BitTopup Logohow to top-up in bittopup
ค้นหา

Honor of Kings ยุติธรรมจริงหรือมีอัลกอริทึมซ่อนอยู่? ความจริงเบื้องหลังข้อถกเถียงเรื่องระบบจับคู่

การถกเถียงเรื่องระบบจับคู่ของเกม Honor of Kings ทำให้ผู้เล่นหลายคนไม่พอใจ โดยอ้างว่าอัลกอริทึมของเกมถูกปรับแต่งมาเพื่อเพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้เล่น ในขณะที่ผู้พัฒนาเกมยืนยันว่าระบบของพวกเขาอิงตามทักษะของผู้เล่นล้วนๆ หลังจากที่ผมได้ตรวจสอบหลักฐานต่างๆ ผมพบว่าความเป็นจริงนั้นซับซ้อนกว่าที่ทั้งสองฝ่ายยอมรับมาก

ผู้แต่ง: BitTopup เผยแพร่เมื่อ: 2025/08/17

อะไรอยู่เบื้องหลังข้อถกเถียงเรื่องระบบจับคู่ของ Honor of Kings กันแน่

เมื่อผู้เล่นถึงขั้นฟ้องร้อง คุณก็รู้ว่ามันจริงจังแค่ไหน

มีบางอย่างที่ดึงดูดความสนใจของผมทันที: ซุน เฉียนเหอ ทนายความชาวจีนได้ยื่นฟ้องบริษัทลูกของ Tencent เพื่อเรียกร้องให้เปิดเผยอัลกอริทึมการจับคู่ของพวกเขา นั่นไม่ใช่แค่การร้องเรียนเกมทั่วไป แต่มันคือ 'ฉันยินดีที่จะใช้เงินจริงกับทนายความ' เลยทีเดียว

Honor of Kings matchmaking interface showing ranking and team composition system

สิ่งที่ผู้เล่นรายงานฟังดูคุ้นเคยอย่างน่าขนลุกสำหรับใครก็ตามที่เคยไต่แรงค์ คุณชนะสองสามเกม แล้วจู่ๆ คุณก็ถูกจับคู่กับเพื่อนร่วมทีมที่ดูเหมือนจะลืมไปแล้วว่าฮีโร่ของพวกเขาทำดาเมจตรงไหน ทฤษฎีคืออะไร? อัลกอริทึมจงใจสร้างช่วงแพ้รัวๆ เหล่านี้เพื่อให้ทุกคนมีอัตราการชนะอยู่ที่ประมาณ 50%

แต่ตรงนี้แหละที่มันกลายเป็นประเด็นถกเถียงอย่างมาก ผู้เล่นอ้างว่าระบบไม่ได้แค่บงการองค์ประกอบของทีมเท่านั้น แต่พวกเขายังกล่าวหาว่ามีการใช้บอทจริงในระหว่างช่วงแพ้รัวๆ การแข่งขัน PvP ปลอมที่ออกแบบมาเพื่อป้องกันไม่ให้คุณเลิกเล่นไปเลย ถ้าเป็นจริง นั่นไม่ใช่แค่การจับคู่ที่ไม่ยุติธรรม แต่มันเป็นการหลอกลวงโดยพื้นฐาน

รูปแบบที่ผู้เล่นระบุนั้นค่อนข้างเฉพาะเจาะจง: วงจรการชนะ/แพ้ที่ถูกบังคับซึ่งรู้สึกเหมือนถูกกำหนดไว้ล่วงหน้า, การบงการองค์ประกอบของทีมที่ผู้เล่นเก่งๆ ถูกถ่วงด้วยผู้เล่นที่เล่นไม่ดี, การลงโทษด้านประสิทธิภาพที่ทำให้การแข่งขันครั้งต่อไปของคุณยากขึ้นหลังจากที่คุณเล่นได้ดี, และการกำหนดเวลาตามการมีส่วนร่วมที่ความยากสัมพันธ์กับระยะเวลาที่คุณเล่น (และใช้จ่าย)

เดิมพันสูงลิบลิ่ว

เราไม่ได้พูดถึงเกมอินดี้ที่นี่ Honor of Kings มีผู้ใช้งานรายวัน 100 ล้านคน และสร้างรายได้ 2.6 พันล้านดอลลาร์ในปี 2024 เมื่อสกินเดียว (สกินจูล่ง) ทำเงินได้ 22 ล้านดอลลาร์ในวันเดียว คุณก็จะเริ่มเข้าใจว่าทำไมผู้เล่นถึงตั้งคำถามว่าความสำเร็จขึ้นอยู่กับทักษะหรือการเลือกปฏิบัติของอัลกอริทึม

การผสานรวมกับ WeChat และ QQ ทำให้เรื่องนี้ยิ่งโหดร้าย เพื่อนของคุณสามารถเห็นได้อย่างชัดเจนว่าคุณทำผลงานได้ดีแค่ไหนบนกระดานจัดอันดับ ซึ่งขยายความไม่ยุติธรรมที่รับรู้ได้ ทุกคนไม่อยากอธิบายให้เพื่อนฟังว่าทำไมพวกเขาถึงตกไปสามระดับในหนึ่งสัปดาห์

ระบบจับคู่ทำงานอย่างไร

ความเป็นจริงทางเทคนิคที่น่าทึ่ง

หลังจากค้นคว้าเกี่ยวกับการนำไปใช้ของ TiMi Studio ผมบอกได้เลยว่าระบบนี้ซับซ้อนกว่าที่ผู้เล่นส่วนใหญ่ตระหนัก พวกเขาใช้สิ่งที่เรียกว่า Partially Observable Markov Decision Process (POMDP) ซึ่งเป็นวิธีที่หรูหราในการบอกว่าอัลกอริทึมพิจารณาตัวแปรจำนวนมหาศาล

เรากำลังพูดถึง 725 มิติในโหมด 1v1 และ 4,586 มิติในโหมด 3v3 นั่นไม่ใช่การพิมพ์ผิด ระบบกำลังติดตามและให้น้ำหนักปัจจัยที่แตกต่างกันกว่าสี่พันปัจจัยเมื่อตัดสินใจการแข่งขันครั้งต่อไปของคุณ มันทำให้คุณสงสัยว่าพวกเขากำลังตรวจสอบอะไรกันแน่ใช่ไหม?

Diagram illustrating the complex multi-dimensional matchmaking system in Honor of Kings

กลไกการป้องกันอย่างเป็นทางการที่พวกเขาเปิดเผย ได้แก่ ข้อจำกัดระดับ (คุณไม่สามารถปาร์ตี้กับเพื่อนที่ห่างกันเกินสองระดับหลัก), การแยกปาร์ตี้ (ทีม 5 คนจะเจอเฉพาะทีม 5 คนเท่านั้น), การให้น้ำหนักประสิทธิภาพที่ส่งผลต่ออันดับของคุณนอกเหนือจากการชนะและแพ้ธรรมดา, และปัจจัยด้านพฤติกรรมพร้อมบทลงโทษ AFK และรางวัลความประพฤติ

การจัดอันดับตามประสิทธิภาพเปลี่ยนทุกสิ่ง

นี่คือจุดที่ Honor of Kings Plus นำเสนอสิ่งที่เป็นนวัตกรรมอย่างแท้จริง และอาจเปลี่ยนแปลงวิธีที่เราคิดเกี่ยวกับการไต่แรงค์ แทนที่จะเป็นระบบชนะ/แพ้แบบดั้งเดิม พวกเขาใช้การจัดอันดับตามประสิทธิภาพโดยใช้คะแนนผลลัพธ์ที่รวมผลการแข่งขันเข้ากับคะแนนประสิทธิภาพส่วนบุคคลที่ให้เกรดตั้งแต่ C ถึง SSS

นี่คือวิธีการได้และเสียดาวที่เกิดขึ้นจริง: ชนะด้วยเกรด SSS จะได้สูงสุด +2 ถึง +3 ดาว, ชนะด้วยเกรด A-S จะได้ +1 ถึง +2 ดาว, แพ้ด้วยเกรด SSS ยังคงให้ +1 ดาวได้, ในขณะที่แพ้ด้วยเกรด B-C จะเสีย -1 ดาวหรือมากกว่านั้น เว้นแต่คุณจะได้รับการป้องกัน

Honor of Kings post-match screen displaying SSS performance grade and star rewards

พวกเขาเรียกมันว่า 'ระบบต่อต้านความมืด' และบอกตามตรงว่ามันฉลาดมาก ผู้เล่นที่ได้คะแนน SSS สามารถได้รับดาวแม้จะพ่ายแพ้ ในขณะที่ผู้เล่นที่ทำผลงานได้ไม่ดีอาจไม่ได้อะไรเลยแม้จะชนะ ระบบคะแนนความกล้าหาญเพิ่มอีกชั้นหนึ่ง: 3-5 คะแนนสำหรับการไม่ AFK, สูงสุด 16 คะแนนสำหรับชัยชนะต่อเนื่อง, และ 30-50 คะแนนสำหรับเหรียญทอง/เงิน ซึ่งทั้งหมดนี้ให้การป้องกันดาวที่ป้องกันการลดอันดับ

ตรวจสอบหลักฐาน: การเล่นที่ยุติธรรมเทียบกับอัลกอริทึมที่ซ่อนอยู่

รูปแบบทางสถิติที่น่าสงสัย

นักวิจัยในชุมชนได้ระบุสิ่งที่น่าสนใจ: อัตราการชนะที่รวมตัวกันประมาณ 50% โดยไม่คำนึงถึงการพัฒนาทักษะ ภายนอกแล้ว นั่นบ่งบอกถึงการปรับสมดุลเทียม แต่ตรงนี้แหละที่การวิเคราะห์ของผมซับซ้อนขึ้น: ระบบการจัดอันดับตามประสิทธิภาพทำให้วิธีการทางสถิติแบบดั้งเดิมสับสน

ผู้เล่นที่มีทักษะสามารถรักษาความก้าวหน้าได้ด้วยเกรดสูงอย่างสม่ำเสมอแม้จะมีอัตราการชนะที่สมดุล นั่นเป็นการออกแบบที่สง่างามถ้าคุณคิดดูดีๆ แต่การเพิ่มความยากอย่างมากหลังจากชนะต่อเนื่องล่ะ? นั่นอธิบายได้ยากกว่าว่าเป็นเรื่องบังเอิญ

งานวิจัยทางวิชาการที่ใช้ Honor of Kings เป็นสนามทดสอบ AI เผยให้เห็นสิ่งที่น่าสนใจ อัลกอริทึม QMIX+CQL มีอัตราการชนะเพียง 0.67 เมื่อเทียบกับคู่ต่อสู้ปกติ และ 0.44 เมื่อเทียบกับคู่ต่อสู้ที่ยาก เมื่อเผชิญหน้ากับกลยุทธ์ใหม่ทั้งหมด อัตรานั้นลดลงเหลือ 0.08 สิ่งนี้ชี้ให้เห็นว่าแม้แต่ AI ที่ซับซ้อนก็ยังประสบปัญหาเกี่ยวกับความซับซ้อนของเกม

โมเดลหลายระดับภายในของ Tencent ใช้เอเจนต์ AI แบบแบ่งระดับเป็นคู่ต่อสู้มาตรฐานสำหรับการประเมิน โมเดล PPO แบบ dual-clip ที่ได้รับการฝึกฝนล่วงหน้าเหล่านี้ซึ่งมีระดับทักษะที่แตกต่างกันให้พื้นฐานการวัด ซึ่งบอกผมว่าพวกเขามีเครื่องมือภายในที่ซับซ้อนอย่างไม่น่าเชื่อสำหรับการจัดประเภททักษะของผู้เล่น ความท้าทายทางเทคนิคในการประเมินประสิทธิภาพในพื้นที่สังเกตการณ์ 725-4,586 มิตินั้นอธิบายได้ว่าทำไมการวิเคราะห์ทางสถิติแบบง่ายๆ อาจพลาดพฤติกรรมอัลกอริทึมที่ละเอียดอ่อนไป

สิ่งที่ตัวเลขเปิดเผยจริงๆ

ทฤษฎีที่คงอยู่มากที่สุดอ้างว่ามีการรักษาระดับอัตราการชนะ 50% โดยการบงการทีม แม้ว่าการรวมกลุ่มจะดูน่าสงสัย แต่การจับคู่ตามทักษะจะสร้างผลลัพธ์นี้ตามธรรมชาติเมื่อผู้เล่นไปถึงอันดับที่เหมาะสม มันเป็นสถิติพื้นฐาน หากระบบทำงานถูกต้อง คุณควรจะชนะประมาณครึ่งหนึ่งของเกมในระดับทักษะที่แท้จริงของคุณ

อย่างไรก็ตาม ระบบที่อิงตามประสิทธิภาพช่วยให้ผู้เล่นที่มีทักษะสามารถไต่ระดับได้แม้จะมีอัตราการชนะที่สมดุลผ่านเกรดที่สูงอย่างสม่ำเสมอ ซึ่งในหลายๆ ด้านแล้วมันยุติธรรมกว่าระบบแบบดั้งเดิม แต่การเพิ่มความยากที่รายงานหลังจากชนะต่อเนื่องล่ะ? นั่นบ่งชี้ถึงกลไกการเพิ่มประสิทธิภาพการมีส่วนร่วมที่อาจเกิดขึ้นนอกเหนือจากการจับคู่ทักษะล้วนๆ

Honor of Kings เปรียบเทียบกับมาตรฐานอุตสาหกรรมอย่างไร

League of Legends ทำแตกต่างออกไป

หลังจากที่ได้ครอบคลุมทั้งสองเกมอย่างกว้างขวาง ความแตกต่างนั้นโดดเด่นมาก Riot Games ให้คำอธิบายระบบ MMR โดยละเอียดผ่านบล็อกของนักพัฒนาเป็นประจำ โดยใช้ LP ที่มองเห็นได้พร้อม MMR ที่ซ่อนอยู่ข้างใต้ ระบบที่อิงตามประสิทธิภาพของ Honor of Kings ให้ข้อเสนอแนะโดยตรงมากขึ้นเกี่ยวกับผลงานส่วนบุคคล

ความแตกต่างที่สำคัญอยู่ที่ปรัชญาการสื่อสาร Riot อธิบายการตัดสินใจและปรัชญาการจับคู่ของพวกเขาเป็นประจำผ่านการอัปเดตของนักพัฒนา ซีรีส์ 'Listen Up, Dev!' ของ TiMi ยอมรับข้อกังวลของชุมชน แต่ให้รายละเอียดทางเทคนิคน้อยกว่ามาก ความทึบนี้เป็นเชื้อเพลิงให้เกิดทฤษฎีสมคบคิด

บริบทภายในอุตสาหกรรมที่กว้างขึ้น

เกมแข่งขันส่วนใหญ่ใช้การเพิ่มประสิทธิภาพการมีส่วนร่วมบางรูปแบบควบคู่ไปกับการจับคู่ตามทักษะ ซึ่งไม่ใช่เรื่องเลวร้ายโดยเนื้อแท้ ขนาดและรายได้มหาศาลของ Honor of Kings ทำให้มันเป็นเป้าหมายที่มองเห็นได้ชัดเจนยิ่งขึ้นสำหรับการตรวจสอบ

ที่น่าสนใจคือ การแข่งขัน Honor of Kings Championship ปี 2024 แสดงให้เห็นถึงการจับคู่ที่โปร่งใสอย่างสมบูรณ์ในบริบทระดับมืออาชีพ กลุ่มที่จัดอันดับ, การจับฉลากแบบสุ่ม, กฎการตัดสินเสมอที่ชัดเจนพร้อมเงินรางวัล 1 ล้านดอลลาร์ ความแตกต่างกับระบบจัดอันดับสาธารณะที่ทึบนั้นค่อนข้างชัดเจน

สิ่งที่นักพัฒนาพูดจริงๆ

จุดยืนอย่างเป็นทางการของ TiMi Studio

Tencent ได้ปฏิเสธข้อกล่าวหาเรื่องการจับคู่ที่ไม่ยุติธรรม ในขณะที่ยืนยันว่ารายละเอียดอัลกอริทึมถือเป็นความลับทางการค้า ข้อโต้แย้งของพวกเขาคือการเปิดเผยจะทำให้เกิดการโกงและการบงการระบบ ดีน หวง ผู้ผลิตเกมยอมรับอุปสรรคในการสื่อสาร ซึ่งนำไปสู่คุณสมบัติการแปลเสียงเป็นข้อความแบบเรียลไทม์เหล่านั้น แม้ว่าการปรับปรุงทางเทคนิคจะไม่ตอบคำถามเรื่องความโปร่งใสพื้นฐานก็ตาม

การแนะนำการจัดอันดับตามประสิทธิภาพเป็นการตอบสนองโดยตรงต่อข้อร้องเรียนของชุมชนเกี่ยวกับการพึ่งพาเพื่อนร่วมทีม ระบบเกรด SSS ที่อนุญาตให้ได้รับดาวแม้จะแพ้ และคะแนนความกล้าหาญที่ให้รางวัลพฤติกรรมเชิงบวก บ่งชี้ถึงความสนใจที่แท้จริงของนักพัฒนาในการแก้ไขปัญหาความยุติธรรมผ่านการออกแบบระบบ แทนที่จะเป็นแค่การประชาสัมพันธ์ที่ดีขึ้น

จากประสบการณ์ของผมในการครอบคลุมการพัฒนาเกม รูปแบบการตอบสนองนี้เป็นเรื่องปกติเมื่อบริษัทต่างๆ กำลังสร้างสมดุลระหว่างความสมบูรณ์ของการแข่งขันกับการเพิ่มประสิทธิภาพการมีส่วนร่วม พวกเขาไม่ได้โกหกเกี่ยวกับการต้องการการแข่งขันที่ยุติธรรม พวกเขาแค่ไม่ได้บอกความจริงทั้งหมดเกี่ยวกับความหมายของคำว่า 'ยุติธรรม' สำหรับอัลกอริทึมของพวกเขา

ความแตกต่างของภูมิภาคสำคัญกว่าที่คุณคิด

พลวัตของเซิร์ฟเวอร์ทั่วโลกเทียบกับเซิร์ฟเวอร์จีน

การเปิดตัวเวอร์ชันจีนดั้งเดิมเมื่อวันที่ 26 พฤศจิกายน 2015 เกิดขึ้นก่อนการเปิดตัวทั่วโลกเมื่อวันที่ 20 มิถุนายน 2024 ถึงเก้าปี นั่นสร้างความแตกต่างอย่างมากในวุฒิภาวะของประชากรผู้เล่นที่ส่งผลต่อคุณภาพการจับคู่

การผสานรวม WeChat และ QQ ของผู้เล่นจีนสร้างรูปแบบการมีส่วนร่วมที่แตกต่างกันโดยพื้นฐานเมื่อเทียบกับผู้ใช้ทั่วโลกที่มีบัญชีเกมแยกต่างหาก สิ่งนี้อาจส่งผลต่อวิธีการทำงานของอัลกอริทึมการเพิ่มประสิทธิภาพการมีส่วนร่วมในภูมิภาคต่างๆ

การเปิดตัวในบราซิลเมื่อวันที่ 8 มีนาคม 2023 ให้ข้อมูลการทดสอบการขยายตัวทั่วโลก ทัศนคติทางวัฒนธรรมต่อความยุติธรรมในการแข่งขันแตกต่างกันอย่างมาก บางภูมิภาคให้ความสำคัญกับการยอมรับทักษะส่วนบุคคล ในขณะที่บางภูมิภาคเน้นความสามัคคีของทีม ซึ่งอาจส่งผลต่อวิธีการจับคู่ที่สมดุลระหว่างประสิทธิภาพส่วนบุคคลกับผลลัพธ์ของทีม

ข้อจำกัดของการวิจัยชุมชน

สิ่งที่ผู้เล่นสามารถและไม่สามารถพิสูจน์ได้จริง

นักวิจัยในชุมชนติดตามอัตราการชนะ คุณภาพองค์ประกอบของทีม และการกระจายประสิทธิภาพในการแข่งขันหลายพันครั้งเพื่อระบุความผิดปกติทางสถิติ ความทุ่มเทนั้นน่าชื่นชม แต่ข้อมูลส่วนบุคคลยังคงจำกัดอย่างมากเมื่อเทียบกับข้อมูลที่สมบูรณ์ของระบบ

พื้นที่สังเกตการณ์ 4,586 มิตินั้นมีตัวแปรมากกว่าที่ผู้เล่นจะติดตามได้อย่างมีประสิทธิภาพ การศึกษาพบว่าอัตราการชนะ 50% รวมกลุ่มกันและการรับรู้ถึงความแตกต่างของคุณภาพทีมหลังจากชนะต่อเนื่อง แต่การสร้างความสัมพันธ์เชิงสาเหตุเทียบกับความสัมพันธ์ยังคงเป็นไปไม่ได้เลยหากไม่มีการเข้าถึงอัลกอริทึมที่สมบูรณ์

การจัดอันดับตามประสิทธิภาพทำให้การวิเคราะห์แบบดั้งเดิมซับซ้อนยิ่งขึ้นไปอีก ผู้เล่นสามารถก้าวหน้าได้แม้จะมีอัตราการชนะที่สมดุลผ่านเกรดประสิทธิภาพสูง ซึ่งทำลายภูมิปัญญาดั้งเดิมเกี่ยวกับระบบจัดอันดับ

ผลกระทบต่อวงการแข่งขัน

ความไม่สอดคล้องกันระหว่างระบบมืออาชีพกับระบบสาธารณะ

การลงทุนอีสปอร์ต 15 ล้านดอลลาร์ในปี 2025 ในลีกอาชีพภูมิภาคหกแห่งแสดงให้เห็นถึงความมุ่งมั่นอย่างแท้จริงต่อความสมบูรณ์ของการแข่งขันในระดับสูงสุด การแข่งขันระดับมืออาชีพใช้การจัดอันดับที่โปร่งใสและกฎที่ชัดเจนซึ่งแตกต่างอย่างมากกับการจับคู่สาธารณะที่ทึบ

Honor of Kings professional esports tournament gameplay showcasing competitive scene

คำกล่าวของเจมส์ หยางที่ว่า 'อีสปอร์ต Honor of Kings เป็นไปตามระบบเปิด ทำให้ผู้เล่นทุกคนเข้าถึงได้' เน้นย้ำถึงความไม่สอดคล้องกันนี้ ระบบพี่เลี้ยงที่ส่งเสริมให้ผู้เล่นที่มีประสบการณ์ช่วยเหลือผู้เล่นใหม่สร้างการเล่นข้ามระดับที่ได้รับการอนุมัติอย่างเป็นทางการ ซึ่งส่งผลต่อความสมดุลของการแข่งขันในแบบที่อัลกอริทึมอาจไม่คำนึงถึง

ข้อถกเถียงที่ดำเนินอยู่นี้บ่อนทำลายความไว้วางใจของผู้เล่นเมื่อการระบุความสำเร็จกลายเป็นเรื่องที่น่าสงสัย คุณกำลังไต่ระดับเพราะคุณพัฒนาขึ้น หรือเพราะอัลกอริทึมตัดสินใจว่าถึงตาคุณที่จะชนะ?

การเพิ่มประสิทธิภาพประสบการณ์ของคุณไม่ว่าจะเกิดอะไรขึ้น

กลยุทธ์การเพิ่มเกรดประสิทธิภาพสูงสุด

มุ่งเน้นไปที่เกรด A-S ที่สม่ำเสมอมากกว่าอัตราการชนะล้วนๆ เพื่อความก้าวหน้าในช่วงเวลาที่ยากลำบาก ปัจจัยสำคัญสำหรับเกรดสูง ได้แก่ การมีส่วนร่วมในการสังหาร 70-80%+, การควบคุมเป้าหมายโดยการยึดเป้าหมาย 3+ และป้อม 4+, ประสิทธิภาพดาเมจหรือฮีลใน 2 อันดับแรก (25-30% ของทีมทั้งหมด), การตายไม่เกิน 2-3 ครั้งต่อการแข่งขัน, และผลกระทบเฉพาะบทบาท

Honor of Kings performance grading system showing different grade levels and rewards

สำหรับผู้เล่นป่า นั่นหมายถึงการยึดบัฟและการแก๊งค์ที่ประสบความสำเร็จ สำหรับซัพพอร์ต นั่นคือการให้วิสัยทัศน์และการปกป้อง ระบบให้รางวัลความเป็นเลิศส่วนบุคคลแม้ในทีมที่แพ้

เพิ่มคะแนนความกล้าหาญสูงสุดโดยการหลีกเลี่ยง AFK (3-5 คะแนน), รักษาชัยชนะต่อเนื่อง (16 คะแนน), และรับเหรียญประสิทธิภาพ (30-50 คะแนน) กำหนดเวลาการเข้าคิวของคุณในช่วงเวลาเร่งด่วนเพื่อหาผู้เล่นที่มีทักษะใกล้เคียงกันมากขึ้น พิจารณาการหยุดพักหลังจากชนะต่อเนื่องเป็นเวลานานเพื่อหลีกเลี่ยงการเพิ่มความยากเหล่านั้นในขณะที่รักษากำหนดการเล่นที่สม่ำเสมอ

คำถามที่พบบ่อย

ระบบจับคู่ของ Honor of Kings ถูกล็อกไว้จริงหรือ? หลักฐานบ่งชี้ถึงระบบที่ซับซ้อนซึ่งนอกเหนือไปจากการจับคู่ตามทักษะง่ายๆ การจัดอันดับตามประสิทธิภาพ การป้องกันคะแนนความกล้าหาญ และการเพิ่มประสิทธิภาพการมีส่วนร่วมที่ชัดเจน บ่งชี้ถึงความซับซ้อนของอัลกอริทึมที่ให้ความสำคัญกับหลายปัจจัย รางวัลเกรด SSS สามารถเป็นประโยชน์ต่อผู้เล่นที่มีทักษะแม้ในการแข่งขันที่ยากลำบาก

การให้เกรดประสิทธิภาพ SSS ทำงานอย่างไร? มันประเมินการมีส่วนร่วมในการสังหาร (70-80%+), การควบคุมเป้าหมาย (3+ เป้าหมาย, 4+ ป้อม), ผลผลิตดาเมจ (2 อันดับแรกในทีม), การตายต่ำ (ไม่เกิน 2-3), และผลงานเฉพาะบทบาท เกรด SSS สามารถได้รับ +1 ดาวแม้จะแพ้ ในขณะที่ผู้เล่นที่ทำผลงานได้ไม่ดีอาจไม่ได้อะไรเลยแม้จะชนะ

ทำไม TiMi ถึงไม่เปิดเผยรายละเอียดอัลกอริทึม? พวกเขาอ้างว่า 'ความลับทางการค้า' เพื่อป้องกันการโกง แม้ว่าสูตรการจับคู่ทักษะพื้นฐานจะเป็นความรู้มาตรฐานในอุตสาหกรรม ความซับซ้อนของพื้นที่สังเกตการณ์ 4,586 มิติและการเพิ่มประสิทธิภาพการมีส่วนร่วมที่รายงาน บ่งชี้ถึงองค์ประกอบที่เป็นกรรมสิทธิ์ซึ่งนอกเหนือไปจากระบบ MMR มาตรฐาน

สิ่งนี้เปรียบเทียบกับการจับคู่ของ League of Legends อย่างไร? การติดตามประสิทธิภาพส่วนบุคคลที่ซับซ้อนยิ่งขึ้นผ่านเกรด C-SSS เทียบกับระบบ LP ชนะ/แพ้ที่เรียบง่ายกว่าของ League อย่างไรก็ตาม Riot ให้การสื่อสารที่โปร่งใสมากขึ้นอย่างมากผ่านบล็อกของนักพัฒนาเป็นประจำ การผสานรวม WeChat/QQ ยังสร้างแรงกดดันทางสังคมที่ไม่เหมือนใครซึ่งไม่มีในเกม MOBA อื่นๆ

ต้องการยกระดับการเดินทางในการแข่งขันของคุณหรือไม่? ลองพิจารณา เติมเงิน Honor Of Kings เพื่อปลดล็อกคุณสมบัติและเครื่องมือระดับพรีเมียมที่สามารถช่วยเพิ่มประสิทธิภาพของคุณให้สูงสุด ไม่ว่าคุณจะเผชิญกับความท้าทายในการจับคู่แบบใดก็ตาม

แนะนำสินค้า

ข่าวแนะนำ

TOPCOSMOS TECHNOLOGY LIMITED

UNIT A17, 29/F, LEGEND TOWER, NO.7 SHING YIP STREET, KWUN TONG, KOWLOON, HONG KONG

BUSINESS COOPERATION: ibittopup@gmail.com

customer service