崩壊:スターレイル 3.8:光円錐 vs キャラクターガチャ攻略(星玉12,800個)

**結論:** 崩壊:スターレイル Ver.3.8 第3フェーズ(2026年1月28日〜2月12日)では、12,800星玉の天井で手に入るサンデーのモチーフ光円錐が、14,400星玉を要するキャラクターガチャよりも高い価値を持つという、一見意外な状況となっています。光円錐イベント跳躍の天井(80連)は、キャラクターイベント跳躍の天井(90連)よりも低く設定されています。すでに戦力が整っているプレイヤーにとっては、モチーフ光円錐の方が星玉あたりのパフォーマンス効率が良いと言えるでしょう。

著者: BitTopup 公開日: 2026/01/25

Ver.3.0後半(第3期)のガチャ戦略:星玉の使い道を考える

Ver.3.0後半では、ダブルピックアップが開催されます。新キャラクターのアグライア(雷・記憶・アタッカー)とサンデー(虚数・調和・サポーター)、そしてそれぞれのモチーフ光円錐「黄金に織りなす刻」と「地より出でて、天へ至る」が登場します。星4キャラクターは、停雲、御空、丹恒がラインナップされています。

無課金(F2P)での獲得星玉:合計 4,000〜5,000個

  • デイリー訓練:1,800個(120個 × 15日間)
  • 巡星の礼:1,600個 + 専用チケット10枚
  • 混沌の記憶:800個(全クリア時)
  • 虚構叙事:800個
  • 末日の幻影:800個
  • イベント:200〜400個

これらを合わせても25〜31連分程度であり、備蓄がない状態から天井(確定枠)を叩くには不十分です。

効率的にチャージを行いたい場合は、崩壊:スターレイルの往日の夢華をBitTopupで利用するのがおすすめです。競争力のある価格と迅速な納品が魅力です。

なぜ引くべきか: サンデーの「味方単体を即座に行動させる」メカニクスは、非常にユニークな立ち位置を確立しています。モチーフ光円錐「地より出でて、天へ至る」は、彼のSP効率を「消費」から「供給」へと変貌させます(2回発動ごとにSPを1回復)。これは代用武器では再現不可能な唯一無二の性能であり、単なるステータスアップ以上の価値をもたらします。

数値で見る:12,800個 vs 14,400個の星玉

光円錐イベント跳躍:

  • 天井:80連 = 星玉12,800個
  • 仮天井(ソフトピティ):63連目から確率が5〜7%ずつ上昇
  • 基本確率:0.8%
  • ピックアップ確定率:最初の星5で75%、すり抜けた後は100%

キャラクターイベント跳躍:

  • 天井:90連 = 星玉14,400個
  • 仮天井(ソフトピティ):74連目から確率上昇
  • 基本確率:0.6%
  • ピックアップ確定率:最初の星5で50%、すり抜けた後は100%

1,600個の差 = 光円錐の方が10連分有利です。

期待値の計算

光円錐とキャラクターの跳躍天井・星玉コスト比較チャート

光円錐の期待値:

  • 75%の確率:63連でピックアップ獲得
  • 25%の確率:126連(63連 + 次の63連で確定)
  • 加重期待値:(0.75 × 63) + (0.25 × 126) = 78.75連(星玉12,600個)

キャラクターの期待値:

  • 50%の確率:72.5連
  • 50%の確率:145連(すり抜け後の確定枠含む)
  • 加重期待値:(0.5 × 72.5) + (0.5 × 145) = 108.75連(星玉17,400個)

結論: 光円錐は最悪のケース(天井)での保護が手厚い(12,800 vs 14,400)一方、ピックアップ率を考慮した平均的なケースではキャラクターよりもコストがかかる場合があります。

隠れたコスト

  • 星魂(凸): サンデーの1凸には、25%の防御無視効果のためにさらに14,400〜28,800個の星玉が必要です。
  • 重畳: 完凸(S5)には合計320〜400連(51,200〜64,000個)が必要で、コスパは非常に悪いです。
  • 復刻のタイミング: サンデーの復刻は6〜9ヶ月後と予想されますが、光円錐の復刻は予測しづらく、12ヶ月以上先になることもあります。
  • 機会費用: 手持ちの不足を補うのではなく、すでに足りている役割のサポーターを重ねて引くことの損失を考慮すべきです。

サンデー徹底分析:性能とメタ環境での立ち位置

基本ステータス(Lv80): HP 1,241、攻撃力 640、防御力 533、速度 96

コアメカニクス:

  • 戦闘スキル: 味方単体を即座に行動させ、与ダメージ+30%(召喚物の場合は+50%)。「恩寵」状態の対象がいる場合、SPを1回復。
  • 必殺技: 最大EPの20%(最低40)を回復。サンデーの会心ダメージの30%+12%分、味方の会心ダメージを3ターンアップ。
  • 天賦: スキル対象の会心率を3ターン+20%。
  • 追加能力: 戦闘開始時にEPを25回復。

相性の良いキャラクター:

  • 召喚物アタッカー:アグライア、景元、トパーズ(召喚物ダメージ+50%の恩恵)。
  • 高EPアタッカー:必殺技コストが120以上のキャラは、20%回復の恩恵が大きいです。
  • 会心率を求めるアタッカー:会心ステータスを幅広くカバーできます。

メタでの立ち位置: 混沌の記憶(単体特化)で真価を発揮し、虚構叙事(範囲特化)でも十分な活躍が見込めます。現在のデータでは、理想的な編成で0〜1サイクルクリアが可能です。

星魂(凸)の価値: 1凸の防御25%無視は、最終ダメージを約8〜12%向上させます。しかし、コスト(14,400〜28,800個)を考えると、モチーフ光円錐の方が価値が高いと言えます。

長期的な価値: 召喚物ベースのアタッカー(景元、トパーズに続くアグライア)のトレンドは続いています。また、即時行動は普遍的に価値があります。復刻はVer.4.2〜4.3(6〜9ヶ月後)と予想されます。

モチーフ光円錐「地より出でて、天へ至る」深掘り

ステータス(Lv80 S1): 攻撃力 635、防御力 396、速度 12、会心ダメージ 54%

崩壊:スターレイル 光円錐「地より出でて、天へ至る」Lv80 S1 ステータス画面

パッシブ効果: 戦闘スキルまたは必殺技の発動後:

  • 対象のEPを6回復。
  • 「賛歌」を1層累積(与ダメージ+15%、最大3層で+45%)。
  • 2回発動ごとにSPを1回復。

ダメージ計算:モチーフ vs 星4代用

主な代用武器: 記憶の中の姿(EP回復効率 + 撃破特効)

「地より出でて、天へ至る」装備時:

  • サンデーの会心ダメージ:54%(光円錐)+ 62.2%(胴体)+ 40%(サブステ)= 156%
  • 必殺技バフ:(156% × 0.30) + 12% = 味方の会心ダメージ+58.8%
  • アグライアはサンデーの行動ごとにEPを6回復(1ローテで18回復)
  • チーム全体で6ターンごとにSPを3回復(1ターンあたり+0.5 SP)
  • 賛歌スタック:3回発動後に与ダメージ+45%

「記憶の中の姿」装備時:

  • サンデーの会心ダメージ:約102%(光円錐のステータスなし)
  • 必殺技バフ:(102% × 0.30) + 12% = 会心ダメージ+42%(モチーフより16.8%低い)
  • 直接的なEP回復なし
  • SP収支はプラマイゼロ(1ローテで0回復)
  • 追加の与ダメージバフなし

アグライアのダメージ比較(攻撃力2,600、会心率100%、基礎会心ダメ120%):

「地より出でて、天へ至る」:

  • 合計会心ダメージ:120% + 58.8% = 178.8%
  • 合計与ダメージバフ:50% + 45% = 95%
  • 倍率:(1.95) × (2.788) = 5.44

「記憶の中の姿」:

  • 合計会心ダメージ:120% + 42% = 162%
  • 合計与ダメージバフ:50%
  • 倍率:(1.50) × (2.62) = 3.93

パフォーマンスの差:ダメージ約38.4%増加(EP/SPの恩恵を除いた数値。それらを含めると実質45〜50%の向上)

アグライアにおけるサンデーモチーフ光円錐と星4代用武器のダメージ比較

重畳(凸)の価値

S1からS5に上げることで得られるメリット:

  • 速度 +8 (12→20)
  • 会心ダメージ +36% (54%→90%)
  • 発動ごとのEP回復 +2 (6→8)

S5はS1に比べて約5〜6%のダメージ向上となりますが、追加で38,400〜51,200個の星玉が必要です。S1で価値の90%を占めているため、S2〜S5はスルー推奨です。

独自のメカニクス

代えのきかない3つの効果:

  1. SP回復: 調和光円錐でSP回復を持つ唯一の存在。
  2. 累積する与ダメバフ: 3層で+45%。キャラ自身のバフと乗算されます。
  3. 対象指定のEP回復: 被弾や敵の行動に依存せず、発動ごとに固定で6回復。

12,800個が14,400個に勝るケース:ケーススタディ

ケース1:戦力が整っているプレイヤー

プロフィール: アグライアや景元を所持。調和サポーター(ルアン・メェイ、花火、ブローニャ)も2〜3人揃っているが、モチーフ光円錐が不足している。

分析: 既存の調和キャラがいる場合、サンデーを加えるメリットは限定的です。ボトルネックは「キャラの数」ではなく「光円錐の質」にあります。

推奨: サンデー本体は見送り、復刻で引く予定があるなら「地より出でて、天へ至る」に12,800個を投資。そうでなければアタッカーのために温存。

ケース2:すでにサンデーを所持している場合

プロフィール: 早めにサンデーを確保。星玉が12,800個以上残っており、アグライアは不要。

分析: 1凸(防御25%無視、コスト14,400〜28,800)か、無凸モチーフ(SP効率+EP+与ダメ、コスト12,800)かの選択です。光円錐は新しい編成を可能にする多様なメリットがありますが、1凸は純粋なダメージアップのみです。

SP消費の激しい編成(アグライア+召喚物、景元)では、SP回復がローテーションの課題を解決します。38〜50%のダメージ向上は、1凸の8〜12%を大きく上回ります。

推奨: 1凸を考える前に、12,800個で「地より出でて、天へ至る」を確保すべきです。

ケース3:光円錐不足がボトルネックの場合

プロフィール: キャラは豊富だが星4光円錐に頼っており、エンドコンテンツで苦戦している。

分析: 「広く浅い」育成が問題です。キャラを増やすだけでは解決しません。汎用性の高いサポーターのモチーフ光円錐は、そのサポーターを使うすべてのチームを強化します。

推奨: キャラを増やすより、調和や豊穣のモチーフ光円錐を優先。12,800個の投資は、14,400個で新キャラを引くよりも長期的な価値があります。

意思決定のフレームワーク

ガチャ前のチェックリスト

Q1: サンデーを所持しているか?

  • はい → 1凸より「地より出でて、天へ至る」を検討
  • いいえ → Q2へ

Q2: 調和サポーターの数は?

  • 0〜1人 → サンデーの優先度:高
  • 2〜3人 → 優先度:中
  • 4人以上 → 優先度:低(役割が重複)

Q3: 召喚物アタッカー(アグライア/景元/トパーズ)を所持しているか?

  • はい → サンデーの価値が大幅に上昇
  • いいえ → 一般的なサポーターとしての価値のみ

Q4: 光円錐とキャラの所持比率は?

  • 40%未満 → 光円錐を優先
  • 40〜60% → ケースバイケース
  • 60%以上 → キャラクターを優先

Q5: 現在の星玉は?

  • 12,800個未満 → どちらも確定できない。仮天井狙いかスルーを検討
  • 12,800〜14,400個 → 光円錐を確定させるか、キャラの50%勝負に出る
  • 14,400〜28,800個 → キャラを確定させるか、光円錐確定+キャラ仮天井
  • 28,800個以上 → 両方確定可能

Q6: 今後3バージョン内の優先順位は?

  • サンデー/光円錐がトップ3に入る → 引く
  • どちらも入らない → スルー

Q7: エンドコンテンツを全クリアできているか?

  • はい → 必須ではなく最適化の段階
  • いいえ → ボトルネック(火力/サポート/耐久/遺物)を特定する

Q8: 欲しいのか、それとも「乗り遅れたくない(FOMO)」だけか?

  • 欲しい → 引く
  • FOMO → スルー。24時間後に再考

星玉予算テンプレート

現在のリソース:

  • 所持星玉:[X]
  • キャラガチャの現在の天井カウント:[Y]
  • 光円錐ガチャの現在の天井カウント:[Z]
  • すり抜け状況:[済み/未発生]

第3期の収入: 合計 4,000〜5,000個

利用可能合計: 現在 + 収入 = [合計]

配分案:

  • 案A:サンデー天井まで = (90 - Y) × 160
  • 案B:地より出でて、天へ至る = (80 - Z) × 160
  • 案C:仮天井まで挑戦
  • 案D:スルーして[将来のキャラ]のために温存

残り: 合計 - 選択案 = [X] 個

リスク評価

保守的(確定狙い):

  • 14,400個でサンデー確定
  • 12,800個で光円錐確定
  • 成功率100%、コスト予測可能

攻撃的(50%勝負):

  • 7,200個でサンデーに挑戦
  • 勝てば残りを光円錐へ
  • 50%の確率で両方獲得、50%でどちらも得られず

中庸(仮天井狙い):

  • 10,080個で光円錐の仮天井(63連)まで
  • 成功すればキャラへ
  • 成功率約40%、失敗しても2,000個以上温存可能

自分のリスク許容度に合わせて選んでください。

よくある課金の罠

「新キャラは常に正義」という思い込み

現実: 星4光円錐を装備した無凸の新キャラよりも、モチーフ光円錐で最適化された既存キャラの方が強い場合があります。

新キャラに必要なもの:

  • 308,000信用ポイント + 昇格素材
  • 軌跡のために3,000,000以上の信用ポイント
  • 数週間にわたる遺物厳選
  • 光円錐やサポーターのための追加星玉

既存キャラ + モチーフ光円錐:

  • 育成コストは最小限
  • 即座に戦力アップ
  • そのサポーターを使う全チームが強化

コンコルド効果(サンクコストの誤謬)

例: サンデー狙いで8,000個(50連)使ったが星5が出ず。そこに、より魅力的な次バージョンの情報が。

誤謬: 「50連分が無駄になるから、最後まで引かなければならない」

現実: 50連分は無駄になりません。天井カウントは引き継がれます。問うべきは、**「サンデーのためにあと40連回すことは、次バージョンのために6,400個温存することよりも価値があるか?」**です。

対策: 回し始める前に最大連数を決める。天井に関わらず、限界に達したら止める。

FOMO(取り残される恐怖)vs 戦略的計画

サンデーは6〜9ヶ月後に復刻します。今スルーしても半年遅れるだけであり、既存の調和キャラがいれば影響は最小限です。

緩和策:

  • 優先順位リスト(トップ3のみ)を維持する
  • 無課金なら限定アイテムを逃すのは当然だと受け入れる
  • インフレにより、現在のメタもいつかは取って代わられる

光円錐の復刻は稀

キャラの復刻:6〜9ヶ月(人気キャラ)、9〜12ヶ月(ニッチなキャラ) 光円錐の復刻:12〜18ヶ月以上(予測困難)

「地より出でて、天へ至る」はVer.4.5以降まで復刻されない可能性があります。今光円錐を引き、半年後にサンデー本体を引く方が、その逆よりも待ち時間は短くなるかもしれません。

代替戦略

おすすめの星4代用武器

記憶の中の姿:

  • EP回復効率 +18.4% (S5)
  • 撃破特効 +56%
  • SP回復や与ダメバフはなし

ダンス!ダンス!ダンス!:

  • 味方全体の行動順を16%早める (S5)
  • 与ダメージ +24% (2ターン)
  • 必殺技発動が必要。単体指定ではなく全体

惑星逐起:

  • 与ダメージ +24% (S5、属性一致時のみ)
  • EP/SP関連のメカニクスはなし

推奨: 「記憶の中の姿」がモチーフに最も近いですが、性能面では30〜40%の低下を覚悟する必要があります。

分散投資:仮天井戦略

光円錐の仮天井:

  • 63連まで回す = 10,080個
  • 63〜80連の間は確率が5〜7%に上昇
  • 出なければ70連でストップ
  • 成功率約40%、天井まで回すより2,000〜3,000個節約

キャラクターの仮天井:

  • 74連まで回す = 11,840個
  • 74〜90連で確率上昇
  • 出なければ80連でストップ
  • 成功率約50%

リスク: 10,000〜12,000個使って星5が一つも出ない可能性があります。リスクを許容できるプレイヤー向けです。

将来への温存:機会費用

判明している今後の予定:

  • Ver.3.1前半:量子アタッカーの噂
  • Ver.4.0:大型アップデート、強力な限定キャラ
  • 復刻:黄泉、ルアン・メェイ、アベンチュリンなどが予想される

考え方:

  1. Ver.4.0までの合計獲得星玉を予想する
  2. 欲しいアイテムをリストアップし、順位をつける
  3. 上位3つを天井で引くための星玉を計算する
  4. 足りなければ、優先度の低いものはスルーする

賢いチャージ方法

購入が正当化されるケース

妥当なケース:

  • 確定まであと10連以内(1,600個で80連分の投資を無駄にしない)
  • キャラと光円錐の両方を確保したい(20,000個持っているが、27,200個まであと少し足りない)
  • 50%勝負に勝ったので、勢いで光円錐も狙いたい

不当なケース:

  • 計画なしに「念のため」買う
  • 確定枠がないのに50%勝負に賭ける
  • 終了直前の焦り(FOMO)による衝動買い

BitTopupのメリット

BitTopupでの崩壊:スターレイル 往日の夢華チャージ

  • 迅速な納品(数分以内)
  • 安全な暗号化決済
  • 幅広いゲームに対応
  • 優れたカスタマーサービス
  • 高いユーザー評価

損益分岐点分析

時間の価値:

  • 無課金:月間 8,000〜10,000個の星玉獲得
  • サンデー+モチーフによりクリアが2〜3サイクル早まる = 1サイクルあたり200〜300個の価値
  • 月に2回の混沌の記憶 = パフォーマンス向上により400〜600個の星玉を余分に獲得できる計算
  • 確定枠のために1,600個(約1,500円以下)購入する場合、ゲーム内での報酬増がコストを相殺します。

これはあくまで「確定枠を確保するための少額購入」にのみ適用され、ギャンブルには適用されません。

よくある質問(FAQ)

光円錐を確定させるには星玉がいくつ必要? 天井の80連で12,800個です。最初の星5でピックアップが出る確率は75%です。最悪のケース(すり抜け後の天井)では160連(25,600個)必要ですが、仮天井(ソフトピティ)を考慮した平均は63連(10,080個)程度です。

サンデーのモチーフ光円錐は引く価値がある? サンデーを所持しており、召喚物チーム(アグライア/景元)で使うなら「はい」です。会心ダメ、SP回復、EP回復、与ダメバフにより、星4武器より38〜50%のダメージ向上が見込めます。1凸(防御25%無視)よりも価値が高いです。サンデーを持っていない、あるいは他に致命的な戦力不足があるならスルーしましょう。

星4光円錐で代用できる? 星4はモチーフの60〜70%程度の性能です。「記憶の中の姿」はEP面を補えますが、SP回復や与ダメバフ、直接的なEP供給は失われます。この30〜40%の性能差は、混沌の記憶での1〜2サイクルの差に直結します。エンジョイ勢なら星4で十分ですが、攻略を極めるならモチーフが欲しくなります。

凸(星魂)と光円錐、どっちが優先? サポーターの場合は「光円錐 > 凸」です。「地より出でて、天へ至る」(12,800個)は、SP効率とEP供給により新しい編成を可能にするため、1凸(14,400〜28,800個)よりも価値があります。アタッカーの場合は「1凸 > モチーフ」となることが多いです。

第3期中に手に入る星玉は? 15日間で合計4,000〜5,000個です(デイリー、巡星の礼、エンドコンテンツ、イベント)。エンドコンテンツをクリアできない場合は、そこから200〜400個ずつ差し引いてください。25〜31連分なので、貯金がないと天井には届きません。

モチーフと代用武器でダメージはどれくらい変わる? アグライアをバフする場合、「地より出でて、天へ至る」は「記憶の中の姿」に比べてチームダメージが38〜50%高くなります。これは、必殺技バフの会心ダメ+16.8%、賛歌による与ダメ+45%、EP供給による必殺技回転率アップ、SP回復によるスキルの自由度向上の相乗効果です。実戦では混沌の記憶のクリアが1〜2サイクル早まり、最大ダメージも15〜20%向上します。長期戦になるほど、EPとSPの恩恵が蓄積し、差が広がります。

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