Guía de construcción de Haya Mid-Lane 2026: Domina los escudos de Spriteling

Haya se lanza el 22 de enero de 2026 como una maga de carril central con mecánicas de Cristal Lunar y sinergias de Tropa Spriteling. Esta guía cubre las construcciones óptimas priorizando la reducción de enfriamiento (Botas de Tranquilidad, Cetro de Reverberación a los 8-10 minutos), combos de habilidades que maximizan el daño verdadero mediante la aplicación de marcas y tácticas de escudo Spriteling que proporcionan hasta un 25% de protección de la vida máxima. Domina las mecánicas de la dimensión Espejismo del Paisaje Lunar, alcanza picos de poder en los niveles 8-9 con 3,500-4,000 de oro y domina las partidas clasificatorias mediante el uso preciso de los escudos.

Autor: BitTopup Publicado en: 2026/02/01

Por qué Haya domina el carril central en 2026

El kit de Haya se basa en la generación de tres Cristales Lunares que potencian sus ataques básicos y permiten realizar combos basados en marcas. Su tasa de victorias subió del 47,16 % (Temporada 4) al 50,66 % (Temporada 5), lo que refleja la curva de aprendizaje necesaria para gestionar los Cristales Lunares y el tiempo de activación del escudo de los Espíritus.

Precio de lanzamiento: 294 fichas (50 % de descuento, del 22 al 29 de enero) o 13.888 piezas estelares. La recarga de fichas de Honor of Kings a través de BitTopup ofrece transacciones rápidas y seguras.

Análisis del kit de Haya

Iconos de habilidades y guía de Haya en Honor of Kings

Pasiva - Despedida de la Luna: Cada activación de la Habilidad 1 o 2 consume un Cristal Lunar, lo que hace que el siguiente ataque básico lance tres orbes mágicos que aplican una marca.

Habilidad 1 - Onda Creciente: Daño base de 200/220/240/260/280/300 (+24 % de ataque de hechizo), 7 s de enfriamiento. Contra objetivos marcados: daño verdadero + aturdimiento breve.

Habilidad 2 - Rayos Rebeldes: Dispara tres orbes a una distancia de 1000, otorga escudo + velocidad de movimiento, 7 s de enfriamiento. Contra enemigos marcados: activa un aturdimiento.

Definitiva - Espejismo Lunar: Se vincula al objetivo y lo arrastra a una dimensión de espejismo durante 20 s. Otorga un escudo masivo, 50 % de reducción de enfriamiento (CDR), 2 s de inmunidad, 30 % de velocidad de movimiento y aplica un 10 % de ralentización. Inflige 400/560/720 (+53 % de ataque de hechizo) de daño. Permite un segundo desplazamiento de 700 unidades. Enfriamiento: 75 s base, se reduce a 24/22/20 s en niveles superiores.

Sinergia con la Tropa de Espíritus

Las tropas de espíritus otorgan un escudo del 25 % de la vida máxima (5 s de duración) cuando se está solo, y del 10 % de la vida máxima en peleas de equipo. Seis súbditos sombríos mantienen una disponibilidad del escudo superior al 60 %. Con una configuración de 4.000 de vida, eso supone 1.000 de vida extra en solitario o 400 en equipo.

El momento de activación del escudo influye en los intercambios de daño. Actívalo antes de iniciar con el combo Habilidad 2 > Habilidad 1 para absorber el contraataque. Actívalo previamente a la Definitiva para maximizar la vida efectiva durante la ventana de inmunidad de 2 s.

La duración de 5 s exige una ejecución precisa. Inicia los intercambios dentro de los primeros 2 o 3 s de activación para maximizar la absorción y luego retírate antes de que expire.

Análisis profundo de la mecánica del escudo de los Espíritus

Captura de pantalla de la mecánica del escudo de los Espíritus de Haya en Honor of Kings

Generación y acumulación

Los súbditos sombríos aparecen periódicamente con una disponibilidad del 60 % o más (cada 10-15 s). Los escudos no se acumulan: una nueva activación refresca la duración en lugar de sumar valores.

El 25 % de la vida máxima escala con la reserva total de salud, lo que hace que objetos de vida como el Libro de la Eternidad sean valiosos en el juego tardío. La activación del escudo ocurre automáticamente al entrar en el rango de los espíritus; posiciónate cerca de los súbditos antes de las peleas para controlar el tiempo.

Duración y valores

La duración de 5 s del escudo requiere ejecutar el combo en 2-3 s, dejando 2-3 s de protección durante los contraataques. Los valores en solitario (25 %) frente a equipo (10 %) cambian fundamentalmente el rol de Haya: de duelista solitario a asesino de ráfaga.

Combinarlo con la Definitiva crea capas de supervivencia. El escudo de los espíritus + el escudo de la Definitiva + 2 s de inmunidad permiten sobrevivir a ráfagas coordinadas de múltiples enemigos.

Errores comunes

No actives los escudos mientras farmeas; es un desperdicio de los 5 s de duración frente al daño de los súbditos. Resérvalos para intercambios con héroes. Mantente cerca de los súbditos sombríos pero retrasa la activación hasta que el enemigo ataque.

Los escudos dependen de la tasa de aparición de los súbditos, no de enfriamientos individuales. Aprende los patrones de aparición para predecir la disponibilidad y planificar jugadas agresivas.

El escudo de equipo del 10 % sigue proporcionando 400 de vida en configuraciones de 4.000 de vida, suficiente para absorber una rotación de habilidades enemiga. Usa estos escudos reducidos para forzar enfriamientos enemigos antes de comprometer la Definitiva.

La mejor build para el carril central (Guía completa)

Progresión de objetos principales

Interfaz de build de objetos para Haya en el carril central de Honor of Kings

Build por tiempos:

  • Botas de Tranquilidad (inicio, 710 de oro)
  • Cetro de Reverberación (min 8-10)
  • Ira del Sabio (min 12-14)
  • Tomo Insaciable (min 16-18)
  • Vara del Vacío (min 20+)
  • Libro de la Eternidad (final)

Las Botas de Tranquilidad proporcionan movilidad y regeneración de maná. Una eficiencia del 80 % en el último golpe (CS) asegura esto para el minuto 3.

El Cetro a los 8-10 min coincide con el pico de poder de los niveles 8-9. Requiere entre 3.500 y 4.000 de oro mediante un farmeo eficiente. La reducción de enfriamiento transforma el enfriamiento inicial de 12-14 s de la Habilidad 2 en ventanas de 8-10 s, permitiendo dos combos completos por pelea de equipo.

Build alternativa: Botas Mágicas, Vara Venenosa, Tiempo Fugaz, Vara del Vacío, Dolor de la Tristeza, Libro de la Eternidad, Varita Resplandeciente, Vara de Interrupción, Santo Grial, Aliento Gélido. Enfatiza el daño sostenido mediante penetración mágica frente a la ráfaga centrada en enfriamientos.

Penetración mágica vs. CDR

A mitad de partida, los enemigos tienen entre 40 y 50 de resistencia mágica, lo que reduce un daño de 200-300 a 140-210. La penetración porcentual de la Vara del Vacío restaura los valores completos para el minuto 20, cuando los enemigos completan sus objetos defensivos.

Arcanas recomendadas:

  • 10x Mutación (+64 Ataque Mágico +24 Perforación Mágica)
  • 10x Armonía (+10 % CDR +Regen. MP)
  • 10x Ojo de Águila (+64 Perforación Mágica)
  • Total: 192 Perforación Mágica, 10 % CDR

Un 10 % de CDR reduce los enfriamientos de 7 s a 6,3 s; esa reducción de 0,7 s se acumula permitiendo múltiples lanzamientos extra por pelea. En 10 min de fase de líneas, son 10 lanzamientos adicionales = 3.000-4.000 de daño extra.

Arcanas alternativas: 10x Santo (+53 Ataque Mágico), 10x Tributo (+24 Ataque Mágico +7 % CDR), 10x Avaricia (+16 % robo de vida mágico). Prioriza el aguante para una fase de líneas agresiva.

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Cálculos de daño de la build final

La build completa proporciona aproximadamente 600-700 de AP, 40 % de CDR, 45 % de penetración mágica y más de 4.000 de vida.

Daño de Espejismo Lunar: 720 base + (53 % de 650 AP) = 1.065 total antes de la penetración.

Contra un objetivo de 2.500 de vida con 50 de resistencia mágica: el 45 % de penetración de la Vara del Vacío reduce la resistencia a 27,5 = 78 % de eficiencia de daño. Los 1.065 de daño se convierten en 830 de daño real (un tercio de la vida del objetivo).

Combo completo: Habilidad 1 [300 + (24 % de 650 AP) = 456] + Habilidad 2 (similar) + Definitiva = más de 2.000 de daño total, eliminando a la mayoría de los personajes que no sean tanques.

El Libro de la Eternidad añade 1.400 de vida, aumentando el total a más de 4.000. El escudo del 25 % = 1.000 de vida en escenarios solitarios = 5.000 de vida efectiva durante duelos aislados.

Configuración de emblemas y hechizos de batalla

Configuración de emblemas

Principal: 10x Mutación, 10x Armonía, 10x Ojo de Águila = 192 de Perforación Mágica + 10 % de CDR base. La penetración temprana genera aumentos de daño del 15-20 % durante los intercambios de niveles 1 a 4.

El 10 % de CDR reduce los enfriamientos de 7 s a 6,3 s de inmediato. Una reducción de 0,7 s = un combo extra por minuto. En 10 min de líneas: 10 lanzamientos adicionales = 3.000-4.000 de daño extra.

Alternativa: Runas de Avaricia para un 16 % de robo de vida mágico. Una Habilidad 1 de 200-300 de daño = 32-48 de recuperación de vida por impacto. Contra tres súbditos: 96-144 de vida por oleada, reduciendo la frecuencia de regresos a base. Sacrifica penetración en el juego tardío.

Hechizo de batalla: Destello vs. Teletransporte

Destello: Reposicionamiento instantáneo de 700 unidades, 120 s de enfriamiento. Permite iniciar con Destello: Habilidad 1 > Destello > Habilidad 2 > Definitiva. Cierra distancias contra enemigos móviles. Usar Destello a mitad de la animación de la Habilidad 1 sorprende antes de que puedan reaccionar.

Teletransporte: Presión en el mapa y empuje dividido (split-push). Reincorpórate a las peleas en 3-4 s. El enfriamiento de 180 s lo limita a 2-3 usos por partida. Requiere una sincronización precisa con los objetivos.

Decisión: Destello si el equipo carece de iniciación. Teletransporte si el equipo tiene una iniciación fuerte a través de un tanque o luchador. Analiza las composiciones en la fase de selección.

Combos de habilidades y cancelación de animaciones

Combo de ráfaga estándar

Guía de combos de habilidades de Haya en Honor of Kings

Todo o nada: Habilidad 2 > Habilidad 1 > Definitiva. La Habilidad 2 aplica la marca, la Habilidad 1 activa el daño verdadero + aturdimiento, y la Definitiva arrastra a la dimensión durante el aturdimiento.

En el espejismo: el 50 % de CDR transforma los enfriamientos de 7 s en ventanas de 3,5 s. Lanza ambas habilidades repetidamente para un total de 5-6 lanzamientos frente a los 2-3 normales = 8.000-10.000 de daño total.

Combo de hostigamiento (poke): Habilidad 1 > ataque básico > Habilidad 2. La Habilidad 1 daña, el básico aplica la marca y la Habilidad 2 aturde mientras otorga escudo + velocidad para una retirada segura. Coste cero de Cristales Lunares (ambas consumen uno cada una).

Combo de pelea extendida

Habilidad 1 → Habilidad 2 → Definitiva → spam de Habilidad 1/2. Activa los escudos de los espíritus 1-2 s antes de la Habilidad 1 para maximizar la duración de 5 s. El escudo absorbe el daño recibido durante los lanzamientos, preservando la vida para la inmunidad de 2 s de la Definitiva.

Nivel 4+: Lanza Espejismo Lunar desde la niebla de guerra. Usa Vínculo Voraz durante la inmunidad de 2 s; aplica un 2,5 % de ralentización cada 0,5 s durante 4-5 s = 20-25 % de ralentización total. Sigue con Choque Doloroso durante la ralentización.

Gestión de Cristales Lunares: El enfriamiento inicial de 12-14 s de la Habilidad 2 requiere 8-12 s para generar dos cristales. Espera a tener tres cristales antes de lanzarte con todo; un solo cristal limita a una única marca = 40-50 % de reducción de daño.

Prioridad de habilidades

Ruta principal: Maximiza la Habilidad 1 primero (prioridad S1/S3). Toma S1 al nivel 1, S2 al nivel 2 y la Definitiva al nivel 4. Prioriza el escalado de daño verdadero de Onda Creciente: de 200 a 300 en cinco rangos = 100 de daño por rango = 500 total al nivel 9.

Alternativa: Maximiza la Habilidad 2 primero (prioridad S2) para obtener más valor de escudo y velocidad de movimiento. Ideal para enfrentamientos defensivos. El escalado del escudo aumenta un 15-20 % por rango = 200-300 de vida efectiva adicional.

Definitiva: Los niveles 4/8/12 reducen el enfriamiento de 75 s a 24/22/20 s y aumentan el daño de 400 a 720. El nivel 4 permite la primera pelea de equipo. El nivel 8 + la finalización del Cetro = pico de poder combinado.

Estrategia de juego temprano (Niveles 1-4)

Primera oleada y pico del nivel 2

Asegura los seis súbditos con básicos + Habilidad 1 para alcanzar el nivel 2 primero. El nivel 2 otorga ambas habilidades, permitiendo el primer combo de marca. Ataca de inmediato: Habilidad 2 > básico > Habilidad 1 para marca + aturdimiento, estableciendo una ventaja de salud.

Posiciónate cerca de la torre durante la primera oleada (evita emboscadas del jungla al min 1:50-2:00). Obliga a los enemigos a exponerse demasiado para intercambiar daño.

80 % de eficiencia en CS = 48 de 60 súbditos para el min 8 = ~3.500 de oro. Coincide con el coste del Cetro. Perder más de 12 súbditos retrasa tu pico de poder 1-2 min, permitiendo que los enemigos completen sus objetos clave primero.

Patrones de intercambio

Magos de largo alcance: Usa el alcance de 1000 de la Habilidad 2 para igualar su distancia de hostigamiento. Espera a que el enemigo use una habilidad en los súbditos y luego ataca durante su enfriamiento. Los enfriamientos de 7 s de Haya suelen refrescarse antes que los de 10-12 s del enemigo.

Asesinos de alta movilidad: Reserva el aturdimiento de la Habilidad 2 para defenderte. Cuando el asesino se desplace hacia ti, lanza la Habilidad 2 para interrumpirlo a mitad del trayecto. Sigue con la Habilidad 1 y usa el aumento de velocidad para crear distancia.

Tanques en el carril central: Prioriza el farmeo sobre los intercambios. El daño verdadero escala con el AP, no con las resistencias enemigas; el AP temprano es insuficiente para amenazar a los tanques. Céntrate en el 80 % de CS, alcanza el nivel 4 y rota a las líneas laterales para buscar objetivos frágiles.

Espíritu del río y Mejora Azul

Disputa el espíritu del río al min 2:00 si dominas el nivel 2. Otorga experiencia y oro a todo el equipo. Coordina la visión con tu jungla 15 s antes de que aparezca.

Solicita la mejora azul después del nivel 4. El CDR + la regeneración de maná permiten un spam constante de Habilidad 1/2. Con el azul, los enfriamientos efectivos bajan a 5-6 s = un combo por cada oleada.

Evita disputar objetivos si estás por detrás en niveles o vida. Una disputa fallida = muerte + 200 de oro + 30 s de farmeo libre para el rival. Sobrevivir con un 60 % de CS es mejor que morir por un espíritu disputado.

Transiciones al juego medio y tardío

Ventanas de rotación

Después de limpiar el carril central, comprueba el estado de las líneas laterales. Si los aliados han empujado más allá del río, rota para obtener placas de torre. La Definitiva permite realizar inmersiones (dives): activa Espejismo Lunar, tanquea 2-3 disparos durante la inmunidad de 2 s y ejecuta antes de recibir daño letal.

Los 20 s de duración de Espejismo Lunar permiten una presión prolongada. Tras una baja, usa los 10-15 s restantes para limpiar oleadas y dañar torres. El segundo desplazamiento de 700 unidades te permite escapar si llegan refuerzos.

El momento de la rotación depende de la posición de las oleadas. Si la oleada central empuja hacia tu torre, límpiala primero; abandonarla cuesta 150-200 de oro + daño a la torre. Si está congelada cerca del río, rota de inmediato (20-30 s antes de llegar a la otra torre).

Coordinación con el jungla

Comunica el enfriamiento de tu Definitiva mediante el chat rápido. Cuando esté disponible, marca Listo para indicar potencial de emboscada. El Espejismo aísla a los objetivos durante 20 s, garantizando bajas con el daño del jungla.

Dragón/Barón: Posiciónate cerca de la Tropa de Espíritus antes de las peleas. El escudo del 25 % en solitario = más de 1.000 de vida, pero en peleas de equipo se reduce al 10 % (400 de vida). Actívalo durante la preparación, no en medio del caos de la pelea.

El combo de ráfaga elimina a los junglas enemigos que intenten robar. Colócate detrás de la línea frontal, espera a que el enemigo use el Castigo (Smite) y lanza la Definitiva para alejarlo del foso. Los 20 s de aislamiento impiden que use el Castigo en el objetivo.

Tiempos de los picos de poder

Nivel 4: El acceso a la Definitiva transforma el hostigamiento en asesinato. Lánzate contra enemigos con menos del 60 % de vida: Habilidad 2 > Habilidad 1 > Definitiva inflige entre 1.200 y 1.500 de daño.

Nivel 8: Finalización del Cetro entre los 8 y 10 min. Estadísticas de 3.500-4.000 de oro + 40 % de reducción de resistencia mágica + Definitiva de rango 2. Inicia peleas antes de que los enemigos completen sus objetos defensivos.

Nivel 12: Definitiva de rango 3 con 20 s de enfriamiento. Permite tener la Definitiva en cada enfrentamiento importante. Presencia de amenaza constante frente a asesinatos selectivos.

Tácticas de escudo en peleas de equipo

Posicionamiento previo a la pelea

Mantente cerca de la Tropa de Espíritus 5-10 s antes de las peleas. La disponibilidad del 60 % asegura apariciones cerca de los objetivos. Quédate en el rango sin activarlo y da un paso adelante cuando comience la pelea.

Marca Retirada si los escudos no están disponibles. Iniciar sin protección reduce tu vida efectiva en un 25 %, lo que a menudo provoca muertes antes de completar los combos. Retrasa la pelea 5-10 s si es necesario.

La duración de 5 s requiere una acción inmediata. Vacilar 2-3 s desperdicia el 40-60 % del valor del escudo, dejando solo 2-3 s de protección. Practica la activación en 1 s.

Selección de objetivos

Prioriza a los carries que estén a menos de 1000 de distancia de la línea frontal. El rango de la Habilidad 2 coincide con el rango de ataque básico de los tiradores (ADC). Usa la Definitiva en el carry con más daño, aislándolo en la dimensión mientras tu equipo gestiona el 4v4.

Evita a los tanques a menos que sean la única opción. El daño verdadero ignora resistencias, pero los tanques tienen 4.000-5.000 de vida y requieren 6-8 combos. Un carry de 2.500 de vida requiere 2-3 combos = mayor valor.

Múltiples carries: Elige al que tenga sus enfriamientos defensivos activos. Si acaba de usar Destello, curación o escudos, es vulnerable al aislamiento de 20 s. La duración de tu habilidad supera a la mayoría de los enfriamientos defensivos.

Escape y reincorporación

El segundo desplazamiento de 700 unidades de la Definitiva sirve como escape de emergencia. Si tu vida baja del 30 % en la dimensión, lánzalo hacia tus aliados. Atraviesa terrenos para escapar por muros.

Tras escapar, mantén una distancia de 1500-2000 mientras se refrescan tus enfriamientos. Los 7 s de la Habilidad 1/2 permiten reincorporarse en 10-15 s si la pelea se alarga. Asegura nuevos escudos de espíritus.

Vuelve a entrar cuando los enemigos hayan agotado sus definitivas y controles de masas (CC). Una segunda entrada enfrenta amenazas mínimas. Lanza Habilidad 2 > Habilidad 1 desde el rango máximo sin comprometer la Definitiva a menos que la baja esté garantizada.

Estrategias de contraataque

Asesinos de alta movilidad

Reserva el aturdimiento de la Habilidad 2 para defensa. Cuando los asesinos se desplacen, lanza la Habilidad 2 a mitad de su trayecto para interrumpirlos.

Compra Aliento Gélido como sexto objeto contra composiciones de asesinos. La ralentización se suma al 10 % de Espejismo Lunar + el 2,5 % cada 0,5 s de Vínculo Voraz = 35-40 % total. Evita que se mantengan en rango de melé.

Posiciónate detrás del tanque durante las peleas. Los asesinos deben pasar por la línea frontal, lo que te da 2-3 s de aviso. Lanza previamente Habilidad 1/2 para aplicar la marca antes de que lleguen a melé y activa la Definitiva para aislarlos.

Hostigamiento de magos de largo alcance

Usa las oleadas de súbditos como escudos; colócate detrás de los súbditos cuerpo a cuerpo para bloquear proyectiles. Castiga las habilidades fallidas con Habilidad 2 > Habilidad 1 durante sus enfriamientos.

Solicita emboscadas tempranas. Los magos de largo alcance suelen carecer de movilidad y son vulnerables a la coordinación. El aturdimiento de la Habilidad 2 + el CC del jungla garantizan la baja.

Prioriza las Botas de Tranquilidad (710 de oro) para igualar las velocidades de movimiento. Esquiva proyectiles con movimiento lateral en lugar de gastar la Habilidad 2 para escapar.

Equipos con mucho control de masas (CC)

Compra el Santo Grial como cuarto o quinto objeto contra más de 3 habilidades de CC. La reducción de CC del 30-35 % disminuye un aturdimiento de 2 s a 1,3-1,4 s, tiempo suficiente para activar la inmunidad de 2 s de la Definitiva antes del siguiente CC.

Coordínate para forzar el CC enemigo antes de entrar. Si los enemigos usan sus aturdimientos o silencios en el tanque o luchador, entra con la Definitiva sobre la línea trasera. La duración de 20 s supera a la mayoría de los enfriamientos de CC.

Reconoce las peleas imposibles de ganar. Si hay más de 4 CC con enfriamientos solapados, evita la línea frontal. Aplica hostigamiento desde 1000 de distancia y espera a que usen el CC en otros objetivos antes de entrar con la Definitiva.

Mecánicas avanzadas para partidas clasificatorias

Stutter-Stepping (Ataque en movimiento)

Da órdenes de movimiento entre lanzamientos para un posicionamiento óptimo. Después de la Habilidad 1, haz clic hacia una posición en lugar de esperar a que termine la animación. Esto mantiene la distancia de 1000 y evita que cierren el espacio durante los 0,3-0,5 s de lanzamiento.

Ritmo: Habilidad 1 > mover > básico > mover > Habilidad 2 > mover. El movimiento constante hace que Haya sea difícil de fijar mientras maximiza los ataques básicos de los Cristales Lunares.

Es crítico durante las peleas en el Espejismo Lunar. El 50 % de CDR crea ventanas de 3,5 s; reposiciónate hacia los bordes del terreno o lejos de enemigos con saltos. Aumenta la supervivencia un 20-30 % frente al lanzamiento estático.

Conciencia del mapa

Implementa puntos de control de 5 s durante la fase de líneas. Después de cada oleada (~30 s), mira el minimapa para ver las posiciones enemigas. Si el jungla o los laterales desaparecen, asume una rotación hacia el centro y ajústate hacia tu torre.

Usa el minimapa para identificar la aparición de espíritus. Los súbditos sombríos aparecen como iconos; planifica tus rotaciones según la disponibilidad del escudo. Si aparecen cerca de las líneas laterales, rota allí en lugar de forzar peleas en medio sin escudos.

Rastrea los enfriamientos de las Definitivas enemigas mediante el marcador. Anota el momento en que se usaron y suma la duración del enfriamiento (60-90 s). Planifica jugadas agresivas durante esas ventanas.

Señales de comunicación

Agruparse cerca de las ubicaciones de los espíritus indica disponibilidad de escudos. Los equipos coordinados pueden acumular escudos en 3-4 miembros = 1.500-2.000 de valor total absorbiendo la ráfaga inicial.

Retirada cuando los escudos expiren a mitad de la pelea. La duración de 5 s crea escenarios donde la protección desaparece en enfrentamientos largos, reduciendo repentinamente la vida del equipo en un 25 %.

Señales de porcentaje de enfriamiento de la Definitiva. Al 50 %, marca Definitiva: 50 % para informar a tus compañeros. Permite que los junglas y soportes preparen sus herramientas de iniciación para una entrada sincronizada.

Métricas de rendimiento

KDA objetivo por rango

Platino: KDA de 3.0+ (6 bajas, 8 asistencias, 4 muertes). Participación constante evitando muertes innecesarias. Asegura asistencias mediante el aislamiento del Espejismo en lugar de perseguir siempre la baja.

Diamante: KDA de 4.0+ (8-10 bajas, 10-12 asistencias, 2-3 muertes). Dominio de la supervivencia mediante el tiempo del escudo y las ventanas de inmunidad. Mejor selección de peleas y tiempos de escape.

Legendario: KDA de 5.0+, menos de 2 muertes. Gestión perfecta de Cristales Lunares, nunca entrar sin escudos, combos impecables dentro de la inmunidad de 2 s. Cada muerte es un error que requiere análisis de repetición.

Objetivos de CS (Súbditos)

Fase de líneas (0-10 min): 6.0 CS/min (60 de 80-90 súbditos) = 4.500-5.000 de oro a los 10 min. Completa Botas + Cetro con oro para componentes de Ira del Sabio. Fallar retrasa los picos de poder 2-3 min.

Juego medio (10-20 min): 7.0 CS/min mientras las rotaciones entre líneas limpian oleadas. Mejora de la limpieza de oleadas por objetos y acceso a líneas laterales. 140 CS a los 20 min asegura paridad de oro.

Juego tardío (20+ min): Prioriza objetivos sobre el CS. 6.5-7.0 CS/min mediante campamentos de jungla entre objetivos en lugar de farmeo extendido en línea.

Cuota de daño y participación

Cuota de daño: 25-30 % del total del equipo. Menos = hostigamiento insuficiente o mal posicionamiento. Más = compañeros rindiendo por debajo de lo esperado, requiriendo riesgos excesivos.

Participación en bajas: 60-70 % (6-7 de cada 10 bajas del equipo). Refleja rotaciones adecuadas y conciencia del mapa. Menos del 60 % = poca conciencia o exceso de empuje dividido.

Rastrea esto mediante las estadísticas post-partida en 10-20 juegos. Identifica patrones: poco daño = errores de build/combo; baja participación = errores macro de rotación.

Errores comunes

Desperdiciar escudos en súbditos

No los actives durante el farmeo neutral; desperdicias 5 s frente al daño de súbditos. Resérvalos para intercambios con héroes. Quédate cerca de los súbditos sin activarlos hasta que el enemigo ataque.

El 25 % de la vida máxima = 1.000 de vida con la build completa, absorbe 2-3 habilidades enemigas. Gastarlo en 100-150 de daño de súbditos es una disparidad de valor de 10:1.

Punto de control mental: ¿Está el enemigo a menos de 1500 de distancia? Si no, evita las zonas de espíritus. Si sí, posiciónate cerca pero retrasa la activación hasta que usen sus saltos o iniciación.

Exponerse demasiado sin visión

Empujar más allá del río sin visión del jungla provoca muertes. Los junglas completan campamentos cada 60-90 s. Si no se le ve durante más de 45 segundos, asume que va hacia el carril central y retrocede a torre.

Pon guardianes en el río al 1:45 y 3:45 para las dos primeras rotaciones. Da avisos de emboscada de 15-20 s. Si el jungla aparece en la línea superior, aplica presión agresiva en el centro (tienes 30-40 s antes de la siguiente emboscada).

No malgastes la Definitiva para escapar de emboscadas. Usar Espejismo para escapar de un 2v1 cuesta 75 s de enfriamiento para las próximas peleas. Un buen posicionamiento evita emboscadas, preservando la Definitiva para el ataque.

Daño total sin defensa

Seis objetos ofensivos te dejan con 2.500-3.000 de vida, vulnerable a ser eliminado de un golpe. Incluye el Libro de la Eternidad como quinto o sexto objeto para tener más de 4.000 de vida = 5.000 efectivos con escudos del 25 %.

Sacrificas 100-150 de AP (200-300 de daño de combo), pero el aumento de más de 1.000 de vida permite sobrevivir para ejecutar combos completos en lugar de morir antes de la Definitiva. Es un daño neto positivo en las peleas.

Específico según el enfrentamiento: Aliento Gélido contra equipos físicos (armadura + ralentización). Santo Grial contra composiciones mágicas (resistencia + reducción de CC). La build adaptativa aumenta la tasa de victorias un 8-12 %.

Error de tiempo con la Definitiva

El caos de las peleas de equipo provoca lanzamientos por pánico en objetivos subóptimos. El Espejismo debe aislar a carries de alto valor (tiradores/magos), no a tanques de primera línea. Espera 2-3 s a que el posicionamiento se estabilice.

Aislar durante 20 s a un tanque imposible de matar desperdicia tiempo en un 1v1 mientras el equipo enemigo elimina a tus aliados en un 4v4. Una selección adecuada, incluso esperando 5 s, asegura ventajas numéricas.

Usa el lanzamiento rápido para reducir el tiempo de ejecución de 0,5 s a 0,1 s. Evita que usen Destello o movilidad entre la iniciación y la aplicación del vínculo. Practica hasta que la memoria muscular elimine las dudas.

Preguntas frecuentes (FAQ)

¿Cuál es la mejor build para Haya en el carril central en 2026? Botas de Tranquilidad (inicio, 710g) > Cetro de Reverberación (min 8-10) > Ira del Sabio (min 12-14) > Tomo Insaciable (min 16-18) > Vara del Vacío (min 20+) > Libro de la Eternidad (final). Prioriza el CDR temprano para rotaciones de combos y añade penetración + vida al final.

¿Cómo funcionan los escudos de los Espíritus? Escudo del 25 % de vida máxima (5 s) en solitario, 10 % en equipo. Se activa automáticamente cerca de los súbditos sombríos (disponibilidad +60 %). Con 4.000 de vida = 1.000 de escudo solo o 400 en equipo. Se acumula con el escudo de la Definitiva para mayor supervivencia.

¿Cuál es el combo de habilidades para el máximo daño? Habilidad 2 > Habilidad 1 > Definitiva. La S2 aplica la marca, la S1 activa daño verdadero + aturdimiento, y la Definitiva arrastra a la dimensión. Dentro: spam de S1/S2 con 50 % de CDR para 5-6 lanzamientos = 8.000-10.000 de daño.

¿Cuándo activar los escudos en las peleas? 1-2 s antes de iniciar para maximizar los 5 s de duración durante el combo. Posiciónate cerca de los súbditos durante la preparación y avanza al atacar. No los actives farmeando ni más de 5 s antes de la pelea.

¿Destello o Teletransporte? Destello para combate: S1 > Destello > S2 > Definitiva cierra distancias (reposicionamiento de 700 unidades). Teletransporte para empuje dividido y presión en el mapa. Elige Destello si el equipo no tiene iniciación, Teletransporte si el equipo tiene tanque/luchador para iniciar.

¿Cómo contrarrestar a los mid-laners populares? Magos de largo alcance: usa súbditos como escudo, castiga habilidades fallidas. Asesinos móviles: reserva el aturdimiento de la S2 para interrumpirlos. Tanques: farmea en lugar de intercambiar, rota a las líneas laterales al nivel 4 para buscar objetivos frágiles.


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