理解纯虚构4.0中低投入花火的价值
关于纯虚构4.0,有一点需要明确:它彻底改变了花火的运作方式,与混沌回忆截然不同。老实说,大多数玩家仍然试图沿用旧的超C打法,但游戏已经向前发展了。
多波次的结构意味着你不能像以前那样无限制地消耗战技点。考虑到延迟到2026年2月18日左右的卡池安排,我们都只能最大限度地利用现有资源。短期内不会有援兵来拯救我们。
但有趣的地方就在这里。花火的技能——50%的行动提前、暴击伤害加成、通过终结技恢复战技点——当你不再把她看作是纯粹的超C辅助,而是开始把她看作是具有辅助能力的副C时,她的价值就真正体现出来了。
我一直在测试的“花见”循环框架将一切从战技点负收益的游戏方式转变为战技点正收益。你不再是为了一个超C而大量消耗战技点,而是利用花火的终结技为全队生成战技点,同时保持稳定的伤害输出。对于预算紧张的玩家,通过BitTopup获取星穹铁道充值以支持花火副C循环可以确保你有足够的星穹用于关键行迹升级和光锥精炼。

最有效的方法是理解花火的基础技能在E0搭配四星光锥时就能提供巨大的价值。她的终结技为全队生成4点战技点,同时提供50%的暴击伤害加成——这是你实现战技点正收益循环的基础。关键的速度阈值是143+速度以实现最佳行动循环,并且优先升级天赋而非战技等级。
纯虚构的“斗志”系统一旦你理解了它,实际上非常出色。每击败一个敌人获得5点斗志,击败20个敌人达到100点斗志后会触发“斗志昂扬”——提供100行动值和50%的伤害提升。这与花火的行动提前完美协同,可以精确地把握伤害窗口。评分系统要求每个节点单星通关需要40,000分,三星通关则需要60,000分。
核心问题:花火队伍中的战技点管理
传统的花火循环在纯虚构中会彻底崩溃,因为它假设队友能无限生成战技点。大多数最优的DPS角色都是战技点中性或战技点负收益的,这会造成资源冲突,从而在多波次战斗中严重影响你的表现。
花火的战技消耗1点战技点,同时提供行动提前和增益,但如果没有适当的战技点生成?你的队伍会比你想象的更快地陷入资源匮乏。
超C循环假设持续使用战技以最大化单体伤害,每个循环消耗3-4点战技点。在纯虚构的延长战斗中,这会在你到达最后一波之前耗尽资源。计算结果是残酷的:大多数队伍每回合生成1点战技点,而最优循环每回合消耗1.5-2点战技点。
成功的纯虚构队伍保持战技点中性或略微正收益。花火的终结技提供4点战技点恢复,但需要100点能量和策略性时机。实际有效的方法是在早期波次中储备战技点,在能量达到80-90%时使用终结技,然后利用多余的战技点进行爆发阶段。
战技点正收益:同谐开拓者、加拉赫(通过秘技使用) 战技点中性:景元、克拉拉、托帕、大多数以普攻为主的DPS 战技点负收益:刃、饮月、镜流(需要战技点投入才能发挥最佳性能)

花见循环框架:分步执行
第一波开场序列: 第一回合:花火秘技 → 普攻以保留战技点并积攒终结技能量 第二至三回合:继续普攻,仅在关键行动提前时机使用战技 第四回合:能量达到100时施放终结技,为队伍生成4点战技点
这看起来不华丽,但它有效。你在这里基本上是在打持久战。
中期战技点储备策略: 在使用终结技后,当有5-6点战技点可用时,你只需要有选择地使用战技以把握关键时机。允许1-2个DPS战技循环,同时保持3点以上的战技点储备,并始终追踪终结技能量以应对下一波过渡。
波次过渡时机: 当当前波次剩余生命值达到10-15%时,在波次结束前1-2次行动施放花火的终结技。这为后续波次清理提供了最大的增益覆盖,同时保持战技点生成节奏。
最后一波爆发: 使用累积的战技点储备进行最大化的DPS战技循环,利用行动提前链实现快速行动循环,协调终结技时机与DPS爆发窗口。
低投入花火配装规格
预算型花火配装优先考虑基本功能而非顶级优化。为了高效的资源管理,通过BitTopup进行星穹铁道低价充值以应对延迟的补丁修复可以经济高效地获取用于行迹升级和光锥强化的材料。
行迹优先级: 天赋(满级)→ 终结技(8级以上)→ 战技 → 普攻。
天赋为预算型配装提供了最高的投资回报率——经验丰富的玩家都知道这是你伤害提升的真正来源。终结技确保稳定的4点战技点恢复,这是不可或缺的。
光锥排名:
- 舞!舞!舞!:行动提前和终结技能量加速,最佳四星选择
- 过往未来:击破特攻和能量恢复,适用于持续战斗
- 叠影:预算型能量恢复选项
- 合唱:基本的暴击伤害加成,仅作为最后选择

遗器套装: 野穗伴行的快枪手(四件套)最适合副C配装,提供攻击力加成和速度加成。 替代方案:信使套,用于纯辅助定位。
副词条优先级: 速度(143+阈值)→ 能量恢复效率 → 暴击率/暴击伤害 → 攻击力% → 生命值/防御力
纯虚构中战技点高效队伍的最佳配置
配置1:花火 + 景元 + 克拉拉 + 同谐开拓者
景元提供雷属性伤害和追加攻击,克拉拉提供物理伤害和反击,同谐开拓者通过普攻生成战技点。这个队伍就是有效——它不华丽,但很可靠。

配置2:花火 + 托帕 + 加拉赫 + 弹性DPS
托帕提供火属性伤害和追加攻击协同,加拉赫提供治疗和战技点生成,弹性位可根据元素需求调整。
元素覆盖优先级: 雷(机械敌人)、火(弱冰敌人)、物理(通用伤害)、量子(花火的属性)。根据当前纯虚构轮次的敌人弱点进行调整。
行动值操控和高级技巧
花火的战技提供50%的行动提前,可用于策略性用途:打断关键敌人行动、在增益窗口内为多个DPS行动创造爆发窗口、在增益到期前协调终结技时机。
速度调谐阈值:
- 花火:143+速度以实现频繁行动
- 主DPS:120-130速度以获得持续的行动提前收益
- 副DPS:110-120速度以协调追加攻击
- 辅助:100-110速度以把握增益/治疗时机
波次同步模式: 第一波(建立战技点经济,最小爆发),第二波(中等爆发,使用1-2个终结技),第三波(全力爆发,使用所有资源)。
常见循环错误和修正
过度使用花火的战技: 第一波最多使用2次,专注于普攻以积攒能量,同时保留战技点。
我经常看到这个错误。玩家认为他们需要每回合都使用战技来最大化花火的价值,但实际上你是在自毁。
终结技时机错误: 当当前波次剩余生命值达到10-15%时施放,以便覆盖下一波增益,而不是在能量达到100时立即施放。
忽视敌人模式: 保留花火的战技用于打断高优先级敌人的终结技,而不是用于一般的伤害优化。
性能基准和成功指标
目标分数: 三星(60,000+分),二星(50,000+分),一星(40,000+分)。每阶段平均通关时间应为3-4分钟。
战技点追踪: 第一波结束(4-5点战技点),第二波结束(3-4点战技点),第三波开始(5-6点战技点可用于爆发)。
E0 vs E1 性能: E0花火在正确执行下可达到最佳性能的85-90%。E1可提高10-15%的稳定性,但并非成功通关的必需品。
适应延迟的4.0卡池安排
专注于已验证的角色组合,而不是等待潜在的协同效应。延迟为行迹升级和光锥精炼提供了额外时间。
投资优先级: 升级现有DPS的行迹/光锥 → 培养同谐开拓者 → 强化辅助角色 → 刷取最优遗器套装。
以灵活性为目标构建花火,使其适用于多种队伍配置,专注于速度和能量恢复等通用属性,这些属性对任何配置都有益。
纯虚构4.0实战通关示例
预算队伍通关(花火 + 景元 + 克拉拉 + 同谐开拓者): 第一波(0:00-1:20):秘技 → 普攻 → 终结技,结束时有5点战技点 第二波(1:20-2:40):利用累积的战技点进行协调爆发,结束时有4点战技点 第三波(2:40-4:00):全力消耗资源,以62,000+分通关

精英波次适应: 通过额外的普攻循环延长能量积攒时间,保守使用战技点以维持持续作战,多次终结技循环,侧重击破而非纯粹伤害。
最佳祝福: 行动提前/能量恢复(第一梯队)→ 暴击伤害/攻击力加成(第二梯队)→ 战技点生成/终结技频率(第三梯队)。
常见问题解答
花火的“花见”循环所需的最低投入是多少? E0花火,天赋和终结技8级以上,143+速度,以及任意四星光锥。大约需要2,400星穹用于关键升级,外加标准的遗器刷取。
每波结束时我应该有多少战技点? 目标是第一波结束后4-5点战技点,第二波结束后3-4点战技点,第三波开始时5-6点战技点以获得最佳爆发潜力。
这在没有战技点正收益角色的情况下也能奏效吗? 是的,但这需要更精确的战技点管理。可以替换为战技点中性选项,如托帕或景元,并在能量积攒阶段延长普攻回合。
超C和副C花火循环有什么区别? 超C优先考虑持续使用战技以最大化单体增益;副C则强调终结技循环以生成战技点和维持多波次战斗表现。
E1花火对于纯虚构的成功是必需的吗? 不,E0在正确执行下可达到最佳性能的85-90%。E1提供便利性,但并非获得60,000+分通关的必需品。

















