Guida alla Build di Haya Mid-Lane 2026: Padroneggia gli Scudi degli Spriteling

Haya debutterà il 22 gennaio 2026 come mago da corsia centrale, caratterizzata dalle meccaniche dei Cristalli di Luna e dalle sinergie con le Truppe di Spriteling. Questa guida illustra le build ottimali che danno priorità alla riduzione del tempo di ricarica (Stivali della Tranquillità, Scettro del Riverbero tra gli 8 e i 10 minuti), combo di abilità che massimizzano i danni puri tramite l'applicazione dei marchi e tattiche con gli scudi degli Spriteling che forniscono una protezione fino al 25% degli HP massimi. Padroneggia le meccaniche dimensionali di Moonscape Mirage, raggiungi i picchi di potenza ai livelli 8-9 con 3.500-4.000 oro e domina le classificate grazie al tempismo preciso degli scudi.

Autore: BitTopup Pubblicato il: 2026/02/01

Perché Haya domina la corsia centrale nel 2026

Il kit di Haya ruota attorno alla generazione di tre Cristalli di Luna che potenziano gli attacchi base e permettono combo basate sui marchi. La sua percentuale di vittorie è salita dal 47,16% (Stagione 4) al 50,66% (Stagione 5), riflettendo la curva di apprendimento necessaria per la gestione dei Cristalli di Luna e il tempismo dello scudo degli Spriteling.

Prezzo di lancio: 294 token (sconto del 50%, dal 22 al 29 gennaio) o 13.888 Pietre stellari. La ricarica di Token per Honor of Kings tramite BitTopup garantisce transazioni rapide e sicure.

Analisi del kit di Haya

Icone abilità e guida alle abilità di Haya in Honor of Kings

Passiva - Addio della Luna: Ogni attivazione dell'Abilità 1 o 2 consuma un Cristallo di Luna, facendo sì che l'attacco base successivo rilasci tre sfere magiche che applicano un Marchio.

Abilità 1 - Ondata crescente: 200/220/240/260/280/300 (+24% attacco magico) danni base, 7s di ricarica. Contro i bersagli marchiati: danni puri + breve stordimento.

Abilità 2 - Raggi ribelli: Spara tre sfere a una distanza di 1000, fornisce uno scudo + velocità di movimento, 7s di ricarica. Contro i nemici marchiati: attiva lo stordimento.

Suprema - Miraggio lunare: Si collega al bersaglio, trascinandolo in una dimensione miraggio per 20s. Fornisce uno scudo massiccio, 50% di riduzione ricarica (CDR), 2s di immunità, 30% di velocità di movimento e applica un rallentamento del 10%. Infligge 400/560/720 (+53% attacco magico) danni. Possibilità di riattivazione per uno scatto di 700 unità. Ricarica: 75s base, si riduce a 24/22/20s ai livelli più alti.

Sinergia con le truppe Spriteling

Le truppe Spriteling forniscono uno scudo pari al 25% degli HP massimi (durata 5s) quando si è soli, e al 10% degli HP massimi nei combattimenti di squadra. Sei servitori ombra mantengono un tempo di attività superiore al 60%. Con una build da 4.000 HP, si ottengono 1.000 HP di scudo in solitaria o 400 HP in squadra.

Il tempismo dello scudo influisce sugli schemi di scambio danni. Attivalo prima di ingaggiare con la combo Abilità 2 > Abilità 1 per assorbire il contrattacco. Pre-attivalo prima di Miraggio lunare per massimizzare gli HP effettivi durante la finestra di immunità di 2s.

La durata di 5s impone finestre di esecuzione ristrette. Inizia gli scambi entro 2-3s dall'attivazione per massimizzare l'assorbimento, poi disimpegnati prima della scadenza.

Approfondimento sulle meccaniche dello scudo Spriteling

Screenshot delle meccaniche dello scudo Spriteling di Haya in Honor of Kings

Generazione e accumulo

I servitori ombra appaiono periodicamente con un tempo di attività superiore al 60% (ogni 10-15s). Gli scudi non si accumulano: una nuova attivazione rinfresca la durata invece di sommare i valori.

Il 25% degli HP massimi scala con la salute totale, rendendo oggetti come il Libro dell'Eternità preziosi nel fine partita. L'attivazione dello scudo avviene automaticamente quando si entra nel raggio d'azione degli Spriteling: posizionati vicino ai servitori prima dei combattimenti per controllarne il tempismo.

Durata e valori

La durata dello scudo di 5s richiede l'esecuzione della combo in 2-3s, lasciando 2-3s di protezione durante i contrattacchi. I valori in solitaria (25%) rispetto a quelli in squadra (10%) cambiano radicalmente il ruolo di Haya: da duellante solitario ad assassino da raffica.

L'accumulo con la Suprema crea una sopravvivenza a strati. Scudo Spriteling + scudo della Suprema + 2s di immunità permettono di sopravvivere a raffiche coordinate di più nemici.

Errori comuni

Non attivare gli scudi durante il farming: è uno spreco della durata di 5s contro i danni dei minion. Riservali per gli scambi con gli eroi. Posizionati vicino ai servitori ombra ma ritarda l'attivazione fino all'ingaggio nemico.

Gli scudi dipendono dal tasso di generazione dei minion, non dai cooldown individuali. Impara i pattern di generazione per prevedere la disponibilità e pianificare giocate aggressive.

Lo scudo di squadra del 10% fornisce comunque 400 HP su build da 4.000 HP, sufficienti per assorbire una rotazione di abilità nemica. Usa gli scudi ridotti per attirare le abilità nemiche prima di usare la Suprema.

Migliore Build per la Corsia Centrale (Guida Completa)

Progressione degli oggetti principali

Interfaccia della build degli oggetti per Haya mid-lane in Honor of Kings

Build a tempo:

  • Stivali della Tranquillità (inizio, 710 oro)
  • Scettro del Riverbero (8-10 min)
  • Ira del Sapiente (12-14 min)
  • Tomo Insaziabile (16-18 min)
  • Bastone del Vuoto (20+ min)
  • Libro dell'Eternità (finale)

Gli Stivali della Tranquillità forniscono mobilità e rigenerazione mana. Un'efficienza dell'80% nel colpo di grazia (CS) permette di ottenerli entro il terzo minuto.

Lo Scettro tra l'ottavo e il decimo minuto coincide con il picco di potenza dei livelli 8-9. Richiede 3.500-4.000 oro tramite un farming efficiente. La riduzione ricarica trasforma il cooldown iniziale dell'Abilità 2 da 12-14s in finestre di 8-10s, permettendo due combo complete per ogni scontro di squadra.

Build alternativa: Stivali Magici, Bastone Velenoso, Tempo Fugace, Bastone del Vuoto, Pena del Dolore, Libro dell'Eternità, Bacchetta Splendente, Bastone dell'Interruzione, Sacro Graal, Respiro Gelido. Enfatizza il danno sostenuto tramite la penetrazione magica rispetto alla raffica focalizzata sulla ricarica.

Penetrazione Magica vs Riduzione Ricarica (CDR)

A metà partita i nemici hanno 40-50 di resistenza magica, riducendo 200-300 danni a 140-210. La penetrazione percentuale del Bastone del Vuoto ripristina i valori pieni verso il ventesimo minuto, quando i nemici completano gli oggetti difensivi.

Arcana consigliate:

  • 10x Mutazione (+64 ATT Magico +24 Perforazione Magica)
  • 10x Armonia (+10% CDR +Rigenerazione MP)
  • 10x Occhio d'Aquila (+64 Perforazione Magica)
  • Totale: 192 Perforazione Magica, 10% CDR

Il 10% di CDR riduce i cooldown di 7s a 6,3s: una riduzione di 0,7s che si accumula permettendo lanci extra in ogni combattimento. In 10 minuti di fase di corsia, sono 10 lanci aggiuntivi = 3.000-4.000 danni extra.

Arcana alternative: 10x Santo (+53 ATT Magico), 10x Tributo (+24 ATT Magico +7% CDR), 10x Avarizia (+16% rubavita magico). Privilegia la sostenibilità per una fase di corsia aggressiva.

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Calcoli dei danni della build finale

La build completata fornisce circa 600-700 AP, 40% CDR, 45% penetrazione magica e oltre 4.000 HP.

Danno di Miraggio lunare: 720 base + (53% di 650 AP) = 1.065 totali prima della penetrazione.

Contro un bersaglio da 2.500 HP con 50 di resistenza magica: la penetrazione del 45% del Bastone del Vuoto riduce la resistenza a 27,5 = 78% di efficienza del danno. 1.065 danni diventano 830 danni effettivi (un terzo degli HP del bersaglio).

Combo completa: Abilità 1 [300 + (24% di 650 AP) = 456] + Abilità 2 (simile) + Suprema = oltre 2.000 danni totali, eliminando quasi tutti i bersagli non tank.

Il Libro dell'Eternità aggiunge 1.400 HP, portando il totale a oltre 4.000. Lo scudo del 25% = 1.000 HP in scenari solitari = 5.000 HP effettivi durante i duelli isolati.

Configurazione Emblemi e Incantesimi di Battaglia

Setup Emblemi

Primario: 10x Mutazione, 10x Armonia, 10x Occhio d'Aquila = 192 Perforazione Magica + 10% CDR di base. La penetrazione iniziale crea incrementi di danno del 15-20% durante gli scambi ai livelli 1-4.

Il 10% di CDR riduce immediatamente i cooldown di 7s a 6,3s. 0,7s di riduzione = una combo extra al minuto. In 10 minuti di corsia: 10 lanci aggiuntivi = 3.000-4.000 danni extra.

Alternativa: Rune Avarizia per il 16% di rubavita magico. Un'Abilità 1 da 200-300 danni = 32-48 HP recuperati per colpo. Contro tre minion: 96-144 HP per ondata, riducendo la frequenza dei richiami alla base. Sacrifica la penetrazione nel fine partita.

Incantesimo di Battaglia: Flash vs Teletrasporto

Flash: Riposizionamento istantaneo di 700 unità, 120s di ricarica. Permette l'ingaggio con Flash: Abilità 1 > Flash > Abilità 2 > Suprema. Colma le distanze contro nemici mobili. Il Flash a metà animazione dell'Abilità 1 sorprende prima che il nemico possa reagire.

Teletrasporto: Pressione sulla mappa + split-push. Rientro nei combattimenti entro 3-4s. I 180s di ricarica lo limitano a 2-3 utilizzi per partita. Richiede un tempismo preciso attorno agli obiettivi.

Decisione: Flash se la squadra manca di ingaggio. Teletrasporto se la squadra ha già un forte ingaggio tramite tank o combattenti. Analizza le composizioni durante la fase di draft.

Combo di Abilità e Cancellazione delle Animazioni

Combo di Raffica Standard

Guida alle combo di abilità di Haya in Honor of Kings

All-in: Abilità 2 > Abilità 1 > Suprema. L'Abilità 2 applica il Marchio, l'Abilità 1 attiva danni puri + stordimento, la Suprema trascina nella dimensione durante lo stordimento.

Nel miraggio: il 50% di CDR trasforma i cooldown di 7s in finestre di 3,5s. Usa a ripetizione entrambe le abilità per 5-6 lanci totali contro i 2-3 normali = 8.000-10.000 danni totali.

Combo di disturbo (Poke): Abilità 1 > attacco base > Abilità 2. L'Abilità 1 infligge danni, l'attacco base applica il Marchio, l'Abilità 2 stordisce fornendo scudo + velocità per un disimpegno sicuro. Costo zero di Cristalli di Luna (entrambe ne consumano uno ciascuna).

Combo per Combattimenti Prolungati

Abilità 1 → Abilità 2 → Suprema → spam Abilità 1/2. Attiva gli scudi Spriteling 1-2s prima dell'Abilità 1 per massimizzare la durata di 5s. Lo scudo assorbe il contrattacco durante i lanci, preservando gli HP per l'immunità di 2s della Suprema.

Livello 4+: Lancia Miraggio lunare dalla nebbia di guerra. Usa il Legame Vorace durante i 2s di immunità: applica un rallentamento del 2,5% ogni 0,5s per 4-5s = 20-25% di rallentamento totale. Segui con Scossa Dolorosa durante il rallentamento.

Gestione dei Cristalli di Luna: Il cooldown iniziale dell'Abilità 2 di 12-14s richiede 8-12s per generare due Cristalli. Aspetta di avere tre Cristalli prima di un all-in: un solo Cristallo limita a un singolo Marchio = 40-50% di riduzione del danno.

Ordine di potenziamento abilità

Percorso primario: Massimizza prima l'Abilità 1 (priorità S1/S3). Prendi S1 al livello 1, S2 al livello 2, Suprema al livello 4. Privilegia la progressione dei danni puri di Ondata crescente: da 200 a 300 in cinque gradi = 100 danni per grado = 500 totali al livello 9.

Alternativa: Massimizza prima l'Abilità 2 (priorità S2) per i valori dello scudo + velocità di movimento. Adatto a scontri difensivi. La progressione dello scudo aumenta del 15-20% per grado = 200-300 HP effettivi aggiuntivi.

Suprema: I livelli 4/8/12 riducono la ricarica da 75s a 24/22/20s e aumentano il danno da 400 a 720. Il livello 4 permette il primo scontro di squadra. Il livello 8 + completamento dello Scettro = picco di potenza combinato.

Strategia di Inizio Partita (Livelli 1-4)

Prima ondata e picco al Livello 2

Assicurati tutti i sei minion con attacchi base + Abilità 1, raggiungendo per primo il livello 2. Il livello 2 sblocca entrambe le abilità, permettendo la prima combo con Marchio. Ingaggia immediatamente: Abilità 2 > base > Abilità 1 per Marchio + stordimento, stabilendo un vantaggio di salute.

Posizionati vicino alla torre durante la prima ondata (previene le imboscate del jungler a 1:50-2:00). Costringe i nemici a esporsi troppo per scambiare danni.

Efficienza CS dell'80% = 48 minion su 60 entro l'ottavo minuto = circa 3.500 oro. Coincide con il costo dello Scettro. Mancare più di 12 CS ritarda il picco di 1-2 minuti, permettendo ai nemici di completare prima i loro oggetti principali.

Schemi di scambio

Maghi a lungo raggio: Usa la distanza di 1000 dell'Abilità 2 per pareggiare il raggio di disturbo. Aspetta che il nemico usi un'abilità sui minion, poi ingaggia durante il suo cooldown. I cooldown di 7s di Haya spesso si ricaricano prima di quelli nemici da 10-12s.

Assassini ad alta mobilità: Riserva lo stordimento dell'Abilità 2 per la difesa. Quando gli assassini scattano, lancia l'Abilità 2 per interromperli a metà scatto. Segui con l'Abilità 1 e usa il bonus di velocità per creare distanza.

Tank in corsia centrale: Dai priorità al farming rispetto agli scambi. Il danno puro scala con l'AP, non con le resistenze nemiche: l'AP iniziale è insufficiente per minacciare i tank. Concentrati sull'80% di CS, raggiungi il livello 4 e ruota verso le corsie laterali per colpire i bersagli fragili.

Spirito del Fiume e Buff Blu

Contendi lo spirito del fiume a 2:00 se domini il livello 2. Fornisce esperienza e oro a tutta la squadra. Coordina la visione del jungler 15s prima della generazione.

Richiedi il buff blu dopo il livello 4. CDR + rigenerazione mana permettono uno spam costante di Abilità 1/2. Con il blu, i cooldown effettivi scendono a 5-6s = una combo per ogni ondata.

Evita di contendere se sei indietro di livello o HP. Un tentativo fallito = morte + 200 oro al nemico + 30s di farming libero. Sopravvivere con il 60% di CS è meglio che morire per uno spirito conteso.

Transizioni a Metà e Fine Partita

Finestre di rotazione

Dopo aver pulito la corsia centrale, controlla lo stato delle corsie laterali. Se gli alleati hanno spinto oltre il fiume, ruota per colpire le piastre della torre. La Suprema permette i tuffi sotto torre (dive): attiva Miraggio lunare, incassa 2-3 colpi durante i 2s di immunità ed esegui il nemico prima di subire danni letali.

La durata di 20s del Miraggio permette una pressione prolungata. Dopo l'uccisione, usa i restanti 10-15s per pulire le ondate e danneggiare le torri. La riattivazione dello scatto di 700 unità permette di fuggire se arrivano rinforzi.

Il tempismo della rotazione dipende dalla posizione delle ondate. Se le ondate centrali spingono verso la tua torre, puliscile prima: abbandonarle costa 150-200 oro + danni alla torre. Se sono bloccate vicino al fiume, ruota immediatamente (20-30s prima di raggiungere la torre).

Coordinazione con il Jungler

Comunica il cooldown della Suprema tramite la chat rapida. Quando è disponibile, segnala Pronto per potenziali imboscate. Il Miraggio isola i bersagli per 20s, garantendo uccisioni con il danno del jungler.

Drago/Barone: Posizionati vicino alle truppe Spriteling prima dei combattimenti. Lo scudo solitario del 25% = oltre 1.000 HP, ma nei combattimenti di squadra scende al 10% (400 HP). Pre-attivalo durante il posizionamento, non nel caos del combattimento.

La combo di raffica elimina i jungler nemici che tentano il furto. Posizionati dietro la prima linea, aspetta che il nemico usi il Punizione (Smite), poi lancia la Suprema per trascinarlo via dalla fossa. L'isolamento di 20s impedisce l'uso del Punizione sull'obiettivo.

Tempismo dei picchi di potenza

Livello 4: L'accesso alla Suprema trasforma il disturbo in assassinio. Vai all-in sui nemici sotto il 60% di HP: Abilità 2 > Abilità 1 > Suprema infligge 1.200-1.500 danni.

Livello 8: Completamento dello Scettro a 8-10 min. Statistiche da 3.500-4.000 oro + 40% riduzione resistenza magica + Suprema di grado 2. Inizia i combattimenti prima che i nemici completino gli oggetti difensivi.

Livello 12: Suprema di grado 3 con 20s di ricarica. Permette di avere la Suprema in ogni scontro importante. Presenza di minaccia costante rispetto all'assassinio selettivo.

Tattiche dello Scudo nei Combattimenti di Squadra

Posizionamento pre-combattimento

Posizionati vicino alle truppe Spriteling 5-10s prima dei combattimenti. Il tempo di attività del 60%+ assicura generazioni vicino agli obiettivi. Resta nel raggio d'azione senza attivarlo, fai un passo avanti quando inizia lo scontro.

Segnala Ritirata se gli scudi non sono disponibili. Ingaggiare senza protezione riduce gli HP effettivi del 25%, causando spesso morti prima di poter completare le combo. Ritarda di 5-10s se necessario.

La durata di 5s richiede un ingaggio immediato. Esitare 2-3s spreca il 40-60% del valore, lasciando solo 2-3s di protezione. Esercitati nel tempismo di attivazione di 1s.

Selezione del bersaglio

Dai la priorità ai carry entro la distanza di 1000 dalla prima linea. Il raggio dell'Abilità 2 corrisponde a quello degli attacchi base dei tiratori (ADC). Usa la Suprema sul carry che infligge più danni, isolandolo nella dimensione mentre la squadra gestisce il 4v4.

Evita i tank a meno che non siano l'unica opzione. Il danno puro ignora le resistenze, ma i tank hanno 4.000-5.000 HP che richiedono 6-8 combo. Un carry da 2.500 HP richiede 2-3 combo = valore più alto.

Carry multipli: Bersaglia quello con i cooldown difensivi attivi. Se Flash/cure/scudi sono stati usati di recente, è vulnerabile all'isolamento di 20s. La durata supera la maggior parte dei cooldown difensivi.

Fuga e rientro

La riattivazione dello scatto di 700 unità fornisce una fuga d'emergenza. Se gli HP scendono sotto il 30% nella dimensione, riattiva verso gli alleati. Attraversa il terreno per fuggire oltre i muri.

Dopo la fuga, mantieni una distanza di 1500-2000 mentre i cooldown si ricaricano. I 7s di ricarica di Abilità 1/2 permettono di rientrare entro 10-15s se il combattimento si prolunga. Assicurati nuovi scudi Spriteling.

Rientra quando i nemici hanno esaurito supreme e controlli (CC). Un secondo ingresso affronta minacce minime. Lancia Abilità 2 > Abilità 1 dalla massima distanza senza usare la Suprema a meno di uccisioni garantite.

Strategie di Contrasto

Assassini ad alta mobilità

Riserva lo stordimento dell'Abilità 2 per la difesa. Quando gli assassini scattano, lancia l'Abilità 2 a metà scatto per interromperli.

Costruisci Respiro Gelido come sesto oggetto contro composizioni con molti assassini. Il rallentamento si somma al 10% del Miraggio + 2,5%/0,5s del Legame Vorace = 35-40% totale. Impedisce loro di restare a distanza di mischia.

Posizionati dietro il tank durante i combattimenti. Gli assassini devono passare attraverso la prima linea = 2-3s di preavviso. Pre-lancia Abilità 1/2 per applicare il Marchio prima che arrivino in mischia, poi attiva la Suprema per isolarli.

Disturbo dei maghi a lungo raggio

Usa le ondate di minion come scudi: posizionati dietro i minion da mischia per bloccare i colpi diretti. Punisci le abilità mancate con Abilità 2 > Abilità 1 durante i loro cooldown.

Richiedi imboscate precoci. I maghi a lungo raggio mancano di mobilità e sono vulnerabili alla coordinazione. Lo stordimento dell'Abilità 2 + i CC del jungler garantiscono l'uccisione.

Affrettati a prendere gli Stivali della Tranquillità (710 oro) per pareggiare la velocità di movimento. Schiva i colpi con movimenti laterali invece di sprecare l'Abilità 2 per fuggire.

Squadre con molti controlli (CC)

Costruisci il Sacro Graal come quarto o quinto oggetto contro 3+ abilità di controllo. La riduzione del 30-35% dei CC riduce uno stordimento di 2s a 1,3-1,4s: tempo sufficiente per attivare l'immunità di 2s della Suprema prima del CC successivo.

Coordinati per far sprecare i CC nemici prima di ingaggiare. Se i nemici usano stordimenti/silenziamenti sul tank o sul combattente, segui con la Suprema sulla retroguardia. La durata di 20s supera la maggior parte dei cooldown dei CC.

Riconosci i combattimenti persi in partenza. 4+ CC con cooldown sovrapposti = evita la prima linea. Applica disturbo da 1000 di distanza, aspetta che i CC vengano usati su altri bersagli prima di entrare con la Suprema.

Meccaniche Avanzate per le Classificate

Stutter-Stepping (Movimento tra gli attacchi)

Impartisci comandi di movimento tra i lanci per un posizionamento ottimale. Dopo l'Abilità 1, clicca verso una posizione invece di aspettare l'animazione. Mantiene la distanza di 1000 e impedisce al nemico di accorciare le distanze durante i lanci da 0,3-0,5s.

Ritmo: Abilità 1 > muoviti > base > muoviti > Abilità 2 > muoviti. Il movimento costante rende Haya difficile da bersagliare massimizzando al contempo gli attacchi base dei Cristalli di Luna.

Fondamentale durante i combattimenti nel Miraggio. Il 50% di CDR crea finestre di 3,5s: riposizionati verso i bordi del terreno o lontano da chi ha scatti. Aumenta la sopravvivenza del 20-30% rispetto al lancio da fermi.

Consapevolezza della mappa

Implementa controlli ogni 5s durante la fase di corsia. Dopo ogni ondata (circa 30s), guarda la minimappa per le posizioni nemiche. Se il jungler o i laterali spariscono, ipotizza una rotazione verso il centro e arretra verso la torre.

Usa la minimappa per identificare la generazione degli Spriteling. I servitori ombra appaiono come icone: pianifica le rotazioni in base alla disponibilità dello scudo. Se appaiono vicino alle corsie laterali, ruota lì invece di forzare scontri al centro senza scudi.

Tieni traccia dei cooldown delle Supreme nemiche tramite il tabellone. Segna il momento in cui vengono usate e aggiungi la durata della ricarica (60-90s). Pianifica giocate aggressive durante queste finestre.

Segnali di comunicazione

Adunata vicino alle posizioni degli Spriteling segnala la disponibilità dello scudo. Le squadre coordinate accumulano scudi su 3-4 membri = 1.500-2.000 di valore totale per assorbire la raffica iniziale.

Ritirata quando gli scudi scadono a metà combattimento. La durata di 5s crea scenari in cui la protezione svanisce durante scontri prolungati, riducendo improvvisamente gli HP della squadra del 25%.

Segnala la percentuale di ricarica della Suprema. Al 50%, scrivi Suprema: 50% per informare i compagni. Permette a jungler e supporti di preparare i loro strumenti di ingaggio per un'iniziazione sincronizzata.

Metriche di Prestazione

KDA target per grado

Platino: 3.0+ KDA (6 uccisioni, 8 assist, 4 morti). Partecipazione costante evitando morti inutili. Assicurati assist tramite l'isolamento del Miraggio invece di inseguire sempre l'uccisione.

Diamante: 4.0+ KDA (8-10 uccisioni, 10-12 assist, 2-3 morti). Padronanza della sopravvivenza tramite il tempismo dello scudo e le finestre di immunità. Migliore selezione dei combattimenti e tempismo di fuga.

Leggendario: 5.0+ KDA, meno di 2 morti. Gestione perfetta dei Cristalli di Luna, mai ingaggiare senza scudi, combo impeccabili entro i 2s di immunità. Ogni morte è un errore che richiede l'analisi del replay.

Obiettivi di CS (Colpi di grazia)

Fase di corsia (0-10 min): 6.0 CS/min (60 su 80-90 minion) = 4.500-5.000 oro entro i 10 min. Completa Stivali + Scettro con oro per i componenti del Sapiente. Mancarli ritarda i picchi di 2-3 min.

Metà partita (10-20 min): 7.0 CS/min mentre le rotazioni tra le corsie puliscono le ondate. Migliore pulizia ondate grazie agli oggetti e all'accesso alle corsie laterali. 140 CS entro i 20 min garantisce la parità di oro.

Fine partita (20+ min): Dai priorità agli obiettivi rispetto ai CS. 6.5-7.0 CS/min tramite i campi della giungla tra un obiettivo e l'altro invece di un farming prolungato in corsia.

Quota di danno e partecipazione

Quota di danno: 25-30% del totale della squadra. Più bassa = disturbo insufficiente o cattivo posizionamento. Più alta = compagni che non rendono, richiedendo rischi eccessivi da parte tua.

Partecipazione alle uccisioni: 60-70% (6-7 uccisioni ogni 10 della squadra). Riflette rotazioni corrette e consapevolezza della mappa. Sotto il 60% = scarsa consapevolezza o eccessivo split-pushing.

Monitora tramite le statistiche post-partita su 10-20 match. Identifica i pattern: danno basso = errori di build/combo, partecipazione bassa = errori macro nelle rotazioni.

Errori Comuni

Sprecare gli scudi sui minion

Non attivarli durante il farming neutrale: sprechi 5s contro i danni dei minion. Riservali per gli scambi con gli eroi. Posizionati vicino ai minion senza attivarli finché il nemico non ingaggia.

Il 25% degli HP massimi = 1.000 HP su build completa, assorbe 2-3 abilità nemiche. Sprecarli su 100-150 danni dei minion è un errore di valore enorme.

**Controllo mentale:**Il nemico è entro 1500 di distanza? Se no, evita le aree degli Spriteling. Se sì, posizionati vicino ma ritarda finché i nemici non usano scatti o iniziazioni.

Esporsi troppo senza visione

Spingere oltre il fiume senza visione del jungler causa morti. I jungler completano i campi ogni 60-90s. Se mancano da oltre 45 secondi, ipotizza che stiano venendo verso il centro e ritirati verso la torre.

Metti i lumi nel fiume a 1:45 e 3:45 per le prime due rotazioni. Fornisce 15-20s di preavviso per le imboscate. Se il jungler appare nella corsia superiore, applica una pressione aggressiva al centro (hai 30-40s prima della prossima imboscata).

Non sprecare la Suprema per sfuggire alle imboscate. Usare il Miraggio per fuggire da un 2v1 costa 75s di ricarica per i prossimi combattimenti. Un posizionamento corretto previene le imboscate, preservando la Suprema per l'attacco.

Solo danno senza difesa

Sei oggetti offensivi ti lasciano con 2.500-3.000 HP, vulnerabile alle uccisioni istantanee. Includi il Libro dell'Eternità come quinto o sesto oggetto per superare i 4.000 HP = 5.000 effettivi con gli scudi del 25%.

Sacrifichi 100-150 AP (200-300 danni di combo), ma l'aumento di oltre 1.000 HP permette di sopravvivere per eseguire combo complete invece di morire prima della Suprema. È un guadagno netto di danni in tutto il combattimento.

In base all'avversario: Respiro Gelido contro squadre fisiche (armatura + rallentamento). Sacro Graal contro composizioni magiche (resistenza + riduzione CC). Una build adattiva aumenta la percentuale di vittorie dell'8-12%.

Sbagliare il tempismo della Suprema

Il caos dei combattimenti di squadra causa lanci dettati dal panico su bersagli non ottimali. Il Miraggio dovrebbe isolare ADC/maghi di alto valore, non i tank in prima linea. Aspetta 2-3s affinché il posizionamento si stabilizzi.

Isolare per 20s un tank impossibile da uccidere spreca tempo in un 1v1 mentre la squadra nemica elimina i tuoi alleati in un 4v4. Una selezione corretta, anche aspettando 5s, garantisce vantaggi numerici.

Usa il lancio rapido per ridurre il tempo di attivazione da 0,5s a 0,1s. Impedisce l'uso di Flash o scatti tra l'iniziazione e l'applicazione del legame. Esercitati finché la memoria muscolare non elimina ogni esitazione.

FAQ

Qual è la migliore build per Haya mid-lane nel 2026? Stivali della Tranquillità (inizio, 710g) > Scettro del Riverbero (8-10 min) > Ira del Sapiente (12-14 min) > Tomo Insaziabile (16-18 min) > Bastone del Vuoto (20+ min) > Libro dell'Eternità (finale). Privilegia il CDR all'inizio per le rotazioni delle combo, aggiunge penetrazione e HP nel fine partita.

Come funzionano gli scudi Spriteling? Scudo del 25% degli HP massimi (5s) in solitaria, 10% in squadra. Si attiva automaticamente vicino ai servitori ombra (attivi per il 60%+ del tempo). Con 4.000 HP = 1.000 HP di scudo da soli o 400 HP in squadra. Si somma allo scudo della Suprema per una sopravvivenza a strati.

Qual è la combo per il massimo danno? Abilità 2 > Abilità 1 > Suprema. La S2 applica il Marchio, la S1 attiva danni puri + stordimento, la Suprema trascina nella dimensione. All'interno: usa a ripetizione S1/S2 con il 50% di CDR per 5-6 lanci = 8.000-10.000 danni.

Quando attivare gli scudi nei combattimenti? 1-2s prima di iniziare per massimizzare la durata di 5s durante tutta la combo. Posizionati vicino ai minion durante la preparazione, fai un passo avanti quando ingaggi. Non attivarli durante il farming o più di 5 secondi prima dei combattimenti.

Flash o Teletrasporto? Flash per il combattimento: Abilità 1 > Flash > Abilità 2 > Suprema colma le distanze (riposizionamento di 700 unità). Teletrasporto per split-push e pressione sulla mappa. Scegli Flash se la squadra manca di ingaggio, Teletrasporto se la squadra ha già tank o combattenti per iniziare.

Come contrastare i mid-laner più popolari? Maghi a lungo raggio: usa i minion come scudi, punisci le abilità mancate. Assassini mobili: riserva lo stordimento della S2 per interromperli. Tank: dai priorità al farming, ruota nelle corsie laterali al livello 4 per colpire i bersagli fragili.


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