PUBG Mobiles September-Tief liegt am Zeitplan. Der wahre Abstieg findet in der Lobby statt.

Der Store-Umsatz von PUBG Mobile hat sich im September im zweiten Jahr in Folge halbiert. Kraftons Bilanzen und der Release-Kalender zeigen jedoch, dass das der falsche Alarm ist; der eigentliche Verfall liegt in der Match-Qualität.

Autor: Sarah MitchellSarah Mitchell Veröffentlicht am: 2026/10/21 11 Min. gelesen

Die Store-Umsätze von PUBG Mobile haben sich im September das zweite Jahr in Folge halbiert. Kraftons Bilanzen und Tencents Release-Kalender besagen jedoch, dass dies der falsche Alarm ist. Der Alarm, auf den man hören sollte, kommt von den Spielern – und er dreht sich darum, ob die Matches überhaupt funktionieren.

Die Einnahmen von PUBG Mobile im App Store und auf Google Play brachen in diesem September innerhalb eines Monats um 50% ein, von $109.9m auf $55.2m, was den Titel in den weltweiten Umsatzcharts von AppMagic von Platz drei auf Platz zehn abrutschen ließ (GameDevReports). Zwölf Monate zuvor geschah genau dasselbe auf derselben Seite des Kalenders: $132m im August 2025, $77m im September – der schwächste Monat seit Dezember 2024 (Pocket Tactics). Beide Male war die Deutung identisch: Der Veteran verblasst, und Tencents eigene Titel Delta Force und Valorant Mobile fressen ihn auf.

Die zweite Hälfte dieses Satzes ist teilweise wahr. Die erste Hälfte besteht den Folgetest wiederholt nicht. Nach dem Einbruch im Jahr 2025 meldete Krafton für Q1 2026 Mobile-Umsätze in Höhe von KRW 702.7bn (Krafton), ein Anstieg von 32% gegenüber den in Q1 2025 verbuchten KRW 532.4bn (Krafton Q1 2025-Mitteilung).

Hier ist also die These, und sie ist enger gefasst als „PUBG Mobile geht es gut.“ Für dieses Spiel sind die über Store-Tracker erfassten Umsätze ein saisonaler Betriebszyklus, betrachtet durch ein Schlüsselloch, was sie zu einem schlechten Indikator für einen Niedergang macht. Der Gradmesser, der sich in die falsche Richtung bewegt, ist die Match-Qualität: Abstürze, Frame-Drops, Warteschlangenzeiten, Bot-Lobbys und Cheater. Kein Umsatzdiagramm misst das, und doch ist es genau der Fehlermodus, der langlebigen Shootern letztlich das Ende bereitet. Schlimmer noch: Dieselbe Content-Maschine, die für die Umsatzspitzen sorgt, ist eine plausible Ursache dafür.

1. Das Schlüsselloch: Was die Tracker sehen

Derselbe Monat, unterschiedliche Zahlen in den Schlagzeilen: Brutto-Schätzungen von PocketGamer.biz vs. Netto-Schätzungen von Mobilegamer.biz und Pocket Tactics für PUBG Mobile

Fangen wir damit an, was eine Schlagzeile über den „PUBG Mobile-Umsatz“ überhaupt misst. Die Schätzungen von AppMagic erfassen ausschließlich Käufe über den App Store und Google Play. Sie klammern Chinas Android-Stores und Direct-to-Consumer-Webshops aus (PocketGamer.biz). In China, wo das Spiel als Peacekeeper Elite läuft, führt das dazu, dass iOS die gesamte Geschichte alleine tragen muss. PocketGamer.biz schrieb, dass China „den Löwenanteil“ des Rückgangs im Herbst 2025 ausmachte, und Daniel Ahmad von Niko Partners erklärte gegenüber dem Magazin, dass Apple-Geräte rund ein Viertel der in China genutzten Mobilgeräte ausmachen, sodass ein drastischer iOS-Ausschlag für die Performance des Spiels „möglicherweise nicht vollkommen repräsentativ“ ist (PocketGamer.biz).

Hinzu kommt, dass verschiedene Medien unterschiedliche Zahlen veröffentlichen. PocketGamer.biz publiziert Bruttoumsätze von AppMagic. GameDevReports und Mobilegamer.biz veröffentlichen AppMagic-Zahlen nach Abzug der Store-Provision (GameDevReports, Mobilegamer.biz). Für August 2025 bedeutet das $187.3m in der einen Schlagzeile (PocketGamer.biz) und $132m in einer anderen (Pocket Tactics). Für Februar 2026 nannte PocketGamer.biz $184.9m (PocketGamer.biz), während Mobilegamer.biz im Mai von „$129m+“ (Mobilegamer.biz) und im Juli von „$133m“ sprach (Mobilegamer.biz). PocketGamer.biz’ eigene Schätzung für Oktober 2025 veränderte sich zwischen den Berichten von $59.9m auf $60.2m (November 2025, Februar 2026).

Nichts davon ist der Fehler von irgendjemandem. Schätzungen werden nachträglich angepasst, und Brutto unterscheidet sich von Netto durch den Anteil der Plattformen. Es bedeutet allerdings auch, dass ein monatlicher Ausschlag in einer einzelnen Schlagzeile eine schwache Grundlage für ein strukturelles Urteil über ein Spiel ist, dessen größter Markt größtenteils außerhalb des Panels liegt.

2. Die Bücher: Was Krafton meldet

KRAFTON vierteljährlicher Mobile-Umsatz im Vergleich zu monatlichen Store-Schätzungen Dritter für PUBG Mobile

Kraftons Mobile-Segment kommt einer geprüften Grundwahrheit am nächsten, allerdings mit einer wichtigen Einschränkung vorweg: Es umfasst nicht PUBG Mobile allein. Es bündelt Battlegrounds Mobile India (BGMI), PUBG Mobile und die Technologie-Service-Gebühren, die Krafton von Tencents Peacekeeper Elite erhält (Mobilegamer.biz). Es ist nach wie vor die einzige Kennzahl, die Chinas Android-Markt erfasst.

Hier ist, was es zeigt:

  • FY2025: Mobile-Umsatz von KRW 1.7407tn, ein Plus von 3% im Jahresvergleich (Krafton), oder ein Plus von 11%, wenn man die 2024 verbuchten PUBG-IP-Incentive-Zahlungen von Partnern herausrechnet (Q4 2025 Call-Transkript).
  • Q3 2025, das Quartal, das den „Zusammenbruch“ im September 2025 enthielt: Mobile-Umsatz von KRW 488.5bn, ein Plus von 14.8% im Jahresvergleich (Krafton, Release-PDF).
  • Q4 2025 war ein echter Einbruch: KRW 292.2bn, ein Minus von 19%. Der CFO machte „saisonale Off-Peak-Effekte und Traffic-getriebene Content-Updates“ verantwortlich, erklärte, dass die Technologie-Service-Gebühren von Partnern „aufgrund verkehrsorientierter Abläufe“ gesunken seien, und fügte hinzu, dass sie „im Januar bereits eine solide Erholung gezeigt haben“ (Transkript).
  • Dann der Rebound: KRW 702.7bn in Q1 2026, dann KRW 451bn in Q2, ein Plus von 5.5% im Jahresvergleich und ein Rückgang um 36% im Quartalsvergleich – ein Rückgang, den der CFO als saisonal bezeichnete (Krafton, Q2 2026 Call-Transkript). Der Mobile-Umsatz im ersten Halbjahr erreichte KRW 1,153.7bn, ein Plus von 20% (Mobilegamer.biz).

Betrachtet man die Balken, ist das Muster deutlich: Q4 ist in beiden dargestellten Jahren der Tiefpunkt und Q1 der Höhepunkt. Die Tracker erfassten denselben Rebound. Die Bruttoschätzung von PocketGamer.biz stieg von $76.1m im Dezember 2025 auf $147m im Januar (PocketGamer.biz), und Mobilegamer.biz bezifferte den Nettoumsatz in Q1 2026 auf $353m, ein Plus von 128% im Quartalsvergleich, „angetrieben durch ein großes Update zum achten Jubiläum“ (Mobilegamer.biz).

Die Basis der zahlenden Nutzer wuchs trotz des Schreckens weiter. Krafton teilte mit, dass die zahlenden Nutzer 2025 bei PUBG Mobile um 5% und bei BGMI um 27% gestiegen sind (Krafton), und die zahlenden Nutzer von BGMI lagen in Q1 2026 um 17% über dem Vorjahr (Krafton). Im Q4-Call sagte CEO Kim Chang-han laut dem dolmetschten Call-Transkript, dass die durchschnittlichen DAU von Peacekeeper Elite im Jahr 2025 im Vergleich zu 2024 zweistellig gewachsen seien, auch wenn sich das Umsatzwachstum verlangsamt habe (Transkript).

Die pessimistische Sichtweise verdient Gehör. DS Investment & Securities senkte im Dezember das Krafton-Kursziel von KRW 400,000 auf KRW 370,000 mit dem Argument, dass Delta Force und Valorant Mobile PUBG Mobile zusetzen würden und dass, selbst wenn man berücksichtigt, dass Q4 eine Nebensaison ist, „der Abwärtstrend im Vergleich zum letzten Jahr nicht gering ist“ (Chosunbiz). Delta Force erzielte 2025 bis zum 21 December $492.5m im App Store und auf Google Play, und Tencent gab an, dass Valorant Mobile in China 50m MAU erreichte (PocketGamer.biz). Ahmad sagte, dass Delta Force zu diesem Zeitpunkt mehr einnahm als Peacekeeper Elite (PocketGamer.biz). Die Konkurrenz ist real. Das Argument hier ist, dass die monatliche Tracker-Linie deren Ausmaß übertreibt und das Timing falsch deutet.

Eine Lücke sollte man offen ansprechen: Es gibt keine verlässlichen öffentlichen DAU- oder MAU-Zahlenreihen für PUBG Mobile. Krafton liefert richtungsweisende Aussagen; die online kursierenden MAU-Zahlen weisen keine ausgewiesene Methodik auf und werden daher hier nicht verwendet.

3. Der Kalender: Ein Umsatzmetronom

Launches der Hauptversionen von PUBG Mobile im Vergleich zu geschätzten monatlichen Store-Umsätzen, Mai 2025 bis September 2026

PUBG Mobile hat seit Mai 2025 neun Hauptversionen veröffentlicht, etwa alle acht bis neun Wochen eine. Version 3.8 erschien am 8. Mai 2025 mit dem Modus Steampunk Frontier und Inhalten zu Attack on Titan (Liquipedia); 3.9 am 8. Juli mit Transformers (Liquipedia); 4.0 am 4. September mit Spooky Soiree (Liquipedia); 4.1 am 6. November mit Frosty Funland (Liquipedia), gefolgt von einer Balenciaga-Kollaboration ab dem 14. November (Swipe Right / Mynewsdesk). Im Jahr 2026: 4.2 am 7. Januar mit Primewood Genesis (Liquipedia); 4.3 am 12. März zum achten Jubiläum mit Inhalten zu Jujutsu Kaisen, MrBeast und OneRepublic (Liquipedia); 4.4 am 12. Mai mit Hero's Crown (Liquipedia); 4.5 am 9. Juli mit Naruto Shippuden und Ferrari (Games Press); und 4.6 am 8. September mit Midnight Hunters sowie Tie-ins mit One-Punch Man, Lincoln, Alan Walker und B.Duck (Level Infinite).

Jede zweimonatige Version ist eine Monetarisierungskurve, aufgebaut aus einem thematischen Modus, Premium-Skins und Collab-Bundles, und Kraftons Kommentare führen die Ausschläge auf bestimmte Items zurück. In Q1 2025 schrieb man dies „High-End-, High-Value-Skins für Autos“ und IP-Kollaborationen zu, dazu einem progressiven Outfit im April, das einen Tagesverkaufsrekord aufstellte (Call-Transkript zu Q1 2025). In Q1 2026 verwies man auf eine Kollaboration mit Apollo Automobil, die „die Nachfrage bei ausgabefreudigen Nutzern antrieb“ (Krafton). In Q2 2026 stellte ein neues Premium-Item einen Tagesumsatzrekord auf (Call-Transkript zu Q2 2026). Im April auf die Abhängigkeit von PUBG angesprochen, sagte Kim: „Wir haben im Zuge gewisser Saisonalitäten einige Höhen und Tiefen, mit Spitzen und Nebensaisons je nach Quartal“ (Call-Transkript zu Q1 2026).

Gleicht man die beiden September-Monate mit diesem Kalender ab: Beide Einbrüche treten genau dann auf, wenn eine Sommerversion, die auf einer großen lizenzierten IP basiert (Transformers im Jahr 2025; Naruto und Ferrari im Jahr 2026), an eine Herbstversion übergibt, die von einem hauseigenen Modus zur Halloween-Saison angeführt wird. Der Sommer 2026 fiel ungewöhnlich wuchtig aus. Version 4.5 enthielt das laut Publisher „bislang größte Giveaway“ von PUBG Mobile – über $600 an kostenlosen Belohnungen, plus einen originalen Anime-Kurzfilm von Studio Pierrot (Games Press). Ein Rückgang im September nach diesem Höchststand sagt mehr über den August aus als über den Kurs des Spiels.

GIF: PUBG MOBILE x NARUTO SHIPPUDEN Kollaborations-Anime, PUBG-Charakter an der Seite von Naruto, Kakashi und Sakura

Sechs Sekunden des Collab-Kurzfilms von Studio Pierrot. Quelle: PUBG MOBILE auf X, 8. Juli 2026.

Ansehen:

PUBG MOBILE x NARUTO Collab-Anime (offiziell)

Der offizielle Anime zur Kollaboration von NARUTO x PUBG MOBILE (PUBG MOBILE) · Offizieller Gameplay-Trailer zur Naruto-Kollaboration (IGN)

PUBG MOBILE V4.6 Midnight Hunters Gameplay-Trailer

Themen-Gameplay zu V4.6 Midnight Hunters (PUBG MOBILE) · Version zum 8. Jubiläum jetzt verfügbar (PUBG MOBILE)

4. Die Lobby: Wo die Erosion liegt

Worüber sich negative Store-Bewertungen zu PUBG Mobile beschweren: Abstürze 11%, unfaire Matches 8%, Hacker 7%, Account-Diebstahl 6%, regionales Matchmaking 4%, Pay-to-Win ~1%

Wäre der Geldbeutel das Problem, würde sich das in den Rezensionen zeigen. Tut es aber nicht. Glotiers automatisierte Auswertung von 900 Store-Bewertungen am 5 July 2026 (700 aus dem App Store, 200 von Google Play) ergab, dass Pay-to-Win in rund 1% der 341 negativen Stimmen erwähnt wurde. Die häufigsten Beschwerden betrafen Abstürze, Einfrieren oder Lags (11%), Matches, die sich manipuliert oder unfair anfühlen (8%), Hacker (7%), Account-Diebstahl oder Login-Verlust (6%) sowie regionales Matchmaking (4%) (Glotier). Die Stichprobe ist klein und die Klassifizierung automatisiert, sollte also als Richtwert verstanden werden. Dieselbe Seite listet Bewertungen von 4.32 im App Store bei 1.6m Bewertungen und 4.33 auf Google Play bei 48.5m auf.

Der Zyklus von Version 4.6 liefert Anekdoten, die genau zu dieser Liste passen. Es handelt sich um einzelne Reddit-Threads mit mäßiger Beteiligung – eher ein Signal als eine Umfrage:

  • Auto-Gleiten. Version 4.6 führte ein automatisches Fallschirmgleiten ein, das die Vorwärtsbewegung arretiert, wenn man den Stick nach oben drückt (PUBG MOBILE Japan Patchnotes). Spieler im Feedback-Thread zum Classic-Modus von Version 4.6 und in separatenThreads fordern eine Möglichkeit, dies abzuschalten.
  • Performance. Ein Besitzer eines Snapdragon 8s Gen 4 berichtete, dass die Bildrate seit der Einführung des asynchronen Renderings beim Absprung aus dem Flugzeug „in einem Rutsch auf 40“ und in Gefechten „auf 30 sinkt“ – auf einem Smartphone, das zuvor stabil 110 hielt –, begleitet von Verzögerungen beim Zielen durchs Visier und beim Waffenwechsel (Reddit, archivierter Snapshot). Die einzige Antwort im Snapshot war ein Link zum Bug-Report-Formular.
  • Warteschlangen. Beiträge von Ende September beschreiben, dass das TPP-Squad-Matchmaking in Europa auf der Stufe Diamond bis zu zwei Minuten dauern kann (Reddit, Reddit).
  • Bots. Rückkehrende Spieler berichten von langen Phasen voller Bot-Lobbys, bevor das echte Matchmaking greift (Reddit). Das Auffüllen von Lobbys ist ein gezieltes Design-Werkzeug: Version 3.8 gab Schöpfern in World of Wonder einen Umschalter an die Hand, „um ein Match mit Fake-Spielern aufzufüllen“, wenn nicht genügend echte Menschen auftauchen (Liquipedia).

Nun zum weniger offensichtlichen Teil. Im Earnings Call zu Q2 2026 erklärte der CFO, dass in Korea und Japan, wo KRAFTON das Spiel direkt betreibt, UGC-Modi einen Anteil im mittleren Zehnerprozentbereich an der gesamten Spielzeit ausmachen und klassisches Battle Royale etwa 20% (Transkript des Q2 2026 Calls, interpretiert). World of Wonder allein hat mehr als 5.4m von Nutzern erstellte Karten und 33bn gespielte Matches erreicht (gleicher Call). Wenn diese Anteile auch nur annähernd repräsentativ sind, spaltet der Content, der die Umsatzspitzen antreibt (Themenmodi, World of Wonder, Metro Royale, Arena, Home), die Spielerschaft auch auf eine wachsende Anzahl von Warteschlangen auf. Dünn besetzte Warteschlangen führen zu längeren Wartezeiten, breiteren Skill-Bereichen und mehr Bot-Auffüllung – genau die Liste der Beschwerden oben. Öffentliche Daten können den Kausalzusammenhang nicht beweisen. Der Mechanismus ist jedoch einleuchtend und deckt sich mit den Berichten der Spieler.

Tencent scheint zu wissen, wo der Druck liegt. Version 4.4 erweiterte die 120fps-Unterstützung auf 26% mehr Geräte und führte Flash Crew ein, ein System, das kompatible Teammitglieder empfiehlt (Liquipedia). Im August kündigte das Unternehmen PUBG Mobile Light an, einen zweiten Client für dasselbe Spiel mit einem anfänglichen Download von etwa 1GB auf Android und unter 2GB auf iOS, gemeinsamen Accounts und Inventaren sowie Crossplay mit der Haupt-App (Mobilegamer.biz, Dot Esports). Dot Esports merkt an, dass das reguläre iOS-Paket bereits vor den In-Game-Downloads 4GB groß ist. KRAFTON India bereitet BGMI Lite für Ende 2026 vor. Dies sind eher Wetten auf die Infrastruktur als auf Inhalte – und sie sind das Interessanteste, was das Spiel in diesem Jahr angekündigt hat.

GIF: PUBG MOBILE-Produzent kündigt PUBG MOBILE LIGHT an, 1GB auf Android und unter 2GB auf iOS

Aus dem Ankündigungsvideo zu PUBG MOBILE LIGHT. Quelle: PUBG MOBILE auf X, 16 August 2026.

5. Was diese These widerlegen würde

Die These lässt sich innerhalb weniger Monate überprüfen.

  • Kraftons Ergebnisse für Q3 2026, die Anfang November anstehen (die Ergebnisse für Q3 2025 erschienen am 4. November). Sollte der Mobile-Umsatz im Jahresvergleich trotz eines Sommers mit Naruto und Ferrari zweistellig sinken, ist der September-Einbruch mehr als nur ein Kalendereffekt.
  • Q1 2027. Wenn das Zeitfenster rund um das Mondneujahr und das neunte Jubiläum keine Erholung wie in Q1 2026 hervorbringt, ist die saisonale Interpretation falsch.
  • Die Zusammensetzung der Beschwerden nach dem Release von Light. Wenn Abstürze, Warteschlangen und unfaire Matches weiterhin einen wachsenden Anteil der negativen Bewertungen ausmachen, sobald ein schlankerer Client verfügbar ist, läuft das Lobby-Problem den Fixes davon.

Die Branche fragt sich immer wieder, ob der Geldbeutel von PUBG Mobile schrumpft. Kraftons Zahlen sagen: noch nicht – mit der Einschränkung, dass dieses Segment drei Produkte vermischt. Die bessere Frage ist, ob jemand, der die App im November auf einem Mittelklasse-Android-Smartphone öffnet, in unter einer Minute ein flüssiges, faires Match gegen menschliche Mitspieler bekommt. Diese Zahl veröffentlicht niemand, und sie wird mehr über die nächsten acht Jahre dieses Spiels entscheiden als jedes September-Chart.

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