거대 나무의 몽상 유물 메커니즘
거대 나무 2세트 장착 시 기본 속도 6%가 증가하며, 속도 135 이상일 때 치유량 12% 증가, 속도 180 이상일 때 치유량 20%가 증가합니다. 착용자와 메모스프라이트 작은 이카 모두 이 보너스의 혜택을 받습니다.
히아신스의 레벨 80 기본 스탯: HP 1086, 속도 110. 목표 임계값: HP 4500 이상, 속도 200 이상. 속도 200 돌파 시 '폭풍우의 멈춤' 보너스가 해금됩니다: 최대 HP 20% 증가 및 속도 200 초과 1포인트당 치유량 1% 증가 (최대 치유량 200% 증가).
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필수 주옵션

- 몸통: 치유량 보너스 (유일한 서포트 옵션)
- 다리: 속도 (속도 200+ 돌파에 필수)
- 차원 구체: HP% (5성 유물 기준 최대 43.2%)
- 연결 매듭: 에너지 회복 효율 (최적) 또는 HP% (허용 가능)
이로 인해 몸통 슬롯에서 상당한 치유량 보너스가 확보되므로, 추가 치유량% 부옵션은 HP%보다 영향력이 적습니다.
부옵션 발동 메커니즘
모든 5성 유물은 +3, +6, +9, +12, +15 강화 시 부옵션이 추가됩니다. HP%는 강화당 3.4-4.4%가 발동됩니다 (5회 발동 시 최대 22%). 속도는 발동당 +2가 추가됩니다. 치유량은 더 적은 빈도로 나타나며 증가량도 작습니다.
핵심 통찰: 거대 나무는 속도 180 이상일 때 이미 치유량 20%를 제공하며, 몸통 슬롯 보너스도 있습니다. 추가 치유량%의 한계 가치는 빠르게 감소합니다. HP% 부옵션은 유효 HP를 동시에 증가시켜 (즉사 위험 감소) HP 계수 능력의 치유량을 증폭시킵니다.
HP% vs 치유량: 수치 비교

HP%는 기본 HP 및 주옵션, 특성, 광추의 모든 HP% 보너스와 곱연산으로 적용됩니다. 기본 HP 1086의 경우, 차원 구체의 HP% 43.2%는 HP 469를 추가합니다. 각 4.4% HP% 부옵션은 속도 200 이상 시 '폭풍우의 멈춤'의 최대 HP 20% 보너스 이전에 약 48 HP를 추가합니다.
치유량 보너스는 모든 치유량에 합연산으로 적용됩니다. 거대 나무의 20% (속도 180 이상), 몸통 슬롯 주옵션 34.5%, 그리고 최대 속도 시 '폭풍우의 멈춤'의 잠재적 200%와 중첩됩니다.
유효 치유량
기본 치유 능력으로 HP 500 회복 시:
- 거대 나무 20% + 몸통 34.5% + 부옵션 10%: 500 × 2.645 = 1,322 HP
- 거대 나무 20% + 몸통 34.5% + 부옵션 0% (대신 HP% 20% 증가): 500 × 2.545 = 1,272 HP, 하지만 캐릭터의 최대 HP가 20% 더 높음
50 HP 차이 (3.8% 감소)는 캐릭터가 추가 공격을 버틸 때 무시할 수 있는 수준이 됩니다. 종말의 그림자 4단계에서 '굳건한 수호'는 약점 격파 전까지 적의 피해를 50% 감소시킵니다. 이는 턴당 최대 치유량보다 장기적인 전투 지속력이 더 중요함을 의미합니다.
손익분기점 분석
HP%가 더 우수한 경우:
- 팀의 치유량이 충분할 때 (지속 피해로 인한 사망 없음)
- 적의 폭딜이 캐릭터의 최대 HP에 근접할 때
- 능력이 최대 HP에 비례하여 스케일링될 때 (풍요 캐릭터에게 흔함)
- 속도 투자로 '폭풍우의 멈춤'에서 치유량 180%+를 제공할 때
치유량이 가치를 얻는 경우:
- 팀이 지속적인 잔여 피해를 입어 잦은 소량 치유가 필요할 때
- 캐릭터의 기본 HP가 극도로 낮을 때 (풍요 캐릭터에게는 드묾)
- 치유 능력이 HP 스케일링의 영향을 받지 않는 고정 값일 때
- 속도가 200 미만일 때 ('폭풍우의 멈춤' 보너스 미적용)
F2P 팀 (개척자(보존), 시린, 히아신스, 캐스터리스)의 경우, HP% 부옵션을 갖춘 속도 중심 빌드가 다양한 콘텐츠에서 더 나은 성능을 발휘합니다.
종말의 그림자 4단계 요구 사항

현재 '장막을 가르는 바람' 페이즈 (2025-11-10 ~ 2025-12-22) 4단계 난이도 4는 최대 보상을 위해 60,000점을 요구합니다. 1번 노드: 하늘을 뒤덮는 별을 삼키는 군체 (양자/허수/물리/얼음 약점). 2번 노드: 기회주의적 도발자 (바람/번개/허수/화염 약점).
'굳건한 수호'는 약점 격파 전까지 적의 피해를 50% 감소시킵니다. 격파는 아군 제어 효과를 해제하고, 즉시 행동을 부여하며, HP를 회복시킵니다. '파멸의 불씨' 버프는 메모스프라이트 스킬 피해 15%, 필살기 피해 25%를 증가시킵니다.
피해 패턴
난이도 4에서는 '곤충 알 분열'이 도입됩니다. 적은 턴 종료 시 알을 얻고, 알 폭발은 더 많은 알을 생성합니다. 2단계에서 생성되는 적들은 최대 HP가 20% 증가하여 전투를 길게 만들고 누적 피해를 증가시킵니다.
평균 팀 피해: 사이클당 2,000-3,500 HP (턴당 캐릭터당 500-875 HP 치유 필요). 거대 나무의 치유량 20%와 몸통 보너스로 기본 치유 능력은 임계값을 초과하므로, 추가 치유량%는 중복되며 HP%는 갑작스러운 사망을 방지합니다.
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즉사 방지
엘리트 공격은 단일 대상에게 1,800-2,400 피해를 입히고, 광역 공격은 캐릭터당 1,200-1,600 피해를 입힙니다. HP 4,500인 캐릭터는 연속 두 번의 공격을 버틸 수 있지만, HP 3,600인 캐릭터는 치유가 적용되기 전에 사망할 위험이 있습니다.
HP%의 장점: 적당한 치유량을 가진 HP 4,500 캐릭터는 치유량 15%가 더 높은 HP 3,800 캐릭터보다 오래 버팁니다. 죽은 캐릭터는 치유에 전혀 기여하지 않습니다. 치유 효과를 위한 전제 조건은 생존력입니다.
F2P 풍요 캐릭터 최적화
나타샤: HP% 스케일링 전문가
나타샤의 치유량은 최대 HP에 직접적으로 비례합니다. 필살기는 자신의 최대 HP의 일정 비율만큼 모든 아군의 HP를 회복시킵니다. HP 1% 증가는 치유량 배율 적용 전 1% 더 많은 치유량을 의미합니다.
최적의 부옵션:
- 속도 200+ (폭풍우의 멈춤 보너스)
- 속도 충족 후 모든 발동에서 HP%
- 필살기 가동률을 위한 에너지 회복 효율
- HP%/에너지 회복 효율이 없을 경우에만 치유량
차원 구체 HP% (43.2%)와 평균 4%의 HP% 부옵션 5회 발동 (총 20%)으로 나타샤는 '폭풍우의 멈춤'의 20% 증가 이전에 약 5,200 HP에 도달하며, 이는 6,240 HP로 증가합니다. 이는 동등한 치유량 부옵션보다 치유량을 더 많이 증가시키면서 생존력을 제공합니다.
링스: 균형 잡힌 실드와 치유
링스는 실드와 치유를 제공하며, 둘 다 최대 HP에 비례합니다. HP% 부옵션은 실드를 강화하고 (피해 방지, 치유 필요성 감소) 치유량을 증가시킵니다. 방어 계층화는 HP%를 동등한 치유량보다 약 40% 더 가치 있게 만듭니다.
전투 스킬은 아군에게 최대 HP의 30% + 600을 회복시킵니다. HP 5,000일 때: 2,100 HP 치유. HP 4,000일 때: 1,800 HP 치유. HP 투자로 인한 300 HP 차이 (16.7% 증가)는 치유량 부옵션 16.7%와 일치하지만, HP%는 실드와 생존력도 강화합니다.
갤러거: 격파 특수효과 고려 사항
갤러거는 격파 특수효과 스케일링을 포함합니다. E1 (F2P 접근 불가)은 '비 온 뒤' 동안 최대 HP 50%를 제공하여 HP%의 가치를 증폭시킵니다.
F2P 우선순위:
- 속도 200+ (폭풍우의 멈춤)
- 격파 특수효과 150%+ (핵심 키트)
- 남은 슬롯에 HP%
- 필살기 가동률 문제가 있을 경우 에너지 회복 효율
격파 특수효과 요구 사항이 HP%의 가치를 없애지는 않습니다. 이는 슬롯 경쟁을 의미합니다. 거대 나무가 상당한 치유량을 제공하므로, HP%는 속도와 격파 특수효과 다음으로 세 번째 우선순위를 유지합니다.
최적의 부옵션 발동 전략
F2P 플레이어는 개척력 제약으로 인해 하루에 4-6회의 유물 던전 파밍만 가능합니다.
우선순위 단계

1단계 (필수): 총 속도 200+까지 속도 부옵션. 모든 유물은 속도 돌파점까지 속도 발동에 기여하여 '폭풍우의 멈춤' (+최대 HP 20%, 최대 치유량 200%)을 해금합니다.
2단계 (높은 가치): 2-3턴마다 필살기를 보장하는 에너지 회복 효율. 풍요 필살기는 4단계에 필수적인 팀 전체 치유 또는 버프를 제공합니다.
3단계 (핵심 스탯): 남은 모든 발동에서 HP%. 극단적인 HP (7,000+)에 도달하기 전까지는 효율 감소 없이 이중 이점 (치유 + 생존력)을 제공합니다.
4단계 (허용 가능한 채움): HP%를 얻을 수 없을 때 치유량 보너스. 기능적이지만 수학적으로는 열등합니다.
5단계 (최소 가치): 방어력%. HP%에 비해 유지력에 미미하게 기여합니다.
발동 중단 시점
속도 +10, HP% +12%, 에너지 회복 효율 +5%를 가진 차원 구체는 훌륭한 중단점입니다. 속도 +12, HP% +16%를 위해 추가 파밍하는 것은 미미한 이득 (성능 3-5%)을 위해 수십 번의 추가 파밍을 요구합니다.
현재 부옵션으로 55,000점 이상의 4단계 클리어가 가능하다면, 20회 이상의 개척력 충전 (800+ 성옥)을 투자하여 58,000점을 얻는 것은 ROI가 낮습니다. 자원을 보조 캐릭터나 다른 세트에 재분배하세요.
다음 조건을 충족하는 유물은 수락하세요:
- 차원 구체: 속도 +6 이상, HP% +8% 이상
- 연결 매듭: 속도 +6 이상, 에너지 회복 효율 +3% 이상
- 1-3단계 부옵션 3개를 가진 모든 유물 = 충분히 좋음
개척력 투자
각 파밍은 개척력 40을 소모하며, 2-3개의 유물을 얻습니다. 올바른 주옵션 (HP%)을 가진 차원 구체를 얻으려면 8-12회 파밍 (320-480 개척력)이 필요합니다. 유리한 부옵션을 가진 +15 강화까지는 평균 25-40개의 유물 (완전한 세트당 400-640 개척력)이 필요합니다.
일일 재생성 (240)은 6회 파밍을 지원합니다. 최적화된 세트를 완성하려면 4-7일의 집중 파밍이 필요합니다. 다른 세트를 파밍하면서 2-3주에 걸쳐 분산하는 것이 계정 성장에 더 좋습니다.
흔한 최적화 실수
속도를 희생하고 치유량을 과대평가
가장 흔한 실수: 속도가 없는 유물에 치유량 부옵션을 받아들이고, 더 많은 치유량이 항상 좋다고 합리화하는 것입니다. 속도는 세 가지 역할을 합니다: 더 잦은 행동 (더 많은 치유 횟수), 속도 180 이상 시 거대 나무의 20% 해금, 속도 200 이상 시 '폭풍우의 멈춤'의 막대한 보너스 활성화.
치유량 +12%이지만 속도 +0인 유물은 속도 +10, HP% +8%인 유물보다 총 유지력 가치에서 약 25% 뒤떨어집니다. 행동당 치유량은 약간 증가하지만, 행동 빈도 감소와 세트 보너스 미적용으로 인해 순수하게 부정적인 결과를 초래합니다.
에너지 회복 효율 무시
풍요 필살기는 4단계에 필수적인 팀 전체 치유, 정화, 피해 버프를 제공합니다. 에너지 회복 효율 100%인 캐릭터는 2-3턴마다 필살기를 사용하고, 120%+는 2턴마다 꾸준히 사용합니다.
히아신스의 추천 연결 매듭 (에너지 회복 효율)은 이를 해결하지만, HP% 연결 매듭 대안에서는 부옵션이 중요합니다. 에너지 회복 효율 부옵션 0%는 필살기를 4-5턴마다 지연시켜, 행동당 높은 치유량에도 불구하고 치유 공백을 만들어 전멸을 초래합니다.
팀 피해 감소 시너지 무시
풍요 캐릭터는 고립되어 작동하지 않습니다. 개척자(보존) 또는 시린과 함께하는 팀은 피해 감소 버프를 얻어 치유 요구량을 줄입니다. 이러한 조합에서는 잔여 피해를 이미 완화하는 치유량보다 즉사를 방지하는 HP%가 더 중요합니다.
방어 버프가 부족한 팀은 더 높은 치유량을 요구하여 치유량의 가치를 약간 증가시킵니다. 그렇다 하더라도 HP%의 이중 기능 (생존력 + 치유)은 극단적인 HP에서 효율 감소가 나타나기 전까지 우위를 유지합니다.
실용적인 테스트 방법론
이론적 계산은 틀을 제공하지만, 개별 변수 (광추, 팀원, 스킬)는 경험적 테스트를 요구합니다.
치유량 충분성 측정
현재 빌드로 4단계를 플레이하고 다음을 추적하세요:
- 시도당 사망 횟수: 3회 이상 시도에서 사망 0회 = 치유량 충분성 달성
- 최저 HP 값: 캐릭터가 지속적으로 HP 30% 미만 = 치유량 또는 HP 풀 증가 필요
- 미사용 치유량: 대부분의 턴에서 캐릭터가 HP 80% 이상 = 치유량 과잉, 속도 또는 피해로 재할당
팀이 사망 없이 꾸준히 클리어한다면 현재 치유량으로 충분합니다. 추가 치유량%는 가치가 없으며, 안전 마진을 위해 HP%를 우선시하세요.
부옵션 분포 비교
두 가지 빌드를 테스트하세요:
- 빌드 A: 속도 205, HP 4,800, 치유량 +55% (세트 + 주옵 + 부옵)
- 빌드 B: 속도 205, HP 5,400, 치유량 +45% (세트 + 주옵만)
각 빌드로 4단계 5회 시도 후 다음을 기록하세요:
- 평균 클리어 시간
- 총 사망 횟수
- 폭딜 후 HP 안정화까지 걸린 턴 수
빌드 B는 일반적으로 5-10% 느린 클리어 시간을 보이지만 사망 횟수는 40-60% 적어 평균 점수가 더 높습니다. 신뢰성 증가는 꾸준한 보상 획득을 위해 미미한 속도 손실을 상회합니다.
광추 조정
프리미엄 광추 (「물물교환」, 「수술 후의 대화」)는 에너지 회복 효율 또는 치유 보너스를 제공하여 부옵션 압박을 줄입니다. F2P 옵션 (「공동의 감각」)은 필살기 가동률을 위해 더 높은 에너지 회복 효율 부옵션을 요구합니다.
자신의 광추로 테스트하세요:
- 에너지 회복 효율 부옵션 없이 2-3턴마다 필살기 = HP%를 매우 우선시
- 필살기가 4턴 이상 지연 = HP% 슬롯 하나를 에너지 회복 효율로 희생
- 치유량이 겨우 충분 = 치유량 유물 하나 고려 (하지만 속도와 HP%가 우선)
장기적인 투자 가치
거대 나무를 위한 유물 던전 파밍은 장기적으로 훌륭한 가치를 제공합니다. 이 세트는 모든 풍요 캐릭터와 속도 돌파점을 요구하는 많은 화합 서포터에게 이점을 제공합니다. 보편적인 투자입니다.
파밍 경로 효율성
다음 경우 히아신스를 우선시하세요:
- 엔드게임을 위한 첫 풍요 캐릭터를 육성할 때
- 현재 세트에 속도 부옵션이 부족하여 속도 200+ 돌파가 불가능할 때
- 종말의 그림자가 유지력을 강조할 때 (현재 '장막을 가르는 바람' 페이즈)
다음 경우 지연하세요:
- 풍요 캐릭터가 이미 콘텐츠를 꾸준히 클리어할 때
- 딜러에게 적절한 세트가 부족할 때
- 대체 세트가 계정 전체에 더 큰 개선을 제공할 때
종말의 그림자는 6주마다 (서버 시간 월요일 04:00) 초기화됩니다. 각 페이즈의 첫 2-3주 동안 히아신스를 파밍하고, 유지력이 충족되면 딜러 세트로 전환하세요.
미래 대비
새로운 풍요 캐릭터는 유사한 우선순위를 따릅니다: 행동 빈도를 위한 속도, 스케일링을 위한 HP%, 필살기 가동률을 위한 에너지 회복 효율. 속도와 HP%를 가진 히아신스 유물은 캐릭터 간에 원활하게 이전됩니다.
2-3개의 완전한 세트에 투자하세요:
- 세트 1: 빠른 사이클링 서포터를 위한 최대 속도 (210+)
- 세트 2: 주 힐러를 위한 높은 HP%를 가진 균형 잡힌 속도 (200-205)
- 세트 3: 필살기 의존 캐릭터를 위한 에너지 회복 효율 중심의 속도 (180-190)
초기 투자 (1,200-1,800 개척력)는 여러 패치와 출시를 통해 이점을 제공합니다.
히아신스 vs 다른 세트 파밍 시점
풍요 캐릭터를 꾸준히 사용한다면 유물 파밍의 약 30%를 히아신스에 할당하세요. 나머지 70%는 주 딜러를 위한 딜러 세트 (별처럼 빛나는 탈리아, 선주 나부)를 목표로 합니다.
예외: 유지력 부족으로 4단계 클리어에 어려움을 겪는 경우 = 꾸준한 클리어가 가능할 때까지 히아신스 파밍을 일시적으로 50-60%로 늘리세요. 3단계와 4단계 사이의 보상 차이 (사이클당 약 200 성옥)는 단기적인 집중을 정당화합니다.
BitTopup은 붕괴: 스타레일 충전에 경쟁력 있는 가격과 빠른 배송을 제공하여, F2P 플레이어가 중요한 파밍 기간 동안 개척력을 보충할 수 있도록 돕습니다. 안전한 거래와 훌륭한 서비스는 예산에 민감한 성장을 위한 선호되는 선택입니다.
FAQ
히아신스 유물에서 HP%와 치유량 보너스의 차이점은 무엇인가요?
HP%는 최대 HP 풀을 증가시켜 생존력을 향상시키고 HP 기반 치유 능력의 스케일링을 높입니다. 치유량 보너스는 치유량을 곱하지만 방어력을 제공하지 않습니다. 속도 200+에서 거대 나무가 최대 220%의 치유량 (세트 20% + 폭풍우의 멈춤 최대 200%)을 제공하므로, 추가 치유량% 부옵션은 이중 목적을 가진 HP%보다 가치가 적습니다.
F2P는 풍요 캐릭터를 위해 어떤 히아신스 부옵션을 우선시해야 하나요?
'폭풍우의 멈춤' 보너스를 해금하기 위해 총 속도 200+까지 속도 부옵션을 우선시해야 합니다. 속도 다음으로는 이중 스케일링 (치유 + 생존력)으로 인해 HP%가 치유량보다 우수한 가치를 제공합니다. 에너지 회복 효율은 필살기 가동률을 위해 세 번째 순위입니다. HP% 또는 에너지 회복 효율을 얻을 수 없을 때만 치유량을 받아들이세요.
종말의 그림자 4단계에서 HP% 또는 치유량이 더 도움이 되나요?
HP%가 일반적으로 더 큰 가치를 제공합니다. '굳건한 수호'가 있는 장기 전투는 치유량만큼이나 즉사 방지가 중요한 시나리오를 만듭니다. HP 4,500+인 캐릭터는 치유량과 관계없이 HP 3,800인 캐릭터를 죽이는 폭딜 패턴에서 살아남습니다. 거대 나무와 몸통 슬롯은 이미 54.5%+의 치유량을 제공합니다. 추가 치유량%는 효율 감소를 보이는 반면 HP%는 선형적인 이점을 유지합니다.
풍요 힐러는 엔드게임에서 얼마나 많은 HP%가 필요한가요?
안정적인 4단계 성능을 위해 HP 4,500-5,500을 목표로 하세요. HP% 차원 구체 (43.2%)와 부옵션에서 12-20%가 필요합니다. 속도 200+에서 '폭풍우의 멈춤'의 20%와 결합하면 총 HP 5,400-6,600에 도달합니다. HP 6,000 이상의 값은 효율 감소를 보입니다. 추가 투자는 다른 팀원 개선보다 효율성이 떨어집니다.
히아신스에서 치유량 보너스를 파밍할 가치가 있나요?
허용 가능하지만 특별히 파밍할 가치는 없습니다. 거대 나무는 속도 180+에서 20%를 제공하고, 몸통 슬롯은 34.5%를 추가하며, '폭풍우의 멈춤'은 최대 속도에서 최대 200%를 기여합니다. 부옵션 이전에 총 254.5%입니다. 추가 치유량%는 미미한 이득을 제공합니다. 나타나면 받아들이되, 파밍 중에는 속도와 HP%를 우선시하세요. 다른 부옵션이 강하다면 치유량%가 없다고 해서 유물을 다시 굴리지 마세요.
속도 부옵션이 없는 히아신스 유물을 다시 굴려야 하나요?
네, 예외적인 HP% 및 에너지 회복 효율 발동 (HP 16%+ 및 에너지 회복 효율 8%+ 결합)이 아니라면 속도가 없는 차원 구체와 연결 매듭은 다시 굴려야 합니다. 속도는 '폭풍우의 멈춤'의 변혁적인 보너스를 해금하는 속도 200+ 돌파에 필수적입니다. 완벽한 HP%와 치유량이지만 속도가 0인 유물은 적당한 HP%를 가진 속도 +10 유물보다 기여도가 적습니다. 속도는 협상 불가능한 기반입니다.


















