Mécaniques de Recharge d'Énergie
Formule de base de la RE et valeurs des particules
Voici quelque chose qui déroute beaucoup de joueurs : la Recharge d'Énergie (RE) n'est pas juste un bonus fixe. Elle multiplie vos gains d'énergie : Énergie de base × (1 + RE%). Ainsi, à 100 % de RE, votre personnage actif gagne 3 énergies des particules de même élément, mais seulement 1 des particules d'éléments différents.
Le calcul devient plus complexe lorsque les personnages sont hors-champ. Dans une équipe complète de 4 personnages, les personnages inactifs ne reçoivent que 60 % de ces valeurs (soit 1,8 énergie des particules de même élément). Les orbes sont essentiellement des jackpots de particules : elles fournissent le triple de l'énergie : 9/3/6 pour les éléments de même/différent/neutre respectivement.
La génération de particules se fait principalement par quatre voies : les compétences élémentaires (votre pain quotidien), les seuils de PV des ennemis (généralement autour de 50 %), la défaite de monstres et le RNG des attaques normales. Cette dernière est cependant assez peu fiable – seulement 1 énergie fixe avec de très faibles chances.
Les personnages "batteries" fonctionnent en générant des particules, puis vous échangez vers votre personnage cible pour un transfert d'énergie optimal. Tout est une question de timing.
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Besoins en RE par rôle
DPS principal (120-140 % de RE)
Les unités DPS principales ont la vie facile : elles sont sur le terrain la plupart du temps, aspirant naturellement les particules. Des personnages comme Neuvillette et Alhaitham (tous deux avec des Déchaînements coûtant 70) peuvent se contenter de 120-130 % de RE avec un bon soutien d'équipe.
Eula est une bête complètement différente. Son Déchaînement coûtant 80 demande 140-160 % de RE sans une batterie Cryo comme Diona pour la soutenir. La clé ici ? Ne sacrifiez pas trop de puissance offensive à la recherche de RE. Une énergie insuffisante tue les rotations, mais un surinvestissement nuit à votre plafond de dégâts.
Sub-DPS (140-180 % de RE)
C'est là que les choses deviennent intéressantes. Les personnages Sub-DPS vivent dans ce drôle de limbo entre le temps sur le terrain et hors du terrain, créant des défis énergétiques uniques que j'ai honnêtement mis beaucoup trop de temps à comprendre quand j'ai commencé à jouer.
Gaming en est un parfait exemple : il a besoin de 180 % de RE sans soutien Pyro, mais cela tombe à 165 % avec Bennett ou une arme de Favonius dans l'équipe. Sa C4 le réduit encore à 140 %. Xingqiu et Yelan (tous deux avec des Déchaînements coûtant 80) se situent généralement autour de 160-200 % de RE.
C'est là que l'Emblème du destin brisé devient absolument crucial. Il convertit directement la RE en dégâts de Déchaînement : 25 % de votre RE se traduit par un bonus de DGT de Déchaînement, plafonné à 75 %. Plutôt intéressant.
Personnages de soutien (180-250 % de RE)
Les supports sont les mal-aimés en matière d'énergie. La plupart ont besoin d'un minimum de 200 % de RE, obtenu grâce à une arme de RE et un Sablier de RE.
Faruzan représente l'extrémité extrême de ce spectre. Sans C6, elle a besoin d'un ridicule 250-300 % de RE, la forçant souvent à utiliser l'Arc de chasse de Favonius. Sa C6 change cependant tout : elle génère soudainement suffisamment d'énergie pour rendre les équipes de Xiao et du Nomade réellement fonctionnelles.
Seuils spécifiques aux personnages
Personnages à Déchaînement à coût élevé (80 Énergie)
Le club des 80 énergies – Xingqiu, Xiangling, Eula, Beidou, Ayaka – ces personnages exigent du respect. Et des batteries. Beaucoup de batteries.
Xiangling est particulièrement exigeante car elle ne génère presque pas de particules elle-même. Bennett devient essentiel, produisant 2,25 particules toutes les 4 secondes (réduit à 2 secondes dans la zone d'effet de son Déchaînement). Beidou s'associe parfaitement à Fischl pour le soutien de batterie Électro.
Ne sous-estimez pas non plus la Résonance Électro. Elle génère des particules lors des réactions Supraconduction, Surcharge, Électrocution, Accélération, Suractivation ou Fleurissement, bien qu'elle ait un temps de recharge de 5 secondes.
Personnages à coût moyen (60 Énergie)
Bennett, Kazuha et Fischl se situent confortablement dans la fourchette de 140-180 % de RE selon leur rôle. La génération de particules de Bennett est honnêtement incroyable : 2,25 particules par temps de recharge de 4 secondes tout en soutenant toute l'équipe.
Kazuha est assez autonome. Sa compétence par appui génère 3 particules (temps de recharge de 6 secondes) tandis que sa compétence maintenue produit 4 particules (temps de recharge de 9 secondes). La flexibilité à son meilleur.
Personnages à faible coût (40 Énergie)
Zhongli, Albedo, Tighnari – ces gars vivent le rêve à 100-120 % de RE. Les Déchaînements à faible coût signifient une utilisation fréquente avec un investissement minimal en RE. Flexibilité maximale, maux de tête minimaux.
Impact de la composition d'équipe
Synergie des batteries de même élément
Les batteries de même élément sont d'une efficacité pure. Bennett alimentant Xiangling illustre une synergie parfaite : une génération de particules constante (jusqu'à 1,0 particule par seconde dans le Déchaînement) combinée à ce doux bonus de même élément.
Diona soutenant Eula démontre un autre jumelage crucial. Rappelez-vous, les particules de même élément fournissent 3x plus d'énergie que celles d'éléments différents. Ce n'est pas une petite différence.
Considérations multi-éléments
Les équipes multi-éléments sont confrontées à des défis énergétiques inhérents en raison de l'efficacité réduite des particules. La Voyageuse Électro offre une solution universelle avec les Amulettes d'abondance qui restaurent 4 énergies fixes par ramassage (jusqu'à 12 énergies par cycle de 9 secondes).
Le passif A4 de Venti est une autre astuce intéressante : 15 énergies fixes aux membres du groupe correspondant à l'élément absorbé par son Déchaînement. Situationnel, mais puissant quand cela fonctionne.
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Armes et artéfacts pour la RE
Armes de RE de premier ordre
Les armes de Favonius sont des dieux de la gestion d'énergie à l'échelle de l'équipe. Le passif "Vent favorable" vous donne 60-100 % de chances lors des coups CRIT de générer des particules restaurant 6 énergies (temps de recharge de 12-6 secondes). Plus 61,3 % de RE au niveau 90.
La Lumière du faucheur adopte une approche différente : 55,1 % de RE avec un passif qui augmente l'ATQ de 28-56 % de la RE au-delà de 100 % de base. Vous pouvez obtenir jusqu'à 80-120 % de bonus d'ATQ. L'arme signature de Raiden pour une bonne raison.
La Prise mérite une mention spéciale. Gratuite via la pêche, elle fournit 45,9 % de RE avec une augmentation de 16-32 % des DGT de Déchaînement et un Taux CRIT de Déchaînement de 6-12 %. Honnêtement, l'une des meilleures armes F2P du jeu.
Les armes sacrificielles offrent 40-80 % de chances de réinitialiser le temps de recharge de la compétence (intervalles de 30-16 secondes). Double efficacement votre génération de particules lorsqu'elle se déclenche.
Optimisation des artéfacts
Le set 4 pièces Exilé est sous-estimé pour les personnages de soutien : il régénère 2 énergies pour tous les membres du groupe toutes les 2 secondes pendant 6 secondes après avoir utilisé le Déchaînement. Cela représente 6 énergies totales par coéquipier.
L'Emblème du destin brisé reste la référence. +20 % de RE avec 2 pièces, et les 4 pièces augmentent les DGT de Déchaînement de 25 % de la RE totale (bonus maximum de 75 % à 300 % de RE).
Le Sablier de RE fournit 51,8 % de RE à +20 pour les pièces 5 étoiles. Parfois, vous avez juste besoin de ce boost de RE brut.
Options F2P
La Lame kageuchi d'Amenoma est brillante pour les personnages Électro. Elle gagne des Graines de succession grâce aux compétences élémentaires (jusqu'à 3 cumuls), les consommant pendant le Déchaînement pour régénérer 6-12 énergies fixes par graine.
Le Prototype d'Ambre sert à la fois de soigneur et de batterie : il régénère 4-6 énergies toutes les 2 secondes pendant 6 secondes après le Déchaînement (12-18 au total) tout en fournissant des soins à l'équipe. Parfait pour les supports catalyseurs.
Calcul avancé de la RE
Procédures de test
Les tests manuels l'emportent toujours sur la théorie. Pratiquez des rotations systématiques contre des ennemis constants, documentez les niveaux d'énergie avant et après les rotations. Ajustez la RE progressivement – augmentations de 10-15 % – jusqu'à ce que vous obteniez une disponibilité constante du Déchaînement.
Tenez compte du RNG cependant. La génération de particules et les schémas de comportement des ennemis peuvent fausser vos calculs.
Outils de calcul
Le calculateur de recharge d'énergie KQM de Zakharov est absolument essentiel. Saisissez vos compositions d'équipe, vos builds et vos rotations pour obtenir les exigences minimales exactes de RE. Prévoyez toujours une marge de 10-15 % au-dessus des minimums calculés pour les scénarios de RNG défavorables qui se produiront inévitablement.
Ajustements pour les Profondeurs Spiralées
Les Abysses sont une bête complètement différente. Vous aurez besoin de 20-30 % de RE en plus que dans le monde ouvert en raison de la pression du temps et des compositions d'ennemis spécifiques. Les salles avec moins d'ennemis ou des ennemis dispersés réduisent considérablement les opportunités de génération de particules.
Configurations d'équipe méta
Configuration de l'équipe Nationale
Le classique : Bennett 180-200 %, Xiangling 160-180 %, Xingqiu 180-220 % de distribution de RE. La génération de particules de Bennett soutient Xiangling grâce à des techniques d'entonnoir appropriées. Xingqiu nécessite généralement l'Épée rituelle pour une disponibilité constante du Déchaînement.
Gestion de l'équipe Gèle
Les équipes Gèle d'Ayaka/Ganyu reposent sur Diona (batterie Cryo) et Mona/Kokomi (application Hydro). Ayaka a besoin de 120-140 % de RE avec le soutien de Diona, tandis que Mona nécessite 160-180 % de RE. Le regroupement constant des ennemis fournit une génération de particules fiable à partir des seuils de PV.
Distribution Hypercarry
Concentrez les ressources énergétiques sur votre DPS principal pendant que les supports maintiennent les Déchaînements utilitaires. Les équipes hypercarry de Raiden bénéficient énormément de sa restauration d'énergie, permettant aux supports d'utiliser des builds avec moins de RE. Priorisez les supports dont les Déchaînements permettent les fenêtres de dégâts de votre hypercarry.
Erreurs courantes
Problèmes de surinvestissement
Je vois cela constamment : des joueurs qui augmentent la RE bien au-delà des exigences fonctionnelles, ce qui réduit leur production de dégâts. Une fois que vous avez atteint une disponibilité constante du Déchaînement, une RE supplémentaire offre des rendements décroissants, à moins que votre personnage n'ait des talents qui évoluent avec la RE.
Surveillez vos comparaisons de dégâts lorsque vous ajustez la RE. Trouvez ce juste milieu.
Négligence de la synergie d'équipe
Construire des personnages de manière isolée ignore complètement le flux d'énergie de l'équipe. Exemple classique : Eula + Qiqi échoue parce que Qiqi ne fournit aucune particule pour le Déchaînement à 80 d'énergie d'Eula. Remplacez par Diona et vos problèmes d'énergie disparaissent soudainement tout en maintenant la couverture de soins.
Mauvaise compréhension des mécaniques de particules
Ne pas passer à votre personnage cible gaspille un potentiel d'énergie énorme. Les particules de même élément fournissent 3x plus d'énergie que les particules d'éléments différents – ce n'est pas une optimisation mineure, c'est fondamental.
Pratiquez des rotations standardisées avec un timing de compétence cohérent. La mémoire musculaire est importante ici.
FAQ
Quel pourcentage de RE les personnages DPS ont-ils besoin ? DPS principal : 120-140 % de RE. Les personnages avec des Déchaînements à 40 d'énergie (Tighnari) fonctionnent à 100-120 %, tandis que les Déchaînements à 80 d'énergie (Eula) nécessitent 140-160 % sans soutien de batterie.
Combien de RE les supports ont-ils besoin ? Les personnages de soutien nécessitent 180-250 % de RE, avec 200 % comme référence standard. Obtenu grâce à une arme de RE et un Sablier de RE. Les cas extrêmes comme Faruzan ont besoin de 250-300 % sans C6.
La RE affecte-t-elle les dégâts ? La RE n'augmente pas directement les dégâts mais empêche la perturbation des rotations. Certains personnages convertissent cependant la RE en dégâts : Raiden gagne des DGT Électro de la RE, Mona gagne 20 % de sa RE en DGT Hydro. Le set Emblème convertit la RE en DGT de Déchaînement (25 % de la RE, max 75 %).
Quelles sont les meilleures armes de RE ? Les armes de Favonius excellent avec la génération de particules et 61,3 % de RE. La Prise fournit 45,9 % de RE plus des bonus de Déchaînement. La Lumière du faucheur offre 55,1 % de RE avec une mise à l'échelle de l'ATQ. Les armes sacrificielles réinitialisent les temps de recharge, doublant efficacement la génération de particules.
Comment calculer la RE optimale ? Utilisez le calculateur KQM pour des calculs précis. Les tests manuels impliquent la pratique des rotations, la documentation de l'énergie et des ajustements incrémentiels de la RE. Tenez compte des bonus de même élément (3 contre 1 énergie) et des relations de batterie.
Quels sont les meilleurs supports batteries ? Bennett : 2,25 particules par temps de recharge de 4 secondes. Diona : batterie Cryo efficace pour Eula. Voyageuse Électro : batterie universelle avec 4 Amulettes d'énergie fixes. Fischl : génération constante de particules Électro via Oz.