فهم نقاط الحفظ المستمرة (Persistent Save Points)
تحافظ نقاط التفتيش (Checkpoints) المستمرة على التقدم من خلال التوزيع الاستراتيجي وتهيئة المنطق البرمجي. وعلى عكس نقاط إعادة الإرسال (Respawns) الأساسية التي تعيد اللاعب إلى نقطة البداية، تحافظ الأنظمة المستمرة على آخر نقطة تفتيش تم تفعيلها عبر تخزين المتغيرات.
تظهر الخرائط التي تحتوي على فواصل زمنية لنقاط التفتيش تتراوح بين 20 و30 ثانية معدلات إكمال تصل إلى 60-80%، مقارنة بـ 20-40% للخرائط التي تفتقر إليها. يحتاج اللاعبون فقط من 3 إلى 5 محاولات في الخرائط المزودة بنقاط تفتيش، مقابل 8 إلى 12 محاولة في الخرائط التي لا تتوفر فيها.
للحصول على موارد الورشة (Workshop)، يمكنك شحن عملات إيجي بارتي (Eggy Party) عبر BitTopup لفتح الميزات المميزة بأسعار تنافسية ومعاملات آمنة.
ما الذي يجعل نقاط الحفظ مستمرة؟
الاستمرارية تعني الاحتفاظ ببيانات نقطة التفتيش حتى بعد حالات الموت. يتطلب ذلك ثلاثة مكونات:
- آليات الكشف: تحديد الوصول إلى نقطة التفتيش.
- أنظمة التخزين: استخدام متغيرات "إيجي كود" (Eggy Code) لبيانات الموقع.
- منطق إعادة الإرسال: استرداد المواقع المحفوظة عند الموت.
إعادة الإرسال القياسية مقابل نقاط التفتيش المتقدمة
تستخدم نقاط إعادة الإرسال القياسية نقاطاً ثابتة يتم تفعيلها بشكل عام، وهي تفتقر إلى المنطق الشرطي ولا يمكنها التمييز بين تقدم كل لاعب على حدة.
أما الأنظمة المتقدمة، فتستفيد من "مساحات نقاط التفتيش" (Checkpoint Volumes) في وضع "صندوق الرمل" (Sandbox Mode) كمناطق تحفيز تقوم بتحديث مواقع إعادة الإرسال الخاصة بكل لاعب. كما أن ربط رؤوس أسهم مساحة نقطة التفتيش بالنماذج الجاهزة (Prefabs) ينشئ نقاط إعادة إرسال ديناميكية تتكيف مع التقدم.
لماذا يفشل المنطق الافتراضي؟
تعمل الآليات الافتراضية بشكل عام دون تتبع حالة كل لاعب. لا يوجد منطق لتخزين أو استرداد بيانات نقاط التفتيش، مما يؤدي إلى إعادة تعيين كاملة إلى نقطة البداية الأولية عند الموت.
تعد هذه المشكلة واضحة بشكل خاص في الخرائط التي تتجاوز مدتها 60 ثانية، حيث تؤدي عمليات إعادة التشغيل الكاملة المتكررة إلى تخلي اللاعبين عن الخريطة.
مبادئ البنية الأساسية
ثلاثة مبادئ: التفعيل القائم على الأحداث، استمرارية الحالة، وإعادة الإرسال الشرطي.
يجب مراعاة حدود كثافة الورشة: 18,000 كحد أساسي، 21,000 عند بلوغ 1,000 نقطة حرفي (Craftsman Points)، و25,000 عند بلوغ 10,000 نقطة حرفي.
مكونات المنطق الأساسية
قائمة المكونات المطلوبة

- مساحات نقاط التفتيش (Checkpoint Volumes): مناطق الكشف المكاني.
- مساحات تحفيز الأحداث (Event Trigger Volumes): مراقبة تفاعل اللاعب.
- متغيرات إيجي كود (Eggy Code variables): تخزين البيانات.
- أجهزة إعادة الإرسال (Respawn Devices): تحديد فترة التباطؤ بـ 30 ثانية.
- كائنات خط النهاية: قابلة للتعديل عن طريق توجيه المساحات.
تعمل المحفزات المخروطية لنقاط التفتيش الاتجاهية؛ بينما توفر المحفزات نصف الكروية تغطية بزاوية 180 درجة. اضبط "نطاق الكشف" (Detection Scope) على نوع كيان "اللاعب" (Player).
نظرة عامة على نظام المتغيرات
ستة أنواع من المتغيرات:
- الموقع (Position): بيانات الإحداثيات.
- العدد الصحيح (Integer): ترقيم نقاط التفتيش.
- العدد العشري (Float): التوقيت الدقيق.
- البولياني (Boolean): علامات الحالة (صح/خطأ).
- النص (String): المعرفات.
- فيكتور 3 (Vector3): البيانات الاتجاهية.
تظل المتغيرات العامة (Global variables) متاحة عبر جميع المحفزات. بالنسبة للأنظمة الأساسية، تعمل متغيرات الأعداد الصحيحة التي تتبع أرقام نقاط التفتيش بشكل أفضل.
أنواع محفزات الأحداث
تنطلق أحداث "كشف الدخول" عندما يدخل اللاعبون إلى مساحات التحفيز. بينما تنشط أحداث "كشف الموت" عند فشل اللاعب.
للوصول إلى "إيجي كود": قائمة "المزيد" > اختر الوحدة > تحرير إيجي كود. تقوم أحداث الدخول بضبط متغيرات نقطة التفتيش؛ بينما تقرأها أحداث الموت لتحديد مواقع الإرسال.
إعداد المنطق الشرطي
تقارن الشروط متغيرات نقطة التفتيش الحالية بالقيم المحددة. توفر الشروط البوليانية تقييمات (صح/خطأ)، بينما تتيح مقارنات الأعداد الصحيحة تسلسل نقاط التفتيش المتعددة.
يمنع المتغير البولياني inputLocked (الافتراضي خطأ، ويتحول إلى صح لمدة 0.5 ثانية) أي إدخال أثناء تفعيل نقطة التفتيش.
بناء أول نقطة حفظ مستمرة لك
المرحلة 1: إنشاء منطقة التحفيز

ضع وحدة "مساحة نقطة التفتيش 1" فوق الأرض. اضبط قطرها ليكون 2-3 وحدات إيجي للمحفزات الأرضية، و1.5-2 وحدة للمحفزات المثبتة على الحائط. حافظ على مسافة لا تقل عن وحدتي إيجي بين المحفزات.
اربط رأس السهم بالنموذج الجاهز (Prefab) للحصول على مؤشر مرئي لنقطة التفتيش.
المرحلة 2: أحداث كشف اللاعب
اضبط "نطاق الكشف" على أنواع كيانات اللاعب. أنشئ حدث دخول يقوم بتحديث متغير تتبع نقطة التفتيش ويقدم استجابة للاعب.
اضبط متغير العدد الصحيح CurrentCheckpoint على معرف فريد لموقع نقطة التفتيش هذه.
اشراء عملات إيجي رخيصة من BitTopup للحصول على مكونات الورشة المتقدمة مع توصيل سريع.
المرحلة 3: تخزين المتغيرات
أنشئ متغير عدد صحيح باسم CurrentCheckpoint بقيمة افتراضية 0. تخصص كل نقطة تفتيش عدداً صحيحاً مختلفاً (1، 2، 3، إلخ).
لإعادة الإرسال بناءً على الموقع، أنشئ متغير موقع باسم LastCheckpointPosition لتخزين إحداثيات اللاعب.
اضبط النطاق على "عام" (Global) لضمان إمكانية الوصول عبر المحفزات المختلفة.
المرحلة 4: منطق موقع إعادة الإرسال

ضع نقاط إعادة الإرسال عند كل نقطة تفتيش بمعرفات فريدة تطابق أرقام نقاط التفتيش.
أنشئ كشفاً للموت يقرأ قيمة CurrentCheckpoint ويفعل نقطة إعادة الإرسال المقابلة. إذا كان CurrentCheckpoint = 1 فقم بتفعيل "نقطة إعادة الإرسال 1"؛ وإذا كان 2، فقم بتفعيل النقطة 2، وهكذا.
المرحلة 5: الاختبار والتحقق
اختبر الخريطة من خلال اللعب والتعمد في الفشل عند نقاط مختلفة. تأكد من إعادة الإرسال عند نقطة التفتيش المفعلة، وليس في بداية الخريطة.
تحقق من الحالات الاستثنائية: التفعيل السريع، وسيناريوهات اللعب الجماعي. تأكد من وجود استجابة واضحة (مرئية، صوتية، أو في واجهة المستخدم) تؤكد حفظ نقطة التفتيش.
تهيئة المتغيرات المتقدمة
اختيار نوع المتغير
- متغيرات الأعداد الصحيحة: لأنظمة نقاط التفتيش المتسلسلة ذات التقدم المحدد. تزيد كل نقطة تفتيش من القيمة.
- متغيرات الموقع: للخرائط غير الخطية ذات اتجاهات الوصول المتعددة. تخزن الإحداثيات الدقيقة لوضع إعادة إرسال ديناميكي.
- المتغيرات البوليانية: كعلامات لتفعيل نقطة التفتيش أو حالات الإكمال.
المتغيرات الخاصة باللاعب مقابل المتغيرات العامة
تؤثر المتغيرات العامة على جميع اللاعبين في وقت واحد، وهي مناسبة للخرائط التعاونية حيث يتقدم الفريق معاً.
أما المتغيرات الخاصة باللاعب (عبر تسميات تتضمن معرفات اللاعب) فتسمح بالتقدم الفردي في الخرائط التنافسية.
تتيح ميزة "ربط الخريطة" (Link Map) مشاركة التقدم عبر الخرائط للمغامرات متعددة المراحل.
قواعد التسمية
ابدأ متغيرات نقاط التفتيش ببادئة CP_ متبوعة بمعرفات وصفية:
- CP_MainPath_Current
- CP_SecretArea_Unlocked
- CP_BossRoom_Attempts
تسهل أرقام الإصدارات (مثل CP_Current_v2) عملية التطوير المتكرر.
الاحتفاظ بالبيانات بعد الموت
تأكد من استمرار متغيرات نقاط التفتيش من خلال تجنب المنطق الذي يعيد تعيينها أثناء أحداث الموت. قم بالتحديث فقط عند تفعيل نقاط تفتيش جديدة.
قم بتنفيذ فحوصات التحقق للتأكد من سلامة المتغير بعد إعادة الإرسال. إذا تم اكتشاف قيمة غير صالحة، فارجع إلى خيار احتياطي آمن.
منطق كشف الموت وإعادة الإرسال
كشف أحداث الموت
تقوم محفزات الموت بتنفيذ "إيجي كود" عندما تصل الصحة إلى الصفر أو يدخل اللاعبون مناطق الموت. قم بتهيئتها لقراءة متغيرات نقاط التفتيش وتحديد سلوك إعادة الإرسال.
ضع مناطق الموت أسفل المنصات، أو في قاع الحفر، أو في المناطق الخطرة. لا تجعلها تتداخل مع مناطق اللعب المشروعة.
ربط مواقع إعادة الإرسال
أنشئ سلسلة شروط تقيم متغير نقطة التفتيش وتفعل نقطة إعادة الإرسال المقابلة: إذا كان CurrentCheckpoint = 1، فقم بتفعيل RespawnPoint_1؛ وإذا كان 2، فقم بتفعيل RespawnPoint_2.
اربط النماذج الجاهزة لنقاط التفتيش بنقاط إعادة الإرسال للتأكيد المرئي.
التعامل مع الحالات الاستثنائية
قم بتنفيذ خيار احتياطي افتراضي يفعل نقطة البداية إذا كان متغير نقطة التفتيش يحتوي على قيمة غير صالحة.
استخدم المتغيرات الخاصة باللاعب أو طوابير التفعيل لحل النزاعات في اللعب الجماعي.
يمنع فحص الحدود قيم نقاط التفتيش الخارجة عن النطاق الصالح (على سبيل المثال، أكبر من 10 أو أقل من 0 لخريطة تحتوي على 10 نقاط تفتيش).
نظام الأولوية
تضمن الأولوية المتسلسلة إعادة الإرسال عند أبعد نقطة تفتيش تم الوصول إليها. لا تقم بتحديث متغير نقطة التفتيش إلا إذا كانت القيمة الجديدة تتجاوز القيمة الحالية.
تحل الأولوية المكانية النزاعات في الخرائط غير الخطية من خلال تعيين قيم أولوية بناءً على تدفق التقدم المقصود.
أنظمة التقدم متعددة نقاط التفتيش
البنية المتسلسلة
رقم نقاط التفتيش بالتسلسل (1، 2، 3). قم بتهيئة المنطق للسماح بالتقدم للأمام فقط؛ تفعيل نقطة التفتيش 3 يعطل النقاط 1-2.
يتحقق التحقق من التسلسل من أن اللاعبين يفعلون نقاط التفتيش بالترتيب الصحيح.
تستوعب التسلسلات المتفرعة مسارات صالحة متعددة مع تسلسلات نقاط تفتيش منفصلة لكل مسار.
منع التراجع
قارن تفعيلات نقاط التفتيش الجديدة بالقيمة الحالية. قم بالتحديث فقط إذا كان رقم نقطة التفتيش الجديدة أكبر من الحالي.
تستخدم المناطق ذات الاتجاه الواحد وضعية المحفزات لمنع إعادة الدخول من الاتجاه الخاطئ.
مؤشرات التقدم
تظهر المؤشرات المرئية عبارات مثل نقطة التفتيش 3 من 7 أو أشرطة تقدم تمتلئ مع التقدم.
توفر العلامات البيئية (المشاعل المضاءة، المنصات المفعلة، البوابات المفتوحة) استجابة مكانية.
تستخدم الاستجابة الصوتية أصواتاً مميزة لكل مستوى من مستويات نقاط التفتيش.
إدارة الخرائط الطويلة
قم بتنفيذ فواصل زمنية لنقاط التفتيش كل 20-30 ثانية لتحقيق معدلات إكمال تتراوح بين 60-80%.
تأكد من عدم إعادة تعيين متغيرات نقاط التفتيش أبداً إلا من خلال إجراءات صريحة من اللاعب.
يسمح تجميع نقاط التفتيش في المناطق المركزية (Hub areas) بالتجربة الآمنة لمسارات مختلفة.
الأخطاء الشائعة والحلول
عمليات إعادة التعيين غير المتوقعة
راجع كل المنطق الذي يعدل متغيرات نقاط التفتيش؛ يجب أن تحدث التحديثات فقط أثناء أحداث تفعيل نقطة التفتيش.
تأكد من عدم تداخل مناطق التحفيز. حافظ على مسافة لا تقل عن وحدتي إيجي.
دقق في كود حدث الموت للتأكد من أن متغيرات نقاط التفتيش تُقرأ فقط ولا تُعدل.
مشكلات الكتابة فوق المتغيرات
استخدم قواعد تسمية صارمة لمنع إعادة الاستخدام العرضي.
استخدم متغيرات القفل البوليانية لمنع التعديلات المتزامنة.
تأكد من اتساق الأنواع؛ لا تخزن أنواع بيانات غير متوافقة.
تداخل مناطق التحفيز
استخدم أدوات التحرير المرئية للتحقق من المسافات. قلل أقطار المحفزات إذا لزم الأمر.
قم بتنفيذ تباعد رأسي يعادل المتطلبات الأفقية.
تحدد أنظمة الأولوية أي نقطة تفتيش يتم تفعيلها عندما تكتشف محفزات متعددة اللاعب في وقت واحد.
اختناقات الأداء
قم بتحسين سلاسل الشروط من خلال وضع الشروط الأكثر احتمالاً في البداية.
ادمج المنطق المتكرر؛ استخدم محفزاً متكرراً واحداً لأنظمة متعددة قائمة على الوقت.
حدود الكثافة: 18,000 أساسي، 21,000 عند 1,000 نقطة حرفي، 25,000 عند 10,000 نقطة حرفي.
مزامنة اللعب الجماعي
قرر ما إذا كنت ستستخدم نقاط تفتيش مشتركة (متغيرات عامة) أم نقاط تفتيش فردية (متغيرات خاصة باللاعب).
قم بتنفيذ طابور تفعيل يعالج تفعيل لاعب واحد قبل قبول اللاعب التالي.
استخدم مصفوفات نقاط إعادة الإرسال مع مواقع متعددة حول كل نقطة تفتيش لعمليات إعادة الإرسال المتزامنة.
تقنيات التحسين
تقليل عدد المكونات
ادمج عدة محفزات بسيطة في عدد أقل من المحفزات المعقدة ذات المنطق المتفرع.
أعد استخدام المتغيرات عبر الأنظمة باستخدام تصميم دقيق لنطاق القيم.
أنشئ قوالب نقاط تفتيش تعتمد على النماذج الجاهزة (Prefabs) للنشر السريع.
تهيئة الأحداث بكفاءة
قم بتهيئة المحفزات لتنشط فقط عند استيفاء شروط معينة، وليس في كل إطار (Frame).
رتب الشروط بحيث تضع التقييمات الأقل استهلاكاً للموارد أولاً.
قم بتعطيل محفزات نقاط التفتيش التي لم تعد تخدم غرضاً بعد تقدم اللاعب.
إدارة الذاكرة
قم بتهيئة متغيرات نقاط التفتيش عند بدء الخريطة، وتحديثها أثناء اللعب، ومسحها عند الإكمال.
استخدم أبسط نوع متغير يلبي المتطلبات (عدد صحيح مقابل عدد عشري مقابل موقع).
أزل المتغيرات والمحفزات المهجورة أثناء التطوير.
الاختبار على نطاق واسع
استعن بمتسابقين متعددين للعب المتزامن للكشف عن مشكلات الحمل المتزامن.
اختبر الحالات الاستثنائية: التفعيل بترتيب عكسي، الوفيات المتزامنة، والتفعيل السريع.
استخدم عرض كثافة الورشة لتحديد المكونات عالية الاستهلاك.
أمثلة من الواقع
نظام خريطة الباركور

نقاط تفتيش كل 20-30 ثانية بعد تسلسلات القفز الصعبة. بنية متسلسلة مع منطق للتقدم للأمام فقط.
توفر المؤشرات المرئية (المنصات المتوهجة، تأثيرات الجزيئات) استجابة واضحة.
حفظ خريطة المغامرات
نقاط تفتيش قائمة على المنطقة تنشط عند دخول أقاليم جديدة. تخزن متغيرات الموقع الإحداثيات الدقيقة.
يربط التكامل القائم على المهام تفعيل نقطة التفتيش بتقدم القصة.
بنية "المركز والأطراف" (Hub-and-spoke) مع مناطق آمنة مركزية.
الحفاظ على خريطة الألغاز
أنظمة مركبة تستخدم متغيرات متعددة: الموقع لمكان اللاعب، مصفوفات بوليانية لحالات المفاتيح، وعدد صحيح لعدد العناصر.
نقاط تفتيش بعد إكمال أقسام الألغاز، وليس على فترات عشوائية.
يمنع التحقق من الحالة التفعيل عندما تكون حالات اللغز غير مكتملة.
تكامل خريطة السباق
تسلسلات نقاط تفتيش تمثل أقسام المسار مع عدادات دورات تزيد عند إكمال التسلسل الكامل.
يمنع التحقق الاختصار من خلال التأكد من تفعيل التسلسل الصحيح.
إعادة الإرسال خلف نقطة الفشل قليلاً لمنع المزايا غير العادلة.
نصائح متقدمة
الدمج مع أنظمة أخرى
- تكامل النقاط: تتبع الوفيات بين نقاط التفتيش، ومنح نقاط إضافية للوصول إلى نقطة التفتيش دون وفيات.
- تكامل المخزون: حفظ حالة المخزون عند نقاط التفتيش، واستعادتها عند إعادة الإرسال.
- تكامل تجربة الوقت: تخزين وقت اللعبة عند تفعيل نقطة التفتيش، وحساب أوقات الأقسام.
نقاط الحفظ الشرطية
تفعيل فقط عند استيفاء المتطلبات (جمع العناصر، هزيمة الأعداء، حل الألغاز).
تنتهي صلاحية نقاط التفتيش المؤقتة بعد حدود زمنية باستخدام مؤقتات العد التنازلي.
يعدل التوفر القائم على الصعوبة تكرار نقاط التفتيش حسب إعداد الصعوبة.
تصميم الاستجابة المرئية
استجابة متعددة المراحل: غير نشطة (محايدة/خافتة)، في النطاق (نبض/توهج)، مفعلة (ساطعة/جزيئات).
يربط التزامن السمعي البصري أصوات التفعيل بالتأثيرات المرئية.
تشير العلامات المستمرة إلى نقاط التفتيش المفعلة في جميع أنحاء الخريطة.
شبكات تصحيح الأخطاء
يعرض التصوير المرئي لتصحيح الأخطاء قيم متغيرات نقاط التفتيش في الوقت الفعلي عبر عناصر نص واجهة المستخدم.
ينشئ تسجيل التفعيل سجلات أحداث للتحليل بعد الجلسة.
يتحقق الاختبار المنعزل من نقاط التفتيش الفردية قبل التكامل الكامل.
الموارد والأدوات
متطلبات أصول الورشة
تتطلب الأنظمة الأساسية المكونات الافتراضية فقط: مساحات نقاط التفتيش، نقاط إعادة الإرسال، ومساحات التحفيز الأساسية.
تدعم حدود الكثافة تقريباً:
- 18,000 أساسي: 5-7 نقاط تفتيش.
- 21,000 (1,000 نقطة حرفي): 8-12 نقطة تفتيش.
- 25,000 (10,000 نقطة حرفي): 15+ نقطة تفتيش.
المكونات المميزة
يتم فتح نقاط الحرفي من خلال نشر الخرائط وتلقي تعليقات إيجابية.
يقدم BitTopup عملات إيجي لميزات الورشة - أسعار تنافسية، توصيل سريع، معاملات آمنة، وخدمة عملاء ممتازة.
ادرس الخرائط الشهيرة: Fight the Principal (ID 299110)، Eggy Party Massacre (ID 288583).
موارد المجتمع
تشارك مجتمعات المبدعين القوالب وأنماط المنطق عبر المنتديات وديسكورد.
تستعرض خرائط البرامج التعليمية منطق نقاط التفتيش أثناء العمل.
توفر الأدلة الرسمية ووثائق المجتمع المواصفات الفنية.
الأسئلة الشائعة
كيف تعمل نقاط الحفظ في ورشة إيجي بارتي؟
تكتشف مساحات نقاط التفتيش دخول اللاعب، وتخزن البيانات في متغيرات "إيجي كود"، وتعدل منطق إعادة الإرسال لوضع اللاعبين في المواقع المحفوظة بعد الموت.
ما الفرق بين نقاط إعادة الإرسال ونقاط الحفظ؟
نقاط إعادة الإرسال هي مواقع افتراضية ثابتة. أما نقاط الحفظ فتتحدث ديناميكياً بناءً على التقدم باستخدام المتغيرات لتذكر آخر نقطة تفتيش تم تفعيلها.
لماذا لا تعمل نقاط الحفظ بعد الموت؟
قد يكون السبب هو إعادة تعيين المتغيرات أثناء أحداث الموت أو أن منطق إعادة الإرسال لا يقرأ البيانات المحفوظة. تحقق من أن كود الموت يقرأ فقط (ولا يعدل) متغيرات نقاط التفتيش، وتأكد من النطاق العام، وأكد أن منطق إعادة الإرسال يقيم متغيرات نقاط التفتيش.
هل يمكنك إنشاء نقاط حفظ متعددة في خريطة واحدة؟
نعم، الأمر محدود بقيود الكثافة. الحد الأساسي 18,000 يدعم 5-7 نقاط؛ بينما يتيح حد 25,000 عند 10,000 نقطة حرفي أكثر من 15 نقطة.
ما هي أفضل الممارسات لوضع نقاط الحفظ؟
ضع نقطة كل 20-30 ثانية لتحقيق معدلات إكمال 60-80%. ضعها بعد التحديات الصعبة أو عند مداخل الأقسام الجديدة. حافظ على مسافة وحدتي إيجي، وضعها على ارتفاع وحدة واحدة فوق الأرض، واستخدم أقطاراً تتراوح بين 2-3 وحدات.
كيف تعمل المتغيرات مع نقاط الحفظ؟
تخزن بيانات نقاط التفتيش التي تستمر بعد الموت. يتتبع العدد الصحيح الأرقام، ويخزن الموقع الإحداثيات، وتحدد العلامة البوليانية التفعيل. أنشئ متغيرات عامة، وقم بتحديثها أثناء التفعيل، واقرأها أثناء الموت لتحديد مواقع إعادة الإرسال.
هل أنت مستعد لرفع مستوى إبداعاتك في الورشة؟ احصل على الأصول المميزة وافتح المنطق المتقدم في BitTopup. سريع، آمن، ومعتمد من المبدعين - عزز تجربتك في إيجي بارتي اليوم



















