第3期跳躍(ガチャ)概要 (1月28日 - 2月12日)
第3期では、アグライア(★5 雷・記憶アタッカー)とサンデー(★5 虚数・調和サポーター)の同時復刻が開催されます。モチーフ光円錐は、「金に織りなす時」(アグライア)と**「地に据えられた昇天」**(サンデー)です。
★4光円錐:天才たちの挨拶、市場のトレンド、ダンス!ダンス!ダンス! ★4キャラクター:停雲、御空、丹恒
ガチャの期待値:
- 光円錐天井:80連(星玉12,800個)
- キャラクター天井:90連(星玉14,400個)
- 光円錐仮天井(ソフトピティ):65〜70連
- 排出率:ピックアップ対象が75%、最大160〜180連で確定入手
無課金(F2P)の第3期収入:デイリー、イベント、裏庭(忘却の庭)、虚構叙事、末日の幻影から星玉4,000〜5,000個。
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SP管理:隠れたメタ要素
スキルポイント(SP)は戦闘効率を左右します。チームはSP 3で開始し、通常攻撃で1回復、スキルで1消費します。SPが枯渇するとアタッカーが通常攻撃を強いられ、火力が大幅に低下します。
サンデーのSP消費問題:
- 戦闘スキル:味方+召喚物を100%行動順を早め、与ダメージ+30%(2ターン)、SPを1消費
- 必殺技:最大EPの20%(最低40)を回復し、会心ダメージ(サンデーの会心ダメージの30%+12%)を3ターン付与。SP回復効果はなし
SP不足の影響: 裏庭(忘却の庭)12-1でのテスト:サンデー+「記憶の中の姿」ではSP不足により6ラウンドでクリア。一方、モチーフ光円錐「地に据えられた昇天」を装備した同チームでは4ラウンドでクリア。33%の速度向上です。

この差は、スキルの継続的な使用が求められる虚構叙事や末日の幻影においてさらに顕著になります。SP管理は単なる利便性ではなく、火力を引き出すための根本的な乗算要素なのです。
「地に据えられた昇天」:徹底解説

コアメカニクス:
- サンデーがスキル/必殺技を使用後、味方のEPを6回復
- 「賛歌」を1層獲得:与ダメージ+15%(最大3層)
- パッシブが2回発動するごとにSPを1回復
無凸(S1)ステータス:
- 賛歌スタック:各+12% 与ダメージ(最大45%)
- 最大会心ダメージ:54%
- 実質的なSPコスト:2ローテーションごとに-0.5(モチーフなしの場合は-1)
完凸(S5)ステータス:
- 賛歌スタック:各+18% 与ダメージ(最大54%)
- 最大会心ダメージ:90%
パフォーマンスデータ: サンデー + 地に据えられた昇天 + アグライア + ロビン + ギャラガー:裏庭12-1を4ラウンドでクリア。「記憶の中の姿」使用時の6ラウンドと比較して、チーム全体の火力が12〜15%向上します。

なぜ代用武器では不十分なのか
記憶の中の姿 (★4): EP回復はあるが、SP回復やダメージバフがない。クリア時間が30〜40%長くなる。
その他の調和光円錐: 「だが戦争は終わらない」(撃破特効が不要)、「過去と未来」(速度のみでSP問題が解決しない)。
SP回復を代替できる★4光円錐は存在しません。「地に据えられた昇天」は単なる最適解ではなく、機能的に替えが効かない存在です。
第3期キャラクター分析
アグライア(雷・記憶アタッカー):
- Lv80:HP 1241, 攻撃力 698, 防御力 485, 速度 102
- 1凸(E1):防御力25%無視、自身のダメージが18〜22%向上
- サポーターへの高い投資が必要
サンデー(虚数・調和):
- 戦闘開始時:EP+25
- スキル:100%行動順引き上げ
- 天賦:会心率+20%(3ターン)
- 彼の性能を完全に代替できるキャラは存在しない
長期的な価値:
- 地に据えられた昇天:サンデーを使用する全チームで永続的なアップグレードとなり、環境の変化に強い
- アグライアの凸:特定のアタッカーに依存し、インフレの影響を受けやすい
- サンデーの光円錐は汎用性が高く、キャラの凸よりも幅広い恩恵がある
数値で見る:光円錐 vs キャラクターの投資回収率(ROI)
コスト:
- 光円錐(最悪のケース):星玉12,800個(80連天井)
- キャラクター(最悪のケース):星玉14,400個(90連天井)
- 差額:星玉1,600個(1パッチの無課金収入の25〜30%)
性能向上:
- 地に据えられた昇天:チーム火力が12〜15%向上、サンデーの全編成に適用
- 4ラウンドクリア(6ラウンドから短縮)= 33%の速度向上 = 実質的な火力50%増
- アグライア1凸:自身のダメージのみ18〜22%向上、チーム全体のSP問題は解決しない
効率計算:
- 無凸光円錐入手:火力1%向上につき星玉853〜1,067個
- キャラ1凸:コストが高く、チーム全体への影響は低い
BitTopupのスターレイル 創世結晶チャージなどで限られたリソースを運用する場合、「地に据えられた昇天」の方が星玉あたりのパフォーマンスに優れています。
サンデーの光円錐を引くべきケース
チーム編成:
- ハイパーキャリー編成: サンデー + アタッカー + サブアタッカー + 耐久枠 = 常にSPが枯渇する
- 召喚物チーム: キャラクター + 召喚物 = SP消費が倍増(アグライアや今後の記憶ユニット)
- 虚構叙事のウェーブ処理: 8〜12ターンにわたる継続的なスキル使用が必要な場合
所持状況:
- サンデーを所持しているがモチーフ光円錐がない:即座に12〜15%の火力向上
- 複数のハイパーキャリーを育成済み:すべてのアタッカーの価値を底上げできる
- 裏庭12、虚構4、末日4〜5で苦戦している:根本的なSP不足を解消できる
将来性: バージョン3.8以降、さらに多くの「記憶」や召喚ユニットが登場します。サンデーは今後もトップクラスのサポーターであり続け、「地に据えられた昇天」の価値は新キャラが出るたびに高まります。
キャラクター(凸)を優先すべきケース
決定的な不足がある場合:
- サンデーを未所持:光円錐よりキャラ本体を優先(★4光円錐でも80〜85%の性能は発揮可能)
- 役割の不足:虚数/雷アタッカーがいない、耐久キャラが足りない
- 初心者(アカウントLv 50未満):最適化よりもキャラの幅を広げるべき
代用が効く場合:
- SP消費が激しくないチーム(単体アタッカー + SP供給が得意なサポーター):性能差は5〜8%に縮まる
- 完凸(S5)の★4調和光円錐を所持:★5無凸との差が8〜12%程度になり、星玉12,800個を投じる価値が相対的に下がる
第3期ガチャ戦略
意思決定フロー:
- サンデーの所持状況を確認
- サンデー所持 + モチーフなし → 「地に据えられた昇天」を引く
- サンデー未所持 → サンデー本体を引く
- 両方所持 → アグライアを検討するか、温存
- SP問題を評価
- SP切れで攻略に失敗する → 光円錐で根本原因を解決
- 余裕でクリアできている → キャラを増やして編成の幅を広げる
- ハイパーキャリー/召喚チームを運用 → SP回復による明確な恩恵がある
- リソース計算
- 現在の星玉 + 第3期収入(4,000〜5,000) + 天井までのカウント
- 140連以上ある → 優先順位の高いものを確定入手
- 100連未満 → 温存も視野に入れる
- 天井の確認
- 光円錐ガチャが60連以上 → 早めの★5当選に期待
- キャラガチャが70連以上 → ソフトピティ間近
- 天井まで遠い(0〜20連) → 覚悟を決めて回す必要がある
プレイヤータイプ別推奨:
無課金(F2P): サンデーを所持しており、SP不足が攻略の壁になっている場合のみ「地に据えられた昇天」を優先。それ以外は3.9以降のために温存。
微課金: サンデーを主力にするなら「地に据えられた昇天」を確保し、残りは将来のガチャへ。
重課金: 両方入手。サンデーをあらゆるエンドコンテンツで使うなら完凸(S5)も検討(追加で15〜20%の火力向上、最悪51,200個の星玉が必要)。
光円錐の重畳(凸)は必要か?
無凸(S1)から完凸(S5)への伸び:
- 賛歌ダメージ:1層につき+12% → +18%
- 最大ダメージ:45% → 54%
- 最大会心ダメージ:54% → 90%
コスト対効果:
- S1→S5:星玉51,200個を投じてチーム火力がさらに8〜12%向上
- 効率:火力1%向上につき星玉4,267〜6,400個(無凸確保時の4〜6倍効率が悪い)
重畳戦略:
- S1で止める: 無課金・微課金。キャラ3〜4体分のコストに見合わない。
- S2〜S3を検討: サンデーを酷使しており、欲しいキャラをすべて持っている中課金層。
- S5を目指す: 重課金のみ。ハイパーキャリーの極限を目指すなら。
SP回復メカニズムは重畳しても変わりません。機能面での恩恵は無凸で完成しています。
実戦:SP管理の重要性
裏庭(忘却の庭)12層 ケーススタディ チーム:サンデー + 地に据えられた昇天 + アグライア + ロビン + ギャラガー

1ラウンド目:
- サンデースキル:-1 SP、光円錐発動
- アグライア強化通常:メイン対象に攻撃力100-200%、隣接に45-90%
- ロビンスキル:-1 SP
- ギャラガー通常:+1 SP
- 合計:3 - 1 - 1 + 1 + 0.5(光円錐) = 2.5 SP
2ラウンド目:
- サンデー必殺技:+0.5 SP(光円錐)、アグライアのEPを20%回復
- アグライアスキル:-1 SP
- ロビン必殺技:0 SP
- ギャラガースキル:-1 SP
- 合計:2.5 + 0.5 - 1 - 1 = 1 SP
3〜4ラウンド目: 光円錐の回復によりSP 1〜2を維持し、スキルを使い続けられる。4ラウンドでクリア。
「記憶の中の姿」装備時: 3ラウンド目までにSPが0になり、通常攻撃を強いられる。6ラウンドでクリア。
虚構叙事での分析: ウェーブ構造(3〜4ウェーブ、8〜12ターン)により、光円錐から追加で4〜6 SPを獲得。これはスキル4〜6回分に相当し、スキルダメージが40〜60%増加します。回復手段がないチームは最終ウェーブで通常攻撃を振る羽目になります。
星玉を素早く集める方法
第3期の収入(14日間):
- デイリー訓練:840個(60個/日 × 14)
- ナナシの勲章(無料分):500個
- 裏庭(忘却の庭):1,200個(600個 × 2回更新)
- 虚構叙事:600個(1回更新)
- 末日の幻影:600個(1回更新)
- イベント:800〜1,200個
- 合計:4,540〜4,940個
効率化のヒント:
- 期間限定イベント(2月12日まで)を優先する
- 開拓力はエンドコンテンツ攻略のための昇格・遺物に集中させる
- 各モードの更新ごとに600個を確実に回収する
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よくある質問(FAQ)
Ver.3.8第3期でサンデーの光円錐を引く価値はありますか? はい。サンデーを所持しており、SP消費の激しいチーム(ハイパーキャリー、召喚編成)を運用しているなら非常に価値が高いです。「地に据えられた昇天」はSP回復と与ダメージバフにより、チーム火力を12〜15%向上させます。サンデー未所持やSPに余裕があるチームなら見送っても良いでしょう。
サンデーのモチーフ光円錐は代用武器よりどれくらい強いですか? 最良の★4武器「記憶の中の姿」と比較して、チーム火力が12〜15%向上します。エンドコンテンツではSP不足による通常攻撃を回避できるため、クリアラウンド数が4対6になるなど、30〜40%の効率差が出ることがあります。
サンデーのモチーフ光円錐のステータスは? スキル/必殺技使用後にEPを6回復し、「賛歌」スタック(1層につき与ダメージ+15%、最大3層)を付与、2回発動ごとにSPを1回復します。無凸(S1)では1層につき与ダメ+12%(最大45%)、最大会心ダメージ54%です。
サンデーの光円錐を入手するのに星玉は何個必要ですか? 最悪のケース(天井)で星玉12,800個(160連、80連で仮天井)です。ソフトピティは65〜70連から始まります。平均的には100〜120連(星玉8,000〜9,600個)程度で入手できることが多いです。
サンデーの光円錐を引くべきか、新キャラを待つべきか? サンデーを所持しており、エンドコンテンツでSP管理に苦労しているなら「地に据えられた昇天」を引くべきです。根本的な問題を解決し、長く使えます。サンデー未所持、キャラのバリエーション不足、あるいは現状で余裕を持ってクリアできているなら新キャラを待ちましょう。
サンデーの光円錐の重畳(凸)は重要ですか? 無凸から完凸(S1→S5)でチーム火力は8〜12%向上しますが、コストは星玉51,200個と非常に高く、効率は悪いです。サンデーを極限まで使い倒す重課金者以外は、無凸(S1)で止めておくのが賢明です。SP回復機能は無凸でも同じです。


















