Genshin 6.3 Průvodce 12. patrem, 2. komorou: Jak porazit nepřátele imunní vůči CC (36★)

Genshin Impact 6.3 přináší v patře 12-2 zásadní obměnu nepřátel, která likviduje tradiční týmy založené na kontrole davu (CC). Noví nepřátelé na úrovni bossů mají 2000 bodů stability (poise), mechaniky štítů poskytující +200 % RES a imunitu vůči CC, která přímo neguje přitahování Anemo postavami. Tento průvodce vysvětluje, proč Venti, Kazuha a „freeze“ týmy selhávají, a přináší konkrétní alternativy pro získání 36 hvězd.

Autor: BitTopup Zveřejněno v: 2026/01/05

Přehled změn nepřátel v podlaží 12-2

Verze 6.3 zásadně přetváří podlaží 12-2 tím, že nahrazuje seskupitelné nepřátele protivníky úrovně bossů, kteří disponují vrozenou imunitou vůči omezujícím efektům (CC). To představuje jedno z nejvýznamnějších narušení mety v posledních cyklech.

První polovina: Battle-Scarred Rock Crab (4 409 072 HP) vyžadující konverzi Dendro jader a Fireblade Shock Trooper (4 765 990 HP) s trojitými štíty. Druhá polovina: Primordial Bathysmal Vishaps (každý 2 085 774 HP), kteří po 30 sekundách aktivují Hydro brnění, čímž získají +80 % RES a vysávají 10 energie každých 0,5 s.

Tito nepřátelé na úrovni 95–100 vyžadují optimalizované poškození na jeden cíl, nikoliv plošné seskupování (AoE grouping). Pro sestavení týmů s protistrategií nabízí dobití krystalů Genshin Genesis prostřednictvím BitTopup rychlý a bezpečný přístup s konkurenceschopnými cenami.

Co se změnilo: Porovnání sestavy nepřátel

Porovnání sestavy nepřátel v Genshin Impact Spiral Abyss podlaží 12-2 verze 6.2 vs 6.3

Verze 6.2 v podlaží 12-2 obsahovala seskupitelné Treasure Hoardery, Hilichurly a Fatui Skirmishery, kteří byli náchylní k přitahování schopnostmi Ventiho/Kazuhy a mrazicím reakcím.

Verze 6.3 nahrazuje vše nepřáteli klasifikovanými jako bossové (násobitel odolnosti 0,5), kteří jsou zcela imunní vůči přemístění. Rock Crab vyžaduje přeměnu 6 Hermit Seeds pomocí Dendro jader – neexistuje žádná zkratka. Shock Trooper má tři štíty (každý 285 959 HP), které mu poskytují +200 % RES, dokud nejsou zničeny. Zničení všech do 30 s vyvolá postih -50 % ke všem RES a -60 % k Electro RES.

Ve druhé polovině se nacházejí Wilderness Hunters (každý 2 008 523 HP), Tainted Water-Splitting Phantasm (851 787 HP) a Assault Specialist Mek (817 716 HP), u kterých seskupování nepřináší žádný užitek. Mek ztrácí své Pyro posílení po dvou zásazích Ousia na 25 s.

Proč to ovlivňuje metu

Tato změna přímo cílí na týmy typu Morgana a sestavy závislé na Ventim. Nepřátelé typu boss mají délku rovnováhy (poise) 2000 a regenerují 100 poise za sekundu – vyvedení z rovnováhy (stagger) je téměř nemožné. Štíty navíc aplikují násobitel poškození rovnováhy 0,0.

Poruchy Ley Line tento posun zdůrazňují: První polovina poskytuje 200% bonus k poškození Bloom + 75% bonus k poškození Lunar-Bloom. Druhá polovina poskytuje 200% bonus k poškození Electro-Charged + 75% bonus k poškození Lunar-Charged. Reakce Electro-Charged uděluje 600% poškození štítům – ideální pro Shock Troopera.

Získání 3 hvězd vyžaduje více než 420 s zbývajícího času na komnatu. Hráči, kteří dříve čistili komnaty za 30–40 s díky Ventiho seskupování, nyní čelí časům 60–90 s, což vyžaduje kompletní restrukturalizaci týmu.

Porozumění mechanikám proti CC

Váhové třídy nepřátel a vlastnosti bossů

Standardní nepřátelé váží 50–100 jednotek. Venti přitáhne váhu do 100, Kazuha do 80. Nepřátelé klasifikovaní jako bossové mají nekonečnou váhu – nulové přemístění bez ohledu na sílu schopnosti.

Všichni nepřátelé v podlaží 12-2 spadají do klasifikace bossů. Rock Crab, Shock Trooper, Vishapové i Mek nemohou být přitáhnuti, vyzdviženi ani přemístěni. Mají unikátní stavy animací, které zabraňují přerušení během útoků.

Nepřátelé úrovně boss mají násobitel odolnosti 0,5 (snižuje účinnost vyvedení z rovnováhy na polovinu), délku poise 2000 a regeneraci poise 100/s. To vyžaduje trvalé soustředěné poškození, nikoliv jen krátká okna poškození při seskupení.

Imunita vůči zmrazení vs. odolnost

Doba zmrazení se vypočítává ze síly aplikace Cryo/Hydro. Standardní nepřátelé zamrznou na 2–10 s. Nepřátelé klasifikovaní jako bossové mají vrozenou imunitu vůči zmrazení – tento stav se neaplikuje bez ohledu na sílu elementární aplikace.

Primordial Bathysmal Vishaps mají klasifikaci bossů (brání zmrazení) A NAVÍC Hydro brnění po 30 s (+80 % RES). Týmy Morgana (Mona/Ganyu/Venti/Diona) jsou zcela neúčinné – ztrácejí bonus ze sady 4ks Blizzard Strayer (+40 % CRIT proti zmrazeným) a možnost prodloužení času. Vysávání energie Hydro brněním (10/0.5 s) trestá prodlužovaný boj.

Selhání mechanik seskupování

Ventiho burst selhává při seskupování bossů v podlaží 12-2 Genshin Impact

Anemo seskupování využívá vakuovou sílu přitahující nepřátele do středu. To vyžaduje zranitelnost vůči přemístění.

Proti bossům v podlaží 12-2 poskytují schopnosti pouze elementární aplikaci a poškození – seskupování se sice aktivuje, ale nepřináší žádný taktický užitek. Ventiho burst aplikuje Anemo/Swirl, ale nepřátelé zůstávají na svých původních pozicích. To dramaticky snižuje hodnotu postavy.

Trpí i mechaniky vracení energie. Ventiho burst vrací 15 energie na konci, ale předpokládá se udělené poškození – pohybliví bossové mohou z oblasti burstu uniknout. Kazuhova dovednost generuje částice na základě zásahů, ale absence seskupení znamená méně nepřátel v dosahu.

Kompletní rozbor nepřátel

Složení první poloviny

Battle-Scarred Rock Crab (4 409 072 HP): Vstupuje do obranného stavu Hermit Seed, který vyžaduje přeměnu 6 semen pomocí Dendro jader. Kavehův burst založený na Bloom přemění všech 6 semen současně, přičemž udělí 500 % Bloom DMG za semeno s 200% bonusem. Bez řádné generace jader zůstává nepřítel nezranitelný.

Battle-Scarred Rock Crab se semeny Hermit Seeds ve Spiral Abyss podlaží 12-2 v Genshin Impact

Optimální: Nahida skill (označí 8 nepřátel) + Hydro aplikátor (Xingqiu/Yelan). Nahida burst posiluje EM o 250, čímž zesiluje poškození Bloom. Hyperbloom vyžaduje 180%+ ER a 200+ EM u spouštěčů jako Kuki (skill aplikuje Electro každých 1,5 s).

Fireblade Shock Trooper (4 765 990 HP): Tři štíty (každý 285 959 HP = celkem 857 877). Aktivní štíty poskytují +200 % RES. Máte 30 s na zničení všech – úspěch vyvolá -50 % ke všem RES a -60 % k Electro RES.

Electro-Charged uděluje 600% poškození štítům (6x více než standardní útoky). Fischl/Beidou/Raiden + Xingqiu/Kokomi zničí všechny štíty za 15–20 s. Zde se uplatňuje i 200% bonus k Electro-Charged z druhé poloviny.

Složení druhé poloviny

Primordial Bathysmal Vishaps (každý 2 085 774 HP): Po 30 s aktivují Hydro brnění (+80 % RES, vysává 10 energie/0,5 s aktivní postavě). Trestá pomalé čištění a týmy náročné na energii.

Optimální: Eliminujte oba před aktivací brnění po 30 s (celkem 4 171 548 HP). Týmy Hyperbloom (Nahida/Kuki/Xingqiu/flex) toho dosahují konzistentně. Sada 4ks Deepwood Memories snižuje Dendro RES o 30 %.

Wilderness Hunters (každý 2 008 523 HP): Objevují se s Tainted Water-Splitting Phantasm (851 787 HP) a Assault Specialist Mek (817 716 HP). Úroveň bossů brání přemístění – vyžaduje manuální zaměřování.

Pyro posílení Meka se odstraní dvěma zásahy Ousia (deaktivováno na 25 s). Tuto užitečnost poskytují Neuvillette/Freminet. Phantasm má nejméně HP – prioritní cíl pro eliminaci.

Prahy DPS

3 hvězdy vyžadují >420 s zbývajícího času napříč komnatami. Časovač 180 s na komnatu = čištění pod 90 s.

  • Celkem první polovina: 9 175 062 HP → 101 945 DPS po dobu 90 s
  • Celkem druhá polovina: 7 765 397 HP → 86 282 DPS po dobu 90 s

Praktický požadavek: 120 000–130 000 DPS pro pohodlné vyčištění. Pod 100 000 trvalého DPS budete mít bez výjimečného provedení potíže.

Týmy, kterým se vyhnout

Morgana a varianty Freeze

Tým Morgana (Mona/Ganyu/Venti/Diona) dominoval v předchozích cyklech díky mrazení nepřátel, aktivaci sady 4ks Blizzard Strayer a seskupování pro koncentrované mířené střely Ganyu.

Proti podlaží 12-2: Každá mechanika selhává. Imunita vůči zmrazení eliminuje CC, bonus Blizzard Strayer se nikdy neaktivuje, Ventiho seskupování nepřináší žádný užitek. Efektivní DPS Ganyu klesá o 40–60 % bez prodloužení zmrazení a koncentrace nepřátel.

Varianty freeze s Ayakou/Wriothesleym/Freminetem čelí identickým problémům. Nucení freeze týmů vede k časům čištění přes 120 s, což nesplňuje požadavky na 3 hvězdy.

Sestavy závislé na Ventim

Týmy postavené na Ventiho seskupování burstem (Venti National, Venti Taser) ztrácejí svou primární hodnotu. Burst sice generuje energii a aplikuje Anemo, ale vrácení 15 energie je nespolehlivé, když pohybliví bossové opustí oblast víru.

Náklady obětované příležitosti: Kazuha poskytuje bonusy k elementárnímu poškození (i bez seskupování), Sucrose nabízí sdílení EM + posílení z Thrilling Tales, Zhongli poskytuje univerzální snížení RES + štít. Venti nabízí minimální přínos nad rámec základního snížení RES ze sady 4ks VV (což poskytne jakákoliv Anemo postava).

Omezení Sucrose Taser

Tým Sucrose Taser (Sucrose/Fischl/Beidou/Xingqiu) vyniká díky seskupování pro řetězové blesky burstu Beidou a koncentrované Electro-Charged reakce.

Neseskapitelní nepřátelé v podlaží 12-2 snižují účinnost burstu Beidou o cca 50 % – řetězový blesk zasáhne 1–2 cíle místo optimálních 3–4. To dramaticky snižuje generování energie i poškození.

Sdílení EM u Sucrose zůstává funkční, Electro-Charged těží z 200% bonusu. Celkový výkon však klesá pod úroveň specializovaných týmů na jeden cíl (Aggravate/Hyperbloom). Zvažte nahrazení Sucrose Nahidou nebo Kazuhou.

Proč postavy s CC zaostávají

Ventiho burst vs. těžcí nepřátelé

Ventiho burst vytváří stacionární vír přitahující nepřátele s váhou ≤100, přičemž uděluje kontinuální Anemo poškození. Trvání 8 s umožňuje 14–15 instancí spouštějících Swirl. Proti seskupitelným nepřátelům koncentruje protivníky pro AoE a zároveň generuje energii.

Nepřátelé úrovně boss vakuum zcela ignorují a zůstávají na původních pozicích. Anemo poškození a Swirl se stále aplikují, ale taktické polohování mizí. Schopnost se stává stacionárním poškozením v čase (DoT), nikoliv nástrojem CC.

Vrácení 15 energie vyžaduje, aby burst uděloval poškození. Pohybliví bossové (Vishapové) mohou odplavat/odskočit mimo vír, což způsobí minutí. To snižuje poškození i energii a vytváří nekonzistence v rotaci.

Omezení Kazuhovy dovednosti

Kazuhova dovednost (skill) přitahuje okolní nepřátele k bodu dopadu. Má 6s cooldown a burst za 60 energie. Je flexibilnější než Venti pro rychlé střídání postav (quick-swap). Burst poskytuje bonus k elementárnímu poškození (0,04 % za každý bod EM).

Proti podlaží 12-2: Přitažení dovedností neovlivní žádné cíle, ale poškození při dopadu a Swirl zůstávají. Kritický rozdíl: Posílení z burstu. 800–1000 EM = 32–40% bonus k elementárnímu poškození, který funguje bez ohledu na váhovou třídu.

Díky tomu je Kazuha výrazně použitelnější než Venti, ačkoliv je suboptimální oproti podporám nabízejícím přímé zesílení nebo obranu. Pro elementární posílení volte raději Kazuhu.

Selhání seskupování u Sucrose

Normální útoky Sucrose (1. a 4.) obsahují vakuové efekty. Dovednost vytváří malé vakuum, burst generuje větší přetrvávající pole. Synerguje se sdílením EM (20 % její EM) a Thrilling Tales.

Bossové v podlaží 12-2 ignorují veškeré vakuum, čímž Sucrose redukují na nosič posílení EM + Thrilling Tales. Její osobní poškození je výrazně pod úrovní Kazuhy nebo Anemo Travelera. Sdílení EM je pro reakce cenné, ale Nahida/Albedo poskytují lepší posílení EM spolu s vlastním příspěvkem k poškození.

Zhodnoťte, zda sdílení EM ospravedlňuje slot v týmu. Hyperbloom: Posílení 250 EM od Nahidy + špičková Dendro aplikace je jednoznačně lepší. Electro-Charged: Kazuhův bonus k elementárnímu poškození obvykle podává lepší výkon.

Nejlepší alternativní týmy

Hyperbloom: Excelence na jeden cíl

Hyperbloom kombinuje Dendro + Hydro (Dendro jádra) + Electro spouštěč pro explozivní poškození na jeden cíl. Škáluje se s EM a úrovní spouštěče. 200% bonus k Bloom v podlaží 12-2 činí Hyperbloom optimálním pro obě poloviny.

Optimální: Nahida (Dendro) / Xingqiu (Hydro) / Kuki Shinobu (Electro spouštěč) / Zhongli (štít/snížení RES)

Tým Hyperbloom Nahida Xingqiu Kuki Zhongli pro Abyss podlaží 12-2 v Genshin Impact

Nahida skill označí 8 nepřátel, aplikuje Dendro každých 1,9 s. Nahida burst posiluje EM o 250 a prodlužuje trvání. Xingqiu burst aplikuje Hydro při každém normálním útoku, čímž generuje jádra. Kuki skill aplikuje Electro každých 1,5 s, čímž konzistentně spouští Hyperbloom.

Vyžaduje: 180%+ ER (Nahida/Xingqiu), 200+ EM (Kuki). Sada 4ks Deepwood (Nahida) snižuje Dendro RES o 30 %. Kuki používá sadu 4ks Gilded Dreams nebo Flower of Paradise.

Rock Crab: 6 jader přemění všechna semena a zároveň uděluje poškození. Shock Trooper: Electro-Charged (spolu s Hyperbloom) uděluje 600% poškození štítům, čímž zničí vrstvy za 15–20 s.

Aggravate: Konzistentní poškození

Aggravate aplikuje Dendro + Electro (Quicken) + další Electro (Aggravate) pro zesílené Electro poškození. Škáluje se s ATK a EM. Zaměření na jeden cíl je ideální pro bossy v podlaží 12-2.

Optimální: Nahida (Dendro) / Fischl (Electro) / Yae Miko (Electro DPS) / Zhongli (štít/snížení RES)

Nahida udržuje Quicken díky kontinuálnímu Dendro. Fischl a její Oz + Sesshou Sakura od Yae poskytují trvalé Electro pro Aggravate. Fischl A4 spouští dodatečné poškození při Electro reakcích. Věže Yae udělují poškození i mimo aktivní pole.

Vyžaduje: 140–160 % ER (Nahida), 120–140 % ER (Fischl/Yae), vyvážené ATK/EM. Yae: ATK% sands s EM substaty. Fischl: ATK%/Electro DMG%/CRIT. Nahida: EM/EM/EM s Deepwood.

Vishapové: Konzistentní poškození umožňuje eliminaci před aktivací brnění po 30 s. Energeticky efektivní rotace minimalizují vysávání energie brněním. Pro získání postav můžete koupit krystaly Genshin Genesis online přes BitTopup pro okamžitý přístup a bezpečné transakce.

Vaporize: Okna nárazového poškození

Vaporize aplikuje Hydro + Pyro pro 1,5x (Forward) nebo 2,0x (Reverse) zesílení. Multiplikativní škálování je efektivní pro vysoké nárazové poškození (burst), zejména v časově omezených oknech u Shock Troopera.

Optimální: Hu Tao (Pyro DPS) / Xingqiu (Hydro) / Yelan (Hydro/sub-DPS) / Zhongli (štít/snížení RES)

Dovednost Hu Tao mění normální/mířené útoky na Pyro a škáluje se s HP. Kombinované Hydro od Xingqiu + Yelan zajišťuje konzistentní Vaporize u mířených útoků. Zhongli brání přerušení a snižuje univerzální RES o 20 %.

Vyžaduje: 100–120 % ER (Hu Tao), 180–200 % ER (Xingqiu se Sac Sword), 160–180 % ER (Yelan s Fav/signaturou). Hu Tao: sada 4ks Crimson Witch nebo Shimenawa.

Shock Trooper: -60 % Electro RES nepomáhá Vaporize, ale -50 % ke všem RES poskytuje zesílení. Zničte štíty pomocí Electro-Charged a poté přepněte na Hu Tao pro okno poškození. Vishapové: Nárazové poškození na jeden cíl umožňuje eliminaci před brněním.

Melt: Načasování rotace

Melt aplikuje Cryo + Pyro pro 1,5x (Reverse) nebo 2,0x (Forward) zesílení. Vysoký násobitel je konkurenceschopný s Vaporize pro scénáře s nárazovým poškozením.

Optimální: Ganyu (Cryo DPS) / Bennett (Pyro/ATK posílení) / Xiangling (Pyro) / Zhongli (štít/snížení RES)

Mířené střely Ganyu aplikují plošné Cryo. Burst Bennetta + burst Xiangling aplikují trvale Pyro, což umožňuje Reverse Melt (1,5x) u střel Ganyu. Bennettovo posílení ATK zesiluje poškození. Zhongli brání přerušení.

Vyžaduje: 180–200 % ER (Xiangling), 160–180 % ER (Bennett). Ganyu: sada 4ks Wanderer's nebo Shimenawa, ATK%/Cryo DMG%/CRIT. Xiangling: sada 4ks Emblem.

Podlaží 12-2: Rozptýlení nepřátelé vyžadují manuální míření namísto seskupování pro AoE. Životaschopné, ale vyžaduje lepší provedení než automatické zaměřování u Hyperbloom/Aggravate.

Analýza výkonu postav

Top 5 DPS postav

1. Nahida: Bezkonkurenční Dendro aplikace (Tri-Karma Purification), umožňuje Hyperbloom/Aggravate. Posílení 250 EM zesiluje reakce. Fungování mimo pole umožňuje flexibilní sestavy. 800–1000 EM se sadou 4ks Deepwood (30% snížení Dendro RES).

2. Hu Tao: Výjimečné nárazové poškození na jeden cíl přes Vaporize. Poškození škálované s HP, mířené útoky s možností zrušení animace. Vyžaduje Xingqiu/Yelan + Zhongli.

3. Raiden Shogun: Electro aplikace (Hyperbloom/Electro-Charged) + poškození z burstu. Obnova energie pomáhá spoluhráčům. Electro-Charged uděluje 600% poškození štítům proti Shock Trooperovi. Vyvažte ATK%/Electro DMG%/CRIT s 200–250 % ER.

4. Ayaka: Vysoké nárazové poškození díky koncentrovanému Cryo, ačkoliv imunita vůči zmrazení snižuje efektivitu. Funguje v Melt (Bennett/Xiangling) nebo Mono-Cryo (Shenhe/Kazuha).

5. Neuvillette: Konzistentní Hydro poškození přes mířený útok, poskytuje zásahy Ousia pro Pyro posílení Meka. Soběstačný, vyžaduje minimální investici do podpory.

Podpory, které fungují

Zhongli: Univerzální snížení RES (20 % všechny elementy), štíty odolné proti přerušení. Umožňuje agresivní polohování, brání ztrátě poškození proti vysokému poškození Vishapů.

Kazuha: Posílení elementárního poškození (32–40 % při 800–1000 EM) zesiluje poškození týmu i bez seskupování. Sada 4ks VV snižuje RES elementu rozptýleného pomocí Swirl o 40 %. Životaschopný navzdory selhání seskupování.

Bennett: Posílení ATK (800–1000 ATK na lv90 se zbraněmi s vysokým základním ATK) + léčení. Pyro umožňuje Vaporize/Melt. Generování energie podporuje spoluhráče.

Xingqiu: Konzistentní Hydro přes burst umožňuje Vaporize/Electro-Charged/Hyperbloom. Redukce poškození + odolnost proti přerušení. Vyžaduje 180–200 % ER se Sac Sword.

Fischl: Trvalé Electro (Oz) umožňuje Aggravate/Electro-Charged/Hyperbloom. Pasivní schopnost A4 spouští dodatečné poškození při Electro reakcích. Minimální čas na poli.

Rozpočtové 4hvězdičkové možnosti

Kuki Shinobu: Optimální spouštěč Hyperbloom (Electro oblast každých 1,5 s). Léčení zajišťuje přežití. 200+ EM se sadou 4ks Gilded Dreams nebo Flower of Paradise.

Xiangling: Nejsilnější Pyro mimo pole (burst) umožňuje Vaporize/Melt. Vyžaduje 180–200 % ER, s investicí podává výjimečné poškození. Sada 4ks Emblem.

Beidou: Značné plošné Electro (burst), efektivita klesá proti rozptýleným nepřátelům. Životaschopné Electro-Charged pro štíty Shock Troopera. 160–180 % ER.

Sucrose: Sdílení EM (20 % její hodnoty) pomáhá reakcím, Thrilling Tales dává 48 % ATK (R5). Méně efektivní než Kazuha/Nahida, ale dostupná pro F2P. 800+ EM se sadou 4ks VV.

Chevreuse: Hydro aplikace + léčení umožňuje Vaporize/Electro-Charged/Hyperbloom. Méně konzistentní než Xingqiu, ale nabízí plošné léčení. 140–160 % ER se statistikami HP%.

Strategie pro vyčištění na 36 hvězd

Polohování a manipulace

Bossy nelze seskupit, ale jejich AI lze manipulovat. Vishapové plavou směrem k aktivní postavě – stůjte mezi oběma pro poškození obou najednou (cleave). Shock Trooper následuje hráče, což umožňuje polohování blízko ostatních pro náhodné plošné poškození.

Rock Crab zůstává během fáze Hermit Seed nehybný. Umístěte generátory jader (Nahida + Hydro) vedle kraba, abyste minimalizovali vzdálenost spuštění. To snižuje zpoždění reakce a maximalizuje Hyperbloom během konverze.

Wilderness Hunters: Eliminujte nejprve Phantasm (nejnižší HP: 851 787). To sníží příchozí poškození předtím, než se zaměříte na Huntery. Mek by měl okamžitě dostat dva zásahy Ousia (deaktivuje Pyro na 25 s), čímž se sníží poškození a eliminuje štít.

Načasování rotace

Bez seskupování upřednostněte trvalou aplikaci před synchronizovanými bursty. Hyperbloom udržuje kontinuální Dendro/Hydro s periodickým Electro, nikoliv synchronizované schopnosti.

Rotace Hyperbloom: Nahida Skill → Xingqiu Burst → Kuki Skill → Nahida Burst → Normální útoky (generování jader) → Kuki Skill (spuštění) → opakovat

Udržuje Quicken a zároveň generuje jádra. Interval 1,5 s u Kuki se shoduje s generováním jader, což maximalizuje spouštění. Nahida burst prodlužuje trvání a posiluje EM.

Rotace Aggravate: Nahida Skill → Fischl Skill → Yae 3x Skill → Nahida Burst → Yae Burst → Fischl Burst → opakovat

Vytvoří Quicken a vrství Electro pro kontinuální Aggravate. Věže Yae + Oz od Fischl poskytují trvalé Electro. Energeticky efektivní s konzistentní dostupností burstů.

Správa energie

Hydro brnění Vishapů vysává 10 energie každých 0,5 s (20/s) aktivní postavě. To trestá pomalé čištění a týmy náročné na energii. Eliminace obou do 30 s se této mechanice vyhne.

Rychlé střídání postav (quick-swap) minimalizuje vysávání – <2 s na poli na postavu omezí ztrátu na max. 40 energie (zvládnutelné s investicí do ER). Schopnosti fungující mimo pole (Fischl Oz, Xingqiu burst, Nahida Tri-Karma) udržují poškození během střídání.

Sběr částic je kritický. Fischl Oz generuje 0,67 Electro částic/s, Xingqiu skill generuje 5 Hydro (6 s procem Sac), Nahida skill generuje 3–4 Dendro. Sbírejte je s postavou, která potřebuje energii (stejný element = 3x vyšší hodnota).

Využití I-framů

Animace burstů poskytují i-framy (okna nezranitelnosti), které brání poškození. Načasujte bursty na útoky nepřátel. Skokový útok Vishapů má 1,5s signalizaci – jakýkoliv burst během tohoto okna zabrání poškození.

Úder štítem Shock Troopera má jasnou signalizaci. Proskočte jím (dash) nebo použijte i-framy burstu. Otáčení Rock Craba se vyhnete úskokem kolmo nebo i-framy burstu.

Krátké animace (Xingqiu/Yelan/Fischl) poskytují flexibilní načasování i-framů oproti dlouhým (Raiden/Ayaka/Ganyu). Quick-swap těží z více krátkých burstů, což umožňuje časté i-framy bez ztráty DPS.

Kdy restartovat

Rozpoznejte selhání včas. Pokud semena Rock Craba nejsou přeměněna do 20 s = pravděpodobně nestihnete čas na 3 hvězdy – restartujte. Pokud štíty Shock Troopera nejsou zničeny do 40 s = nedostatečné poškození – restartujte.

Vishapové: Pokud mají oba >50 % HP v čase 30 s = brnění je nevyhnutelné. Zhodnoťte, zda tým vydrží vysávání energie, nebo restartujte. Pokud se brnění aktivuje, soustřeďte palbu na obrněného nepřítele (+80 % RES z něj dělá "houbu" na poškození).

Energetická selhání se projevují nedostupností burstů. Pokud klíčové bursty (Xingqiu/Nahida/Raiden) nejsou dostupné hned po cooldownu = rotace se rozpadají a DPS klesá. Restartujte raději dříve, než abyste se trápili se suboptimálními rotacemi.

Časté chyby

Nucení CC týmů

Hráči s investovanými postavami jako Venti/Kazuha/freeze se pokoušejí tyto sestavy vynutit i přes jasné protihráče. Jde o klam utopených nákladů – předchozí investice vytváří nechuť stavět alternativy. Výsledkem jsou časy 90–120 s, které nestačí na 3 hvězdy.

Řešení: Přijměte fakt, že investice nezaručuje univerzální použitelnost. Abyss záměrně střídá sestavy favorizující různé archetypy. Postavte 2–3 odlišné týmy (Hyperbloom/Aggravate/Vaporize) pro konzistentních 36 hvězd bez ohledu na rotaci.

Hodnoťte objektivně – pokud čištění přesahuje 90 s navzdory optimálním rotacím, sestava je fundamentálně nevhodná. Přechod na alternativy, i s nižší investicí, často přinese rychlejší výsledky.

Ignorování útočných vzorců

Bossové mají komplexní vzorce s jasnou signalizací a okny pro protiútok. Ignorování vzorců plýtvá léčením a vede ke ztrátě DPS kvůli přerušení. Skok Vishapů, úder Shock Troopera i rotace Rock Craba mají 1–2s signalizaci umožňující vyhnutí.

Naučte se vzorce: 2–3 cvičné pokusy zaměřené na pozorování místo poškození. Identifikujte sekvence, rozpoznejte signalizaci a procvičte načasování úskoků. Jakmile se je naučíte, vyhýbání se stane automatickým.

Pyro posílení Meka má jasný vizuální efekt – okamžitě ho odstraňte dvěma zásahy Ousia. Ignorování vede k vyššímu poškození a plýtvání časem při ničení štítu. Hermit Seed u Rock Craba vyžaduje okamžitou konverzi jader – prodlení prodlužuje jeho nezranitelnost.

Špatná investice do ER

ER (Energy Recharge) je nejčastějším selháním u artefaktů. Hráči upřednostňují CRIT/ATK% a zanedbávají ER, což způsobuje prodlevy v burstech a rozpad rotací. Hyperbloom potřebuje 180%+ ER (Nahida/Xingqiu), Aggravate potřebuje 140–160 % (Dendro/Electro aplikátoři).

Vysávání energie u Vishapů tyto problémy prohlubuje. Nedostatečné ER vede k úplnému výpadku po aktivaci brnění, což eliminuje poškození. Vzniká spirála selhání: prodloužené trvání → brnění → vysávání → další prodloužení.

Optimální ER se liší podle postavy/týmu. Xingqiu se Sac Sword: 180–200 %. S Favonius: 200–220 %. Nahida v Hyperbloom: 180–200 %. V Aggravate: 140–160 %. Pro přesné požadavky použijte kalkulačky nebo procvičujte rotace.

Suboptimální hlavní statistiky

Hráči používají ATK% sands u postav, které těží z EM/ER. Kuki v Hyperbloom by měla mít EM/EM/EM – Hyperbloom se škáluje výhradně s EM a úrovní, nikoliv s ATK%. Nahida by v reakčních týmech měla mít EM/EM/EM, nikoliv ATK%/Dendro DMG%/CRIT.

Naopak: Hu Tao těží z HP% (poškození škálované s HP), Raiden optimalizuje s ATK% nebo ER sands (v závislosti na zbrani). Xiangling vyžaduje ER sands pro dostupnost burstu, Fischl používá ATK% pro osobní poškození.

Bonusy 200 % k Bloom + 200 % k Electro-Charged podstatně zesilují reakce – stavějte postavy na poškození z reakcí spíše než na osobní poškození. Přejděte od tradičního DPS (ATK%/Element DMG%/CRIT) k zaměření na reakce (EM/EM/EM nebo EM/Element DMG%/EM).

Tipy pro optimalizaci

Priorita statistik artefaktů

Reakční týmy upřednostňují jiné vedlejší statistiky. Hyperbloom: EM > ER > HP% > zbytek u Electro spouštěče. Kuki s 1000 EM uděluje ~35k za Hyperbloom s 200% bonusem – to je více než její osobní poškození.

Aggravate vyvažuje ATK%/EM/CRIT. Yae: ATK% sands, Electro DMG% goblet, CRIT circlet, EM substaty. Cílové hodnoty: 1500–1800 ATK, 150–250 EM, 60/120 CRIT. Fischl podobně, ale může obětovat CRIT pro EM, pokud to substaty dovolí.

Vaporize/Melt upřednostňují CRIT (multiplikativní škálování). Hu Tao: 30k+ HP, 200+ EM, minimálně 70/140 CRIT. Ganyu: 2000+ ATK, 30+ EM, 60/200 CRIT pro Melt (vyšší CRIT DMG díky Cryo resonanci/ascenzi).

Výběr zbraní

Jeden cíl favorizuje vysoký základní ATK a pasivní bonusy k poškození před užitečností. Xingqiu podává lepší výkon s Jade Cutter/Mistsplitter oproti Sac Sword, ačkoliv ztráta energie vyžaduje ER v substatech.

Zbraň Nahidy ovlivňuje poškození celého týmu. A Thousand Floating Dreams poskytuje EM + elementární bonusy spoluhráčům (15–20% nárůst poškození týmu). Kagura's Verity nabízí vyšší osobní poškození, ale žádné posílení týmu. Hyperbloom: Dreams optimalizuje tým. Aggravate: Kagura pro osobní poškození.

Kuki v Hyperbloom optimalizuje s Freedom-Sworn (EM + posílení týmu) nebo Iron Sting (čisté EM). Vyhněte se léčebným zbraním – její role upřednostňuje Hyperbloom před léčením.

Posílení jídlem

Jídlo poskytuje značné dočasné bonusy. Adeptus' Temptation: +260–372 ATK a +8–12 % CRIT Rate na 300 s (15–25% nárůst poškození). Jade Parcels: alternativa s +260–372 ATK a +8–12 % CRIT DMG.

Elementární lektvary: +25 % k elementárnímu poškození na 300 s, sčítají se multiplikativně. Electro lektvary zesilují Aggravate/Electro-Charged, Dendro lektvary zesilují Hyperbloom/Bloom. Minimální náklady na výrobu, nárůst poškození o 20–30 %.

Ofenzivní jídla jsou obvykle lepší než defenzivní – rychlejší eliminace sníží celkové příchozí poškození více než zvýšení DEF.

Zlomové body konstelací

Určité konstelace poskytují nepoměrně velkou sílu. Nahida C2: -30 % snížení DEF (Quicken/Burning), zesiluje poškození týmu o 25–35 %. Mění ji z vynikající na dominantní.

Xingqiu C6: +50 % Hydro DMG během burstu, regeneruje 3 energie při zásazích Sword Rain. Umožňuje nižší ER (160–180 % vs. 180–200 %), zvyšuje osobní poškození o 30–40 %.

Fischl C6: Dodatečné Electro poškození, když aktivní postava spouští Electro reakce. Zvyšuje poškození o 40–60 % v reakčních týmech, čímž konkuruje 5hvězdičkovým postavám.

Kuki C2: +3 s k trvání dovednosti, rozšiřuje oblast (zlepšení konzistence). C6: Masivní škálování EM u dovednosti, vyžaduje HP <25 % – nepraktické pro většinu obsahu.

Plánování zdrojů

Priorita postav

Upřednostněte širokou využitelnost napříč archetypy/cykly. Nahida funguje v Hyperbloom/Aggravate/Bloom/Burgeon – je to Dendro postava s nejvyšší prioritou. Její výkon je konzistentní bez ohledu na složení.

Xingqiu poskytuje Hydro pro Vaporize/Electro-Charged/Hyperbloom/Bloom + defenzivní užitek. Jako 4hvězdičková postava má dostupné konstelace. Vylepšete ho na 80/90 s talenty minimálně 8/8/8.

Fischl nabízí Electro pro Aggravate/Electro-Charged/Hyperbloom/Overload s minimálním časem na poli. A4 poskytuje značné poškození mimo pole, generování energie podporuje spoluhráče. Vylepšete na 80/90 s talenty 1/8/8 (normální útok má minimální hodnotu).

Bennett je univerzálně cenný (posílení ATK/léčení), ačkoliv jeho hodnota klesá v reakčních týmech, kde EM > ATK. Vylepšete na 80/90 s talenty 1/8/8, upřednostněte zbraně s vysokým základním ATK.

Zhongli poskytuje univerzální snížení RES + štíty odolné proti přerušení, což umožňuje agresivní polohování. Jeho hodnota roste u pohyblivých cílů (kde je přesné uhýbání těžší). Vylepšete na 80/90 s talenty 1/8/8, statistiky HP%/HP%/HP%.

Efektivita pryskyřice (Resin)

Farmaření artefaktů je nejnáročnější na Resin s vysokou variabilitou. Upřednostněte domény poskytující sady pro více postav ve vašem seznamu. Deepwood/Gilded Dreams dává optimální sady pro Nahidu (Deepwood) a Kuki (Gilded) – vysoce efektivní pro Hyperbloom.

Emblem/Shimenawa poskytuje univerzální sady pro postavy zaměřené na burst (Xingqiu/Xiangling/Raiden) a DPS s normálními/mířenými útoky (Hu Tao/Yoimiya). Nejvyšší efektivita díky široké použitelnosti.

Vyhněte se doménám specifickým pro jednu postavu (Blizzard/Heart, Crimson Witch), dokud nebudete mít funkční 4ks sady pro jádro týmu. Průměrná sada 4ks Emblem (50/100 CRIT) překoná vynikající kombinaci 2ks+2ks (70/140 CRIT) u postav zaměřených na burst díky multiplikativnímu škálování sady 4ks.

Využívejte Strongbox pro přeměnu nechtěných 5hvězdičkových artefaktů na cílené sady. Prioritizujte VV (Anemo podpory), Noblesse (posílení burstu), Tenacity (štít/posílení podpory). To poskytuje deterministické získávání bez plýtvání Resinu.

Investice do talentů

Talenty poskytují garantované zvýšení síly s pevně danými náklady – jsou efektivnější než artefakty pro počáteční budování. Upřednostněte talenty, které nejvíce přispívají k poškození – Burst (u postav zaměřených na burst), Skill (u postav zaměřených na dovednost), Normální útok (u on-field DPS).

Priority Hyperbloom: Nahida 1/8/8 (hodnota Skill/Burst), Xingqiu 1/8/8 (hodnota Burst), Kuki 1/8/1 (hodnota Skill; Hyperbloom škáluje EM/úroveň, nikoliv talenty), Zhongli 1/8/8 (štít/snížení RES u Skillu).

Priority Aggravate: Nahida 1/8/8, Fischl 1/8/8 (A4 škáluje s talenty), Yae 1/8/8 (poškození Skill/Burst), Zhongli 1/8/8.

Priority Vaporize: Hu Tao 8/8/8 (všechny přispívají), Xingqiu 1/8/8, Yelan 1/8/8, Zhongli 1/8/8.

Korunu (lv10) používejte pouze při nadbytku korun a u dlouhodobých investic. Nárůst z lv9 na 10 (~5–7 %) zřídkakdy ospravedlňuje náklady oproti budování dalších postav nebo vylepšování artefaktů.

Maximalizace Primogemů

Abyss poskytuje 600 Primogemů za každý reset (dvakrát měsíčně) – 300 za vyčištění podlaží 9–12 a 300 za 36 hvězd. 7 200 Primogemů ročně = 45 přání ≈ jedna 5hvězdičková postava za rok jen z Abyss.

Konzistentních 36 hvězd vyžaduje 2–3 optimalizované sestavy pokrývající různé typy nepřátel/mechanik. Investice do konzistentního čištění (2–3 měsíce soustředěného Resinu na 8–12 postav) se vrátí za 6–8 měsíců skrze odměny v Primogemech.

Pokud máte aktuálně 33–34 hvězd: Identifikujte konkrétní body selhání – obvykle jedna komnata v podlaží 12, kde nestíháte čas na 3 hvězdy. Zaměřte optimalizaci na tento konkrétní tým místo plošného vylepšování obou. Cílená vylepšení (lepší artefakty na jednom DPS, zvýšení jednoho talentu, získání jedné zbraně) často posunou výsledek z 33 na 36.

Odměny za komnaty: 25k Mora za komnatu (75k/podlaží, 300k podlaží 9–12). 3 hvězdy: 50 Primogemů/komnatu (150/podlaží). Bonus za 9 hvězd: +100 Primogemů/podlaží. Resetuje se dvakrát měsíčně pro stabilní příjem.

Často kladené dotazy (FAQ)

Jací nepřátelé jsou v podlaží 12-2 v Genshin 6.3?

První polovina: Battle-Scarred Rock Crab (4 409 072 HP), Fireblade Shock Trooper (4 765 990 HP). Druhá polovina: Dva Primordial Bathysmal Vishaps (každý 2 085 774 HP), dva Wilderness Hunters (každý 2 008 523 HP), Tainted Water-Splitting Phantasm (851 787 HP), Assault Specialist Mek (817 716 HP). Všichni jsou úrovně boss s imunitou vůči CC.

Proč v podlaží 12-2 verze 6.3 nefungují CC týmy?

Všichni nepřátelé mají klasifikaci bossů: 2000 poise, 100 poise/s regenerace, násobitel odolnosti 0,5. Jsou zcela imunní vůči přemístění schopnostmi Ventiho, Kazuhy nebo Sucrose. Mrazicí reakce selhávají kvůli vrozené imunitě bossů vůči zmrazení, což činí týmy Morgana/freeze neúčinnými.

Které týmy jsou nejlepší pro podlaží 12-2 ve verzi 6.3?

Hyperbloom (Nahida/Xingqiu/Kuki/Zhongli) vyniká díky 200% bonusu k Bloom a zaměření na jeden cíl. Aggravate (Nahida/Fischl/Yae/Zhongli) poskytuje konzistentní poškození proti bossům. Vaporize (Hu Tao/Xingqiu/Yelan/Zhongli) dodává vysoké nárazové poškození pro časově kritická okna. Všechny tyto týmy dosahují pohodlných 3 hvězd při správné investici a provedení.

Jak porazit podlaží 12-2 bez CC?

Soustřeďte se na reakční týmy zaměřené na jeden cíl. Přeměňte 6 semen Hermit Seed u Rock Craba pomocí Dendro jader, zničte štíty Shock Troopera do 30 s pomocí Electro-Charged (600% poškození štítům), eliminujte Vishapy před aktivací Hydro brnění po 30 s. Prioritizujte investici do ER (180%+ u klíčových postav) a optimalizujte rotace pro trvalé poškození.

Je Venti stále dobrý v podlaží 12 verze 6.3?

Hodnota Ventiho v podlaží 12-2 výrazně klesá kvůli imunitě bossů vůči seskupování. Jeho burst poskytuje pouze Anemo poškození a snížení RES ze sady VV – užitek, který Kazuha nebo Sucrose poskytují s dalšími bonusy (posílení elementárního poškození/sdílení EM). Venti zůstává životaschopný v podlažích 9–11 a v předchozích komnatách podlaží 12 se seskupitelnými nepřáteli, ale v 12-2 ho alternativy překonávají.

Jaký je požadavek na DPS pro podlaží 12-2 ve verzi 6.3?

První polovina: ~101 945 trvalého DPS po dobu 90 s (celkem 9 175 062 HP). Druhá polovina: ~86 282 trvalého DPS (celkem 7 765 397 HP). Praktické požadavky jsou ~120k–130k DPS kvůli započítání nezranitelnosti a mechanik. Týmy s trvalým DPS pod 100k budou mít se získáním 3 hvězd potíže bez výjimečného provedení/optimalizace.


Potřebujete krystaly Genesis pro dokonalé protihráče v podlaží 12-2? BitTopup nabízí okamžité doručení, bezpečné transakce a konkurenceschopné ceny pro všechna dobití do Genshin Impact. Získejte krystaly Genesis hned teď a ovládněte Spiral Abyss

Doporučené produkty

Doporučené zprávy

KAMAGEN LIMITED

Room 1508, 15/F, Grand Plaza Office Tower II,625 Nathan Road, Mong Kok, Kowloon, Hong Kong

BUSINESS COOPERATION: ibittopup@gmail.com

customer service