ZZZ 2.6 アリア&スンナ育成準備ガイド:異常・支援メタ

『ゼンレスゾーンゼロ』Ver.2.6が2026年2月6日にリリースされ、アリア(S級エーテル属性・異常)とスンナ(S級物理属性・支援)が登場します。各キャラクターの育成には、昇格に800,000ディニー、スキル強化に2,905,000ディニー、さらに特化チップ250個とボス素材が必要です。本ガイドでは、異常・支援編成の投資効率を最大化するためのチーム編成、ドライバディスク、音動機、および素材周回ルートについて解説します。

著者: BitTopup 公開日: 2026/01/24

ZZZ 2.6における異常サポーターの解説

異常サポーターは、状態異常蓄積効率を加速させると同時に属性ダメージ倍率を増幅させます。これは、状態異常の発生回数を最大化することがクリアタイムに直結するエンドコンテンツにおいて極めて重要です。

アリアは自己完結型のエーテル属性・異常アタッカーとして機能します。一方、スンナは味方の状態異常蓄積を強化する物理属性のサポーターです。重要な違いとして、異常マスタリーのステータスは発生ダメージを直接増加させるため、攻撃力%よりも優先すべき主要ステータスとなります。

ガチャ(変調)システム:S級の排出率は0.6%ですが、仮天井(75連)で6%に上昇し、90連で確定となります。ピックアップキャラクターを確実に入手するには、最大180連(ポリクローム28,800個)が必要です。BitTopupでゼンレスゾーンゼロのモノクロームを即時チャージすれば、お得な価格で確実にキャラクターを確保できます。

異常サポーターは何が違うのか

従来のサポーターはシールド、回復、または攻撃力バフを提供します。対して異常サポーターは、ゲージが溜まると属性反応を引き起こす独自のダメージシステムである「状態異常蓄積ゲージ」を操作します。

状態異常蓄積は通常のダメージとは独立して機能します。攻撃ごとに隠しゲージが蓄積され、満タンになると異常マスタリーに基づいた莫大な属性ダメージが発生します。スンナを編成した最適化チームでは、異常発生に必要な攻撃回数を15〜20%削減可能です。

チーム編成の枠組みも変化します。「異常アタッカー1名」「加速用の異常サポーター1名」、そして「ユーティリティや属性補完のための自由枠1名」という構成が主流となります。

現環境(メタ)におけるアリアとスンナ

アリアのエーテル属性は、式輿防衛の第10〜15層における耐性を無視するのに適しています。彼女のモチーフ音動機はレベル60で異常マスタリーを30%提供し、これは異常ダメージの18〜22%増加に相当します。

スンナの強化特殊スキルは、味方に1スタックにつき12%の異常蓄積効率(最大3スタック)を付与し、異常発生までの時間を1ローテーション分短縮します。この効果は物理、エーテル、電気、炎など、あらゆる属性のチームに汎用的に適用可能です。

第1フェーズのイベント変調(2月6日〜27日)は21日間です。デイリー任務で1,260個(60個/日)、ウィークリーで300個のポリクロームが得られますが、追加のリソースなしでは9〜10連分にしかなりません。

主要メカニクス:異常蓄積と異常マスタリー

蓄積率の目安:

  • 通常攻撃:1ヒットあたり2〜4%
  • 特殊スキル:1回あたり15〜25%
  • 終結スキル:30〜40%

異常マスタリーの倍率: マスタリー300の場合、マスタリー100と比較して2.5倍の基礎ダメージを与えます。ドライバディスクの4番スロットにおいて、攻撃力%を凌ぐ最優先のメインステータスです。

アリアは蓄積効率とマスタリーのバランスが必要です。スンナは自身のダメージよりもバフの維持を優先し、6番スロットでエネルギー自動回復(15〜20%)を重視すべきです。

アリア キャラクター概要

ゼンレスゾーンゼロ アリア S級エーテル属性 異常アタッカー キャラクターアート

アリアの通常攻撃コンボ(5段)は、合計で18%の状態異常ゲージ蓄積に寄与します。スキル育成において、通常攻撃は最優先事項です。

特殊スキルは12秒間、エーテル属性ダメージのデバフを15%付与し、これはマスタリーボーナスと乗算で計算されます。発動にはエネルギーが80必要です(エネルギー回復サブステータスなしで通常攻撃6〜7ヒット分)。

終結スキルは、発動前にゲージが70%を超えていれば、確実に状態異常を発生させます。正確なタイミングでの発動が求められます。

スキルとパッシブ

スキル優先度: 通常攻撃 > 特殊スキル > 終結スキル > 回避 > 支援

パッシブスキルは、エーテル属性の状態異常が発生するたびに異常マスタリーを5%付与します(最大3スタック)。90秒を超える長期戦において自己強化能力を発揮します。

極限回避(0.3秒のウィンドウ)に成功するとエネルギーが30回復し、特殊スキルの回転率を通常攻撃6〜7ヒットから4〜5ヒットへと短縮できます。

チーム内での立ち回り

アリアはフルローテーションに8〜10秒の出場時間を必要とするため、クイックスワップ(頻繁なキャラ交代)編成とは相性が良くありません。

理想的な構成: アリア(メインアタッカー) + スンナ(サポーター) + 自由枠(サブ異常アタッカーまたは防御支援)

アリアを1番スロットに配置することで、出現アニメーション中に2〜3秒の稼働時間を稼ぐことができ、複数ウェーブのコンテンツでは合計10〜15秒の短縮につながります。

おすすめのチームメイト

スンナ: アリアの異常発生までの時間を12秒から8〜9秒に短縮し、発生回数を増やします。アリアのパッシブスタックとも相乗効果があります。

ニコ: 防御力ダウンの効果がアリアのエーテルデバフと乗算で重なり、40%以上のダメージ増幅が見込めます。ただし、スンナによる異常加速は失われます。

撃破キャラクター: 敵をブレイク状態にすることで、邪魔されることなくローテーションを回し、ブレイク中に確実に異常を発生させることができます。

スンナ キャラクター概要

ゼンレスゾーンゼロ スンナ S級物理属性 異常サポーター キャラクターアート

スンナの特殊スキルはチームバフを付与します。1スタックにつき12%の異常蓄積効率(最大3スタック)が得られます。3スタックを維持するには、60%以上のエネルギー自動回復が必要です。

終結スキルは物理ダメージを与えると同時に、バフの持続時間を6秒延長します。この延長メカニクスにより、長期戦でのバフ常時維持が可能になります。

モチーフ音動機はレベル60でエネルギー自動回復を60%提供し、特殊スキルのチャージを80から約50エネルギーに軽減します。これにより、バフの起動間隔が9〜10秒から6〜7秒に短縮されます。

スキルとパッシブ

スキル優先度: 特殊スキル > 終結スキル > 通常攻撃 > 支援 > 回避

特殊スキルが最優先です。レベルを上げるごとにバフの倍率(0.8%/レベル)と持続時間(0.5秒/レベル)が増加します。最大レベルでは、14秒間15%の蓄積効率を提供します。

パッシブスキルは、味方が状態異常を発生させた際にエネルギーを3/秒生成します。これにより「異常発生 → エネルギー回復 → バフ発動 → さらに速い異常発生」というループが生まれます。最適化されたチームでは、総エネルギーの30〜40%をこのパッシブで賄えます。

終結スキルのダメージ(最大レベルで攻撃力の450%)は、バフ延長効果に比べれば副次的なものです。ダメージを出すためではなく、切れそうなバフを更新するために発動タイミングを合わせましょう。

蓄積効率の増幅

スンナのバフは加算ではなく乗算で計算されます。基礎蓄積率20%の場合:

  • 1スタック:22.4%
  • 2スタック:24.8%
  • 3スタック:27.2%

キャラクター固有のボーナスと合わせることで、合計50%以上の増幅が可能です。

実戦での影響: 耐性の高い敵に対して、異常発生までのローテーションを2.5〜3回から1.5〜2回に短縮し、実質的に発生頻度を倍増させます。

エネルギー自動回復が10%増えるごとに、特殊スキルのチャージ時間は約1.5秒短縮されます。6番スロットの20% + モチーフ音動機の60%により、ほぼ常時バフを展開できます。

独自のサポートメカニクス

従来のサポーターが固定値のバフを提供するのに対し、スンナの動的なシステムはチームのパフォーマンスに応じてスケールし、最適化されたローテーションに対して指数関数的なリターンをもたらします。

物理属性という制限はありますが、バフ自体は属性を問わずすべての異常蓄積に適用されます。ただし、物理以外のチームではスンナ自身のダメージは最小限となります。

生存支援能力は一切持っていません。チームは回避アクションとブレイクのタイミングに頼る必要があります。高いポテンシャルを持つ反面、プレイヤーのスキルが試されるキャラクターです。

事前準備(プリファーム)チェックリスト

キャラクター昇格(0-60)1体あたり:

  • 800,000 ディニー
  • 初級昇格印 x4
  • 中級昇格印 x32
  • 上級昇格印 x30

スキル強化(全スキル1-10)1体あたり:

  • 2,905,000 ディニー
  • 初級チップ x25
  • 中級チップ x75
  • 上級チップ x250

2体合計: 最低 7,410,000 ディニー

BitTopupのゼンレスゾーンゼロ モノクロームチャージを利用すれば、ガチャの期限前に必要なポリクロームを即座に補充できます。

昇格素材

レベル帯別:

  • 10-20:24,000 ディニー + 初級印 x4
  • 20-30:56,000 ディニー + 中級印 x12
  • 30-40:120,000 ディニー + 中級印 x20
  • 40-50:200,000 ディニー + 上級印 x10
  • 50-60:400,000 ディニー + 上級印 x20

零号ホロウでは毎週200,000〜300,000ディニー獲得できます。週3回の探索を3週間続ければ、キャラクター1体分の昇格費用が賄えます。

上級印はレベル50以上の実戦シミュレーション(スタミナ40/回、1〜2個ドロップ)で入手可能です。30個集めるには15〜30回の周回(スタミナ600〜1,200)が必要で、自然回復分で5〜10日かかります。

スキルチップの周回

キャラクター1体あたりの必要数:

  • 初級:25(スタミナ20/回、4〜6個ドロップ)
  • 中級:75(スタミナ30/回、2〜3個ドロップ)
  • 上級:250(スタミナ40/回、1〜2個ドロップ)

アリアにはエーテルチップ、スンナには物理チップが必要です。

上級チップが最大のボトルネックとなります。250個を1〜2個/回で集めるには125〜250回の周回(スタミナ5,000〜10,000)が必要です。1日の自然回復スタミナ144をすべて費やしても、1体につき35〜70日かかります。

効率的な戦略: 毎週4〜7日目に上級チップを集中して周回(1日240〜320スタミナ)すると、週に6〜16個集まります。1体につき16〜42週間かかる計算です。

中級(75個):25〜38回(スタミナ750〜1,140) 初級(25個):4〜7回(スタミナ80〜140)

ボス素材

アリア: 混濁した結晶体 x9 + 高次元データ:棘の腐敗核 x60

「悪名高い狩り」でドロップします(1回3個、週3回まで)。60個集めるには20週間の継続的なクリアが必要です。

スンナ: 混濁した結晶体 x9 + 要人挑戦素材 x60

要人挑戦はバッテリー40消費で確定ドロップします。60個集めるには60回の周回(バッテリー2,400)が必要で、4〜6週間かかります。

音動機素材

レベル0-60必要数:

  • 400,000 ディニー
  • 初級コンポーネント x4
  • 中級コンポーネント x32
  • 上級コンポーネント x30
  • 音動機電源モジュール x200

電源モジュール:実戦シミュレーションで1回3〜5個。200個集めるには40〜67回(スタミナ1,600〜2,680)、11〜19日かかります。

上級コンポーネント:15〜30回(スタミナ600〜1,200)、4〜8日かかります。

アリアのモチーフ: 基礎攻撃力713、異常マスタリー30%。ドライバディスクと合わせるとマスタリーが150〜180追加され、異常ダメージが18〜22%増加します。配布武器と比較して15〜20%のダメージアップが見込めます。

スンナのモチーフ: 基礎攻撃力713、エネルギー自動回復60%。バフのほぼ常時維持を可能にします。配布武器と比較してチーム全体のダメージが25〜30%増加します。

ドライバディスクのセットとメインステータス

ゼンレスゾーンゼロ 異常ビルド用カオス・ジャズ ドライバディスクセット比較

6スロットシステム:4セット+2セット、または2セットx3の構成が可能です。異常キャラクターの場合、4セットボーナスが非常に高い価値を持ちます。

1〜3番スロット:固定ステータス(HP/攻撃力/防御力) 4〜6番スロット:ランダムなメインステータス

4番スロットが最も重要です。異常キャラクターにとって、異常習熟は攻撃力%の2〜3倍の価値があります。

アリアのおすすめセット

カオス・ジャズ 4セット: 異常習熟+30 = 蓄積効率12〜15%増加。汎用的な最適解です。2セット(+15)では価値が半減するため、4セットが必須です。

ホルモン・パンク 4セット: HP80%以上で攻撃力+25%。スンナのバフにより蓄積効率が十分な場合、カオス・ジャズに匹敵する選択肢となります。

ハイブリッド(カオス2 + ホルモン2):最適化された4セットと比較して10〜15%のダメージロスとなります。あくまで一時的な繋ぎです。

メインステータス:

  • 4番:異常習熟(必須)
  • 5番:エーテル属性ダメージ%
  • 6番:攻撃力%(スンナと組む場合は異常マスタリーも可)

スンナのおすすめセット

スイング・ジャズ 4セット: 連携スキルまたは終結スキル発動時に味方のダメージ+15%(12秒間)。サポート役に適しています。

ショックスター・ディスコ 4セット: 衝撃力+6%。ハメ技的なブレイク戦略に適していますが、状況を選びます。

フリーダム・ブルース 2セット + スイング・ジャズ 2セット: 最適なピースを厳選するまでの繋ぎとして、80〜85%の性能を発揮します。

メインステータス:

  • 4番:HP% または 防御力%(生存重視)
  • 5番:物理属性ダメージ%(影響は軽微)
  • 6番:エネルギー自動回復 15〜20%(必須)

6番のエネルギー自動回復が最重要ステータスです。1%ごとに特殊スキルのチャージ時間が約0.15秒短縮されます。最大値の20% + モチーフ音動機の60%で、ほぼ常時バフを維持できます。

サブステータスの優先順位

アリア:

  1. 異常マスタリー
  2. 攻撃力%
  3. 会心率% / 会心ダメージ%
  4. エネルギー自動回復

スンナ:

  1. エネルギー自動回復(必須)
  2. HP% / 防御力%
  3. 攻撃力%
  4. 異常マスタリー(優先度低)

サブステータスを厳選する前に、メインステータスを揃えましょう。4番スロットのメインステータスを間違えると、サブステータスが良くても30〜40%の性能低下を招きます。

完璧な数値を追い求めると数百回の周回が必要になるため、まずは「そこそこ良い」サブステータス(有効なものが2〜3個)を目指しましょう。

おすすめ音動機

モチーフ武器は配布武器と比較して15〜30%の性能向上をもたらします。音動機変調(武器ガチャ)は80連でピックアップS級が確定し、すり抜けはありません。

アリアの音動機

モチーフ: 基礎攻撃力713、異常マスタリー30%、異常発生後にエーテルダメージ+15%。異常ダメージが18〜22%増加し、配布武器より総ダメージが15〜18%向上します。

熱帯のグルメ(配布): 基礎攻撃力594、攻撃力24%。汎用性は高いですが、出力は8〜10%低下します。

双生の涙(配布): 基礎攻撃力594、異常習熟30%。発生は早くなりますが、一撃は弱くなります。スンナと組む場合は過剰になりがちです。

投資価値: 15〜18%のダメージ増。複数のチームでメインアタッカーとして使うなら引く価値あり。限定的な使用なら見送りも可。

スンナの音動機

モチーフ: 基礎攻撃力713、エネルギー自動回復60%。バフ間隔を9〜10秒から6〜7秒に短縮。チーム全体のダメージが25〜30%増加します。

ザ・ボール(配布): 基礎攻撃力594、エネルギー自動回復30%。モチーフの半分程度のボーナスで、バフ間隔は8〜9秒。チームダメージは12〜15%低下します。

デマラ式電池Ⅱ型(配布): 基礎攻撃力594、衝撃力40%。ブレイク重視でエネルギー回復に欠けます。

投資価値: チームダメージ25〜30%増。2.6において最も価値の高いモチーフ武器です。異常チームを運用するなら、ポリクローム12,800個を投じる価値は十分にあります。

投資の優先順位

階層:

  1. まずはキャラクターを確保
  2. 使用頻度を評価
  3. 機会費用を計算
  4. 進行段階を考慮

2キャラ+2武器を揃えるには、最大57,600個(キャラ28,800+武器25,600)のポリクロームが必要です。

理想的なルート: 両キャラ確保 → スンナの武器 → アリアの武器(余裕があれば)

スンナの武器はすべての異常アタッカーに恩恵がありますが、アリアの武器は彼女自身のダメージしか伸ばせません。

武器ガチャの天井は引き継がれます。40〜60連ほど回している場合は、2.6で天井を叩いて無駄をなくすのも手です。

効率的な周回ルート

1日のスタミナ:144(10分に1回復)。バッテリー(1個40回復、1日最大200まで)で追加可能。

ウィークリーリセット:月曜 午前4時(サーバー時間)。

週間サイクル:

  • 1〜3日目:悪名高い狩り(週3回まで)
  • 4〜7日目:上級チップ(1日240〜320スタミナ)
  • 5〜7日目:零号ホロウ(週3回)
  • 毎日:実戦シミュレーション(ディニー + 基礎素材)

デイリールート

実戦シミュレーション:1回スタミナ40、8,000〜12,000ディニー + チップ6〜12個。1日6回(スタミナ240)で48,000〜72,000ディニー。

上級チップのステージが開放されている時は最優先し、ない時は中級、それも足りていれば初級を回ります。

ドライバディスク周回:1回スタミナ40、2〜4個ドロップ。チップのノルマ達成後、1日80〜120スタミナを割り当てます。

バッテリー管理:1日最大200回復可能。6分に1回復(1日240)するため、溢れないように使い切りましょう。

悪名高い狩りの優先順位

1回3個、週3回で計9個。60個集めるには6〜7週間かかります。

アリア: 棘の腐敗核ボス(月/木/日)。エーテル耐性が高いため、物理や炎のアタッカーを使いましょう。

スンナ: 要人挑戦ステージ(毎日可能、バッテリー40/回)。スケジュール調整がしやすいです。

1体ずつ集中して集めましょう。分散させると、どちらのキャラも完成が遅れます。

零号ホロウの最適化

毎週200,000〜300,000ディニー獲得可能。3回の探索(計45〜60分)は、時間あたりのディニー獲得効率が最高です。

追加報酬:ハムスターケージ 3〜5個 + エウルアの欠片 2〜3個/週。合計価値は100,000ディニー以上に相当します。

実戦シミュレーションの難易度選択:高難易度ほど報酬は良いですが、クリアに時間がかかります。3分以上かかる場合は、効率を考えて難易度を下げるのも一つの手です。

ディニー管理

2キャラ合計:7,410,000ディニー(1体3,705,000)。

零号ホロウ:週20〜30万 = 2キャラ分で25〜37週間。 実戦シミュレーション:週33〜50万 = 合わせて14〜22週間。

1体を完全に育て上げてから2体目に取り掛かりましょう。リソースを分散させると、実戦投入できるまでの期間が延びてしまいます。

経験値素材:レベル1-60で420個必要。週の生成量で2〜3週間に1体分賄えます。

チーム入れ替え戦略

標準的な構成は「メインアタッカー + サポーター/サブアタッカー + ユーティリティ(撃破/生存)」です。異常チームでは、従来のダメージ配分よりも「蓄積効率」を優先します。

入れ替えの判断は手持ちのキャラとコンテンツ次第です。すでに強力なアタッカーが揃っているなら、2つ目の異常チーム用にスンナを確保する価値が高いです。アタッカー不足ならアリアを優先しましょう。

式輿防衛では2チーム必要です。零号ホロウでは戦闘中のキャラ交代が可能です。

異常サポーターが必要なタイミング

複数の異常キャラクターが出場時間を奪い合っている場合に非常に有効です。

有効性の目安: 状態異常ダメージがチーム総ダメージの40%以上を占める場合。これ以下なら従来の攻撃力サポーターの方が優秀ですが、これを超えるとスンナが上回ります。

判断基準:

  • 異常能力を持つキャラが2名以上いる
  • メインアタッカーのダメージの40%以上が異常発生によるもの
  • 戦闘が60秒以上続く
  • 敵が通常のダメージに耐性を持つが、状態異常には弱い

3つ以上当てはまるなら、異常サポーターを導入する価値が極めて高いです。

入れ替えプロセス

  1. 3〜5回の戦闘でダメージ配分を確認する
  2. チームダメージへの貢献が25%未満のキャラを特定する
  3. その枠にスンナを入れてテストする(3〜5回)
  4. チーム総ダメージを比較する
  5. バフ維持のためにローテーションを最適化する
  6. ドライバディスクと音動機の割り当てを確定させる

理論だけで判断せず、実戦で試すことが重要です。一見相性が良さそうでも、恩恵が少ないチームもあります。

育成期間:素材があれば2〜3週間、ゼロからなら6〜8週間。実戦投入の4〜6週間前から準備を始めましょう。

よくある間違い

エネルギー自動回復の不足: スンナはバフ維持のために合計60〜80%の回復率が必要です。これ以下だと価値が不安定になります。

中途半端な育成での投入: レベル40、スキル6程度のスンナでは、失ったアタッカー枠のダメージを補うほどのバフを提供できません。

ローテーションのミス: アタッカーは出場時間を最大化しますが、サポーターは出場時間を最小限にし、バフ時間を最大化すべきです。アタッカーと同じ感覚でスンナを操作してはいけません。

リソースの分散: 上級チップ250個は集中して集める必要があります。並行して育てると、どちらも中途半端な期間が長引きます。

式輿防衛のバランス

2チーム編成には、互いを補完するアーキタイプが必要です。

チーム1(異常): アリア + スンナ + 自由枠(撃破/サブ異常) チーム2(従来型): 既存アタッカー + 攻撃力サポーター + 防御支援

リソースの競合を避けつつ、最大限の効率を発揮できます。

ドライバディスクの割り当て:カオス・ジャズ(アリア) + スイング・ジャズ(スンナ) + 属性特化セット(チーム2アタッカー)。

2チーム完成の目安:2.6開始から8〜12週間。1〜4週目でアリア、5〜8週目でスンナ、9〜12週目で最適化を行います。

上級者向けテクニック

プレイヤースキルによる最適化は、装備の強化なしで8〜12%の性能向上をもたらします。

ローテーションのタイミング:スンナの12秒バフを、アリアの8〜10秒の異常発生タイミングに重ねる必要があります。ここがズレると効率が15〜20%低下します。

長期的な価値:異常サポーターは腐りにくいのが特徴です。新しい異常アタッカーが登場するたびに、スンナの価値は高まります。

ローテーションパターン

最適ルート(8〜9秒サイクル):

ゼンレスゾーンゼロ アリア・スンナ チームローテーションガイド図解

  1. スンナ 強化特殊スキル (0.0s):1スタック目
  2. アリア 通常攻撃コンボ (0.5-3.5s):蓄積開始
  3. スンナ 強化特殊スキル (3.5s):2スタック目
  4. アリア 特殊スキル (4.0-5.0s):大幅蓄積
  5. スンナ 強化特殊スキル (6.0s):3スタック目(最大)
  6. アリア 終結スキル (6.5-7.5s):最大バフで異常発生
  7. スンナ 終結スキル (8.0s):持続時間更新
  8. 繰り返し (8.5s+)

強化特殊スキルを3回使うため、240エネルギーが必要です。エネルギー自動回復60%以上が前提となります。

簡易ルート(9秒以上サイクル):

  1. スンナ 強化特殊スキル (0.0s):バフ1回
  2. アリア フルローテーション (0.5-8.0s):通常 > 特殊 > 終結
  3. スンナ 終結スキル (8.5s):切れる前に更新
  4. 繰り返し (9.0s+)

操作難易度を下げつつ、最適ルートの70〜80%の性能を維持できます。

将来性について

今後新しい異常アタッカーが登場するたびに、スンナの価値は上がります。

汎用性の高いセットを厳選しましょう。カオス・ジャズやスイング・ジャズは多くの異常キャラで使い回せます。キャラ専用セットは、そのキャラを使わなくなった時に無駄になるリスクがあります。

音動機への投資:スンナのモチーフは将来の異常チームでも使えますが、アリアのモチーフは彼女を使い続ける場合にのみ価値があります。

スキルレベル:メタが変わっても失われない永続的な強化です。ただし、膨大な投資(上級チップ250個、ボス素材60個)が必要なため、長く使う確信があるキャラに絞りましょう。

無課金 vs 課金プレイヤーの進め方

無課金: まずは異常アタッカー(アリア)を確保し、配布武器で運用します。アリアが完成してからスンナに取り掛かりましょう。この順序なら6〜8週間で実戦レベルのチームが作れます。

厳選は「メイン一致、サブ有効2〜3個」で妥協しましょう。これで90%程度の性能は出せます。

課金: 両キャラ + スンナのモチーフ武器を確保しましょう(計41,600ポリクローム)。アリアのモチーフは、彼女をメインで使い続けると決めてからで十分です。

課金効率の目安:50〜100ドル程度の課金で、両キャラを確保できる確率はかなり高まります。それ以上の深追いはリターンが少なくなります。

よくある質問(FAQ)

ZZZ 2.6でアリアのために準備しておくべき素材は?

昇格(0-60)に800,000ディニーと昇格印66個。スキル強化に2,905,000ディニー、エーテルチップ350個(初級25/中級75/上級250)、結晶体9個、腐敗核60個。音動機にはさらに400,000ディニー、コンポーネント66個、電源モジュール200個が必要です。集中して集めて6〜8週間かかります。

スンナは他の異常サポーターより優秀ですか?

2.6時点では、スンナが唯一の特化型異常サポーターです。最大36%の異常蓄積バフは、従来のサポーターにはない独自の強みです。異常ダメージがチームの4割を超えるなら、攻撃力バフキャラよりもスンナの方が高いパフォーマンスを発揮します。

異常サポーターと従来のサポーターの違いは?

従来のサポーターは攻撃力アップや防御ダウンなど、あらゆるダメージに効くバフを提供します。異常サポーターは「蓄積効率」と「異常ダメージ」に特化しており、異常キャラがいないチームでは全く役に立ちません。しかし、最適化された異常チームでは圧倒的な爆発力を持ちます。

アリアとスンナに最適なドライバディスクは?

アリア:カオス・ジャズ 4セット(4番:異常習熟、5番:エーテル属性ダメージ、6番:攻撃力%)。スンナ:スイング・ジャズ 4セット(4番:HP/防御、6番:エネルギー自動回復15〜20%)。これで最大性能の9割以上を引き出せます。

モチーフ音動機は引くべきですか?

スンナのモチーフはチームダメージを25〜30%伸ばすため、2.6で最も優先度が高いです。アリアのモチーフは自身のダメージを15〜18%伸ばします。ポリクロームが限られているなら、両キャラ確保の後にスンナの武器を優先しましょう。

異常サポーターを育てるのにどれくらいかかりますか?

実戦レベル(レベル60、スキル8)まで6〜8週間。最大強化(スキル10、厳選完了)まで12〜16週間。上級チップが最大の壁で、1体につき16〜42週間かかる計算です。


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