MLBBのロール固定ランクシステムの仕組み
ロール固定機能は、パッチ1.9.90にて6月18日に実装されました。従来のキューとは異なり、マッチング前に2つ以上のロールを選択する必要があります。割り当てられたロールを無視すると、信用スコアの減点対象となります。5人パーティの場合は、全員がロールを選択しなければなりません。また、ジャングラーは必ず「降臨」を装備する必要があります。
ドラフトピックはエピックVから14体のヒーローで使用可能になりますが、ロール固定システムではより層の厚いヒーローリストが求められます。1つのロールで5〜7体のヒーローを使いこなすだけでは不十分です。試合の30〜40%はサブロールが割り当てられるため、準備不足だと勝敗が運任せになってしまいます。
シーズン38は2025年9月17日午後3時(WIB)に開始され、MMRがリセットされます。幅広いロールに対応できる「フレックス・セーフ(柔軟で安全)」なヒーロープールを持つプレイヤーが、プレースメントマッチを有利に進めるでしょう。
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なぜ従来のヒーロープールでは通用しないのか
単一ロールへの特化は脆弱性を生みます。ジャングラーを7体使えても、ロームが2体しか使えない場合、ロームに割り当てられた時点で敗北が濃厚になります。立ち回りのミスやエンゲージのタイミングのズレから、実力差が露呈してしまいます。
メタの変遷もこれに拍車をかけます。現在のメタでは、ジャングルはハヤブサやイ・スンシンが圧倒的(勝率51.47%、BAN率82.65%)、ゴールドレーンはキミーやワンワン、ミッドはジュシンが主流です。他ロールの選択肢がないと、最適ではないピックを強いられることになります。
また、カウンターピックによって狭いヒーロープールは狙い撃ちされます。もし3体の得意なEXPレーナーがすべて同じカウンターヒーローに弱い場合、相手はドラフト1つであなたの役割を無力化できてしまいます。
「フレックス・セーフ」の哲学
フレックス・セーフなヒーロープールでは、「対面への対応力」「操作技術の転用性」「編成の柔軟性」を重視します。1つのロールに7体詰め込むのではなく、2つのロールに各3体ずつ、計6体の基礎を固めることで、80%以上の状況に対処可能になります。
習熟度には収穫逓減の法則が働きます。50試合から100試合こなした際の上達幅よりも、10試合から50試合こなした際の上達幅の方が大きいため、特定のヒーローに特化しすぎるよりも、6体に練習を分散させる方が効率的です。
ローム担当には追加の保護ポイントが付与されるため、サブロールとして選択するメリットがあります。メインの火力ロール(ジャングル/ゴールド/ミッド)とサブのロームを組み合わせるのが、マッチングにおいて最も柔軟な構成です。
「フレックス・セーフ」なヒーロープールの条件
メタの対面をカバーできること
ヒーロープールは一般的な戦略への回答を持っていなければなりません。バーストアサシンに対しては耐久力のあるフロントラインや機動力のあるバックライン、ポークメイジに対してはサステイン(維持力)のあるファイターや急接近できるヒーロー、スプリットプッシュに対してはウェーブクリアとオブジェクト制御能力が必要です。
現在のメタは固定のタイミングを中心に動いています。2分のタートル、5分のシールド消失、8分のロード。これらの時間帯に活躍できるヒーローは、安定した価値を提供します。
アーロットやラプラプはその典型です。どちらもシールドのタイミングでウェーブを処理でき、タートル戦でデュエルが可能で、終盤のロード戦でも脅威となります。チーム編成に依存せず機能するのが強みです。
カウンターピックへの耐性
「先出し(ブラインドピック)」の安全性とは、相手の編成を知らずにピックしてもどれだけ安定するかを指します。脱出スキル、サステイン、または柔軟なビルドを持つヒーローはカウンターに強いです。
ユジョンやグローがその例です。ユジョンのサステインと確定ダメージはタンクとアタッカーの両方に対処でき、グローの割合ダメージはどんな編成相手でも腐ることがありません。相性が悪い対面でも、妨害やゾーン制御を通じて貢献できます。
逆に、レスリーやレイラのようなハイパーキャリーは特定の保護を必要とします。ダイブ編成に対して先出ししてしまうと、チームの足かせになりかねません。
操作難易度(スキル床)と上限(天井)のバランス
フレックス・セーフなヒーローは、最低限の活躍がしやすく(スキル床が低い)、かつ使い込めば強力(天井が高い)である必要があります。習得に100試合以上かかるヒーローは、練習時間の限られるサブロールには向きません。
推奨されるのは、1ロールにつき3体(メイン2〜3体、バックアップ1〜2体)で、1シーズンに各ヒーロー30〜50試合程度練習することです。
マチルダはこのバランスが絶妙です。基本的なコンボ(スキル2のダッシュ、スキル1のマーク、ウルトの追撃)は少ない経験でもユーティリティを提供できます。高度なテクニックで差がつきますが、最低限の貢献は誰でも可能です。
野良(ソロ)編成とのシナジー
ソロキューでは、味方と連携しつつも単体で機能するヒーローが求められます。特定の味方を必要とするヒーロー(エステスにはフロントラインが必要、ファニーには青バフが必要など)は、連携の難易度を上げてしまいます。
ディガーやフロリンがロームで強いのは、どんな編成も強化できるからです。ディガーのCC無効と視界確保は、攻守どちらの戦略にも合致し、フロリンのグローバルヒールは味方のスキルに比例して価値が高まります。
ゴールドレーンでは、ワンワンとイクシアが同様の柔軟性を持ちます。ワンワンの割合ダメージはメイン・サブどちらのキャリーもこなせ、イクシアの射程はポークや集団戦のセットアップを補完します。
ヒーロープール #1:バランス型フロントライン(タンク/ファイター重視)
エンゲージ(仕掛け)を制御し、スペースを作るプレイヤー向けです。フロントラインのロールは希望者が比較的少ないため、マッチングが安定します。
コアヒーロー
メイン:EXPレーン
- アーロット: バーストと耐久力を兼ね備えたS層ヒーロー。パッシブのシールドにより1対2の状況も打破可能。サイドの圧力とロード制御に優れる。
- ラプラプ: シールドを活かしたトレードと範囲ダメージが強力。耐久力の低い敵に強く、後衛をかき乱す。
- ユジョン: サステイン、確定ダメージ、CC無効を持つ。タンクを処理でき、終盤はスプリットプッシュの脅威となる。
サブ:ローム
- フロリン: S層のグローバルヒール、ダメージ強化、視界確保。負けているレーンを立て直し、あらゆるキャリーを増幅させる。
- ディガー: CC編成へのカウンター。卵状態でのスノーボール阻止、爆弾によるポークと視界拒否が優秀。
カバー範囲:アーロットは機動力のあるアサシンに対応、ラプラプは後衛を制圧、ユジョンはタンクより長生きし、フロリンはレイトゲームを支え、ディガーはCCを無効化します。

オブジェクトのタイミング
タートル (2:00):
- 出現30秒前にミッドウェーブをクリア
- EXPウェーブをクリアして敵のローテーションを阻止
- タートルピットと敵ジャングルの間に陣取る
- ロームと協力してジャングラーを保護

視界を確保するため、ウェーブを処理して1:45には到着しておきましょう。1:55以降の到着は後手に回る原因となります。
シールド消失 (5:00): 外塔のシールドが消え、ダイブ(タワー越えの攻撃)が可能になります。ダイブ能力のあるフロントライン(アーロットのシールド、ユジョンのサステイン、グローの割合ダメージ)は、ジャングラーと連携してタワーを狙いましょう。
ロード (8:00):
- 開始前にサイドウェーブを押し上げる
- ピットとリバーの視界を確保
- チームがロードを狩る間、敵の侵入経路を遮断
- 敵が全力で来た場合の離脱準備
ピットと敵拠点の間に陣取ることで、敵にプレッシャーを与えられます。
エンブレムとバトルスキル
EXPレーン:
- アーロット/ラプラプ: ファイターエンブレム + 勇猛(Festival of Blood)。スキルはエンゲージ/脱出用の「瞬間移動」。
- ユジョン: ファイターエンブレム + 持続防御。ダイブ強化の「復讐」または「瞬間移動」。

ローム:
- フロリン/ディガー: サポートエンブレム + フォーカスマーク。スキルは「瞬間移動」または「癒しの泉」。
ドラフトに合わせる:敵のダイブが激しい場合は「瞬間移動」が必須。ポークが激しい場合はエンゲージ用に「復讐」や「全力疾走」を選びます。
ドラフトの優先順位
アーロットやラプラプはカウンターに強いため、最初のローテーションでピックして構いません。ユジョンは敵のダメージタイプを確認した後(サステインは物理に強く、割合魔法ダメージに弱い)の第2ローテーションまで残しておきましょう。
フロリンは汎用性が高いため先出し可能です。ディガーは敵のCCをカウンターするために第2ローテーションまで温存してください。CCが少ない相手にディガーを出すのはもったいないです。
明確なカウンター(アーロットに対するシルバンナなど)が出た場合は、レーンの交代を相談するか、早めのジャングルヘルプを要請しましょう。
ヒーロープール #2:ダメージ・フレックス(多ロール対応ハイブリッド)
操作によるアウトプレイとダメージを好むプレイヤー向けです。複数のロールで機能するヒーローを選び、ドラフトの柔軟性を最大化します。
コアヒーロー
メイン火力:
- ハヤブサ (ジャングル/ミッド): S層、勝率51.47%、BAN率82.65%。影のメカニクスにより安全なファームと確実なキルが可能。機動力のないメイジ相手ならミッドでも機能。
- イ・スンシン (ジャングル/ゴールド): S層、グローバルウルトと視界確保が強力。マークスマンが多い編成ではゴールドレーンも担当可能。
- ジュシン (ミッド/ジャングル): S層、バーストとCCを持つミッド。魔法ダメージが必要な編成ではジャングルもこなす。
フレックス・ファイター:
- アーロット (EXP/ジャングル): バーストコンボとシールドは「降臨」を持てばジャングルでも通用。
- ランスロット (ジャングル/ミッド): 無敵時間を持つS層。耐久力の低いメイジ相手ならミッドも可能。
高い操作技術が求められますが、キャリー能力とドラフト適応力は抜群です。
複数レーンへの適応
ハヤブサ(ジャングルからミッドへ): ジャングルではレーン間で積極的にファームし、ミッドではウェーブ操作とローム狩りに集中します。
イ・スンシ���(ジャングルからゴールドへ): ジャングルではレベル4でウルトを解放しタートル戦に貢献。ゴールドではウルト解放をレベル8〜10まで遅らせ、安全なスケーリングを優先します。
ドラフト中は明確にコミュニケーションを取りましょう。予期せぬスワップはチームの編成計画やバトルスキルの選択を混乱させます。
スケーリングのパターン
ハヤブサは中盤(レベル8〜12)にピークを迎え、集団戦前に敵キャリーを排除するのが理想です。終盤(レベル15以降)は敵の防御アイテムが揃うため、スプリットプッシュや後衛へのダイブに切り替えます。
イ・スンシン:序盤は安全なファームと視界確保、終盤はウルト連打による集団戦DPS。序盤の無理な戦闘はスケーリングの利点を潰してしまいます。
ジュシンは両方を兼ね備えています。序盤の強力なポークとクリアから、中盤のバースト、終盤のゾーン制御へと繋げます。先出ししやすく、全ステージで貢献できます。
アイテムビルドの柔軟性
ハヤブサのコア(ブラッドラスト → 戦斧)は固定ですが、3つ目のアイテムで対面に対応します。タンク相手なら「マレフィク」、バーストメイジ相手なら「ローズゴールド」、スノーボール中なら「絶望の刃」を選びます。
イ・スンシンはより柔軟です。ダイブ対策には「ウィンドテラー + 自然の風」、ポーク対策には「デモンハント + ゴールデンスタッフ」を。
ジュシンは貫通アイテムのタイミングが重要です。柔らかい敵には「ディバイングレイブ」を急ぎ、タンク相手には「ジーニアス」を先に積みます。
習熟度の要件
練習への投資が必要です。ハヤブサは影の管理に40〜60試合、イ・スンシンはウルトの角度と視界確保に30〜50試合、ジュシンはコンボと位置取りに35〜55試合必要です。
学習ステップ:
- 1〜15試合:練習/AIモードで基本コンボとファームを習得
- 16〜35試合:対面への適応とオブジェクトのタイミングを練習
- 36〜50試合:高度なテクニック(モーションキャンセル、視界操作)
- 51試合〜:戦況の読みと勝利条件の実行
KDA、ダメージ率、オブジェクト参加率、勝率を記録しましょう。30試合以上こなして勝率48%以下の場合は、よりシンプルなヒーローへの変更を検討してください。
ヒーロープール #3:キャリー・セーフティ(マークスマン/メイジ重視)
派手なプレイよりも、安定したダメージと集団戦での貢献を好むプレイヤー向けです。ゴールド/ミッドはマッチング頻度が中程度です。
コアヒーロー
メイン:ゴールドレーン
- キミー (S層): 機動力とポークを兼ね備えたハイブリッドMMメイジ。スキルベースのダメージにより、攻撃速度に依存せず早い段階で火力を出せる。
- ワンワン (S層): 高い機動力、割合ダメージ、CC無効を持つ。弱点マークを狙う立ち回りが報われ、ゴールド差に関係なくタンクを溶かせる。
- イクシア (S層): 射程重視の範囲ダメージと自己防衛スキル。延長された射程により、後衛から安全にDPSを出せる。
サブ:ミッドレーン
- ファルサ (S層): 長射程、グローバルな機動力、ゾーン制御。ウルトにより視界の外から安全にダメージを出せ、劣勢でも捕まりにくい。
- ゼティアン (S層): CCと処刑能力を持つバーストメイジ。ポーク、クリア、ピックアップを兼ね備え、優勢・劣勢どちらでも機能する。
射程、機動力、自己完結型のダメージにより安全性を優先します。相性が悪い対面や劣勢時でも貢献可能です。
安全なファーム
ゴールドレーンのタイミング:0:00〜2:00は安全にファームし、川を越えて深追いしないこと。タートル戦への参加はウェーブを処理できている場合のみ。ウェーブを捨てて参加すると、タートル以上のゴールドを失います。
タートル戦の位置取り:キミーやイクシアは、脱出手段を確保しつつ最大射程からポークします。ワンワンはウルトのCC無効があるため強気に動けますが、人数有利でない限りは脱出用に温存しましょう。
タートル後 (2:00〜5:00): 最も危険な時期です。敵ジャングラーはタートル後にゴールドレーンへ流れてきます。川の視界を維持し、敵ジャングラーの位置が不明な時はタワーまで下がりましょう。
劣勢時の集団戦への貢献
キミー:ポークダメージとゾーン制御。スキル1の連打は、アイテム差がなくても敵の配置ミスを誘発できます。
ワンワン:割合ダメージはビルドに関係なく有効で、弱点マークは敵のステータスに応じてスケールします。
ファルサ:壁の裏や視界の外からのウルトは、身をさらさずに範囲ダメージを与えられます。適切なウルトは、劣勢時でもオブジェクトを牽制したり、固まっている敵を罰したりできます。
ゼティアン:スキル2のスタンとウルトの引き寄せは、育っている味方のためのキルチャンスを作ります。ダメージが出せない時はプレイメイカーに徹しましょう。
ダイブ編成への対処
ダイブ重視(ハヤブサ、ランスロット、アーロット)は後衛を狙ってきます。アイテムと位置取りの調整が必須です。
キミー/ワンワン:物理アサシン相手には「自然の風」を3つ目のアイテムとして急ぎます。イクシアは魔法バースト対策に「冬の杖」が必要です。
位置取りはアイテムよりも重要です。フロントラインの横ではなく、後ろに立ちましょう。茂みの入り口から最大距離を保ちます。生存を優先し、「死んだ火力0」よりも「生きて火力50%」を選んでください。
戦闘前にフロリンのヒールやディガーの援護を要請しましょう。後手に回るのではなく、事前の連携が鍵です。
終盤の保険
キミーの機動力とポークは、リスクを冒さずにロードへのプレッシャーを維持できます。
ワンワンは最強の終盤保険です。劣勢でも弱点マークによって育ったフロントラインを排除できます。
ファルサ/ゼティアンはウェーブクリア能力が高く、スプリットプッシュを阻止できます。範囲ダメージでスーパーミニオンを瞬時に処理し、立て直しの時間を稼ぎます。
終盤の位置取りには極限の規律が必要です。20分過ぎのデスは60〜80秒の復活待ちとなり、そのままロードを獲られて終わる可能性があります。キルよりも生存を優先し、リスクのあるチェックは避けましょう。
自分専用のヒーロープールを作る
プレイスタイルの自己分析
対戦履歴を分析しましょう。機動力のあるヒーローと耐久力のあるヒーロー、どちらのKDAが高いですか?序盤の攻勢と終盤のスケーリング、どちらが好きですか?集団戦とスプリットプッシュ、どちらが得意ですか?
- 高い操作技術(エイム、反応、キャンセル)がある → プール #2(ダメージ)
- 戦況判断(マップ意識、タイミング、ローテーション)が得意 → プール #1(フロントライン)
- ムラのない安定した実行力を好む → プール #3(キャリー・セーフティ)
ランク戦の前に練習モードで試しましょう。基本コンボを安定して出せますか?パワースパイクを理解していますか?そのヒーローを使っていて自然に感じますか?常に頭をフル回転させないと使えないヒーローは、マクロ(大局観)への集中力を削いでしまいます。
3-5-7 ステップアップ
初心者 (3体): メイン2体、サブ1体
- フロントライン:アーロット、ユジョン (EXP) + フロリン (ローム)
- ダメージ:ハヤブサ、イ・スンシン (ジャングル) + ジュシン (ミッド)
- キャリー:キミー、ワンワン (ゴールド) + ファルサ (ミッド)

中級者 (5体): メイン3体、サブ2体
上級者 (7体): メイン4体、サブ3体
一度に1体ずつ追加し、次のヒーローへ行く前に15〜20試合は練習しましょう。同時に多くを学ぼうとすると効率が落ちます。
練習モードのルーチン
ランク戦前の10〜15分:
コンボ練習 (5分):
- 基本コンボを20回連続で成功させる
- モーションキャンセルやスキルの先行入力を練習
- コンボのバリエーションを試す
位置取り練習 (5分):
- 脅威となる敵からの最適距離を維持する
- 集団戦での立ち回りをシミュレート
- 脱出経路を確認
アイテムの確認 (5分):
- メタビルドをチェック
- パワースパイク(強くなるタイミング)を把握
- カウンターアイテムを暗記
目的を持った練習は、ただ試合をこなすよりも40〜60%早く上達します。
パフォーマンスの追跡
各ヒーローで20試合以上こなした際の指標:
- 勝率: メイン52%以上、サブ48%以上
- KDA: 平均と比較(アサシン3.0+、タンク2.0+、MM 2.5+)
- ダメージ率: ロールへの期待値(キャリー25-35%、ファイター20-30%、タンク10-20%)
- オブジェクト参加率: タートル/ロード 70%以上
30試合以上で結果が出ない場合は、プレイスタイルが合っていない可能性があります。ハヤブサをランスロットに、アーロットをラプラプに変えるなど、似た役割の別ヒーローを試しましょう。
直近の数試合の結果に惑わされず、最低20試合のサンプルで評価してください。
ドラフトフェーズの戦略
敵の編成を早期に読み取る
最初のローテーションで戦略が見えます。早い段階でMMやメイジが出れば「終盤重視」、アサシンやファイターが出れば「序盤の圧力重視」です。
終盤重視の相手には、序盤に強いヒーロー(ハヤブサ、アーロット、キミー)を。序盤重視の相手には、耐久力のある安全なファーマー(ユジョン、ワンワン、ファルサ)を選びます。
第2ローテーションで編成が確定します。敵にCCが足りない?ワンワンが刺さります。魔法ダメージが多い?魔法防御がスケールするヒーロー(ユジョン、グロー)や無敵持ちを優先しましょう。
BANへの対応
BAN率の高いヒーロー(ハヤブサ 82.65%など)を使う場合は、必ず代案を用意しましょう。メインが3試合連続でBANされるようなら、プールを広げる時期です。
得意キャラがBANされても、使い慣れないメタキャラに手を出してはいけません。練習したプールの中から次善の策を選びましょう。「使い慣れた3番手」は「練習不足のメタキャラ」より常に強力です。
BANはメタキャラだけでなく、自分のプールを無力化するヒーローを狙いましょう。機動力のないアタッカーを使うならハヤブサやランスロットを、持続ダメージに頼るならゼティアンやファルサをBANします。
柔軟性を伝える
サブロールに割り当てられたら、すぐに自分のプールを伝えましょう。「フロリン/ディガーのロームができます」や「ファルサ/ゼティアンのミッドが得意です」と言うことで、味方がそれに合わせたピックをしてくれます。
ロール交代の要請については、交代によってチーム全体の勝率が上がるかを冷静に判断してください。サブロール(練習済み3体)から全く使えないロールへ交代するのは、勝率を下げるだけです。
「ゴールドに早めのガンクが欲しい」や「ハヤブサ対策に守ってほしい」など、具体的なサポートを要請しましょう。事前の意思疎通が誤解を防ぎます。
安定感 vs カウンターピック
カウンターを受けにくいヒーロー(アーロット、フロリン、ワンワン、ファルサ)は、最初のローテーションでピックしても安定します。
カウンターピックは第2ローテーションまで温存しましょう。ディガーはCC編成に刺さりますが、先出しすると価値が半減します。ユジョンは物理には強いですが、魔法バーストには苦戦します。
迷った時は、使い慣れたヒーローを選んでください。ソロキューでは「相性」よりも「習熟度」が勝敗を分けます。
よくある間違い
特定ロールへの過度な特化
1つのロールで8〜10体使いこなせても、サブロールを疎かにするとランクの壁にぶつかります。サブロールの質が2〜3ランク落ちると、割り当てられた試合の多くを落とすことになります。
練習の比率は、メイン60〜70%、サブ30〜40%でバランスを取りましょう。
習熟度を無視したメタ追い
メタは2週間ごとに変わりますが、習熟には30〜50試合必要です。常に新しいキャラに乗り換えていると、器用貧乏になってしまいます。
勝率が極端に低い(全ランクで45%以下)場合を除き、練習したヒーローを使い続けましょう。ハヤブサのようにBAN率が高すぎる場合は別ですが、10〜20%程度のBAN率なら使い続ける価値があります。
キャラを捨てる前に、ビルドや立ち回りを調整してみてください。アーロットはパッチごとに優先アイテムを変えることで、長期間メタに残り続けています。
チームのニーズを無視する
ヒーロープールには多様なダメージタイプとユーティリティが必要です。全員物理ダメージや全員バーストダメージだと、ドラフトで簡単に対策されてしまいます。
プールに以下の要素が含まれているか確認しましょう:
- 混合ダメージ: 各ロールに魔法1体、物理1体以上
- CC(行動妨害): スタンやノックバックを持つヒーロー2体以上
- サステイン/ポーク: ポーク役1体、維持力役1体以上
- オブジェクト制御: 確保や牽制に強いヒーロー2体以上
これにより、敵が「ブレイドアーマー」を積むだけで完封されるような事態を防げます。
ヒーローの所持数不足
ドラフトピックには14体必要ですが、2つのロールで柔軟に動くには20〜25体は持っておきたいところです。無料ローテーション頼みでは安定しません。
まずはターゲットとするプールのヒーローを優先的に購入しましょう。BitTopupでMLBBダイヤモンドを購入すれば、お得な価格ですぐにヒーローを揃えられます。
購入の優先順位は、BAN率が低く、割り当て頻度が高いロール(EXP/ローム)からが効率的です。BAN率60%以上のヒーローは、代わりのヒーローを確保してからにしましょう。
戦略的なリソース活用でランクを上げる
ヒーロー解放の優先順位
プール #1 (フロントライン):
- アーロット (万能EXP、ジャングルも可)
- フロリン (S層ローム、汎用性高)
- ユジョン (カウンターEXP、サステイン)
- ラプラプ (バーストEXP、集団戦)
- ディガー (カウンターローム、CC無効)
プール #2 (ダメージ・フレックス):
- ハヤブサ (S層ジャングル、BAN注意)
- イ・スンシン (S層ジャングル、ゴールド可)
- ジュシン (S層ミッド、ジャングル可)
- ランスロット (S層ジャングル、ハヤブサの代案)
- アーロット (ジャングル運用)
プール #3 (キャリー・セーフティ):
- ワンワン (S層ゴールド、タンクキラー)
- キミー (S層ゴールド、混合ダメージ)
- ファルサ (S層ミッド、安全なポーク)
- イクシア (S層ゴールド、長射程)
- ゼティアン (S層ミッド、バースト/CC)
この順で購入し、ランク戦に出す前にAIやクラシックで15〜20試合試しましょう。
スキンのメリット
スキンには物理/魔法攻撃力+8のボーナスがあり、序盤のトレードやラストヒットでわずかな差を生みます。この8ダメージの差でミニオンを数体多く倒せれば、50〜75ゴールドの差になります。
さらに重要なのは、スキルエフェクトやモーションの視認性向上です。プレミアムスキンは射程やクールダウンのインジケーターが見やすいものが多く、プレイ中の判断を助けてくれます。
広く浅く集めるよりも、最も使う2〜3体に絞ってスキンを用意するのが賢明です。
効率的なダイヤモンド管理
優先度:高
- ヒーロープールの完成(最優先)
- エンブレムページの拡張
- バトルスキルページの拡張
- メインヒーロー2〜3体のスキン
優先度:低
- ステータスに関係ない装飾品
- プール外のヒーロー
- めったに使わないヒーローのスキン
15,000〜20,000ダイヤモンドあれば、5〜6体のヒーローを揃え、完璧なプールを構築できます。これはシーズンを越えて続く永続的なアドバンテージになります。
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シーズンのタイミング
シーズン開始時(シーズン38:2025年9月17日午後3時 WIB)は、投資の絶好のタイミングです。序盤にヒーローを解放することで、シーズンを通してその価値を享受できます。
シーズン開始前に解放する順番を決めておきましょう。そうすれば、開始直後に迷わず購入できます。
パッチノートも常にチェックしてください。強化されたヒーローはBAN率が上がりますが、一時的なアドバンテージを得るために即座に解放する価値があります。逆に、勝率55%を超えているようなヒーローは近いうちに弱体化される可能性が高いため、購入は慎重に。
よくある質問(FAQ)
モバイルレジェンドのロール固定ランクとは何ですか? エピック以上のプレイヤーがマッチング前に2つ以上のロールを選択するシステムです。システムが1試合につき1つのロールを割り当てます。ジャングラーは「降臨」が必須で、割り当てを無視すると信用スコアが減点されます。これにより編成のバランスが保たれます。
ランク戦には何体のヒーローが必要ですか? 2つのロールで各3体、計6体は最低限必要です。これによりBANやカウンターに対応しつつ、高い習熟度を維持できます。上級者は7〜8体(メイン4体、サブ3〜4体)持つことで、より柔軟なドラフトが可能になります。
ロール固定でおすすめのフレックスヒーローは? アーロット(EXP/ジャングル)、イ・スンシン(ジャングル/ゴールド)、ハヤブサ(ジャングル/ミッド)、ジュシン(ミッド/ジャングル)などです。ただし、中途半端な多ロール使いよりも、各ロールに特化した習熟度の方が重要です。
ロール固定でミシックまで行けますか? はい。ロール固定によって編成が安定し、トラブルが減るため、むしろ上がりやすくなります。2つのロールをしっかり準備しているプレイヤーは、従来のランクよりもスムーズに昇格できるでしょう。
安全なヒーロープールを作るには? まずは3体(メイン2、サブ1)から始めましょう。アーロット、フロリン、ワンワン、ファルサなど、カウンターに強いヒーローがおすすめです。30試合以上こなして慣れてきたら、5〜6体まで広げていきましょう。
ロール固定はマッチングにどう影響しますか? ロールが事前に決まっているため、ドラフト中の衝突がなくなり、マッチングの質が向上します。メインロールが割り当てられる確率は60〜70%ですが、サブロールの準備も必須です。ロームを選ぶと保護ポイントが貰えるなどの特典もあります。
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