Ver.3.0後半(第3期)のガチャ戦略:星玉の使い道を考える
Ver.3.0後半では、ダブルピックアップが開催されます。新キャラクターのアグライア(雷・記憶・アタッカー)とサンデー(虚数・調和・サポーター)、そしてそれぞれのモチーフ光円錐「黄金に織りなす刻」と「地より出でて、天へ至る」が登場します。星4キャラクターは、停雲、御空、丹恒がラインナップされています。
無課金(F2P)での獲得星玉:合計 4,000〜5,000個
- デイリー訓練:1,800個(120個 × 15日間)
- 巡星の礼:1,600個 + 専用チケット10枚
- 混沌の記憶:800個(全クリア時)
- 虚構叙事:800個
- 末日の幻影:800個
- イベント:200〜400個
これらを合わせても25〜31連分程度であり、備蓄がない状態から天井(確定枠)を叩くには不十分です。
効率的にチャージを行いたい場合は、崩壊:スターレイルの往日の夢華をBitTopupで利用するのがおすすめです。競争力のある価格と迅速な納品が魅力です。
なぜ引くべきか: サンデーの「味方単体を即座に行動させる」メカニクスは、非常にユニークな立ち位置を確立しています。モチーフ光円錐「地より出でて、天へ至る」は、彼のSP効率を「消費」から「供給」へと変貌させます(2回発動ごとにSPを1回復)。これは代用武器では再現不可能な唯一無二の性能であり、単なるステータスアップ以上の価値をもたらします。
数値で見る:12,800個 vs 14,400個の星玉
光円錐イベント跳躍:
- 天井:80連 = 星玉12,800個
- 仮天井(ソフトピティ):63連目から確率が5〜7%ずつ上昇
- 基本確率:0.8%
- ピックアップ確定率:最初の星5で75%、すり抜けた後は100%
キャラクターイベント跳躍:
- 天井:90連 = 星玉14,400個
- 仮天井(ソフトピティ):74連目から確率上昇
- 基本確率:0.6%
- ピックアップ確定率:最初の星5で50%、すり抜けた後は100%
1,600個の差 = 光円錐の方が10連分有利です。
期待値の計算

光円錐の期待値:
- 75%の確率:63連でピックアップ獲得
- 25%の確率:126連(63連 + 次の63連で確定)
- 加重期待値:(0.75 × 63) + (0.25 × 126) = 78.75連(星玉12,600個)
キャラクターの期待値:
- 50%の確率:72.5連
- 50%の確率:145連(すり抜け後の確定枠含む)
- 加重期待値:(0.5 × 72.5) + (0.5 × 145) = 108.75連(星玉17,400個)
結論: 光円錐は最悪のケース(天井)での保護が手厚い(12,800 vs 14,400)一方、ピックアップ率を考慮した平均的なケースではキャラクターよりもコストがかかる場合があります。
隠れたコスト
- 星魂(凸): サンデーの1凸には、25%の防御無視効果のためにさらに14,400〜28,800個の星玉が必要です。
- 重畳: 完凸(S5)には合計320〜400連(51,200〜64,000個)が必要で、コスパは非常に悪いです。
- 復刻のタイミング: サンデーの復刻は6〜9ヶ月後と予想されますが、光円錐の復刻は予測しづらく、12ヶ月以上先になることもあります。
- 機会費用: 手持ちの不足を補うのではなく、すでに足りている役割のサポーターを重ねて引くことの損失を考慮すべきです。
サンデー徹底分析:性能とメタ環境での立ち位置
基本ステータス(Lv80): HP 1,241、攻撃力 640、防御力 533、速度 96
コアメカニクス:
- 戦闘スキル: 味方単体を即座に行動させ、与ダメージ+30%(召喚物の場合は+50%)。「恩寵」状態の対象がいる場合、SPを1回復。
- 必殺技: 最大EPの20%(最低40)を回復。サンデーの会心ダメージの30%+12%分、味方の会心ダメージを3ターンアップ。
- 天賦: スキル対象の会心率を3ターン+20%。
- 追加能力: 戦闘開始時にEPを25回復。
相性の良いキャラクター:
- 召喚物アタッカー:アグライア、景元、トパーズ(召喚物ダメージ+50%の恩恵)。
- 高EPアタッカー:必殺技コストが120以上のキャラは、20%回復の恩恵が大きいです。
- 会心率を求めるアタッカー:会心ステータスを幅広くカバーできます。
メタでの立ち位置: 混沌の記憶(単体特化)で真価を発揮し、虚構叙事(範囲特化)でも十分な活躍が見込めます。現在のデータでは、理想的な編成で0〜1サイクルクリアが可能です。
星魂(凸)の価値: 1凸の防御25%無視は、最終ダメージを約8〜12%向上させます。しかし、コスト(14,400〜28,800個)を考えると、モチーフ光円錐の方が価値が高いと言えます。
長期的な価値: 召喚物ベースのアタッカー(景元、トパーズに続くアグライア)のトレンドは続いています。また、即時行動は普遍的に価値があります。復刻はVer.4.2〜4.3(6〜9ヶ月後)と予想されます。
モチーフ光円錐「地より出でて、天へ至る」深掘り
ステータス(Lv80 S1): 攻撃力 635、防御力 396、速度 12、会心ダメージ 54%

パッシブ効果: 戦闘スキルまたは必殺技の発動後:
- 対象のEPを6回復。
- 「賛歌」を1層累積(与ダメージ+15%、最大3層で+45%)。
- 2回発動ごとにSPを1回復。
ダメージ計算:モチーフ vs 星4代用
主な代用武器: 記憶の中の姿(EP回復効率 + 撃破特効)
「地より出でて、天へ至る」装備時:
- サンデーの会心ダメージ:54%(光円錐)+ 62.2%(胴体)+ 40%(サブステ)= 156%
- 必殺技バフ:(156% × 0.30) + 12% = 味方の会心ダメージ+58.8%
- アグライアはサンデーの行動ごとにEPを6回復(1ローテで18回復)
- チーム全体で6ターンごとにSPを3回復(1ターンあたり+0.5 SP)
- 賛歌スタック:3回発動後に与ダメージ+45%
「記憶の中の姿」装備時:
- サンデーの会心ダメージ:約102%(光円錐のステータスなし)
- 必殺技バフ:(102% × 0.30) + 12% = 会心ダメージ+42%(モチーフより16.8%低い)
- 直接的なEP回復なし
- SP収支はプラマイゼロ(1ローテで0回復)
- 追加の与ダメージバフなし
アグライアのダメージ比較(攻撃力2,600、会心率100%、基礎会心ダメ120%):
「地より出でて、天へ至る」:
- 合計会心ダメージ:120% + 58.8% = 178.8%
- 合計与ダメージバフ:50% + 45% = 95%
- 倍率:(1.95) × (2.788) = 5.44
「記憶の中の姿」:
- 合計会心ダメージ:120% + 42% = 162%
- 合計与ダメージバフ:50%
- 倍率:(1.50) × (2.62) = 3.93
パフォーマンスの差:ダメージ約38.4%増加(EP/SPの恩恵を除いた数値。それらを含めると実質45〜50%の向上)

重畳(凸)の価値
S1からS5に上げることで得られるメリット:
- 速度 +8 (12→20)
- 会心ダメージ +36% (54%→90%)
- 発動ごとのEP回復 +2 (6→8)
S5はS1に比べて約5〜6%のダメージ向上となりますが、追加で38,400〜51,200個の星玉が必要です。S1で価値の90%を占めているため、S2〜S5はスルー推奨です。
独自のメカニクス
代えのきかない3つの効果:
- SP回復: 調和光円錐でSP回復を持つ唯一の存在。
- 累積する与ダメバフ: 3層で+45%。キャラ自身のバフと乗算されます。
- 対象指定のEP回復: 被弾や敵の行動に依存せず、発動ごとに固定で6回復。
12,800個が14,400個に勝るケース:ケーススタディ
ケース1:戦力が整っているプレイヤー
プロフィール: アグライアや景元を所持。調和サポーター(ルアン・メェイ、花火、ブローニャ)も2〜3人揃っているが、モチーフ光円錐が不足している。
分析: 既存の調和キャラがいる場合、サンデーを加えるメリットは限定的です。ボトルネックは「キャラの数」ではなく「光円錐の質」にあります。
推奨: サンデー本体は見送り、復刻で引く予定があるなら「地より出でて、天へ至る」に12,800個を投資。そうでなければアタッカーのために温存。
ケース2:すでにサンデーを所持している場合
プロフィール: 早めにサンデーを確保。星玉が12,800個以上残っており、アグライアは不要。
分析: 1凸(防御25%無視、コスト14,400〜28,800)か、無凸モチーフ(SP効率+EP+与ダメ、コスト12,800)かの選択です。光円錐は新しい編成を可能にする多様なメリットがありますが、1凸は純粋なダメージアップのみです。
SP消費の激しい編成(アグライア+召喚物、景元)では、SP回復がローテーションの課題を解決します。38〜50%のダメージ向上は、1凸の8〜12%を大きく上回ります。
推奨: 1凸を考える前に、12,800個で「地より出でて、天へ至る」を確保すべきです。
ケース3:光円錐不足がボトルネックの場合
プロフィール: キャラは豊富だが星4光円錐に頼っており、エンドコンテンツで苦戦している。
分析: 「広く浅い」育成が問題です。キャラを増やすだけでは解決しません。汎用性の高いサポーターのモチーフ光円錐は、そのサポーターを使うすべてのチームを強化します。
推奨: キャラを増やすより、調和や豊穣のモチーフ光円錐を優先。12,800個の投資は、14,400個で新キャラを引くよりも長期的な価値があります。
意思決定のフレームワーク
ガチャ前のチェックリスト
Q1: サンデーを所持しているか?
- はい → 1凸より「地より出でて、天へ至る」を検討
- いいえ → Q2へ
Q2: 調和サポーターの数は?
- 0〜1人 → サンデーの優先度:高
- 2〜3人 → 優先度:中
- 4人以上 → 優先度:低(役割が重複)
Q3: 召喚物アタッカー(アグライア/景元/トパーズ)を所持しているか?
- はい → サンデーの価値が大幅に上昇
- いいえ → 一般的なサポーターとしての価値のみ
Q4: 光円錐とキャラの所持比率は?
- 40%未満 → 光円錐を優先
- 40〜60% → ケースバイケース
- 60%以上 → キャラクターを優先
Q5: 現在の星玉は?
- 12,800個未満 → どちらも確定できない。仮天井狙いかスルーを検討
- 12,800〜14,400個 → 光円錐を確定させるか、キャラの50%勝負に出る
- 14,400〜28,800個 → キャラを確定させるか、光円錐確定+キャラ仮天井
- 28,800個以上 → 両方確定可能
Q6: 今後3バージョン内の優先順位は?
- サンデー/光円錐がトップ3に入る → 引く
- どちらも入らない → スルー
Q7: エンドコンテンツを全クリアできているか?
- はい → 必須ではなく最適化の段階
- いいえ → ボトルネック(火力/サポート/耐久/遺物)を特定する
Q8: 欲しいのか、それとも「乗り遅れたくない(FOMO)」だけか?
- 欲しい → 引く
- FOMO → スルー。24時間後に再考
星玉予算テンプレート
現在のリソース:
- 所持星玉:[X]
- キャラガチャの現在の天井カウント:[Y]
- 光円錐ガチャの現在の天井カウント:[Z]
- すり抜け状況:[済み/未発生]
第3期の収入: 合計 4,000〜5,000個
利用可能合計: 現在 + 収入 = [合計]
配分案:
- 案A:サンデー天井まで = (90 - Y) × 160
- 案B:地より出でて、天へ至る = (80 - Z) × 160
- 案C:仮天井まで挑戦
- 案D:スルーして[将来のキャラ]のために温存
残り: 合計 - 選択案 = [X] 個
リスク評価
保守的(確定狙い):
- 14,400個でサンデー確定
- 12,800個で光円錐確定
- 成功率100%、コスト予測可能
攻撃的(50%勝負):
- 7,200個でサンデーに挑戦
- 勝てば残りを光円錐へ
- 50%の確率で両方獲得、50%でどちらも得られず
中庸(仮天井狙い):
- 10,080個で光円錐の仮天井(63連)まで
- 成功すればキャラへ
- 成功率約40%、失敗しても2,000個以上温存可能
自分のリスク許容度に合わせて選んでください。
よくある課金の罠
「新キャラは常に正義」という思い込み
現実: 星4光円錐を装備した無凸の新キャラよりも、モチーフ光円錐で最適化された既存キャラの方が強い場合があります。
新キャラに必要なもの:
- 308,000信用ポイント + 昇格素材
- 軌跡のために3,000,000以上の信用ポイント
- 数週間にわたる遺物厳選
- 光円錐やサポーターのための追加星玉
既存キャラ + モチーフ光円錐:
- 育成コストは最小限
- 即座に戦力アップ
- そのサポーターを使う全チームが強化
コンコルド効果(サンクコストの誤謬)
例: サンデー狙いで8,000個(50連)使ったが星5が出ず。そこに、より魅力的な次バージョンの情報が。
誤謬: 「50連分が無駄になるから、最後まで引かなければならない」
現実: 50連分は無駄になりません。天井カウントは引き継がれます。問うべきは、**「サンデーのためにあと40連回すことは、次バージョンのために6,400個温存することよりも価値があるか?」**です。
対策: 回し始める前に最大連数を決める。天井に関わらず、限界に達したら止める。
FOMO(取り残される恐怖)vs 戦略的計画
サンデーは6〜9ヶ月後に復刻します。今スルーしても半年遅れるだけであり、既存の調和キャラがいれば影響は最小限です。
緩和策:
- 優先順位リスト(トップ3のみ)を維持する
- 無課金なら限定アイテムを逃すのは当然だと受け入れる
- インフレにより、現在のメタもいつかは取って代わられる
光円錐の復刻は稀
キャラの復刻:6〜9ヶ月(人気キャラ)、9〜12ヶ月(ニッチなキャラ) 光円錐の復刻:12〜18ヶ月以上(予測困難)
「地より出でて、天へ至る」はVer.4.5以降まで復刻されない可能性があります。今光円錐を引き、半年後にサンデー本体を引く方が、その逆よりも待ち時間は短くなるかもしれません。
代替戦略
おすすめの星4代用武器
記憶の中の姿:
- EP回復効率 +18.4% (S5)
- 撃破特効 +56%
- SP回復や与ダメバフはなし
ダンス!ダンス!ダンス!:
- 味方全体の行動順を16%早める (S5)
- 与ダメージ +24% (2ターン)
- 必殺技発動が必要。単体指定ではなく全体
惑星逐起:
- 与ダメージ +24% (S5、属性一致時のみ)
- EP/SP関連のメカニクスはなし
推奨: 「記憶の中の姿」がモチーフに最も近いですが、性能面では30〜40%の低下を覚悟する必要があります。
分散投資:仮天井戦略
光円錐の仮天井:
- 63連まで回す = 10,080個
- 63〜80連の間は確率が5〜7%に上昇
- 出なければ70連でストップ
- 成功率約40%、天井まで回すより2,000〜3,000個節約
キャラクターの仮天井:
- 74連まで回す = 11,840個
- 74〜90連で確率上昇
- 出なければ80連でストップ
- 成功率約50%
リスク: 10,000〜12,000個使って星5が一つも出ない可能性があります。リスクを許容できるプレイヤー向けです。
将来への温存:機会費用
判明している今後の予定:
- Ver.3.1前半:量子アタッカーの噂
- Ver.4.0:大型アップデート、強力な限定キャラ
- 復刻:黄泉、ルアン・メェイ、アベンチュリンなどが予想される
考え方:
- Ver.4.0までの合計獲得星玉を予想する
- 欲しいアイテムをリストアップし、順位をつける
- 上位3つを天井で引くための星玉を計算する
- 足りなければ、優先度の低いものはスルーする
賢いチャージ方法
購入が正当化されるケース
妥当なケース:
- 確定まであと10連以内(1,600個で80連分の投資を無駄にしない)
- キャラと光円錐の両方を確保したい(20,000個持っているが、27,200個まであと少し足りない)
- 50%勝負に勝ったので、勢いで光円錐も狙いたい
不当なケース:
- 計画なしに「念のため」買う
- 確定枠がないのに50%勝負に賭ける
- 終了直前の焦り(FOMO)による衝動買い
BitTopupのメリット
BitTopupでの崩壊:スターレイル 往日の夢華チャージ:
- 迅速な納品(数分以内)
- 安全な暗号化決済
- 幅広いゲームに対応
- 優れたカスタマーサービス
- 高いユーザー評価
損益分岐点分析
時間の価値:
- 無課金:月間 8,000〜10,000個の星玉獲得
- サンデー+モチーフによりクリアが2〜3サイクル早まる = 1サイクルあたり200〜300個の価値
- 月に2回の混沌の記憶 = パフォーマンス向上により400〜600個の星玉を余分に獲得できる計算
- 確定枠のために1,600個(約1,500円以下)購入する場合、ゲーム内での報酬増がコストを相殺します。
これはあくまで「確定枠を確保するための少額購入」にのみ適用され、ギャンブルには適用されません。
よくある質問(FAQ)
光円錐を確定させるには星玉がいくつ必要? 天井の80連で12,800個です。最初の星5でピックアップが出る確率は75%です。最悪のケース(すり抜け後の天井)では160連(25,600個)必要ですが、仮天井(ソフトピティ)を考慮した平均は63連(10,080個)程度です。
サンデーのモチーフ光円錐は引く価値がある? サンデーを所持しており、召喚物チーム(アグライア/景元)で使うなら「はい」です。会心ダメ、SP回復、EP回復、与ダメバフにより、星4武器より38〜50%のダメージ向上が見込めます。1凸(防御25%無視)よりも価値が高いです。サンデーを持っていない、あるいは他に致命的な戦力不足があるならスルーしましょう。
星4光円錐で代用できる? 星4はモチーフの60〜70%程度の性能です。「記憶の中の姿」はEP面を補えますが、SP回復や与ダメバフ、直接的なEP供給は失われます。この30〜40%の性能差は、混沌の記憶での1〜2サイクルの差に直結します。エンジョイ勢なら星4で十分ですが、攻略を極めるならモチーフが欲しくなります。
凸(星魂)と光円錐、どっちが優先? サポーターの場合は「光円錐 > 凸」です。「地より出でて、天へ至る」(12,800個)は、SP効率とEP供給により新しい編成を可能にするため、1凸(14,400〜28,800個)よりも価値があります。アタッカーの場合は「1凸 > モチーフ」となることが多いです。
第3期中に手に入る星玉は? 15日間で合計4,000〜5,000個です(デイリー、巡星の礼、エンドコンテンツ、イベント)。エンドコンテンツをクリアできない場合は、そこから200〜400個ずつ差し引いてください。25〜31連分なので、貯金がないと天井には届きません。
モチーフと代用武器でダメージはどれくらい変わる? アグライアをバフする場合、「地より出でて、天へ至る」は「記憶の中の姿」に比べてチームダメージが38〜50%高くなります。これは、必殺技バフの会心ダメ+16.8%、賛歌による与ダメ+45%、EP供給による必殺技回転率アップ、SP回復によるスキルの自由度向上の相乗効果です。実戦では混沌の記憶のクリアが1〜2サイクル早まり、最大ダメージも15〜20%向上します。長期戦になるほど、EPとSPの恩恵が蓄積し、差が広がります。


















