Memahami Mekanisme Pintu Kata Sandi
Sistem pintu kata sandi merupakan elemen interaktif canggih dalam Mode Workshop Eggy Party. Mekanisme ini mengandalkan deteksi area pemicu (trigger) yang dikombinasikan dengan verifikasi logika berurutan untuk mengontrol akses peta. Berbeda dengan pintu berbasis kedekatan, pintu kata sandi mengharuskan pemain berinteraksi dengan zona yang ditentukan dalam urutan yang tepat, menciptakan tantangan pemecahan teka-teki yang meningkatkan keterlibatan dalam peta kustom.
Fondasi utamanya terletak pada Event Trigger Volumes, yang mengaktifkan mekanik muncul/sembunyi dan mendeteksi saat pemain atau prefab memasuki zona tertentu. Bagi kreator yang ingin meningkatkan kapabilitas workshop, top up koin eggy party melalui BitTopup memberikan akses instan ke sumber daya untuk membuka fitur workshop tingkat lanjut.
Logika berurutan mendukung verifikasi dengan merangkaikan beberapa peristiwa pemicu. Saat pemain mengaktifkan pemicu dalam urutan yang benar, sistem memvalidasi setiap langkah sebelum melanjutkan. Hal ini memungkinkan pembuatan kata sandi dengan berbagai tingkat kerumitan, mulai dari kombinasi 3 digit sederhana hingga autentikasi multi-tahap yang rumit dengan persyaratan waktu dan percabangan kondisional.
Mengapa Pintu Kata Sandi Penting untuk Peta Kustom
Pintu kata sandi mengubah tata letak statis menjadi pengalaman dinamis. Fitur ini memungkinkan Anda untuk:
- Membatasi konten premium yang membutuhkan keterampilan atau pengetahuan
- Menciptakan progres naratif dengan pembukaan cerita yang berurutan
- Menerapkan tingkatan kesulitan yang memisahkan zona kasual dan tingkat lanjut
- Membangun kerja sama tim yang membutuhkan input terkoordinasi
- Membangun tantangan teka-teki yang menghargai observasi dan eksperimen
Pemain merasakan kepuasan setelah berhasil memecahkan teka-teki akses, menciptakan momen berkesan yang membedakan peta luar biasa dari yang biasa. Peta dengan sistem kata sandi yang dirancang dengan baik secara konsisten mendapatkan keterlibatan dan pengakuan komunitas yang lebih tinggi.
Komponen Inti: Area Pemicu (Trigger Areas)
Area pemicu berfungsi sebagai zona deteksi tak terlihat yang memantau interaksi pemain dan objek. Mode Workshop menyediakan beberapa bentuk volume pemicu (Kerucut, Setengah Bola), yang masing-masing cocok untuk kebutuhan ruang yang berbeda. Implementasi yang tepat memerlukan pemahaman tentang tiga properti kritis:

Cakupan Deteksi: Pemicu memantau entitas tertentu (pemain individu, anggota faksi, komponen fisik) atau kategori yang lebih luas. Pintu kata sandi membutuhkan deteksi entitas yang presisi untuk mencegah aktivasi yang tidak disengaja.
Kondisi Aktivasi: Setiap pemicu mendukung parameter yang dapat disesuaikan—peristiwa masuk, peristiwa keluar, atau deteksi keberadaan terus-menerus. Sistem kata sandi biasanya menggunakan peristiwa masuk untuk tindakan input yang diskrit.
Pertimbangan Intensitas: Batas Intensitas Dasar dimulai dari 18.000, meningkat menjadi 21.000 pada 1.000 Poin Craftsman dan 25.000 pada 10.000 Poin Craftsman. Pintu kata sandi yang kompleks harus memperhitungkan batasan ini.
Logika Berurutan Mendukung Verifikasi
Rantai logika berurutan menciptakan tulang punggung verifikasi menggunakan variabel untuk melacak progres status input. Mode Workshop mendukung enam jenis variabel: integer, float, boolean, string, vector3, dan posisi. Pintu kata sandi terutama menggunakan integer dan boolean untuk manajemen status.
Alur verifikasi:
- Inisialisasi variabel status ke nilai default (0 untuk integer, false untuk boolean)
- Pantau area pemicu pertama untuk masuknya pemain
- Validasi input terhadap elemen pertama yang diharapkan
- Perbarui variabel status jika valid, atur ulang (reset) jika salah
- Ulangi validasi untuk elemen berikutnya
- Picu aktivasi pintu saat status akhir mengonfirmasi urutan lengkap
Variabel global memungkinkan pelacakan status di semua pemicu, sangat ideal untuk sistem kata sandi yang mencakup beberapa bagian peta.
Alat Workshop yang Penting
Membangun pintu kata sandi yang fungsional memerlukan kombinasi beberapa elemen Workshop: volume pemicu, objek prefab, komponen UI Editor, dan blok Eggy Code.
Properti Area Pemicu
Event Trigger Volumes berfungsi sebagai deteksi input tak terlihat. Akses konfigurasi pemicu melalui menu More > pilih unit > Edit Eggy Code.
Area pemicu harus berukuran tepat—zona yang terlalu besar menciptakan ambiguitas waktu, pemicu yang terlalu kecil membuat pemain frustrasi. Dimensi optimal: diameter 2-3 unit Eggy untuk pelat tekanan di tanah, 1,5-2 unit untuk tombol yang dipasang di dinding.
Unit volume menawarkan bentuk khusus. Volume berbentuk kerucut bekerja dengan baik untuk sistem input terarah. Bentuk Setengah Bola memberikan busur deteksi 180 derajat, ideal untuk simulasi tombol di dinding.
Objek Pintu dan Pergerakan
Komponen pintu fisik memerlukan representasi visual dan mekanik pergerakan. Objek prefab berfungsi sebagai struktur pintu, dengan pergerakan yang dikendalikan melalui blok Eggy Code.
Metode pergerakan pintu:
Mekanik Muncul/Sembunyi: Pendekatan paling sederhana—prefab pintu menghilang saat kata sandi yang benar selesai. Intensitas minimal, umpan balik instan.
Animasi Translasi: Pergerakan berbasis posisi yang bergeser atau berputar untuk membuka lorong. Blok Play Animation memungkinkan urutan gerakan yang telah ditentukan sebelumnya.
Integrasi Skill Library: Implementasi tingkat lanjut memanfaatkan Prefab Editing Skill Library untuk perilaku kustom dengan animasi multi-tahap yang disinkronkan dengan status kata sandi.
Properti Tombol vs Pelat Tekanan
Representasi input memengaruhi pengalaman pemain. Properti tombol memberikan indikator visual yang jelas. Pelat tekanan menawarkan integrasi yang lebih halus.
Properti tombol paling baik untuk:
- Panel dinding yang meniru keypad
- Urutan vertikal yang membutuhkan urutan tertentu
- Indikasi input yang jelas untuk meningkatkan aksesibilitas
Pelat tekanan unggul dalam:
- Pengenalan pola berbasis lantai
- Sistem berorientasi stealth di mana input tidak boleh terlihat jelas
- Kata sandi skala besar yang membutuhkan navigasi spasial
Keduanya menggunakan mekanik pemicu yang identik—pilihan hanya memengaruhi presentasi visual.
Komponen Timer
Entri dengan batas waktu menambah urgensi. Terapkan pengaturan waktu melalui manipulasi variabel dan logika kondisional:
- Atur variabel integer ke waktu maksimum yang diizinkan (detik)
- Gunakan pemicu berulang yang mengurangi variabel setiap detik
- Periksa nilai variabel sebelum menerima input
- Atur ulang progres kata sandi jika timer mencapai nol
Ini membutuhkan manajemen intensitas yang cermat. Untuk peta yang mendekati batas, terapkan timer hanya untuk tahap akhir.
Membangun Pintu Kata Sandi 3-Digit Pertama Anda
Implementasi ini mendemonstrasikan konsep inti melalui sistem 3-digit fungsional menggunakan urutan kata sandi 1-3-2.
Tahap 1: Struktur Pintu Fisik
Tempatkan prefab pintu di lokasi yang diinginkan. Pilih prefab yang secara jelas mengomunikasikan status terkunci—seperti dinding, penghalang, atau gerbang. Posisikan untuk memblokir jalan sepenuhnya.
Buat tiga prefab tombol berlabel 1, 2, 3 menggunakan properti teks atau penanda visual. Posisikan dalam susunan yang logis dengan jarak yang memadai (minimal 2 unit Eggy) untuk mencegah aktivasi simultan yang tidak disengaja.

Tambahkan elemen umpan balik visual (properti lampu, indikator perubahan warna) di dekat setiap tombol. Posisikan unit logika Guide Point di dekat pintu sebagai lokasi respawn untuk upaya yang gagal.
Tahap 2: Area Pemicu Input
Lampirkan Event Trigger Volumes ke setiap tombol. Atur ukuran pemicu untuk mencakup visual tombol ditambah radius aktivasi 1,5 unit. Konfigurasikan untuk mendeteksi peristiwa masuk pemain secara khusus.
Akses editor Eggy Code untuk pemicu pertama. Buat variabel integer passwordState dengan nilai default 0. Variabel global ini melacak progres di semua tombol.
Logika pemicu pertama:
- Kondisi: Periksa apakah passwordState sama dengan 0
- Tindakan: Atur passwordState ke 1
- Umpan Balik: Aktifkan indikator visual untuk tombol 1
Ulangi untuk tombol 2 dan 3:
- Tombol 2 memeriksa apakah passwordState sama dengan 1, lalu atur ke 2
- Tombol 3 memeriksa apakah passwordState sama dengan 2, lalu atur ke 3
Tahap 3: Rantai Logika Berurutan
Logika berurutan memastikan urutan tepat 1-3-2. Tambahkan penanganan kesalahan yang mengatur ulang progres jika tombol yang ditekan salah.
Untuk tombol 1, tambahkan kondisi:
- Kondisi: Jika passwordState TIDAK sama dengan 0
- Tindakan: Atur passwordState ke 0 (reset)
- Umpan Balik: Putar suara kesalahan, nyalakan indikator merah
Terapkan logika reset serupa ke tombol 2 dan 3. Ini menciptakan urutan ketat di mana penyimpangan apa pun akan memulai ulang proses entri.
Terapkan mekanisme reset menggunakan pemicu terpisah atau timer. Tempatkan tombol Reset yang mengatur passwordState ke 0, atau buat timer inaktivitas 30 detik yang mengatur ulang status secara otomatis.
Tahap 4: Aktivasi Pintu
Buat pemicu akhir yang terpasang pada prefab pintu untuk memantau passwordState secara terus-menerus:
- Kondisi: Saat passwordState sama dengan 3
- Tindakan: Aktifkan pembukaan pintu (sembunyikan prefab atau putar animasi)
- Umpan Balik: Putar suara keberhasilan, tampilkan pesan selesai
Tambahkan penundaan 1-2 detik antara penyelesaian dan pembukaan untuk ritme interaksi yang memuaskan.
Uji urutan lengkap dengan entri yang benar dan kesalahan yang disengaja untuk memverifikasi fungsionalitas reset. Untuk peta kustom yang luas dengan beberapa sistem kata sandi, beli koin eggy murah di BitTopup untuk mengakses aset workshop premium.
Sistem Logika Kata Sandi Tingkat Lanjut
4-Digit dan Kompleksitas Lebih Tinggi
Memperpanjang panjang kata sandi mengikuti prinsip berurutan yang sama tetapi memerlukan manajemen variabel yang cermat. Untuk sistem 4-digit, perluas rentang integer passwordState menjadi 0-4, tambahkan tombol keempat dengan pemeriksaan yang sesuai.
Intensitas menjadi kritis dengan kata sandi yang lebih panjang. Setiap pemicu tambahan, elemen umpan balik, dan blok logika memakan anggaran intensitas. Peta yang mendekati batas dasar 18.000 harus memprioritaskan kompleksitas kata sandi daripada elemen dekoratif.
Penamaan variabel sangat penting untuk mengelola banyak pintu. Gunakan huruf, angka, garis bawah—hindari karakter khusus, spasi, atau angka di awal nama. Terapkan konvensi penamaan seperti door1_state, door2_state.
Untuk kata sandi yang melebihi 6-7 digit, terapkan sistem checkpoint yang membagi kata sandi menjadi beberapa segmen dengan titik validasi perantara.
Logika AND untuk Pemicu Simultan
Logika AND mengharuskan beberapa kondisi bernilai benar secara bersamaan. Ini menciptakan sistem kooperatif di mana beberapa pemain harus mengoordinasikan input mereka.
Implementasi menggunakan variabel boolean:
- Buat boolean terpisah untuk setiap pemicu yang diperlukan (button1Active, button2Active)
- Konfigurasikan setiap pemicu untuk mengatur boolean terkait ke true saat dimasuki
- Tambahkan validasi utama yang memeriksa apakah SEMUA boolean bernilai true
- Saat validasi berhasil, aktifkan pembukaan pintu
Tambahkan mekanik timeout yang mengatur ulang semua boolean ke false setelah 2-3 detik, sehingga membutuhkan aktivasi yang benar-benar simultan.
Logika OR untuk Jalur Alternatif
Logika OR menyediakan beberapa urutan kata sandi yang valid, menciptakan fleksibilitas teka-teki dan nilai main ulang.
Struktur menggunakan pelacakan status terpisah untuk setiap jalur:
- Jalur A: Menggunakan passwordStateA untuk melacak urutan 1-2-3
- Jalur B: Menggunakan passwordStateB untuk melacak urutan 3-1-2
- Pemicu Pintu: Terbuka saat passwordStateA ATAU passwordStateB mencapai penyelesaian
Ini memungkinkan integrasi naratif di mana jalur yang berbeda mewakili hasil cerita yang berbeda pula.
Sistem Entri dengan Batas Waktu
Tekanan waktu mengubah pintu kata sandi menjadi tantangan keterampilan. Terapkan timer hitung mundur yang mengatur ulang progres jika pemain tidak menyelesaikannya dalam durasi yang diizinkan.
Buat timer menggunakan integer timeRemaining:
- Atur default ke batas yang diinginkan (misalnya, 30 untuk 30 detik)
- Buat pemicu berulang yang mengurangi timeRemaining sebesar 1 setiap detik
- Tambahkan kondisi: jika timeRemaining mencapai 0, atur ulang passwordState ke 0
- Tampilkan timeRemaining menggunakan Input Box UI Editor dengan blok Converts to String
Tambahkan blok Sets Text Content ke widget teks untuk membuat tampilan hitung mundur yang terlihat.
Penempatan dan Optimalisasi Area Pemicu
Jarak Optimal
Jarak pemicu harus memperhitungkan pola pergerakan pemain. Pemicu di tanah membutuhkan jarak minimal 2,5 unit Eggy untuk mencegah aktivasi simultan. Pemicu di dinding bisa lebih dekat (1,5 unit).
Pertimbangkan sudut pendekatan pemain. Pemicu yang tegak lurus dengan jalur pergerakan alami menerima aktivasi yang lebih akurat daripada yang membutuhkan perubahan arah tajam.
Uji dengan kecepatan pemain yang berbeda. Pemain yang berlari memiliki radius deteksi tabrakan yang lebih besar. Posisikan pemicu dengan zona penyangga 0,5 unit untuk memperhitungkan variasi kecepatan gerakan.
Sensitivitas Deteksi Tabrakan
Konfigurasikan sensitivitas melalui ukuran volume pemicu. Volume yang lebih besar (2-3 unit) memberikan zona aktivasi yang lebih toleran bagi pemain seluler. Volume yang lebih kecil (1-1,5 unit) menciptakan persyaratan presisi yang menantang.
Lapisi beberapa ukuran pemicu untuk kesulitan adaptif. Tempatkan pemicu kecil yang akurat di tengah dengan pemicu yang lebih besar dan toleran di sekelilingnya.
Dampak Performa
Setiap pemicu aktif mengonsumsi sumber daya pemrosesan dan berkontribusi pada total intensitas. Pintu kompleks dengan 6+ pemicu dapat mendekati batas dengan cepat.
Optimalkan melalui:
- Nonaktifkan saat tidak diperlukan: Gunakan fitur muncul/sembunyi untuk menonaktifkan pintu yang jauh sampai pemain mendekat
- Konsolidasikan umpan balik: Gunakan satu properti lampu dengan logika perubahan warna daripada banyak indikator
- Minimalkan pemeriksaan terus-menerus: Ganti pemantauan konstan dengan pemicu berbasis peristiwa
- Gunakan kembali variabel: Bagikan variabel global di beberapa pintu jika statusnya tidak perlu dilacak secara independen
Pantau intensitas melalui Rule Settings di menu Settings.
Ukuran yang Ramah Perangkat Seluler
Pemain seluler membutuhkan pertimbangan khusus. Kontrol layar sentuh kurang presisi dibandingkan mouse/keyboard.
Terapkan pemicu yang ramah seluler dengan:
- Meningkatkan radius pemicu 25-30% dibandingkan ukuran yang dioptimalkan untuk PC
- Menambahkan batas visual yang menunjukkan zona aktivasi dengan jelas
- Memposisikan pemicu jauh dari tepi peta di mana sudut kamera menjadi sulit
- Menghindari pengaturan vertikal yang mengharuskan kemiringan kamera
Uji pada perangkat seluler asli sebelum mempublikasikan.
Umpan Balik Visual dan Pengalaman Pemain
Indikator Lampu
Properti lampu berfungsi sebagai umpan balik yang paling efektif. Posisikan lampu berwarna di dekat setiap tombol menggunakan perubahan warna untuk menunjukkan status:

- Tidak Aktif: Putih redup/abu-abu
- Input Benar: Hijau terang
- Input Salah: Merah berkedip
- Selesai: Emas/kuning berdenyut
Terapkan perubahan status lampu melalui blok Eggy Code yang terhubung ke logika validasi.
Buat indikator progres yang menunjukkan penyelesaian keseluruhan. Gunakan deretan lampu yang mewakili setiap digit, yang menyala secara berurutan saat pemain maju.
Integrasi Efek Suara
Audio memberikan konfirmasi instan, terutama saat indikator visual mungkin berada di luar layar.
Terapkan sistem suara tiga tingkat:
- Registrasi input: Klik/bip halus yang mengonfirmasi aktivasi
- Langkah benar: Denting menyenangkan/nada naik
- Input salah: Dengung kasar/nada turun
- Penyelesaian: Fanfare kemenangan/suara mekanis terbuka
Lapisi suara untuk menciptakan umpan balik yang kaya informasi.
Sistem Tampilan Progres
Pengaturan properti fisik memvisualisasikan progres entri:
Tampilan Angka: Susun properti angka (0-9) dalam baris, menyoroti digit yang sedang dimasukkan.
Grafik Batang: Gunakan blok bertumpuk untuk membuat bilah progres yang terisi saat pemain menyelesaikan segmen.
Representasi Simbolis: Gunakan properti yang sesuai secara kontekstual—roda gigi yang terbuka untuk tema steampunk, atau botol yang terisi untuk tema laboratorium.
Hubungkan tampilan ke variabel passwordState menggunakan pemicu kondisional.
Indikasi Kesalahan
Komunikasi kesalahan yang jelas mencegah frustrasi. Terapkan umpan balik multi-indrawi:
Visual: Kedipkan semua tombol dengan warna merah, goyangkan prefab pintu, tampilkan simbol X besar Audio: Putar suara kegagalan yang berbeda dari nada keberhasilan Pesan Informatif: Gunakan Input Box UI Editor untuk menampilkan kesalahan spesifik
Atur ulang semua indikator ke status default setelah umpan balik kesalahan selesai.
Kesalahan Umum dan Pemecahan Masalah
Mengapa Pintu Gagal Terbuka (5 Penyebab Utama)
1. Ketidakcocokan Cakupan Variabel: Menggunakan variabel lokal padahal cakupan global diperlukan menyebabkan kegagalan pelacakan status. Solusi: Pastikan semua variabel kata sandi menggunakan cakupan global.
2. Logika Kondisional yang Salah: Kesalahan selisih satu angka dalam pemeriksaan status mencegah aktivasi. Solusi: Telusuri setiap transisi status secara manual, pastikan status akhir cocok dengan kondisi aktivasi pintu.
3. Mekanisme Reset yang Hilang: Tanpa logika reset yang tepat, input yang salah membuat sistem berada dalam status yang tidak terdefinisi. Solusi: Terapkan pemicu reset komprehensif yang mengembalikan semua variabel ke default.
4. Konflik Tumpang Tindih Pemicu: Area yang tumpang tindih menyebabkan aktivasi simultan yang melompati langkah urutan. Solusi: Pastikan jarak minimal 0,5 unit, verifikasi tidak ada tumpang tindih yang tidak disengaja.
5. Batas Intensitas Terlampaui: Peta yang melebihi ambang batas akan menonaktifkan elemen logika baru. Solusi: Pantau total intensitas, optimalkan dengan mengonsolidasikan pemicu yang redundan.
Memperbaiki Masalah Waktu (Timing)
Masalah waktu bermanifestasi sebagai input yang terlewat, registrasi ganda, atau urutan yang terbalik.
Terapkan logika debounce untuk mencegah registrasi ganda:
- Tambahkan boolean inputLocked dengan default false
- Saat pemicu apa pun aktif, atur inputLocked ke true
- Proses logika input kata sandi
- Setelah 0,5 detik, atur inputLocked ke false
- Abaikan semua aktivasi selama inputLocked bernilai true
Untuk masalah urutan terbalik, tambahkan penundaan waktu minimum antara input yang diterima menggunakan pelacakan timestamp.
Menyelesaikan Masalah Deteksi Tabrakan
Kegagalan tabrakan terjadi ketika pemicu tidak aktif meskipun pemain memasuki zona.
Ketidakcocokan Tipe Entitas: Pemicu yang dikonfigurasi untuk Faction tidak akan aktif untuk pemain individu. Solusi: Atur deteksi ke tipe entitas Player.
Masalah Bentuk Volume: Pemicu persegi panjang pada sudut tertentu mungkin memiliki batas yang tidak terduga. Solusi: Gunakan Kerucut atau Setengah Bola untuk zona yang lebih dapat diprediksi.
Kesalahan Posisi Sumbu Z: Pemicu yang ditempatkan terlalu tinggi/rendah gagal mendeteksi entri. Solusi: Posisikan titik pusat setinggi pinggang pemain (sekitar 1 unit Eggy di atas tanah).
Uji tabrakan dengan menambahkan umpan balik visual sementara untuk melihat pemicu mana yang berfungsi dengan benar.
Mencegah Aktivasi yang Tidak Disengaja
Interferensi Proyektil: Konfigurasikan pemicu untuk hanya mendeteksi entitas pemain, tidak termasuk proyektil.
Aktivasi Mode Spektator: Tambahkan pemeriksaan kondisional untuk memverifikasi bahwa entitas yang mengaktifkan adalah pemain yang aktif dan hidup.
Konflik Titik Respawn: Posisikan titik respawn (unit Guide Point) setidaknya 3 unit dari pemicu kata sandi.
Interferensi Anggota Tim: Terapkan pemicu khusus faksi yang hanya merespons anggota tim yang ditentukan.
Keamanan dan Pencegahan Bypass
Memblokir Eksploitasi Lompatan
Cegah bypass lompatan melalui:
Penghalang Langit-langit: Tempatkan dinding tak terlihat di atas pintu yang memanjang 5-6 unit Eggy ke atas.
Zona Deteksi: Buat pemicu di atas/sekitar pintu yang mendeteksi lintasan tidak sah. Teleportasi pemain kembali ke area awal jika masuk tanpa menyelesaikan kata sandi.
Integrasi Arsitektur: Rancang lingkungan dengan struktur yang menjorok, langit-langit rendah, atau lorong sempit yang secara fisik mencegah celah lompatan.
Uji dengan mencoba lompatan ketinggian maksimum dari berbagai sudut dan jarak.
Mencegah Bypass Tembus Dinding (Wall-Clip)
Perkuat struktur pintu terhadap clipping:
Pelapisan Ketebalan: Bangun pintu dari 3+ lapisan prefab yang tumpang tindih untuk menghilangkan celah tabrakan.
Penyangga Solid: Tempatkan prefab solid yang besar di belakang elemen pintu dekoratif.
Verifikasi Kotak Tabrakan: Uji batas dengan mendekat dari berbagai sudut dan mencoba berjalan menembusnya.
Pemicu Teleportasi: Posisikan pemicu tepat di belakang pintu untuk mendeteksi keberadaan tidak sah, lalu teleportasi penyusup kembali.
Mekanisme Reset Fail-Safe
Cegah status rusak yang mengharuskan mulai ulang peta:
Tombol Reset Manual: Tempatkan tombol reset yang ditandai dengan jelas untuk mengatur semua variabel kata sandi ke default.
Reset Timeout Otomatis: Buat timer yang memantau waktu sejak input terakhir. Jika 60 detik berlalu tanpa aktivitas, atur ulang semua variabel secara otomatis.
Integrasi Checkpoint: Untuk peta dengan banyak pintu, terapkan checkpoint untuk menyimpan progres.
Override Admin: Sertakan pemicu administrator tersembunyi untuk melewati persyaratan selama pengujian.
Menguji Kerentanan
Pengujian kerentanan sistematis:
- Pengujian Perimeter: Berjalan di seluruh perimeter pintu untuk mencoba menemukan celah, titik lompatan, atau kerentanan clip.
- Pengujian Kecepatan: Dekati dengan lari sprint maksimum dari berbagai sudut.
- Pengujian Kooperatif: Gunakan beberapa pemain untuk menguji apakah aktivasi simultan menciptakan status yang tidak terduga.
- Pengujian Kasus Ekstrem: Mencoba masuk sambil melompat, jatuh, atau dalam status gerakan yang tidak biasa.
- Pengujian Persistensi: Verifikasi status diatur ulang dengan benar setelah mulai ulang peta, kematian, atau perubahan tim.
Dokumentasikan kerentanan dan solusi yang ditemukan dalam log pengujian.
Praktik Terbaik Pengujian dan Iterasi
Protokol Pengujian Solo
Verifikasi Fungsionalitas (15-20 menit):
- Uji urutan yang benar sebanyak 5 kali berturut-turut
- Coba 10 urutan salah yang berbeda untuk memverifikasi reset
- Uji setiap tombol secara terpisah untuk mengonfirmasi aktivasi
- Verifikasi umpan balik visual/audio terpicu dengan benar
- Konfirmasi pintu terbuka dengan andal saat kata sandi selesai
Pengujian Kasus Ekstrem (10-15 menit):
- Aktifkan pemicu secara berurutan dengan cepat (menekan tombol asal)
- Aktifkan dengan penundaan lama antar input (30+ detik)
- Mencoba masuk sambil melompat, jatuh, atau bergerak dengan kecepatan tinggi
- Uji segera setelah peta dimuat dan setelah bermain dalam waktu lama
- Verifikasi perilaku dengan beberapa pemain simultan
Pengujian Pengalaman Pengguna (10 menit):
- Dekati sebagai pemain baru tanpa pengetahuan sebelumnya
- Nilai apakah lokasi input sudah jelas
- Evaluasi apakah umpan balik mengomunikasikan keberhasilan/kegagalan dengan jelas
- Tentukan apakah tingkat kesulitan sesuai dengan tingkatan tantangan yang dimaksudkan
Pengujian Stres Multipemain
Pengujian Akses Bersamaan:
- Minta 2-4 pemain mencoba masuk secara bersamaan
- Verifikasi input satu pemain tidak mengganggu pemain lain
- Uji apakah beberapa pemain dapat menyelesaikannya secara kooperatif
Simulasi Latensi Jaringan:
- Uji dengan pemain yang mengalami kualitas koneksi bervariasi
- Verifikasi registrasi input tetap andal meskipun ada penundaan
- Konfirmasi umpan balik visual tersinkronisasi dengan benar di semua klien
Pencegahan Griefing:
- Minta satu pemain sengaja mengganggu entri pemain lain
- Uji apakah klik spam menciptakan ketidakstabilan
- Verifikasi mekanisme reset berfungsi dengan banyak pemain yang memicu
Pemantauan Performa
Pemantauan Frame Rate:
- Amati frame rate saat berinteraksi dengan pintu
- Catat adanya stuttering/lag selama aktivasi pemicu
- Uji performa dengan jumlah pemain maksimum
Analisis Anggaran Intensitas:
- Tinjau total intensitas peta setelah implementasi
- Identifikasi komponen mana yang paling banyak mengonsumsi intensitas
- Optimalkan elemen berintensitas tinggi jika mendekati batas
Pengujian Perangkat Seluler:
- Uji pada perangkat seluler asli, bukan emulator
- Verifikasi kontrol layar sentuh mengaktifkan pemicu dengan andal
- Konfirmasi umpan balik visual tetap terlihat di layar yang lebih kecil
- Periksa performa pada perangkat kelas menengah
Integrasi Umpan Balik Komunitas
Pengumpulan Umpan Balik Terstruktur:
- Buat pertanyaan spesifik tentang pengalaman pintu kata sandi
- Minta pemain menilai kesulitan pada skala 1-10
- Minta saran untuk kejelasan yang lebih baik
- Tanyakan apakah pemain menemukan metode bypass
Analisis Observasi:
- Tonton rekaman gameplay untuk melihat bagaimana pemain mendekati pintu
- Catat kesalahan umum atau titik kebingungan
- Identifikasi apakah pemain memahami sistem tanpa penjelasan
Penyempurnaan Iteratif:
- Terapkan perubahan berdasarkan pola umpan balik yang konsisten
- Uji ulang sistem yang dimodifikasi dengan pemain baru
- Bandingkan tingkat penyelesaian dan skor kepuasan antar versi
Variasi Kata Sandi Kreatif
Sistem Berbasis Warna
Kata sandi warna menggantikan input angka dengan tombol berwarna. Pemain mengaktifkan pemicu dalam urutan warna tertentu.
Implementasi:
- Buat 4-6 prefab tombol berwarna berbeda (merah, biru, hijau, kuning, ungu, oranye)
- Tetapkan nilai numerik untuk setiap warna dalam pelacakan status (merah=1, biru=2, dst.)
- Berikan petunjuk urutan warna melalui penceritaan lingkungan
Sistem warna bekerja dengan baik untuk peta berbasis narasi di mana petunjuk terintegrasi ke dalam elemen cerita.
Urutan Nada Musik
Kata sandi musik menggunakan input berbasis suara di mana pemain mengaktifkan pemicu yang memainkan nada tertentu secara berurutan.
Cara membuat:
- Tetapkan efek suara unik ke setiap pemicu (nada musik yang berbeda)
- Berikan petunjuk audio yang memainkan urutan yang benar
- Wajibkan pemain untuk menghafal dan mereproduksi pola nada
Sistem musik meningkatkan aksesibilitas bagi pemain dengan gangguan penglihatan sekaligus menambah variasi.
Mekanisme Kerja Sama Tim
Kata sandi kooperatif mengharuskan beberapa pemain mengaktifkan pemicu terpisah secara bersamaan atau dalam urutan yang terkoordinasi.
Rancang menggunakan:
- Pemicu yang terpisah secara spasial sehingga pemain harus berpencar
- Persyaratan aktivasi simultan menggunakan logika AND
- Input khusus peran di mana anggota yang berbeda melakukan tindakan yang ditentukan
Paling cocok untuk mode permainan berbasis tim atau peta sosial yang dirancang untuk permainan grup.
Pintu Teka-teki Berbasis Cerita
Integrasi naratif mengubah pintu kata sandi menjadi elemen cerita. Kata sandi menjadi teka-teki yang mengungkapkan informasi plot.
Teknik implementasi:
- Sembunyikan petunjuk dalam properti teks yang dapat dibaca yang tersebar di seluruh peta
- Buat dialog NPC yang memberikan petunjuk saat pemain bertanya
- Rancang teka-teki lingkungan di mana penyelesaiannya mengungkapkan digit kata sandi
- Terapkan beberapa pintu dengan solusi yang saling berhubungan untuk menceritakan kisah yang berurutan
Kata sandi cerita secara signifikan meningkatkan keterlibatan dan daya ingat peta.
FAQ
Bagaimana cara kerja area pemicu di Eggy Party Workshop?
Area pemicu berfungsi sebagai zona deteksi tak terlihat yang memantau saat pemain atau objek masuk, keluar, atau tetap berada di dalam ruang yang ditentukan. Akses konfigurasi melalui menu More > pilih unit > Edit Eggy Code. Pemicu aktif berdasarkan tipe entitas (pemain, faksi, komponen fisik) dan mengeksekusi blok Eggy Code yang memodifikasi variabel, memunculkan/menyembunyikan prefab, memutar animasi, atau memicu peristiwa peta.
Berapa jumlah maksimum area pemicu untuk pintu kata sandi?
Maksimum tergantung pada total anggaran intensitas, bukan batas pemicu spesifik. Intensitas dasar: 18.000, meningkat menjadi 21.000 pada 1.000 Poin Craftsman dan 25.000 pada 10.000 Poin Craftsman. Setiap pemicu, blok logika, dan elemen umpan balik mengonsumsi intensitas. Implementasi praktis biasanya menggunakan 3-8 pemicu untuk deteksi input, dengan pemicu tambahan untuk reset dan pencegahan bypass. Sistem kompleks dengan 12+ pemicu tetap memungkinkan jika elemen lain dioptimalkan.
Bisakah membuat pintu kata sandi 4-digit?
Ya, pintu 4-digit menggunakan logika berurutan yang sama dengan 3-digit tetapi memperluas rentang variabel pelacakan status. Buat integer passwordState dengan nilai 0-4, di mana 0 mewakili tidak ada input dan 4 menunjukkan penyelesaian. Konfigurasikan empat pemicu terpisah, masing-masing memeriksa nilai status yang sesuai sebelum bertambah. Pemicu keempat mengaktifkan pembukaan pintu saat passwordState mencapai 4. Kata sandi yang lebih panjang memerlukan manajemen intensitas yang cermat dan harus menyertakan checkpoint untuk mengurangi frustrasi.
Bagaimana cara mencegah pemain melewati pintu kata sandi?
Terapkan pencegahan berlapis: (1) Tempatkan penghalang langit-langit setinggi 5-6 unit Eggy di atas pintu untuk memblokir lompatan, (2) Bangun pintu dari 3+ lapisan prefab yang tumpang tindih untuk menghilangkan celah tembus dinding, (3) Posisikan pemicu deteksi di belakang pintu untuk meneleportasi pemain yang tidak sah kembali, (4) Buat prefab penyangga solid di belakang elemen dekoratif, (5) Uji secara menyeluruh dengan mencoba bypass dari berbagai sudut pada berbagai kecepatan. Gabungkan penghalang fisik dengan sistem deteksi untuk keamanan komprehensif.
Bagaimana cara menambahkan umpan balik visual pada upaya kata sandi?
Terapkan menggunakan properti lampu yang ditempatkan di dekat setiap tombol. Konfigurasikan blok Eggy Code untuk mengubah warna lampu berdasarkan status: putih redup untuk tidak aktif, hijau terang untuk input benar, merah berkedip untuk kesalahan, dan emas berdenyut untuk penyelesaian. Gunakan blok Set Variable untuk komponen fisik guna memodifikasi properti lampu. Tambahkan indikator progres dengan membuat deretan lampu yang mewakili setiap digit, yang menyala secara berurutan saat pemain maju. Gabungkan pencahayaan dengan blok Play Animation untuk gerakan properti dan properti rotasi UI Editor untuk efek widget.
Bisakah pintu kata sandi diatur ulang secara otomatis?
Ya, terapkan reset otomatis menggunakan pemantauan variabel berbasis timer. Buat integer yang melacak waktu sejak input terakhir, lalu gunakan pemicu berulang yang menambah timer setiap detik. Tambahkan pemeriksaan kondisional yang mengatur ulang semua variabel kata sandi ke default saat timer melebihi ambang batas (biasanya 30-60 detik). Atau, buat reset yang dipicu oleh kesalahan yang aktif saat pemain memasukkan urutan yang salah. Gabungkan reset timeout otomatis dengan tombol reset manual untuk memberikan kontrol kepada pemain sekaligus mencegah status terkunci tanpa batas.
Siap untuk membuka konten premium Eggy Party dan item workshop eksklusif? Kunjungi BitTopup untuk top-up instan dan aman dengan harga terbaik. Perkuat perjalanan kreatif Anda hari ini



















