Entendendo os Pontos de Salvamento Persistentes
Checkpoints persistentes preservam o progresso através de posicionamento estratégico e configuração de lógica. Diferente dos ressurgimentos (respawns) básicos que resetam para a posição inicial, os sistemas persistentes mantêm o último checkpoint ativado por meio do armazenamento de variáveis.
Mapas com intervalos de checkpoint de 20 a 30 segundos apresentam taxas de conclusão de 60-80%, contra 20-40% em mapas sem checkpoints. Os jogadores precisam de apenas 3 a 5 tentativas, em comparação com 8 a 12 em mapas sem salvamento.
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O Que Torna os Pontos de Salvamento Persistentes
Persistência significa reter os dados do checkpoint mesmo após eventos de morte. Isso requer três componentes:
- Mecanismos de detecção que identificam quando o checkpoint é alcançado
- Sistemas de armazenamento usando variáveis do Eggy Code para dados de localização
- Lógica de ressurgimento que recupera as posições salvas ao morrer
Respawns Padrão vs. Checkpoints Avançados
Os ressurgimentos padrão utilizam Pontos de Respawn fixos que são ativados universalmente. Eles carecem de lógica condicional e não conseguem diferenciar o progresso individual de cada jogador.
Sistemas avançados aproveitam os Volumes de Checkpoint no Modo Sandbox como zonas de gatilho (triggers) que atualizam os locais de ressurgimento específicos do jogador. Sincronizar as Setas do Volume de Checkpoint com Prefabs estabelece pontos de respawn dinâmicos que se adaptam à progressão.
Por Que a Lógica Padrão Falha
Os mecanismos padrão operam globalmente sem rastrear o estado específico do jogador. Não existe uma lógica para armazenar ou recuperar dados de checkpoint, causando resets totais para o spawn inicial após a morte.
Isso é particularmente problemático em mapas que excedem 60 segundos — reinícios completos repetidos levam ao abandono do jogador.
Princípios da Arquitetura Principal
Três princípios: ativação baseada em eventos, persistência de estado e ressurgimento condicional.
É necessário considerar os limites de intensidade da Oficina: 18.000 base, 21.000 com 1.000 Pontos de Artesão e 25.000 com 10.000 Pontos de Artesão.
Componentes Lógicos Essenciais
Checklist de Componentes Necessários

- Volumes de Checkpoint: Zonas de detecção espacial
- Volumes de Gatilho de Evento: Monitoramento da interação do jogador
- Variáveis do Eggy Code: Armazenamento de dados
- Dispositivos de Respawn: Limitação de cooldown de 30 segundos
- Objetos de Linha de Chegada: Editáveis por volumes de mira
Gatilhos em cone funcionam para checkpoints direcionais; gatilhos de meia esfera oferecem cobertura de 180 graus. Defina o Escopo de Detecção para o tipo de entidade Jogador.
Visão Geral do Sistema de Variáveis
Seis tipos de variáveis:
- Posição: Dados de coordenadas
- Inteiro: Numeração do checkpoint
- Flutuante (Float): Tempo preciso
- Booleano: Marcadores de estado (verdadeiro/falso)
- String: Identificadores de texto
- Vector3: Dados direcionais
Variáveis globais permanecem disponíveis em todos os gatilhos. Para sistemas básicos, variáveis inteiras que rastreiam números de checkpoint funcionam melhor.
Tipos de Gatilhos de Evento
Eventos de detecção de entrada são disparados quando os jogadores entram nos volumes de gatilho. Eventos de detecção de morte são ativados na falha do jogador.
Acesse o Eggy Code: Menu Mais > selecionar unidade > Editar Eggy Code. Eventos de entrada definem as variáveis do checkpoint; eventos de morte as leem para determinar os locais de spawn.
Configuração da Lógica de Condição
As condições comparam as variáveis atuais do checkpoint com limites estabelecidos. Condições booleanas fornecem avaliações de verdadeiro/falso; comparações de inteiros permitem o sequenciamento de múltiplos checkpoints.
A variável booleana inputLocked (padrão falso, alterada para verdadeiro por 0,5 segundos) evita comandos durante a ativação do checkpoint.
Construindo Seu Primeiro Ponto de Salvamento Persistente
Fase 1: Criando a Zona de Gatilho

Coloque 1 unidade Eggy de Volume de Checkpoint acima do solo. Configure um diâmetro de 2 a 3 unidades Eggy para gatilhos no chão e 1,5 a 2 unidades para montagem em paredes. Mantenha um espaçamento mínimo de 2 unidades Eggy entre os gatilhos.
Sincronize a Seta ao Prefab para um indicador visual de checkpoint.
Fase 2: Eventos de Detecção de Jogador
Configure o Escopo de Detecção para tipos de entidade Jogador. Crie um evento de entrada que atualize a variável de rastreamento do checkpoint e forneça feedback.
Defina a variável inteira CurrentCheckpoint com um identificador exclusivo para a posição deste checkpoint.
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Fase 3: Armazenamento de Variáveis
Crie a variável inteira CurrentCheckpoint com valor padrão 0. Cada checkpoint atribui um número inteiro diferente (1, 2, 3, etc.).
Para ressurgimento baseado em posição, crie a variável de posição LastCheckpointPosition para armazenar as coordenadas do jogador.
Defina o escopo global para acessibilidade entre diferentes gatilhos.
Fase 4: Lógica de Local de Respawn

Coloque Pontos de Respawn em cada checkpoint com identificadores exclusivos que correspondam aos números dos checkpoints.
Crie uma detecção de morte que leia o CurrentCheckpoint e ative o Ponto de Respawn correspondente. Se CurrentCheckpoint = 1, ative o Ponto de Respawn 1; se = 2, ative o Ponto de Respawn 2, e assim por diante.
Fase 5: Teste e Validação
Teste jogando o mapa e falhando intencionalmente em vários pontos. Verifique se o ressurgimento ocorre no checkpoint ativado, e não no início do mapa.
Verifique casos extremos: ativação rápida e cenários multijogador. Garanta que um feedback claro (visual, sonoro ou interface) confirme que o checkpoint foi salvo.
Configuração Avançada de Variáveis
Escolhendo o Tipo de Variável
Variáveis inteiras: Ideais para sistemas de checkpoint sequenciais com progressão definida. Cada checkpoint incrementa o valor.
Variáveis de posição: Para mapas não lineares com múltiplas direções de abordagem. Armazenam coordenadas exatas para posicionamento dinâmico do respawn.
Variáveis booleanas: Usadas como sinalizadores de ativação de checkpoint ou estados de conclusão.
Variáveis Específicas do Jogador vs. Globais
Variáveis globais afetam todos os jogadores simultaneamente — adequadas para mapas cooperativos onde as equipes progridem juntas.
Variáveis específicas do jogador (via convenções de nomenclatura com identificadores de jogador) permitem progressão individual em mapas competitivos.
O recurso Link Map compartilha o progresso entre mapas para aventuras de longa duração.
Convenções de Nomenclatura
Prefixe as variáveis de checkpoint com CP_ seguido de identificadores descritivos:
- CP_CaminhoPrincipal_Atual
- CP_AreaSecreta_Desbloqueada
- CP_SalaChefe_Tentativas
A numeração de versões (CP_Atual_v2) facilita o desenvolvimento iterativo.
Retenção de Dados Após a Morte
Certifique-se de que as variáveis do checkpoint persistam, evitando lógicas que as resetem durante eventos de morte. Atualize-as apenas ao ativar novos checkpoints.
Implemente verificações de validação para garantir a integridade da variável após o respawn. Se um valor inválido for detectado, defina um retorno de segurança (fallback).
Detecção de Morte e Lógica de Respawn
Detectando Eventos de Morte
Gatilhos de morte executam o Eggy Code quando a vida chega a zero ou os jogadores entram em zonas de morte. Configure para ler as variáveis de checkpoint e determinar o comportamento de respawn.
Posicione zonas de morte abaixo de plataformas, no fundo de buracos ou em áreas perigosas. Não as sobreponha com áreas legítimas de jogabilidade.
Vinculando Locais de Respawn
Crie uma cadeia de condições avaliando a variável do checkpoint e ativando o Ponto de Respawn correspondente: Se CurrentCheckpoint = 1, ative RespawnPoint_1; se = 2, ative RespawnPoint_2.
Sincronize os Prefabs de checkpoint aos Pontos de Respawn para confirmação visual.
Lidando com Casos Extremos
Implemente um fallback padrão que ative o spawn inicial se a variável do checkpoint contiver um valor inválido.
Use variáveis específicas do jogador ou filas de ativação para resolução de conflitos em multijogador.
A verificação de limites rejeita valores de checkpoint fora do intervalo válido (ex: acima de 10 ou abaixo de 0 para um mapa de 10 checkpoints).
Sistema de Prioridade
A prioridade sequencial garante o ressurgimento no checkpoint mais distante alcançado. Só atualize a variável do checkpoint se o novo valor for maior que o valor atual.
A prioridade espacial resolve conflitos em mapas não lineares, atribuindo valores de prioridade com base no fluxo de progressão pretendido.
Sistemas de Progressão com Múltiplos Checkpoints
Arquitetura Sequencial
Numere os checkpoints sequencialmente (1, 2, 3). Configure a lógica para permitir apenas a progressão para frente — a ativação do checkpoint 3 desativa os checkpoints 1 e 2.
A validação de sequência verifica se os jogadores ativam os checkpoints na ordem correta.
Sequências ramificadas acomodam múltiplos caminhos válidos com sequências de checkpoint separadas por rota.
Prevenindo o Retrocesso (Backtracking)
Compare as novas ativações de checkpoint com o valor atual. Atualize apenas se o número do novo checkpoint for maior que o atual.
Zonas de sentido único usam o posicionamento de gatilhos para impedir a reentrada pela direção errada.
Indicadores de Progresso
Indicadores visuais mostram Checkpoint 3 de 7 ou barras de progresso que enchem conforme o avanço.
Marcadores ambientais (tochas acesas, plataformas ativadas, portões abertos) fornecem feedback espacial.
O feedback de áudio utiliza sons distintos para cada nível de checkpoint.
Gerenciando Mapas Longos
Implemente intervalos de checkpoint de 20 a 30 segundos para taxas de conclusão de 60-80%.
Garanta que as variáveis de checkpoint nunca resetem, exceto por ações explícitas do jogador.
O agrupamento de checkpoints em áreas centrais (hubs) permite a experimentação segura de diferentes caminhos.
Erros Comuns e Soluções
Resets Inesperados
Revise toda a lógica que modifica as variáveis de checkpoint — as atualizações só devem ocorrer durante eventos de ativação de checkpoint.
Verifique se as zonas de gatilho não se sobrepõem. Mantenha o espaçamento mínimo de 2 unidades Eggy.
Audite o código do evento de morte para garantir que as variáveis de checkpoint sejam lidas, mas não modificadas.
Problemas de Sobrescrita de Variáveis
Implemente convenções de nomenclatura rígidas para evitar o reuso acidental.
Use variáveis de bloqueio booleano para exclusão mútua, evitando modificações simultâneas.
Garanta a consistência de tipos — não armazene tipos de dados incompatíveis.
Sobreposição de Zonas de Gatilho
Use ferramentas de edição visual para verificar o espaçamento. Reduza os diâmetros dos gatilhos se necessário.
Implemente um espaçamento vertical equivalente aos requisitos horizontais.
Sistemas de prioridade determinam qual checkpoint é ativado quando múltiplos gatilhos detectam o jogador simultaneamente.
Gargalos de Desempenho
Otimize as cadeias de condições colocando as condições mais prováveis primeiro.
Consolide lógicas repetitivas — use um único gatilho de repetição para múltiplos sistemas baseados em tempo.
Limites de intensidade: 18.000 base, 21.000 com 1.000 Pontos de Artesão, 25.000 com 10.000 Pontos de Artesão.
Sincronização Multijogador
Decida entre checkpoints compartilhados (variáveis globais) vs. checkpoints individuais (variáveis específicas do jogador).
Implemente uma fila de ativação que processe a ativação de um jogador antes de aceitar a próxima.
Use arrays de pontos de spawn com múltiplas posições ao redor de cada checkpoint para ressurgimentos simultâneos.
Técnicas de Otimização
Reduzindo a Contagem de Componentes
Consolide vários gatilhos simples em menos gatilhos complexos com lógica de ramificação.
Reutilize variáveis entre sistemas usando um design cuidadoso de intervalos de valores.
Crie modelos de checkpoint baseados em Prefabs para implantação rápida.
Configuração Eficiente de Eventos
Configure gatilhos para ativar apenas quando condições específicas forem atendidas, não em todos os quadros (frames).
Ordene as condições colocando as avaliações menos "custosas" primeiro.
Desative gatilhos de checkpoint que não servem mais a um propósito após o avanço do jogador.
Gerenciamento de Memória
Inicialize as variáveis de checkpoint no início do mapa, atualize durante a jogabilidade e limpe na conclusão.
Use o tipo de variável mais simples que atenda aos requisitos — inteiro vs. flutuante vs. posição.
Remova variáveis e gatilhos obsoletos durante o desenvolvimento.
Testes em Escala
Recrute vários testadores para partidas simultâneas, revelando problemas de carga concorrente.
Teste casos extremos: ativação em ordem inversa, mortes simultâneas, ativação rápida.
Use a exibição de intensidade da Oficina para identificar componentes de alto consumo.
Exemplos do Mundo Real
Sistema de Mapa de Parkour

Checkpoints a cada 20-30 segundos após sequências de saltos difíceis. Arquitetura sequencial com lógica apenas para frente.
Indicadores visuais (plataformas brilhantes, efeitos de partículas) fornecem feedback claro.
Salvamento em Mapas de Aventura
Checkpoints baseados em área que ativam ao entrar em novas regiões. Variáveis de posição armazenam locais exatos.
Integração baseada em missões vincula a ativação do checkpoint à progressão da história.
Arquitetura de "hub-and-spoke" com zonas seguras centrais.
Preservação em Mapas de Puzzle
Sistemas compostos usando múltiplas variáveis: posição para a localização do jogador, arrays booleanos para estados de interruptores e inteiros para contagem de itens.
Checkpoints após a conclusão de seções de puzzle, não em intervalos arbitrários.
A validação de estado impede a ativação quando os estados do puzzle estão incompletos.
Integração em Mapas de Corrida
Sequências de checkpoint representando seções da pista com contadores de voltas que incrementam na conclusão da sequência completa.
A validação impede atalhos ao verificar a ativação correta da sequência.
Respawn ligeiramente atrás do ponto de falha para evitar vantagens injustas.
Dicas Avançadas
Combinando com Outros Sistemas
Integração de pontuação: Rastreie mortes entre checkpoints e conceda pontos de bônus por alcançar checkpoints com zero mortes.
Integração de inventário: Salve o estado do inventário nos checkpoints e restaure-o no respawn.
Integração de contra-relógio: Armazene o tempo de jogo na ativação do checkpoint e calcule os tempos de segmento.
Pontos de Salvamento Condicionais
Ative apenas quando requisitos forem atendidos (itens coletados, inimigos derrotados, puzzles resolvidos).
Checkpoints temporários que expiram após limites de tempo usando cronômetros regressivos.
Disponibilidade baseada em dificuldade ajusta a frequência de checkpoints conforme a configuração de dificuldade.
Design de Feedback Visual
Feedback em múltiplos estágios: inativo (neutro/escuro), ao alcance (pulsação/brilho), ativado (brilhante/partículas).
Sincronização áudio-visual combina sons de ativação com efeitos visuais.
Marcadores persistentes indicam checkpoints ativados por todo o mapa.
Redes de Depuração (Debugging)
A visualização de depuração exibe os valores das variáveis de checkpoint em tempo real via elementos de texto na interface.
O registro de ativação cria recordes de eventos para análise pós-sessão.
Testes isolados validam checkpoints individuais antes da integração total.
Recursos e Ferramentas
Requisitos de Ativos da Oficina
Sistemas básicos requerem apenas componentes padrão: Volumes de Checkpoint, Pontos de Respawn e volumes de gatilho básicos.
Os limites de intensidade suportam aproximadamente:
- 18.000 base: 5-7 checkpoints
- 21.000 (1.000 Pontos de Artesão): 8-12 checkpoints
- 25.000 (10.000 Pontos de Artesão): 15+ checkpoints
Componentes Premium
Pontos de Artesão são desbloqueados ao publicar mapas e receber feedback positivo.
A BitTopup oferece Moedas Eggy para recursos da Oficina — preços competitivos, entrega rápida, transações seguras e excelente atendimento ao cliente.
Estude mapas populares: Fight the Principal (ID 299110), Eggy Party Massacre (ID 288583).
Recursos da Comunidade
Comunidades de criadores compartilham modelos e padrões de lógica via fóruns e Discord.
Mapas tutoriais demonstram a lógica de checkpoint em ação.
Guias oficiais e documentação da comunidade fornecem especificações técnicas.
Perguntas Frequentes (FAQ)
Como funcionam os pontos de salvamento na Oficina do Eggy Party?
Os Volumes de Checkpoint detectam a entrada do jogador, armazenam dados em variáveis do Eggy Code e modificam a lógica de respawn para colocar os jogadores nos locais salvos após a morte.
Qual é a diferença entre pontos de respawn e pontos de salvamento?
Pontos de respawn são locais padrão fixos. Pontos de salvamento atualizam dinamicamente com base na progressão, usando variáveis para lembrar o último checkpoint ativado.
Por que os pontos de salvamento não funcionam após a morte?
As variáveis podem estar resetando durante eventos de morte ou a lógica de respawn não está lendo os dados salvos. Verifique se o código de morte apenas lê (não modifica) as variáveis de checkpoint, garanta o escopo global e confirme se a lógica de respawn avalia as variáveis corretamente.
É possível criar múltiplos pontos de salvamento em um mapa?
Sim, limitado pelas restrições de intensidade. A base de 18.000 suporta 5-7 checkpoints; 25.000 com 10.000 Pontos de Artesão permite mais de 15.
Quais as melhores práticas para o posicionamento de pontos de salvamento?
Posicione a cada 20-30 segundos para taxas de conclusão de 60-80%. Coloque após desafios difíceis ou na entrada de novas seções. Mantenha 2 unidades Eggy de espaçamento, posicione 1 unidade acima do solo e use diâmetros de 2 a 3 unidades.
Como as variáveis funcionam com os pontos de salvamento?
Elas armazenam dados de checkpoint que persistem após a morte. Inteiros rastreiam números, posições armazenam coordenadas e booleanos sinalizam a ativação. Crie variáveis globais, atualize durante a ativação e leia durante a morte para definir os locais de respawn.
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