Cómo funciona la red de personalidad en Identity V
Abre el libro de personajes en la mansión y toca en Personalidad. La red de personalidad intrínseca funciona como una brújula. Cuatro ramas parten desde el centro:
Reloj | Persona | Talento final | Qué hace ahora |
|---|
12 | Tranquilidad | Efecto volante | Desplazamiento activo de 3.5 m. Inmune a la mayoría del daño y control durante 0.4 s. 120 s de enfriamiento tras su uso. 50 s de enfriamiento al inicio de la partida. |
3 | Persistencia | Tiempo prestado | Cuando se activan las puertas de salida, recuperas un 50% de salud (un estado) y obtienes un 50% de velocidad de movimiento durante 5 s. No se activa si estás en una silla o en un globo. |
6 | Amabilidad | Cambio de marea | Tras rescatar de una silla, tú y el superviviente rescatado retrasan el daño durante 20 s. No puedes quedar abatido ni recibir curaciones durante ese periodo. Una vez por partida. |
9 | Valentía | Reflejo rotuliano | Tras saltar un palé o una ventana, la velocidad de aceleración aumenta un 50% durante 3 s (25% fuera del radio de terror del Cazador). El palé y la ventana tienen un enfriamiento de 40 s cada uno. |
Ganas hasta 120 puntos de talento jugando. Los asignas en la red antes de la partida y luego guardas la página. Una partida no te otorga un presupuesto adicional de 40 puntos. El límite estricto es de dos talentos finales. Un tercer talento definitivo permanecerá bloqueado aunque avances por esa rama.
Broken Windows solía ubicarse a las 9 en punto como un talento final independiente. NetEase lo fusionó con Knee Jerk Reflex, por lo que ahora un solo nodo cubre tanto palés como ventanas. Spectator solía estar a las 12 en punto. Flywheel Effect lo reemplazó y, en parches posteriores, se redujo el impulso de 5 m / 0,5 s a 3,5 m / 0,4 s.
Las notas del parche y el cliente para PC están disponibles en el sitio web oficial de Identity V.
Cómo configurar una página de personalidad
Desde la mansión, abre el libro de personajes y pulsa en Personalidad.
Crea una página con nombre: 36Rescate, 39Kite, 129Grande. Puedes guardar varias páginas y cambiarlas en la sala previa a la partida.
Sigue la ruta más corta hacia los dos talentos finales que quieras. No disperses puntos entre las cuatro ramas.
Completa los nodos intermedios que se ajusten a tu rol (tabla a continuación).
Confirma que ponga Talento final desbloqueado: 2/2 y Puntos restantes: 0 antes de entrar en cola.

Talentos intermedios que valen la pena
Talento | Rama | Efecto | Quién lo usa |
|---|
Escape | 3 | +3/4/5% de velocidad de movimiento durante 120 s después de que se activen las puertas | Cualquiera que vaya hacia Tiempo prestado (Borrowed Time) |
Compensar | 3 | Muestra al Cazador durante 3/5/7 s cuando un descifrador falla una calibración | Último paso antes de Tiempo prestado |
Curiosidad | 3 | Muestra la máquina de descifrado sin terminar más cercana. Cuando quedan tres, las muestra todas durante 5 s | Nuevos jugadores que están aprendiendo los mapas |
Mentalidad de rebaño | 6 | +4/6/8% de velocidad dentro de 12/18/24 m de un compañero en la silla | Rescatadores |
Movimiento arriesgado | 9 | +40% de velocidad de rescate | Cualquiera que pueda rescatar de la silla |
Ruta de escape (Exit Path) | 9 | Una vez por partida, te autocurarás del estado derribado a herido | Doctora, cola en solitario, cazadores que abusan del slugging |
Efecto tábano | 9 | Tirada de palés más rápida tras pasar 8 s a menos de 18 m del Cazador | Kiters que van hacia Reflejo condicionado (Knee Jerk Reflex) |
Ley de Weber | 12 | Una vez por partida, +10/15/20% de velocidad durante 3.5 s después de que el Cazador te persiga a menos de 18 m durante 3 s | Kiters que van hacia Flywheel |
Comportamiento gregario | 12 | Avisa a los compañeros si el Cazador abandonó o cambió de persecución | Jugadores de contención |
Efecto de fermentación | Rama de descifrado | Durante la fase de descifrado acelerado, los supervivientes que no estén descifrando obtienen un 1% de velocidad de descifrado por segundo, hasta un 10% | Solo si tu kiteo aguanta |
Weber’s Law no es una mejora permanente de velocidad base. Herd Behavior no revela al cazador en el mapa tras "escapar". Esas dos afirmaciones de guías antiguas son incorrectas.
Symbiotic Effect (velocidad al correr hacia una silla) fue eliminado de la red. Weber’s Law ocupó ese lugar el 20 de abril de 2023. No copies una página que lo incluya como nodo actual.
Builds de personalidad para el rol de kiteo (contención)
Los kiters ganan tiempo de descifrado. Cada segundo adicional en persecución es una máquina que tu descifrador logra completar.
39 es la opción estándar. Borrowed Time cubre la apertura de puertas. Knee Jerk Reflex cubre el salto de obstáculos. Aprovecha la ventana del 50% para salir de un bucle de palés y alcanzar la siguiente zona de kiteo. La versión del 25% fuera del radio es para transiciones, no para encarar persecuciones dentro del radio de terror.
De camino a las 9, elige Horsefly Effect. De camino a las 3, elige Escape y Compensate. Weber’s Law encaja en páginas que también avanzan hacia las 12.
129 cambia Borrowed Time por Flywheel Effect. Mantienes Knee Jerk Reflex y sumas un impulso (dash) que puedes activar para esquivar un ataque. La ventana de 0,4 s es corta. Usar el dash antes de tiempo desperdicia los 120 s de enfriamiento y te deja sin una segunda oportunidad. Usa 129 en Lakeside Village y Eversleeping Town, o contra cazadores cuyos ataques puedas anticipar. Usa 39 si necesitas la curación al abrir puertas.
123 (Flywheel + Borrowed Time) es la otra página de evasión. Conservas el dash y la curación del final de partida, pero pierdes el impulso al saltar obstáculos.

Quién kitea con qué en 2026
Superviviente | Rango 2026 | Red | Motivo |
|---|
Matador | SS | 39 en la mayoría de mapas, 129 en mapas grandes, 36 si el equipo no tiene rescatador | El impulso con la muleta y la ralentización al cazador ganan distancia. La personalidad no debe contradecir su kit. Consulta la guía de habilidades de Matador. |
Delantero | SS | 39, o 36 cuando cumple el rol de rescate | El balón de rugby interrumpe. Reflejo rotuliano extiende el kiteo tras el aturdimiento. |
Prospector | SS | 39 o 129 | Los imanes asisten a distancia. Flywheel le permite reubicarse tras un lanzamiento. |
Anticuaria | S | 39 | El hostigamiento con la flauta frena las persecuciones. Ya no es la kiteadora S por defecto. |
Acróbata | A | 39 | Las bombas crean ventanas de salto que Reflejo rotuliano aprovecha. |
Ladrón | Bajo | 39 si insistes | Kitear con la linterna es muy situacional. No encaja en el meta actual de contención. |
Una mejora en la velocidad de salto de Toy Merchant el 31 de octubre de 2024 (4% por objeto en mano, límite del 12%) la metió de lleno en las conversaciones sobre kiteo. En las listas de 2026 se sitúa junto a otros supervivientes de utilidad de nivel S, no como una novedad absoluta.
Builds de personalidad para el rol de descifrado
Los descifradores no gastan puntos primero en velocidad de descifrado. El cazador irá a por ti. Tu kit de habilidades se encarga de las máquinas; la personalidad te mantiene en pie.
39 es la página estándar para descifradores: Borrowed Time más Knee Jerk Reflex. 129 es la página de escape para mapas grandes. Brewing Effect es opcional; elígelo después de los dos talentos finales y Exit Path, nunca en su lugar.
Curiosity revela la máquina incompleta más cercana, no dos. Cuando quedan tres máquinas, las resalta todas durante 5 s. Úsalo mientras aprendes Arms Factory y Red Church; descártalo en cuanto memorices las ubicaciones de aparición de las máquinas.
Mechanic sigue siendo la descifradora predilecta cuando el equipo necesita acelerar motores. El robot descifra mientras ella kitea o está en la silla, por lo que su red es puramente de supervivencia. Prisoner conecta máquinas y usa la misma página de supervivencia. Ambos se sitúan en el nivel S en las listas de 2026, justo por debajo del grupo de contención SS.
Deja la última máquina al 99% y espera. Termínala ("popea") cuando un compañero derribado pueda aprovechar Borrowed Time, o cuando el medidor de una silla esté a punto de llegar a la mitad. Avisa antes de terminarla; descifrar en silencio desperdicia la curación.
Si necesitas un superviviente para ese robot, consulta la tier list de supervivientes de la temporada 41 junto con las notas del parche del jueves de esta semana. El cálculo de Ecos para esencias y aspectos de nivel S de la tienda se encuentra en la guía de Ecos.

Builds de personalidad de apoyo y rescate
Rescate: 36
Tide Turner es la respuesta directa contra el campeo. Tras el rescate, ambos disfrutan de 20 s de daño retrasado. El anillo del HUD comienza en azul y cambia a rojo al recibir un golpe. El daño se aplica cuando expira el temporizador. Cúrate después de esta ventana, no durante ella. Borrowed Time sí puede curar durante Tide Turner; un choque de terror (Terror Shock) durante esa ventana, no.
Mercenary es el ejemplo de libro para llevar 36. Su daño retardado junto con Tide Turner es la razón por la que está en nivel S. Elige Herd Mentality y Risky Move por el camino. Coordinator (pistola de bengalas) y Grave Keeper (excavar) usan la misma página. Grave Keeper tiene una penalización de descifrado; lo eliges para llegar a la silla, no para terminar máquinas.
Hacer "farm" (rescatar mal) es descolgar sin Tide Turner y sin hacer bloqueo de cuerpo (bodyblock). El jugador rescatado volverá a caer de inmediato. No lo hagas con un compañero en su última silla.
Recibir daño excesivo es el otro gran error de rescate: tú o el rescatado recibís suficientes golpes durante los 20 s como para que el daño acumulado os derribe al terminar el tiempo. Abandona la zona de la silla. Aprovecha la ventana de tiempo para ganar distancia, no para quedarte en un palé justo al lado del cazador.
Curación: 39 + Exit Path
Doctor es una curadora de nivel S en 2026. Salta obstáculos despacio, pero Knee Jerk Reflex compensa esa debilidad. Exit Path le permite levantarse del suelo por sí misma una vez. No equipes a Doctor con 36 como rescatadora principal; su kit para rescatar de la silla es débil.
Utilidad: 36 o 39
Cheerleader es el soporte de nivel SS. Las mejoras que aporta a su equipo marcan la diferencia. Usa 39 si se enfoca en contención. Usa 36 si no hay un Mercenary en la partida. Seer ofrece protección con su búho en nivel S. La misma división: 36 cuando debe rescatar, 39 cuando kitea y asiste con el búho. Priestess aporta portales; ya no es una elección automática en nivel SS. 36 le permite rescatar con portales; 39 la mantiene con vida si no se acerca a la silla.

Composición de equipo y cuándo cambiar de página
La composición ideal de una sala es: un personaje de contención, un descifrador, un rescatador y un comodín (flex). Una versión de 2026 que cubre estos roles:
Matador o Forward (contención, 39)
Mechanic o Prisoner (descifrado, 39)
Mercenary (rescate, 36)
Cheerleader o Seer (comodín, 36 o 39)
Forward + Matador + Seer + Mechanic es la alineación coordinada enfocada en contención. Prospector + Mercenary + Doctor + un segundo personaje de contención es la alineación típica para jugar en solitario (solo queue).
Llevar dos páginas con Tide Turner en un equipo funciona bien contra cazadores que campean. Llevar cuatro páginas con 39 sin ningún Tide Turner regala la primera silla a un cazador camper.
Cambia tu página guardada en la sala cuando:
Nadie más lleva 36 y tú puedes rescatar. El rol de apoyo pasa a 36.
El mapa es Lakeside Village o Eversleeping Town y te toca kitear. Considera usar 129.
El cazador es un camper conocido. Alguien debe llevar Tide Turner sí o sí.
El cazador tiene gran movilidad o ataques rápidos. La esquiva de 0,4 s de Flywheel puede salvarte donde un Knee Jerk Reflex tardío no llegaría.
La mayor presión por parte de los cazadores este año proviene de nombres como Breaking Wheel y Dream Witch. Ajusta la red según el cazador al que te enfrentes, no te limites a tu página favorita. La tier list de cazadores es la otra mitad para entender la partida.
¿Acabas de llegar a la mansión? La guía para principiantes de Identity V cubre sillas, máquinas y roles antes de que gastes tus 120 puntos.
Errores comunes en la red de personalidad
Gastar puntos en las cuatro ramas sin completar ningún talento final. Concéntrate en dos ramas. Dos talentos finales superan con creces a ocho nodos a medio camino.
Llamar a 129 una página de tres talentos finales. No puedes equipar Flywheel, Borrowed Time y Knee Jerk Reflex al mismo tiempo. Elige solo dos.
Llevar a Doctor o Mechanic con 36 "por si acaso". Dejas el kiteo o al robot sin velocidad de salto y el rescate de la silla suele salir mal.
Rescatar sin Tide Turner en la última silla. Eso es regalar al compañero ("farmearlo").
Aturdir a un cazador durante su animación de impacto exitoso. Sustituyes una recuperación larga por un aturdimiento corto. Guarda el palé para su siguiente ataque.
Preparar la última máquina y terminarla mientras un compañero está en la silla. Borrowed Time no cura a quien está en la silla ni a quien va en globos.
Copiar el "cuarteto de nivel S" de 2024 (Antiquarian / Priestess / Mechanic / Seer). Siguen siendo viables, pero ya no definen la cima del nivel SS.
Preguntas frecuentes
¿Qué build de personalidad debería usar un principiante en Identity V?
Guarda tres páginas: 36 para Mercenary, 39 para Forward o Matador, y 39 para Mechanic. Juega con ellas hasta que domines los saltos de obstáculos según sus enfriamientos y rescates antes de la mitad de la silla sin morir. Añade 129 una vez que sepas usar Flywheel por lectura de juego y no por pánico.
¿Cuál es la diferencia entre 39 y 129?
39 combina Borrowed Time y Knee Jerk Reflex. Obtienes la curación al abrir puertas y un impulso del 50% al saltar obstáculos con un enfriamiento de 40 s. 129 combina Flywheel Effect y Knee Jerk Reflex: conservas el impulso al saltar y añades un dash de 3,5 m con 0,4 s de inmunidad, pero pierdes la curación final. Usa 39 por defecto y 129 en mapas grandes cuando domines el dash.
¿Borrowed Time te cura por completo?
No. Restaura un 50% de salud, es decir, un estado: de herido a sano o de derribado a herido. Además, otorga un +50% de velocidad durante 5 s cuando las puertas reciben energía. Los textos antiguos que hablaban de "curación completa" están desactualizados.
¿Knee Jerk Reflex sigue otorgando un 30% de velocidad?
No. El talento final fusionado otorga un 50% de velocidad de aceleración durante 3 s tras saltar un palé o una ventana, o un 25% fuera del radio de terror. Los enfriamientos de palés y ventanas son temporizadores independientes de 40 s. El antiguo nodo de 30/40/50% solo para palés era la versión intermedia antes de la fusión.
¿Cuándo debería cambiar mi build de personalidad?
Cámbiala en la sala de espera, no siguiendo una guía a ciegas. Si falta un rescatador → 36 en un personaje de apoyo. Si el cazador campea → Tide Turner en alguien que pueda llegar a la silla. Si es un mapa grande y el cazador es predecible → 129 en el kiter. Si es un mapa compacto (Red Church) → mantén 39.
¿Necesito Ecos para usar la red de personalidad?
No. La red es gratuita. Los Ecos sirven para comprar supervivientes y aspectos que hacen que valga la pena usar una página. Matador y los aspectos de nivel S de la tienda suelen ser las compras habituales. Recarga Ecos de Identity V cuando sepas para qué superviviente vas a configurar la red.
Conclusión
El sistema de personalidad de Identity V funciona como un reloj de dos talentos finales. 36 rescata. 39 kitea y sobrevive a la apertura de puertas. 129 añade movilidad en mapas grandes prescindiendo de Borrowed Time. Adapta la página al rol y luego elige al superviviente según el meta de 2026: Matador y Forward contienen, Mechanic descifra, Mercenary rescata y Cheerleader potencia al equipo. Guarda tus páginas, cámbialas en la sala de espera y vuelve a revisar cuando las notas del próximo jueves modifiquen algún nodo. Si el superviviente que quieres está bloqueado, los Ecos de Identity V en BitTopup se acreditan directamente con tu UID sin necesidad de contraseñas.