نظرة عامة على الحدث (يناير 2026)
المدة: من 15 يناير 2026 (بعد الصيانة من 11:00 إلى 15:00 بتوقيت UTC+9) وحتى 29 يناير 2026، الساعة 4:59:59 بتوقيت UTC+9. توفر هذه النافذة الممتدة لـ 14 يوماً ما يعادل 334 ساعة لجمع موارد الزعيم (Boss farming) بكفاءة عالية في استهلاك الطاقة (Stamina).
الأحداث المتزامنة:
- راية التجنيد الخاص لـ Label (معدل 4% لـ SSR، و2% زيادة للمدافع الجديد)
- عملية Land Eater المشتركة (16-18 يناير، طاقة إضافية)
- يوم الاندفاع الكامل FULL BURST DAY (24-26 يناير، أقصى توليد للطاقة)
عوائد العملات:
- الصعوبة المتوسطة: 20-30 عملة لكل نقطة طاقة
- الطاقة الطبيعية (250 يومياً × 14 يوماً × 25 كمتوسط): ~87,500 إجمالي
- التحسين الكامل للإنهاء: 75,000-120,000 عملة
تقدم Label تقليلاً متخصصاً للضرر من نوع الكود الكهربائي (Electric Code)، لكنها ليست ضرورية لإنهاء المراحل بالكامل. تضمن لك 200 تذكرة أميال ذهبية الحصول عليها، مع نظام "البيتي" (Pity) للـ SSR عند 200 سحبة.
لتجديد الطاقة خلال هذا الحدث المحدود، يوفر شحن جواهر NIKKE الفوري عبر BitTopup تسليماً آمناً وسريعاً.
لماذا يعتبر هذا الزعيم مهماً:
- الصعوبة المتوسطة تكافئ المهارة في آليات اللعب أكثر من قوة القتال (CP) الخام.
- نظام الأجزاء القابلة للتدمير يسمح للفرق ذات الميزانية المحدودة بتحييد الهجمات الخطيرة.
- تتحول العملات إلى كتب مهارات، ومواد، ومعدات محدودة.
- يسرع تقدم الحساب بمقدار 2-3 أسابيع مقارنة بالجمع العادي.
تحليل كامل لأنماط الزعيم
نظام الأجزاء القابلة للتدمير:
- مدفعان كبيران (واحد في كل جانب) - أهداف ذات أولوية قصوى.

- مدفعان صغيران (واحد في كل جانب) - تهديدات ثانوية.
- نواة مركزية مع نقطة ضعف صفراء زاهية.
المرحلة الأولى (100%-70% من نقاط الحياة)
هجوم شحن النواة: تزداد سطوع النقطة الصفراء قبل 2-3 ثوانٍ من الإطلاق. احتمِ فوراً. يخلق هذا الهجوم نافذة ضعف مدتها 3 ثوانٍ بعد اكتماله.
وابل الصواريخ (آلية الإبادة): تتوهج المدافع الكبيرة باللون الأحمر، ثم تطلق صواريخ تقضي على الهدف بضربة واحدة وتخترق الحماية. العلامة التحذيرية: مرحلة استهداف لمدة ثانيتين مع دوائر حمراء على الأرض. المواجهة: دمر كلا المدفعين الكبيرين قبل تنفيذ هذا الهجوم.
هجمات المدافع الصغيرة الجانبية: ضرر متوسط، غير مهدد بشكل كبير. أعطها الأولوية فقط عندما يقفز الزعيم إلى الوضع الأمامي.
الأقراص الطائرة: تظهر بعد قفز وحوش النخبة ذات الدروع. يجب إسقاطها خلال 5 ثوانٍ - كل إصابة تقلل من توليد الاندفاع (Burst) بنسبة 15% (تتراكم حتى 3 مرات).
موجات الوحوش: تخلص من الصف الخلفي أولاً باستخدام هجمات المنطقة (AoE)، واستنزف صحة المدافع الكبيرة خلال نوافذ الأمان التي تستمر 8-10 ثوانٍ.
المرحلة الثانية (70%-40% من نقاط الحياة)
الهجمات المنسقة: إذا كانت المدافع الكبيرة سليمة، فستطلق النار بالتزامن مع شحن النواة، مما يخلق مناطق ضرر متداخلة.
وحوش النخبة ذات الدروع: تظهر بشكل متكرر. تتطلب ضرر اختراق أو متخصصين في كسر الدروع.
تغييرات هجوم القفز: تم تقليل وقت التحذير من ثانيتين إلى ثانية واحدة. يتطلب الأمر إعادة تموضع استباقية.
المدافع الصغيرة: تطلق النار أثناء حركات القفز، مما يخلق أنماط نيران متقاطعة.
المرحلة الثالثة (40%-0% من نقاط الحياة)
تكرار شحن النواة: يزداد ليصبح كل 15-20 ثانية (مقارنة بـ 25-30 في المرحلة الأولى).
ضعف ممتد: تظل النواة مكشوفة لمدة 3-4 ثوانٍ بعد الهجمات (مقارنة بـ 2-3 ثوانٍ سابقاً). يسمح هذا بإحداث ضرر اندفاعي بنسبة 30-40% من نقاط الحياة في دورة واحدة.
النيران السريعة للمدافع الصغيرة: نمط جديد مع دفع للخلف يقطع حركات الاندفاع. التمركز خلف الحماية أمر ضروري.
توقيت نوافذ الضرر:
- بعد شحن النواة: 3 ثوانٍ (أفضل نافذة)
- بعد هبوط القفزة: ثانيتان
- بين وابل المدافع الصغيرة: 1.5 ثانية
تشكيل الفريق بأقل استثمار
الهيكل الأساسي:
- الاندفاع I (Burst I): Centi (دبابة/مولد اندفاع) أو Label (خيار مميز)

- الاندفاع II (Burst II): Liter (تعزيزات هجوم + تسريع الاندفاع)
- الاندفاع III (Burst III): Rapunzel (معالجة)
- مهاجم مرن (Flex DPS): Snow White (الأمثل) / Maxwell / Alice / Harran (اقتصادي)
استثمار المرحلة الأولى (200-250 كتاب مهارة إجمالي):
- Liter: الاندفاع مستوى 7، المهارة 1 مستوى 4، المهارة 2 مستوى 1 (60-80 كتاباً)
- Centi: الاندفاع مستوى 4، المهارة 1 مستوى 4، المهارة 2 مستوى 1 (30-40 كتاباً)
- Rapunzel: الاندفاع مستوى 7، المهارة 1 مستوى 4، المهارة 2 مستوى 1 (55-70 كتاباً)
- مهاجم اقتصادي (Maxwell/Alice): الاندفاع مستوى 4، المهارة 1 مستوى 4، المهارة 2 مستوى 1 (50-65 كتاباً)
تحسين المرحلة الثانية (+80-120 كتاباً):
- Label: الاندفاع مستوى 1، المهارة 1 مستوى 4، المهارة 2 مستوى 7 (45-75 كتاباً)
- تعزيز المهاجم (DPS): +35-45 كتاباً
لماذا تنجح هذه التشكيلة:
- استفزاز Centi اليدوي يولد مقياس الاندفاع أسرع بنسبة 25-30%.
- تسريع الاندفاع لدى Liter ينسق الدورات مع دورات الزعيم التي تستغرق 25-30 ثانية.
- علاج Rapunzel يلغي الضرر التراكمي البسيط.
- تقليل الضرر لدى Label بنسبة 70.4% ضد الكود الكهربائي يغطي شحن النواة بالكامل + نافذة الضعف.
- درع Label: 30.15% من أقصى نقاط الحياة النهائية لمدة 10 ثوانٍ.
مقاييس القوة:
- قوة القتال (CP) للإنهاء الكامل: 180,000-220,000 (160,000 كحد أدنى مع اللعب الأمثل)
- يجب أن يمثل المهاجم (DPS) نسبة 35-40% من قوة الفريق الإجمالية.
- المعدات: معدات عادية من الفئة 7-8 كافية، والفئة 9-10 لتحسين المرحلة الثالثة.
- المكعبات (Cubes): مكعب Tempering (للمهاجم)، ومكعب Vigor (للدبابة/المعالج) إلى المستوى 5 كحد أدنى.
للحصول على أداء مستقر، يمكنك شراء شحن جواهر NIKKE عبر الإنترنت من خلال BitTopup للحصول على حزم كتب المهارات وتجديد الطاقة.
دليل أولوية الاستثمار
اقتصاديات مستوى المهارة:
- المستويات 1-4: 2-5 كتب لكل منها
- المستويات 5-7: 8-15 كتاباً لكل منها
- المستويات 8-10: 20-40 كتاباً لكل منها
- الاستثمار الكامل (لوحدة واحدة): 200-300 كتاب
ترتيب الأولويات:
- مهارات الاندفاع إلى المستوى 7 (لجميع الوحدات) - تؤثر على المضاعفات، والمدد، وأوقات التهدئة.
- المهارة 1 إلى المستوى 4 (لجميع الوحدات) - الوظائف الأساسية.
- المهارة 1 للمهاجم الرئيسي إلى المستوى 7 - تمثل 50-60% من ضرر الفريق.
- المهارة 2 لـ Label إلى المستوى 7 (المرحلة الثانية) - لزيادة تعزيز الفريق بالكامل.
- المهارة 2 للدعم/المعالج تبقى في المستوى 1 - تأثيرها ضئيل.
أولوية المعدات:
- الإحصائيات الأساسية الصحيحة > مستوى الفئة (Tier).
- المهاجم (DPS): سلاح هجوم (ATK)، ملحقات ضرر العناصر.
- الدبابة/المعالج: أقصى نقاط حياة (Max HP) في جميع الفتحات.
- معدات Overload: للمهاجم أولاً (زيادة 15-25% في الإحصائيات)، ثم وحدات الدعم.
توزيع المكعبات:
- ارفع جميع المكعبات إلى المستوى 5 قبل دفع أي منها إلى المستوى 10 (تحصل على 70-80% من الفائدة بـ 30-40% من التكلفة).
- مكعب Tempering (للمهاجم): زيادة نسبة الهجوم % وضرر العناصر %.
- مكعب Vigor (للدبابة/المعالج): زيادة نسبة أقصى نقاط الحياة %.
نقطة كفاءة التحول: إنفاق 1,500 طاقة يجعل تحسين المرحلة الثانية يستحق العناء (إنهاء أسرع بنسبة 25-30%، واستقرار أفضل بنسبة 15-20%).
استراتيجية دورة الاندفاع المثلى
إدارة توليد الاندفاع:
- Centi اليدوية: الاستفزاز بعد إكمال الزعيم لنمط الهجوم = 15-20% من مقياس الاندفاع لكل دورة (أسرع بنسبة 25-30% من التلقائي).
- هجمات المنطقة للوحوش: كل وحش = 2-3% من المقياس، وحوش النخبة = 3 أضعاف قيمة الوحش العادي.
- مهارة Label الكامنة: صعق لمدة ثانية واحدة لكل تراكم (بحد أقصى 2) على المهاجمين = مقياس إضافي + حماية للمهاجمين.
التوقيت الخاص بكل مرحلة:
المرحلة الأولى: التنسيق مع نافذة ما بعد شحن النواة. ابدأ الشحن أثناء التحذير (قبل 2-3 ثوانٍ) بحيث يتفعل الاندفاع I عند انفتاح نافذة الضعف.
المرحلة الثانية: انتظر حتى يكتمل كل من شحن النواة وهجمات المدافع (تسلسل 4-5 ثوانٍ)، ثم نفذ الدورة الكاملة في نافذة 2-3 ثوانٍ.
المرحلة الثالثة: توقيت مرن - فعل الاندفاع I بعد اكتمال أي نمط هجوم. يزيد هذا من إجمالي الدورات من 4-5 إلى 6-7 (ضرر أكثر بنسبة 20-25%).
تسلسل الدورة:
- اندفاع Label/Centi I (عندما يخفت ضوء النواة الصفراء)

- اندفاع Liter II (+0.5 ثانية بعد بدء الاندفاع I)
- اندفاع Rapunzel III (+0.5 ثانية بعد بدء الاندفاع II)
أخطاء شائعة:
- ❌ استخدام الاندفاع I أثناء حركة الهجوم (يهدر تقليل الضرر).
- ❌ استخدام الاندفاع III قبل اكتمال الاندفاع I/II (يفقد تعزيز هجوم Liter لمدة 10 ثوانٍ).
- ❌ الاندفاع التلقائي (خسارة 30-40% من الضرر مقارنة باليدوي).
اليدوي مقابل التلقائي:
- اليدوي ضروري لاستقرار المرحلتين الثانية والثالثة (إنهاء أسرع بنسبة 15-20%).
- التلقائي ممكن للمرحلة الأولى إذا كانت قوة القتال +200,000.
- الهجين: يدوي في الدورة الأولى، وتلقائي للتنظيف تحت 40% من نقاط الحياة (كفاءة 80-90%).
خطوات إنهاء المعركة بالتفصيل
قائمة التحقق قبل القتال:
- ✅ الإحصائيات الأساسية للمعدات: هجوم (لأسلحة DPS)، أقصى نقاط حياة (للدبابة/المعالج)، ضرر العناصر (لملحقات DPS).
- ✅ ترتيب الاندفاع: Label/Centi في الفتحة 1، Liter في الفتحة 2، Rapunzel في الفتحة 3.
- ✅ تفعيل التحكم اليدوي في الاندفاع.
تنفيذ المرحلة الأولى:
- تخلص من موجة الوحوش الأولية (الصف الخلفي أولاً باستخدام هجمات المنطقة).
- استنزف صحة المدافع الكبيرة أثناء موجات الوحوش (نوافذ 8-10 ثوانٍ).
- أول دورة اندفاع بعد أول هجوم شحن للنواة.
- ركز على المدافع الكبيرة أثناء الاندفاع - دمر واحداً على الأقل قبل الوصول لـ 70% من نقاط الحياة.
تنفيذ المرحلتين الثانية والثالثة:
- دمر المدفع الكبير الثاني فوراً عند 70% من نقاط الحياة (يزيل وابل الصواريخ).
- أطلق النار على الأقراص الطائرة خلال 5 ثوانٍ من ظهور وحوش النخبة.
- انتقل إلى النواة بمجرد تدمير كلا المدفعين الكبيرين.
- حافظ على توقيت الاندفاع مع نوافذ ما بعد الهجوم.
اللحظات الحاسمة في اللعب اليدوي:
- أعد التموضع خلف الحماية قبل ثانيتين من اكتمال شحن النواة.
- فعل استفزاز Centi بعد هبوط الزعيم من القفزات (نافذة ثبات لمدة 1-2 ثانية).
- ركز النيران على دروع النخبة (وحش نخبة واحد = 3-4 وحوش عادية لمقياس الاندفاع).
المستهلكات (إذا لزم الأمر):
- تعزيزات الهجوم: 15-20% ضرر لمدة 60 ثانية، استخدمها إذا كنت تصل باستمرار للمرحلة الثالثة مع بقاء 15-20% من صحة الزعيم.
- مقياس الاندفاع: دورات أسرع بنسبة 20-30%، احتفظ بها لعمليات الجمع المكثفة في اليوم الأخير.
بدائل الـ NIKKEs والتعويضات
بدائل المهاجمين (DPS):
- Snow White: إنهاء في 90-120 ثانية، استقرار 95%، 120-150 كتاباً.
- Scarlet/Modernia: إنهاء في 105-135 ثانية، استقرار 92%، 100-130 كتاباً (2-3 دورات لكل مدفع).
- Maxwell/Alice/Harran: إنهاء في 135-165 ثانية، استقرار 90%، 50-65 كتاباً (اقتصادي).
- الأفضلية العنصرية (Noir/Guilty): مكافأة 20-30% ضد النواة، قابلة للمقارنة مع الوحدات المحايدة ذات الندرة الأعلى.
بدائل المعالجين:
- Rapunzel: بقاء بنسبة 90% في المرحلة الثالثة، 55-70 كتاباً.
- Blanc/Pepper: بقاء بنسبة 75% في المرحلة الثالثة، 35-50 كتاباً (صعوبة في المرحلة الثالثة).
- Naga (هجين): بقاء بنسبة 85% في المرحلة الثالثة، 60-75 كتاباً (تشكيلة من 4 وحدات، +60-90 ثانية للإنهاء).
بدائل الدبابات:
- Centi: فترات دورة 25-30 ثانية، 30-40 كتاباً.
- Anis: فترات 28-33 ثانية، 35-45 كتاباً (دروع أفضل، توليد اندفاع أقل).
- Diesel: مشابهة لـ Centi، أقل بنسبة 10-15% في مقياس الاندفاع.
- Label (مميز): فترات 20-25 ثانية، 45-75 كتاباً (+93.39% هجوم دائم، +70.4% ملء الاندفاع، +80.36% هجوم للفريق، +20.26% أقصى نقاط حياة للفريق لمدة 10 ثوانٍ بعد الاندفاع).
بدائل الدعم:
- Liter: تسريع الاندفاع الأمثل.
- D/Dolla: إنهاء أبطأ بنسبة 15-20%، توقيت أقل تسامحاً.
تشكيلة مجانية (F2P): Centi + Neon + Anis + Pepper (بدون "غاشا"، إنهاء في 150-180 ثانية مع 45-75 كتاباً إجمالاً).
حل مشكلات الإخفاقات الشائعة
موت الفريق قبل المرحلة الثانية:
- مستوى اندفاع المعالج منخفض جداً (يجب أن يكون المستوى 7 كحد أدنى).
- إصابة وابل الصواريخ (دمر المدافع الكبيرة أثناء موجات الوحوش).
- تراكم وحوش النخبة (أحضر وحدة هجوم منطقة AoE، استخدم ضرر الاختراق).
نقص الضرر (DPS):
- الإحصائيات الأساسية للمعدات خاطئة (خسارة 30-40% من الضرر).
- توقيت خاطئ للاندفاع (فعله أثناء نوافذ الضعف، وليس أثناء حركات الهجوم).
- مستويات المهارة تحت الحد المطلوب (المهاجم يحتاج الاندفاع مستوى 7، المهارة 1 مستوى 7، المهارة 2 مستوى 4).
مشكلات توقيت الاندفاع:
- تعيينات غير صحيحة للفتحات (تأكد من ترتيب الاندفاع I/II/III).
- تأخر الاندفاع III (تسلسل النقر: I ← انتظر 0.5 ثانية ← II ← انتظر 0.5 ثانية ← III).
- تفعيل الاندفاع التلقائي (عطله من الإعدادات).
الإبادة المفاجئة:
- تأثيرات الأقراص الطائرة (دمرها خلال 5 ثوانٍ من ظهورها).
- شحن النواة بدون تعزيزات دفاعية (فعل الاندفاع I قبل كل شحن للنواة).
- نيران المدافع الصغيرة المتقاطعة (أعد التموضع خلف الحماية عندما يتراجع وضع الزعيم للخلف).
نصائح متقدمة
آليات خفية:
- نقطة ضعف النواة تظل مكشوفة لمدة 0.5-1 ثانية أطول من المؤشر البصري (استمر في الهجوم بعد خفوت الضوء).
- تتلقى المدافع الكبيرة ضرراً إضافياً بنسبة 15-20% أثناء حركات إطلاق النار.
- تسقط دروع النخبة لمدة 0.5 ثانية بعد القفز (يمكن لضرر الاندفاع تجاوز الدروع).
تحسين وضع الشاشة:
- وسط الكاميرا بين كلا المدفعين (تبديل أسرع للأهداف).
- أقصى تقريب (Zoom) في المرحلة الثالثة (لتتبع المدافع الصغيرة + الأقراص الطائرة).
- وضع التصويب اليدوي أثناء دورات الاندفاع (معدل إصابة نقطة الضعف 95-100% مقابل 70-80% في التلقائي).
استراتيجيات التدريب:
- 3-4 جولات تدريبية بـ 10 طاقة (يقلل هدر المحاولات الفاشلة بنسبة 60-70%).
- سجل عمليات الإنهاء الناجحة وراجعها للتحسين.
- شاهد فيديوهات المجتمع للتعرف على الأنماط.
الاستعداد لمراحل التحدي المستقبلية:
- تصميم ثابت: 3-4 أجزاء قابلة للتدمير، 2-3 مراحل، نوافذ ضعف متوافقة مع توقيت الاندفاع.
- حافظ على تنوع الشخصيات (جميع أنواع الضرر + العناصر).
- خزن 100-150 كتاب مهارة بين الأحداث.
الأسئلة الشائعة
ما هي قوة القتال (CP) الدنيا لإنهاء SIN EDITOR؟ 160,000-180,000 للمرحلة الأولى مع مهارات لعب مثالية. 180,000-220,000 للمرحلتين الثانية والثالثة (أقل بنسبة 15-20% مع وجود Label). يجب أن يمثل المهاجم 35-40% من إجمالي قوة الفريق.
أي NIKKEs مجانية يمكنها هزيمة هذا الزعيم؟ Centi + Neon + Anis + Pepper (بدون غاشا). إنهاء المرحلة الأولى بـ 45-75 كتاباً إجمالاً، ووقت إنهاء 150-180 ثانية. دمر كلا المدفعين الكبيرين قبل المرحلة الثانية لتعويض نقص العلاج.
كيف تواجه آلية الإبادة؟ دمر كلا المدفعين الجانبيين الكبيرين قبل إطلاق الصواريخ. ركز على المدافع خلال نوافذ موجات الوحوش التي تستغرق 8-10 ثوانٍ. Snow White: دورة واحدة لكل جانب. الفرق الاقتصادية: 2-3 دورات لكل جانب. بمجرد تدميرها، تُزال الآلية نهائياً.
ما هي أنماط الهجوم لكل مرحلة؟
- المرحلة الأولى (100-70%): شحن النواة كل 25-30 ثانية، وابل صواريخ، هجمات جانبية.
- المرحلة الثانية (70-40%): هجمات مدافع منسقة، المزيد من وحوش النخبة، تحذير قفز لمدة ثانية واحدة.
- المرحلة الثالثة (40-0%): شحن النواة كل 15-20 ثانية، نوافذ ضعف 3-4 ثوانٍ، وابل دفع للخلف سريع النيران.
أي دورة اندفاع هي الأفضل؟ اندفاع Label/Centi I (عندما تخفت النواة) ← اندفاع Liter II (+0.5 ثانية) ← اندفاع Rapunzel III (+0.5 ثانية). التحكم اليدوي ضروري - الاندفاع التلقائي يفقدك 30-40% من الضرر.
ما هي مستويات المهارة المطلوبة للإنهاء المجاني (F2P)؟ المرحلة الأولى: المهاجم (الاندفاع 7/المهارة 1 مستوى 7/المهارة 2 مستوى 4)، Liter (الاندفاع 7/المهارة 1 مستوى 4/المهارة 2 مستوى 1)، Centi (الاندفاع 4/المهارة 1 مستوى 4/المهارة 2 مستوى 1)، المعالج (الاندفاع 7/المهارة 1 مستوى 4/المهارة 2 مستوى 1). الإجمالي: 200-250 كتاباً. المرحلة الثانية: +80-120 كتاباً لـ Label وتحسين المهاجم.
هل أنت مستعد للسيطرة على مراحل التحدي؟ احصل على أفضل قيمة لجواهر NIKKE وتذاكر المعركة (Battle Passes) في BitTopup – الموثوق به من قبل القادة في جميع أنحاء العالم لشحن آمن وفوري!



















