PUBG Mobile 并没有走向衰亡。它靠联动日程维系运转,而这才是真正的风险

PUBG Mobile 收入在 2026 年 9 月下降了 50%,但 KRAFTON 的移动端销售额在 H1 增长了 20.2%。关于联动日程、Delta Force、4.7 以及真正风险的数据。

作者: Sarah MitchellSarah Mitchell 发布于: 2026/10/21 6分钟 阅读

PUBG MOBILE V4.6 午夜猎人主视觉图:哥特风格城市上空的巨型蝙蝠

图片:PUBG MOBILE(© KRAFTON, Inc. / LIGHTSPEED STUDIOS,腾讯游戏)。V4.6“午夜猎人”主视觉图。

先说结论:PUBG Mobile 并没有走向没落。9 月份的“暴跌”(AppMagic 数据:$55.2M,环比 −50%,全球 #10)只是在 Naruto 联动结束的当月回落到了 6 月份的水平,并不是崩溃。KRAFTON 自身的财报显示,其手游收入在 H1 2026 同比增长 20.2%,而且该游戏的电竞世界杯刚创下了五年来的最高收视纪录。不过在过去一年里,PUBG Mobile 的收入越来越取决于其 IP 联动档期。在大型联动结束后的首个月(9 月),其收入已与 Delta Force 大致持平。这种依赖性才是真正的焦点,此外还伴随着 KRAFTON 自身业务重心向手游之外转移,以及玩家群体对公平对局的抱怨多于对定价的满腹牢骚。

TL;DR

  • 9 月份的 −50% 纯属档期效应。 AppMagic 的净收入预估在 Naruto/Spider-Man 联动期间从 ~$62M(6 月)攀升至 ~$100M(7 月)和 $109.9M(8 月),随后在 9 月 7 日 Naruto 联动结束后回落至 $55.2M。
  • 公司的财务数据依然稳健。 KRAFTON 手游收入在 1Q26 创下 KRW 702.7bn 的纪录(同比 +32.0%),H1 达到 KRW 1,153.7bn(+20.2%)。付费用户数在 FY2025 实现增长(PUBG Mobile +5%,BGMI +27%),BGMI 在 1Q26 再次增长(+17%)。
  • 电竞赛事热度创五年新高。 PUBG Mobile World Cup 2026 的观看人数峰值达到 ~1.79M,比 2025 年增长 +29%。
  • 真正的风险: (1) 在没有大型联动的月份(9 月),Delta Force(~$51M)紧追其后;(2) 手游收入在 2Q26 降至 KRAFTON 收入的 35%,并被 PC 端收入反超;(3) 公平对局的信任危机:人机、排队与作弊问题,加之官方实质性回应寥寥无几。
  • 重点关注的一周是 11 月 10–12 日: KRAFTON Q3 财报发布(11 月 10 日 15:00 Asia/Shanghai)、4.6 版本结束、4.7 版本上线(11 月 12 日),随后是 PUBG MOBILE FLASH(11 月中旬)以及在伊斯坦布尔举办的 PMGC。

一张图看清 9 月的“崩盘”

每年秋天都会出现同样的头条新闻。今年的消息源来自 AppMagic 的 9 月榜单,其中 PUBG Mobile 跌至 #10,预估收入为 $55.2M,环比 −50%(GameDevReports/AppMagic;Mobilegamer.biz)。而 Sensor Tower 按收入排名的 9 月前 10 榜单中则完全没有包含 PUBG Mobile(Sensor Tower)。

如果把一年的数据按日历时间而非排行榜来绘制,情况就截然不同了。据我们所知,此前还没有人发布过这张图表:

图表:PUBG MOBILE 月度收入(AppMagic 预估),叠加联动周期、版本上线、KRAFTON 季度移动端收入及 Delta Force

图表 1(原创)。数据:KRAFTON IR、AppMagic(预估)| 制图:原创。AppMagic 的总收入与净收入系列采用了不同的统计基准,无法直接对比(参见“该相信哪些数据”)。

其中有三点尤为突出:

  1. 峰值与 tier-1 IP 高度契合。 aespa 联动期(据 ASOtools,aespa 相关查询的 Google Trends 搜索热度在 1 月 15 日前后增长了 +750%)以及农历新年/情人节/法拉利活动拉动了 1–2 月。Naruto 联动期(v4.5,7 月 9 日–9 月 7 日)拉动了 7–8 月。
  2. 9 月的低点其实也是 6 月的低点。 净收入在 6 月“仅”为约 $62M(Mobilegamer.biz),在 9 月为 $55.2M,降幅约为 11%(我们自行测算;6 月为近似值)。
  3. 目前的波动幅度约为 2×。 8 月至 9 月下滑了 49.8%。6 月至 8 月则增长了约 +77%(根据我们基于 AppMagic 预估数据的计算)。

联动日历这台机器,逐月复盘

月份AppMagic 预估当期上线内容来源
Oct 2025$60.2M gross(总流水),自 April 2019 以来表现最差的月份v4.1(6 Nov 上线)前PocketGamer.biz
Dec 2025$76.1M gross(总流水)v4.1“冰雪王国”(Frosty Funland,自 6 Nov)同上
Jan 2026$147M gross(总流水,+93.2%),全球收入最高的射击游戏v4.2(7 Jan),aespa 联动同上
Feb 2026$118.2M net(净收入,#3)/ $184.9M gross(总流水)农历新年、情人节及“法拉利相关活动”GameDevReports;PocketGamer.biz;Mobilegamer.biz
Mar 2026$110.3M net(净收入,#4)v4.3(12 Mar),8 周年庆;咒术回战、OneRepublic、MrBeast 联动GamingonPhone
Apr 2026$92.5M net(净收入,#6)v4.3 版本周期;“法老重临”(Ancient Secret: Arise)模式回归GamingonPhone
May 2026n/a,#7,“与 April 类似”v4.4“英雄之冠”(Hero's Crown,希腊神话,无 tier-1 IP)Mobilegamer.biz
Jun 2026~$62M net(净收入)v4.4 后期;恐龙栖息地(Dinoground)模式回归Mobilegamer.biz
Jul 2026~$100M net(净收入,#4)v4.5 NARUTO(9 Jul),法拉利关卡,Spider-Man 模式自 30 Jul 上线同上
Aug 2026$109.9M net(净收入,#3)Naruto + Spider-ManMobilegamer.biz
Sep 2026$55.2M net(净收入,#10)Naruto 于 7 Sep 结束;v4.6(9 Sep)上线 Lincoln(10 Sep)与 One-Punch Man(20 Sep)GameDevReports

版本日期和联动内容来自官方 v4.5 公告 以及 Level Infinite v4.6 新闻稿。v4.5 链接为一字不差复刻官方公告内容的第三方页面。

即便是在表现低迷的月份,也符合这一规律。Niko Partners 的 Daniel Ahmad 告诉 PocketGamer.biz,和平精英 的收入“峰值主要受游戏内更新和活动驱动”,并指出 December 2024 也曾出现过类似的下滑及随后的反弹。

并非所有联动效果都相同

表格还揭示了那些惊呼“收入下滑”的头条新闻所忽略的一点。September 并非毫无作为。 它上线了一个汽车品牌(Lincoln,自 10 Sep 起)、一部动漫(One-Punch Man,中国大陆以外地区为 20 Sep–19 Oct)、自 2 Oct 起的 B.Duck 以及自 30 Sep 起回归的 Ocean Odyssey 模式(v4.6 PR;One-Punch Man 官方网站)。然而收入依然腰斩。

我们的解读(分析): 唯有具备长周期、重度机制的 tier-1 IP 才能真正拉动大盘。Naruto 联动持续了两个月,并带来了七种忍术、团队副本 Boss 以及声优技能配音。正因如此,KRAFTON 表示其 H2 计划是向“全球动画 IP”扩张(KRAFTON Q2 2026),且与其收购 ADK 相关的动画项目正在“推进中”(Q2 电话会议记录)。

GIF:PUBG MOBILE x Lincoln 预告片中开过喷泉的老式 Lincoln 汽车

GIF 截取自官方 PUBG MOBILE x Lincoln 预告片。图片来源:PUBG MOBILE (© KRAFTON, Inc. / LIGHTSPEED STUDIOS, Tencent Games)。

PUBG MOBILE x Lincoln | 官方联动预告片

官方预告片:PUBG MOBILE x Lincoln(上传于 3 Sep 2026)。

One-Punch Man 联动:杰诺斯与埼玉

图片来源:PUBG MOBILE (© KRAFTON, Inc. / LIGHTSPEED STUDIOS, Tencent Games)。截取自 One-Punch Man 联动预告片。

GIF:One-Punch Man 联动红色拳风光束

GIF 截取自官方 One-Punch Man 联动预告片。图片来源:PUBG MOBILE (© KRAFTON, Inc. / LIGHTSPEED STUDIOS, Tencent Games)。

PUBG MOBILE X One-Punch Man | 联动预告片

官方预告片:PUBG MOBILE x One-Punch Man(上传于 21 Sep 2026)。September 拥有这项联动但收入依然腰斩,而这正是关键所在。

KRAFTON的财报怎么说

应用数据监测平台预估的是应用商店流水。KRAFTON报告的则是其实际入账的收入,而其财报数字并未描绘出一款走下坡路的游戏。

季度KRAFTON移动端收入(KRW bn)同比移动端占总收入比例
4Q25292.2−19.3%31.8%
1Q26702.7(创纪录)+32.0%51.2%
2Q26451.0+5.5%35.0%
3Q26 E496.7(韩亚证券预估)+1.7% E46.2% E

数据来源:KRAFTON 4Q25财报、KRAFTON 1Q26、KRAFTON 2Q26、韩亚证券(来自4th.kr)。占比与同比变动为本刊根据报告数据计算所得。

图表:KRAFTON各季度移动端收入,1Q24–2Q26及3Q26E

图表2。数据:KRAFTON IR;3Q26E = 韩亚证券预估 | 图表:原创。

季度柱状图重现了月度趋势。4Q25的低谷(同比−19.3%)与AppMagic统计的2025年10月低点吻合。创纪录的1Q26与1月至2月的联动活动期相符,KRAFTON表示Apollo Automobil联动推动了该季度高消费用户的需求(1Q26)。换言之,该公司自身的业绩走势与相同的日程周期保持一致。

该公司的其他数据也指向了同一方向:

  • H1 2026移动端收入:KRW 1,153.7bn,同比+20.2%,根据Mobilegamer.biz的换算约为US$810M。
  • 付费用户: FY2025 PUBG Mobile +5%,BGMI +27%(KRAFTON FY2025);1Q26中BGMI +17%(1Q26)。
  • 据CFO透露,一款全新X-Suit在2Q26创下了单日收入纪录(Q2电话会议记录;该套装的名称在记录文本中出现乱码)。
  • Sensor Tower H1 2026:PUBG Mobile以$676M位列全球第5,约占前10名总收入的10%(AWN China)。
  • 中国市场: 腾讯报告和平精英在1Q26创下了历史最高的季度总流水(腾讯)。App2top报道称在Ferrari联动期间DAU超过90M,该数据很可能来自电话财报会议而非新闻稿。

电竞领域的反向信号:创下五年新高

“要凉”的游戏通常不会刷新观众纪录。在巴黎举办的 EWC 2026 PUBG Mobile 世界杯(PUBG Mobile World Cup at EWC 2026)的最高同时在线观看人数达到约 ~1.79M。Esports Charts 报道的数据为 1,791,979,另有 1,791,895 和 ~1.78M 等不同版本。这不仅是自 2021 年以来的最高水平,也是有史以来的第二高水平,总观看时长达 29.57M 小时(Esports Charts;16score)。

图表:PUBG MOBILE 电竞赛事峰值观看人数,PMGC 2022 至 PMWC 2026

图表 3(原创)。数据来源:Esports Charts(引自摘要和二手报道)| 制图:原创。

我们根据这些数据进行的测算:

  • PMWC 峰值:564.8K (2024) → 1.389M (2025) → 1.792M (2026)。两年内达到 ×3.17,在最近一年增长了 +29.0%。一份采用 1.78M 初步数据的二手报道估算其增幅为 +28%。
  • 季中世界杯如今的吸引力已经超越了全球总决赛:PMWC 2026 的峰值比 PMGC 2025(1.30M)高出 37.7%。
  • 需要注意: Facebook 推广直播流的同时在线观众突破了 785K,目前尚不明确这些观众是否计入了标题峰值。这一纪录在一定程度上反映了宣发渠道的拓展,而不仅仅是实际需求。

S2G Esports 举起 PMWC 2026 冠军奖杯

图片来源:PUBG MOBILE (© KRAFTON, Inc. / LIGHTSPEED STUDIOS, Tencent Games);PUBG MOBILE Esports / Esports World Cup。S2G Esports 以 154 分夺得 PMWC 2026 冠军(Level Infinite)。

GIF:S2G Esports 举起 PMWC 2026 冠军奖杯

GIF 截取自官方 PMWC at EWC 26 回顾短片。图片来源:PUBG MOBILE (© KRAFTON, Inc. / LIGHTSPEED STUDIOS, Tencent Games);PUBG MOBILE Esports / Esports World Cup。

铸就荣耀的瞬间 | PMWC at EWC 26

官方内容:“Moments That Made It | PMWC at EWC 26”(PUBG MOBILE Esports,17 Aug 2026)。

应该相信哪些数据(统计方法)

数据来源统计指标Feb 2026 PUBG Mobile注意事项
AppMagic(净收益),经由 GameDevReports / Mobilegamer.bizApp Store + Google Play 应用内购,扣除商店分成和税费后$118.2M不包括中国安卓端、网页商城和广告收入。“PUBG MOBILE”条目似乎包含了中国 iOS 端(和平精英)
AppMagic(总流水),经由 PocketGamer.biz相同商店范围,扣除商店分成前$184.9M统计口径不同。切勿在同一数据序列中与净额混用
Sensor Tower商店应用内购,采用其独家估算模型≈$133M估算模型与 AppMagic 不同。适合参考排名,而非精确金额
KRAFTON 财报(IR)KRAFTON 入账的营收仅按季度提供(Quarterly only)包含 BGMI 与和平精英的技术服务费,但仅计入 KRAFTON 在腾讯发行的 PUBG Mobile 中获得的分成
  • 净收益 vs 总流水: 2 月份净收益为总流水的 63.9%(我们的测算)。PocketGamer.biz 发布的 1 月份数据($147M)为总流水,因此无法直接与 GameDevReports 的 2 月份净收益数据(“自 August 2025 以来的最好成绩”)进行对比。
  • MAU(月活跃用户数): 目前并无官方公布的 2026 年 PUBG Mobile MAU。公开发布的预估值在 33M 到 176M 之间(Udonis、ActivePlayer、SportsDigest)。高达五倍的差距称不上有效数据,我们不采纳其中的任何一个。
  • 请将所有追踪机构的数据视为预估值和趋势参考。 来源:GameDevReports、PocketGamer.biz、AWN China / Sensor Tower。

真正的风险(且并非“走向暴毙”)

风险 1:在没有联动的月份,Delta Force 追平比分

9 月,AppMagic 数据显示 PUBG Mobile 的收入为 $55.2M,而腾讯旗下的 Delta Force 为 $51M(第 11 位),差距约为 8%。8 月在 Naruto 联动上线期间,PUBG Mobile 是 Delta Force 的 2.15 倍($109.9M 对比 $51.1M)(Mobilegamer.biz;比例为我方计算所得)。5 月,Delta Force 录得 $57.2M,而 PUBG Mobile 仅被描述为与 4 月的 $92.5M“相近”(Mobilegamer.biz),因此各月之间的差距波动极大。

射击游戏信号PUBG Mobile竞争对手
AppMagic,2026 年 9 月(净收入)$55.2M(第 10 位)Delta Force $51M(第 11 位);Free Fire MAX $31M(第 20 位)
AppMagic,2025 全年(总流水)≈$1.6bn,射击品类第 1Delta Force $492.5M(射击品类第 3)
公司财报 2Q26KRAFTON 手游业务 KRW 451.0bnGarena 预订流水 $763.5M(+15.5%);Free Fire 平均 DAU >100M

数据来源:GameDevReports、PocketGamer.biz 2025、Sea Ltd 2Q26。由于 KRAFTON 仅计入其在 PUBG Mobile 中的分成,因此 KRAFTON 与 Garena 的数据口径不可直接对比。

在腾讯内部,这一信号更加清晰。其 2Q26 本土游戏增长(+17%)被归功于 Delta Force、《无畏契约》(VALORANT)和《洛克王国》,且 Delta Force 的 DAU 创下历史新高。和平精英并未被列为增长引擎(Tencent 2Q26)。PUBG Mobile 依然拥有极高的上限,但其下限如今已被腾讯自家的另一款射击游戏触及。

风险 2:手游在 KRAFTON 内部的比重正在萎缩

手游曾占到 KRAFTON 2024 年收入的约 60–70%(按季度在 58.6%–70.7% 之间浮动)。到了 2Q26,这一比例降至 35.0%。该季度,PC 端收入(KRW 560.4bn)超过了手游(KRW 451.0bn),这一变化得益于《深海迷航 2》(Subnautica 2)(22 天售出 500 万份)以及纳入合并报表的 ADK Group(KRAFTON 2Q26)。

图表:KRAFTON 手游收入占总收入百分比(按季度)

图表 4。数据来源:KRAFTON IR | 制图:原创。

手游业务仍在增长,因此这算不上滑坡,但它属于战略重心的风险。韩亚证券(Hana Securities)在第 3 季度前将 KRAFTON 的目标股价从 KRW 460k 下调至 340k(−26.1%)(4th.kr),而且 KRAFTON 旗下的全新 PUBG 游戏《PUBG: DED.NET》是一款 PC 端 FPS(KRAFTON gamescom)。手游团队必须通过持续的联动,来为自己争取内部的关注度份额。

风险 3:玩家对公平对局的信任

这是那些唱衰“暴毙”的文章从未衡量的风险。我们对 r/PUBGMobile 和 r/BGMI 上本月热度排名前 100 的帖子进行了人工分类统计(截至 2026 年 10 月 21 日,每帖划归一个主要类别;Reddit 的 RSS 源不包含点赞数)。在 r/PUBGMobile 上,有关公平性、技术问题与匹配机制的帖子数量以 21 比 12 压倒了关于变现机制的帖子。在 r/BGMI 上,两者基本持平(13 对比 14)。印度版变现类帖子的数量因一场围绕大厅广告的新争端而虚高,且作弊/封禁类帖子(9 篇)是全球版对应数量的三倍。

图表:Reddit 排名前 100 类别及应用商店评论投诉占比

图表 5(原创)。数据来源:对 Reddit 月度热门源的人工统计;glotier.com 对 900 条评论的分析 | 制图:原创。

应用商店的评论更加直观地印证了同一趋势。一项针对 App Store 和 Google Play 上 900 条评论(2026 年 7 月 5 日)的独立解读发现,在负面评论中,崩溃/卡顿占 11%、“暗箱操作”匹配占 8%、外挂占 7%、账号被盗占 6%,而逼氪(pay-to-win)和吃相难看各仅占约 1%(glotier)。

三类公平性问题反复出现:

  • 人机与排队时长取决于服务器和模式。 在 r/PUBGMobile 的一个贴子里,有玩家写道:“我排过最长的队是 30 分钟,最短的是 30 秒。北美服。单排第三人称视角(TPP)”。另一位玩家回复道:“30 秒排进去 80% 是人机,呵呵”,而一名欧洲服玩家则能在“远少于一分钟”的时间内进局(r/PUBGMobile)。
  • 作弊与漏洞利用。 在 4.6 版本中,一个黄昏蝙蝠之翼(Twilight Bat Wings)的漏洞允许玩家在使用机翼后开火。日本官方问题追踪站于 9 月 21 日记录了一次修复(pubgmobile.jp)。在印度,KRAFTON 在 8 月处罚了 452,454 个与作弊相关的账号,并在 9 月 21 日对约 60,000 个账号实施了为期 10 年的封禁。KRAFTON 表示这些封禁是针对 PAK 文件篡改和虚拟机作弊,而非上述漏洞(GamingKhabar 摘要)。
  • 沉默以对。 在抽样的 18 个 r/PUBGMobile 投诉贴中,官方开发者账号进行实质性回复的仅有 3 个。有 6 个帖子只得到了模板式回复:“您可以提交漏洞报告……”。这其中甚至包括关于服务器路由问题的帖子,而这种问题根本无法通过提交漏洞报告来解决。在抽样的 8 个 r/BGMI 帖子中,官方回复数为 0。然而,当答复真正出现时至关重要:“该道具将在 4.6 版本随之过期。” 这条关于集卡代币的回复,是在问题提出 8 天后才姗姗来迟(r/PUBGMobile)。

分析结论:联动活动能让玩家回流数周。但这些玩家是否会再次付费,取决于公平的对局环境,而公平的对局正是目前信任最为脆弱的地方。

检验论点的一周:10–12 November

除非另有说明,所有时间均为亚洲/上海时间(UTC+8)。

日期事件状态来源
24–25 OctPMGO 2026 S2 总决赛,拉合尔($500K;冠军获得 150 点 PMGC 积分)已确认4Thrives
10 Nov, 15:00 (16:00 KST)KRAFTON Q3 2026 财报已确认TipRanks
10 Novv4.6 内容窗口结束;卡牌收集代币随 4.6 到期官方公告v4.6 公告
12 Novv4.7 全球发布(北欧/“冰霜”主题,远古巨兽)@PUBGMOBILE 官方动态DearPlayers 镜像
Mid-NovPUBG MOBILE FLASH 上线官方消息,具体日期未定PocketGamer.biz
Nov–DecPMGC 2026,伊斯坦布尔($3M)官方确认城市;第三方网站显示为 24 Nov–14 Dec,尚未确认esports.pubgmobile.com;esportsverse

KRAFTON Q3:解读重点

韩亚证券(Hana Securities)预计 3Q26 移动端营收为 KRW 496.7bn。这是一项预测数据:环比增长 +10.1%,同比增长 +1.7%。韩亚将此归功于 Naruto、载具以及 Spider-Man 联动,外加一次中国动画联动(4th.kr)。市场对营业利润的普遍预期介于 KRW 244.2bn(韩亚)至 300.2bn(NH)之间(Investing.com KR)。如果韩亚的预测属实,前九个月的移动端营收将实现同比增长 +13.9%(我们的测算)。

准备迎接 PUBG MOBILE × Spider-Man: Brand New Day 联动

官方:PUBG MOBILE × Spider-Man: Brand New Day(31 Jul 2026),分析师认为提振了 Q3 业绩的联动之一。

v4.7 测试版:从 Beta 1 到 Beta 3 有哪些变化

以下内容均为测试版内容,可能会有所调整。官方公告指出,测试内容“不代表最终版本”。

功能特性Beta 1 (23 Sep–9 Oct)Beta 2 (10–14 Oct)Beta 3 (15–22 Oct)Beta 4 (23–25 Oct, teased)
治疗道具医疗箱、肾上腺素、止痛药重量减轻;绷带治疗量更多、速度更快;前置生效治疗———
战备包(Erangel,满生命值 + 满能量)新增———
分段换弹新增———
侧斜握把(经典模式)—新增——
符文被动技能(6 种,Lv 1–3)+ 符文祭坛—新增(主题模式)力量之羽提高高级符文掉落概率—
极光瞬步 / 极光天马坐骑—新增天马与英雄奖章绑定(封印远古巨兽)—
远古巨兽 + 北欧风 Pochinki / Rozhok / Mansion——新增;巨兽体内为无伤害共享空间—
极光领域(观战状态下的重返战局机会)——新增—
冬季 Erangel 经典衍生模式(“Erangel Subzero”)—“即将推出”——
地铁逃生“封印之城”(1.8×1.8 km PvE,昼夜模式)——新增—
WOW AI 智能助手——可生成“复杂游戏场景”—
外观饰品 / AI NPC———新 X-Suit 与金色套装;AI NPC“獠牙狼灵”

来源:官方测试公告见 Beta 1、Beta 2 与 Beta 3 镜像;日程见 Sportsdunia;Beta 4 预热见 @PUBGMOBILE 官方动态(DearPlayers)。

关于命名:Beta 2 公告将冬季经典衍生模式称为“Erangel Subzero”。PUBG: BATTLEGROUNDS 在 4 Dec 2025 的 PC 端 39.1 更新中也使用了相同的名称,该更新同样包含冰冻蓝圈、坠落卫星和蓝圈手雷(KRAFTON press)。该手游模式的最终名称,以及是否会在 12 Nov 或更晚推出,目前均未确认。

我们的解读:截至目前,4.7 并非 tier-1 IP 版本。如果 12 月收入依然出现增长,则表明该游戏在没有重磅 IP 授权的情况下也能吸金。如果并未增长,则印证了依靠联动排期的论点。

PUBG MOBILE FLASH(原“LIGHT”)

PUBG MOBILE 首次于 19 Aug 的视频中将这款低存储占用的应用展示为 PUBG MOBILE LIGHT,在 25 Aug 开启预注册,并于 8 Oct 前后更名为 PUBG MOBILE FLASH(PocketGamer.biz;官方 FAQ 镜像)。该应用在 Android 端为 ~1 GB,iOS 端为 ~2 GB,支持按需下载地图,并且使用同一账号与道具,可与主游戏跨客户端互通对局。它并非一款独立的“Lite”游戏。在印度,BGMI Lite 于 15 Oct 更名为 BGMI Air,预注册量已突破 10M+(Gadgets360)。

PUBG MOBILE LIGHT(现为 FLASH)模式选择界面

图片来源:PUBG MOBILE(© KRAFTON, Inc. / LIGHTSPEED STUDIOS, Tencent Games)。截自“Introducing PUBG MOBILE LIGHT”视频。该应用此后已更名为 FLASH。

GIF:PUBG MOBILE LIGHT/FLASH 游戏实机画面

GIF 来自官方 LIGHT(现为 FLASH)公布视频。图片来源:PUBG MOBILE(© KRAFTON, Inc. / LIGHTSPEED STUDIOS, Tencent Games)。

介绍 PUBG MOBILE LIGHT —— 即将推出的全新应用。

官方首发揭晓(19 Aug 2026),最初以早期的“LIGHT”命名发布。

怎样才能证明这一论点是错的

一个论点只有在具备可证伪性时才有价值。以下情况将推翻我们的论点:

  1. Q3 严重不及预期。即便 Q3 包含了 Naruto 带来的峰值,如果 KRAFTON 的 10 Nov 移动端数据仍远低于 Hana 的 KRW 496.7bn 预估,那就说明联动的转化效果低于我们的预期。
  2. 4.7 之后未出现反弹。如果 AppMagic 的 Oct–Dec 预估在经历一整个新版本周期后仍处于 Delta Force 附近或更低水平,那么 September 的低谷便是结构性的,而非季节性的。
  3. 付费用户转为负增长。PUBG Mobile 在 FY2025 的付费用户仅增长了 5%。KRAFTON 在 FY2026 披露中若出现下滑,将是最明确的“缩水”信号。
  4. 电竞赛事观众流失。如果 PMGC Istanbul 的观众峰值远低于 PMGC 2025 的 1.30M,那么观众暴增就只是世界杯带来的一次性现象。
  5. 另一方面,若在没有 Tier-1 IP 的情况下迎来表现强劲的大月,则会削弱该论点中关于“联动机器”的那一半判断,而这对这款游戏而言反而是个好消息。

常见问题

PUBG Mobile 在 2026 年要凉了吗? 根据现有数据来看,并没有。KRAFTON 的移动端收入在 H1 2026 同比增长 20.2%,并在 1Q26 创下了 KRW 702.7bn 的纪录。Sensor Tower 将 PUBG Mobile 排在 H1 全球 #5,其世界杯赛事的观看人数也创下五年新高(峰值约 ~1.79M)。9 月份的 −50%(AppMagic 预估)出现在与 Naruto 联动结束之后。

PUBG Mobile 在 2026 年的收入是多少? 该游戏并没有单一的官方数据。KRAFTON 报告 H1 2026 移动端收入为 KRW 1,153.7bn,其中包括 PUBG Mobile、BGMI 以及和平精英的分成收益。Sensor Tower 预估其 H1 商店收入为 $676M。AppMagic 的月度净收入预估在约 $55M(9 月)到 $118.2M(2 月)之间。

PUBG Mobile 4.7 的发布日期是什么时候? 根据 @PUBGMOBILE 官方发帖,发布日期为 12 November 2026。4.6 版本的窗口期于 10 November 结束。截至 21 October,确切的发布时间尚未公布。

PUBG Mobile 4.7 有哪些新内容? 测试服内容(可能会有变动)包括 Glyph 技能、极光天马(Aurora Pegasus)坐骑、带有北欧风格 Pochinki/Rozhok/Mansion 的远古巨兽(Ancient Beast)、斜向握把(Canted Foregrip)、更快的治疗速度,以及一张名为“Seal City”的 Metro Royale PvE 地图。冬季 Erangel 衍生版本(在更新说明中名为“Erangel Subzero”)则标注为“即将推出”(coming soon)。

PUBG Mobile 有多少玩家? 腾讯与 KRAFTON 之外无人知晓。目前并没有官方的 2026 MAU 数据,第三方预估的数据范围在 33M 至 176M 之间。最确凿的公开数据来自中国:腾讯报告和平精英在 1Q26 创下了季度总流水纪录,而 App2top 引用的数据表明其 DAU 超过 90M。

什么是 PUBG MOBILE FLASH? 这是一款约 ~1 GB(Android)的配套应用,最初以“PUBG MOBILE LIGHT”之名公布,可与主游戏共享账号、道具以及匹配池。上线时间定于 mid-November 2026。

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