RPG d'action soul-like DNF "Kazan" version d'essai chinoise : explorez le nouvel univers de DNF, les défis acharnés de la gestion de l'endurance et du rythme de combat

RPG d'action soul-like DNF "Kazan" version d'essai chinoise : explorez le nouvel univers de DNF, les défis acharnés de la gestion de l'endurance et du rythme de combat

Auteur : BitTopup | Publié à : 2024/12/16

RPG d'action soul-like DNF "Kazan" version d'essai chinoise : explorez le nouvel univers de DNF, les défis acharnés de la gestion de l'endurance et du rythme de combat

Début décembre, nous avons été officiellement invités à tester le jeu d'action soul "Kazan" basé sur la vision du monde DNF lors du Carnaval DNF. Je pense que je n'ai pas besoin d'en présenter davantage sur ce jeu. Contrairement à la précédente exposition de Cologne, cette fois nous avons expérimenté la version d'essai de la version chinoise. (Le gif dans cet article est tiré d'une démonstration d'essai public à l'étranger)

Ce jeu appartient à l'univers DNF IF. Tout comme son nom, le jeu est basé sur la vision du monde originale de DNF, mais il ne copie pas le contexte précédent de la version originale. Il s'agit plutôt d'une œuvre basée sur une nouvelle direction d'intrigue. sur le paramètre de vision du monde ci-dessus. "Kazan" raconte l'histoire de ce qui se passerait si Kazan n'était pas trahi par l'empereur et mourait, mais continuait à vivre. Les joueurs joueront à Kazan et se lanceront dans un voyage de vengeance contre l'empire pour découvrir la conspiration cachée.

Au début du procès, le général Kazan, qualifié de rebelle dans le jeu original, s'est accidentellement échappé alors qu'il était escorté sur un chariot (cela semblait avoir un sentiment familier de déjà vu). Les joueurs apprennent les opérations de base sous la direction de Ghost Blade, notamment les mouvements, le fonctionnement de la caméra, les attaques et les actions, etc.

Style artistique : le rendu de l'animation restaure l'atmosphère DNF

Le style artistique du jeu est relativement unique. "Kazan" n'utilise pas un style de peinture réaliste pour décrire les thèmes profonds et sombres propres aux jeux de type Souls comme la plupart des autres jeux de type Souls. Au lieu de cela, il adopte un style de rendu d’animation plus proche de l’œuvre originale. Combinant des personnages de style animation avec des paysages naturels réalistes, comme l'environnement de montagne enneigé au début de la version d'essai, il restitue un monde délicat et fascinant aux joueurs. Je pense que de nombreux joueurs qui ont été exposés aux jeux DNF auront une forte expérience. sentiment de substitution.

Opérations de base : le seuil pour démarrer n'est pas élevé, mais la gestion de l'endurance est la clé.

En termes de fonctionnement, "Kazan" n'a pas de seuil particulièrement élevé pour démarrer. Les opérations de base du jeu sont similaires à celles de nombreux jeux de type Souls actuellement sur le marché. Les joueurs familiers avec ce type de jeu peuvent se lancer. en peu de temps. Le jeu est divisé en attaques légères et attaques lourdes qui peuvent être chargées, et les attaques légères et les attaques lourdes peuvent être combinées pour créer différents effets combo. Dans le même temps, le personnage peut esquiver, bloquer, bloquer parfaitement (défense de précision) et, dans certains cas, également bloquer et contre-attaquer.

Il est crucial que les joueurs gèrent soigneusement l'endurance de leur personnage dans le feu de l'action. Cette ressource clé pilote non seulement les actions d'attaque et la libération des compétences du personnage, mais prend également en charge l'exécution de diverses opérations spéciales. Bien que l’endurance se régénère naturellement au fil du temps, elle peut s’épuiser rapidement lors de l’exécution de compétences ou de l’engagement dans un combat de haute intensité. Par conséquent, les joueurs doivent soigneusement peser le timing et la fréquence d’utilisation de leurs compétences dans chaque bataille afin de s’assurer qu’ils disposent de suffisamment d’endurance aux moments critiques pour inverser le cours de la bataille ou faire face aux urgences.

Rythme de combat - forge passive + attaque proactive, sens aigu du rythme

Le mécanisme principal du jeu consiste à ajouter des éléments d'action supplémentaires au gameplay traditionnel de type soul. L'expérience de combat du jeu se concentre sur la création d'un frisson passionnant grâce à des changements de rythme. Les joueurs doivent maîtriser le système de combat par consommation physique et saisir la meilleure opportunité d'attaquer en observant attentivement la condition physique de l'ennemi. Au fur et à mesure que les joueurs se familiariseront avec les mécanismes de combat, leur sens du rythme entre l'attaque et la défense sera amélioré, rendant les mouvements d'attaque plus fluides, ce qui apporte à son tour un profond sentiment de satisfaction et de plaisir. Pour faire simple, il peut être divisé en « frappe passive + attaque proactive ».

Dans la bataille BOSS, le point culminant du jeu, les monstres lanceront fréquemment des attaques féroces, et les joueurs doivent utiliser avec flexibilité deux stratégies d'évitement et de blocage pour y faire face. En tant que jeu axé sur l'expérience d'action intense, "Kazan" préconise particulièrement l'utilisation de blocages précis pour résoudre la plupart des attaques ennemies. Un blocage parfait (défense précise) ne consomme que très peu d'endurance. En même temps, le son sonore produit par la collision des armes est non seulement plein de rythme, mais aussi une bonne compréhension du rythme, aidant les joueurs à se familiariser et à prédire. les attaques de l'ennemi plus rapidement.

En plus de l'endurance, les personnages disposent également de ressources appelées « esprit combatif ». Ces « esprits combattants » récupéreront progressivement après des attaques et des blocages réussis, fournissant aux joueurs la motivation pour lancer des compétences spéciales. Par exemple, dans la version d'essai, les joueurs peuvent expérimenter les compétences de charge avant consistant à se précipiter rapidement du côté de l'ennemi, les compétences de contournement arrière consistant à contourner le dos de l'ennemi avec souplesse et les compétences de coupe continue à dégâts élevés après avoir étourdi l'ennemi. , etc., dans " "Se faire battre" ajoute plus d'espace de visualisation et d'"attaque active" à la bataille.

Effets de buff et statut anormal

La version d'essai restaure également certains effets de statut dans l'œuvre originale. Par exemple, le BOSS sur la carte des montagnes enneigées aura un débuff de gel lors de l'attaque. Si la barre de débuff est pleine, le personnage que nous contrôlons entrera dans un état gelé et ses mouvements. deviendra lent. Il est plus difficile d'esquiver les attaques ennemies. Les attaques de certains ennemis ont des débuffs de brûlure et le personnage que nous contrôlons entrera dans un état de perte de sang continue dans des conditions anormales. au contraire. Le jeu offre également aux joueurs une multitude de stratégies d’adaptation. En utilisant divers consommables, les joueurs peuvent ajouter divers effets d'attributs à leurs armes, leur permettant d'adopter des tactiques plus flexibles lorsqu'ils combattent différents ennemis.

À propos de la difficulté

Les jeux de type Hardcore Souls ne peuvent toujours pas éviter le sujet de difficulté. À en juger par l'expérience de la version d'essai, la difficulté de "Kazan" ne peut pas être considérée comme très facile. Même si les opérations de base sont relativement simples et faciles à comprendre, sous la pression du combat réel, il est encore difficile d'équilibrer les différents facteurs et de réagir de manière optimale, et il faudra un certain temps pour s'adapter. Mais heureusement, la difficulté offerte par le jeu est progressive et les mouvements des monstres sont traçables. Il ne s'agit pas d'une augmentation inconsidérée des dégâts ou d'un test ultime de la vitesse de réaction humaine. Et à en juger par le niveau d'essai actuel, il offre toujours une certaine tolérance aux erreurs. Par exemple, le volume sanguin dans le jeu peut non seulement être reconstitué grâce à des consommables, mais des médicaments spéciaux peuvent également être utilisés pour convertir « l'esprit combatif » en sang du personnage. volume, réduisant encore le seuil de jeu pour les débutants.

Concernant certains domaines de la version d'essai qui peuvent être peaufinés et améliorés

Quant à certains points de cet essai qui peuvent être peaufinés et améliorés à l'avenir, par exemple, la barre d'endurance de l'essai a toujours une restriction relativement importante sur la mobilité du personnage. Un ensemble de mouvements peut essentiellement effacer la barre d'endurance, qui a. un grand impact sur l'ensemble de la bataille. Le rythme aura toujours un impact. Heureusement, nous avons appris de l'équipe de développement que la version d'essai actuelle est encore relativement précoce. Dans la version complète du jeu, la barre d'endurance sera améliorée au milieu et dans les étapes ultérieures en raison de l'amélioration des attributs apportés par l'équipement, etc. sur.

De plus, je dois mentionner que la haine des monstres dans la version d'essai est un peu ridicule. Même si vous courez depuis longtemps, vous verrez toujours sept ou huit monstres vous suivre lorsque vous vous retournez, surtout si vous l'avez fait. force physique. Avec ces restrictions, les joueurs qui aiment se faufiler sur la carte et éviter les monstres peuvent pleurer.

Enfin, l'avantage d'un blocage parfait (défense précise) dans des circonstances normales est qu'il consomme très peu d'endurance, alors qu'une contre-attaque ne peut être effectuée que dans certaines circonstances. On peut seulement dire que les bénéfices apportés sont là, mais pas beaucoup. De plus, après une bataille contre un BOSS, les joueurs doivent prêter attention à de nombreux facteurs. S'ils sont très concentrés sur l'observation des mouvements du BOSS, ils doivent également prendre le temps de prêter attention à la barre de santé du personnage, à son endurance, à son esprit combatif, aux consommables et aux anomalies. statut, déplacement du CD, etc. , conduisant à un fort sentiment de fatigue dans la bataille BOSS. Si certains effets sonores peuvent être définis pour ces éléments, le joueur n'a pas besoin d'être distrait, mais peut se concentrer sur la bataille elle-même et l'expérience devrait être meilleure.

Conclusion

Étant donné que cet essai ne représente qu'une petite partie du jeu dans son ensemble, l'accent est toujours mis sur la présentation aux joueurs du gameplay de combat de base. On ne sait toujours pas comment se déroulera l’intrigue de cette œuvre et quels personnages apparaîtront dans la suite. Cette œuvre hérite de la riche intrigue et de la vision du monde de l'œuvre originale, tout en apportant des innovations et des tentatives audacieuses en matière de système de combat, de style artistique, etc. "Kazan" sortira officiellement le 27 mars 2025. Le serveur chinois a officiellement ouvert les réservations. Les joueurs peuvent le visiter.Site officielOu recherchez « Kazan » sur WeGame pour faire une réservation.

TOPCOSMOS TECHNOLOGY LIMITED

UNIT A17, 29/F, LEGEND TOWER, NO.7 SHING YIP STREET, KWUN TONG, KOWLOON, HONG KONG

BUSINESS COOPERATION: ibittopup@gmail.com

customer service