzenia
Główne: Całkowite CP zespołu, zainwestowane kredyty (konsola/wieża), aktualny rozdział kampanii.
Wydajność: CP na 100 000 kredytów, etapy ukończone tygodniowo, kredyty zarobione tygodniowo.
Kamienie milowe: Poziomy i koszty konsol/badań, poziom Synchro i dystans do limitu, kolejny wymóg CP w kampanii.
Cotygodniowy przegląd ujawni, czy strategia przynosi oczekiwane zwroty. Jeśli zyski CP na kredyt spadną poniżej celów (30-50 wcześnie, 50-70 w środku), zweryfikuj alokację.
Kiedy zmienić strategię
Synchro zbliża się do limitu (w granicach 20 poziomów): Przejdź na 70% wieża, 30% konsola.
Koszty konsoli przekraczają 50 na poziom (~100-120): Oceń ROI wieży – jeśli 60%+ składu to jeden producent, wieża prawdopodobnie da lepsze zwroty.
Komfortowy postęp w kampanii (50 000+ CP powyżej wymagań): Przesuń 60% na wieżę dla długoterminowego skalowania.
Duża zmiana w składzie (wiele nowych jednostek od jednego producenta): Tymczasowo zwiększ inwestycję w tego producenta do 60-70%, aż badania osiągną poziom 15-20.
Uderzenie w ścianę w kampanii: Tymczasowo zwiększ konsolę do 80-90% dla natychmiastowych statystyk, wróć do zrównoważonej alokacji po przejściu etapu.
FAQ
Czy powinienem najpierw priorytetyzować konsole Atakujących czy wieże producentów? Priorytetyzuj konsole Atakujących do poziomu 100-120 przed znaczącą inwestycją w wieże. Konsole zapewniają uniwersalne bonusy ATK z lepszą wydajnością kredytów na CP (30-50 kredytów za CP) we wczesnej i środkowej fazie gry, podczas gdy procentowe bonusy z wież dają minimalną wartość jednostkom na niskim poziomie. Przejdź na model hybrydowy (50% konsola, 50% wieża) po osiągnięciu 100. poziomu konsoli i zbliżeniu się do limitów Synchro.
Ile CP dają konsole Atakujących w porównaniu do wież? Poziomy konsoli 1-100 generują około 40 000-60 000 całkowitego CP zespołu dla drużyn z 2-3 Atakującymi, wymagając 1 500 000-2 000 000 kredytów. Ekwiwalentna inwestycja w wieże daje 25 000-45 000 CP w zależności od koncentracji producentów w składzie. Konsola dostarcza o 20-50% więcej CP we wczesnej i środkowej fazie gry.
Jaka jest najskuteczniejsza strategia w Pokoju Recyklingu? Inwestuj 100% kredytów w konsolę Atakującego do poziomu 50 (500 000-750 000 kredytów), a następnie kontynuuj do 100, kończąc jednocześnie 10. poziom Badań Ogólnych (dodatkowe 1 000 000-1 500 000 kredytów). Po osiągnięciu 100. poziomu konsoli przejdź na 50% konsola i 50% skoncentrowane badania producenta dla najczęściej używanej marki.
Kiedy powinienem zacząć ulepszać wieże producentów? Rozpocznij badania producentów po tym, jak konsola Atakującego osiągnie poziom 100 i ukończysz 10. poziom Badań Ogólnych. Przed tym progiem konsola zapewnia wyższą wydajność. Gracze zbliżający się do limitów Synchro lub posiadający 60%+ składu z jednego producenta mogą zacząć wcześniej, około 80-90 poziomu konsoli.
Czy konsole Atakujących pomagają wszystkim DPS-om po równo? Konsole Atakujących zapewniają identyczne stałe bonusy statystyk wszystkim jednostkom klasy Atakujący, niezależnie od producenta, rzadkości czy typu broni. Jednak praktyczne korzyści się różnią – jednostki z wyższym bazowym ATK i lepszymi mnożnikami umiejętności wyciągają więcej wartości z obrażeń dzięki skalowaniu mnożnikowemu. Wszyscy Atakujący zyskują taki sam wzrost CP, ale topowi Atakujący z mety zamieniają te statystyki na proporcjonalnie wyższe obrażenia.
Który typ konsoli daje najwięcej CP na kredyt? Konsole Atakujących zapewniają najwięcej CP na kredyt (30-50 kredytów za CP na poziomach 1-100) ze względu na dużą wagę statystyki ATK w obliczeniach CP oraz fakt, że typowe zespoły korzystają z 2-3 Atakujących. Obrońca daje 50-70 kredytów za CP, a Wsparcie 60-80 kredytów za CP. Luka w wydajności wynika z 1,5-2x większej wagi CP dla ATK w porównaniu do statystyk obronnych/użytkowych.



















