Titik Simpan Kekal Eggy Party: Panduan Lengkap 2025

Titik simpan kekal membolehkan pemain muncul semula di pusat pemeriksaan selepas mati, mengekalkan kemajuan melalui peta yang kompleks. Panduan ini merangkumi Checkpoint Volumes, pemboleh ubah Eggy Code, sistem pencetus, dan pengoptimuman. Peta dengan pusat pemeriksaan mencapai kadar penyelesaian 60-80% berbanding 20-40% tanpanya, mengurangkan percubaan daripada 8-12 kepada 3-5.

Pengarang: BitTopup Diterbitkan pada: 2025/12/25

Memahami Titik Simpan (Save Point) Berterusan

Titik semak (checkpoint) berterusan mengekalkan kemajuan pemain melalui penempatan strategik dan konfigurasi logik. Berbeza dengan sistem respawn asas yang menetapkan semula pemain ke kedudukan mula, sistem berterusan mengekalkan titik semak terakhir yang diaktifkan melalui penyimpanan pemboleh ubah (variable).

Peta dengan selang titik semak setiap 20-30 saat menunjukkan kadar penyelesaian 60-80% berbanding 20-40% bagi peta tanpa titik semak. Pemain hanya memerlukan 3-5 percubaan berbanding 8-12 percubaan pada peta tanpa titik semak.

Untuk sumber Workshop, top up koin eggy party di BitTopup bagi membuka kunci ciri premium dengan harga kompetitif dan transaksi yang selamat.

Apa yang Menjadikan Titik Simpan Berterusan

Berterusan bermaksud mengekalkan data titik semak walaupun selepas pemain mati. Ia memerlukan tiga komponen utama:

  • Mekanisme pengesanan yang mengenal pasti apabila titik semak dicapai
  • Sistem penyimpanan menggunakan pemboleh ubah Eggy Code untuk data lokasi
  • Logik respawn yang memanggil semula kedudukan yang disimpan semasa kematian

Respawn Standard vs Titik Semak Lanjutan

Respawn standard menggunakan Titik Respawn tetap yang diaktifkan secara universal. Ia kekurangan logik bersyarat dan tidak dapat membezakan kemajuan individu setiap pemain.

Sistem lanjutan memanfaatkan Checkpoint Volumes dalam Mod Sandbox sebagai zon pencetus yang mengemas kini lokasi respawn khusus untuk pemain tersebut. Menyelaraskan Checkpoint Volume Arrowheads ke Prefabs mewujudkan titik respawn dinamik yang menyesuaikan diri dengan kemajuan pemain.

Mengapa Logik Lalai Gagal

Mekanisme lalai beroperasi secara global tanpa penjejakan status khusus pemain. Tiada logik wujud untuk menyimpan atau memanggil semula data titik semak, menyebabkan tetapan semula sepenuhnya ke tempat mula asal apabila mati.

Ini amat bermasalah dalam peta yang melebihi 60 saat—pengulangan dari awal menyebabkan pemain berasa putus asa dan meninggalkan permainan.

Prinsip Teras Seni Bina

Tiga prinsip utama: pengaktifan berasaskan acara (event-driven), pengekalan status, dan respawn bersyarat.

Anda perlu mengambil kira had intensiti Workshop: 18,000 asas, 21,000 pada 1,000 Mata Tukang (Craftsman Points), dan 25,000 pada 10,000 Mata Tukang.

Komponen Logik Penting

Senarai Semak Komponen Diperlukan

Tangkapan skrin komponen Eggy Party Workshop: Checkpoint Volumes, pencetus, dan Peranti Respawn untuk titik simpan

  • Checkpoint Volumes: Zon pengesanan ruang
  • Event Trigger Volumes: Pemantauan interaksi pemain
  • Pemboleh ubah Eggy Code: Penyimpanan data
  • Peranti Respawn: Had masa bertenang (cooldown) 30 saat
  • Objek Garisan Penamat: Boleh diedit dengan menyasarkan volum

Pencetus berbentuk kon sesuai untuk titik semak berarah; pencetus Separuh Sfera memberikan liputan 180 darjah. Tetapkan Skop Pengesanan (Detection Scope) kepada jenis entiti Pemain (Player).

Gambaran Keseluruhan Sistem Pemboleh Ubah

Enam jenis pemboleh ubah:

  • Position (Kedudukan): Data koordinat
  • Integer: Penomboran titik semak
  • Float: Pemasaan tepat
  • Boolean: Penanda status (benar/salah)
  • String: Pengenal pasti (teks)
  • Vector3: Data berarah

Pemboleh ubah global kekal tersedia di semua pencetus. Untuk sistem asas, pemboleh ubah integer yang menjejaki nombor titik semak adalah yang terbaik.

Jenis Pencetus Acara (Event Trigger)

Acara pengesanan masuk diaktifkan apabila pemain memasuki zon pencetus. Acara pengesanan kematian diaktifkan apabila pemain gagal.

Akses Eggy Code: Menu More > pilih unit > Edit Eggy Code. Acara masuk menetapkan pemboleh ubah titik semak; acara kematian membacanya untuk menentukan lokasi respawn.

Persediaan Logik Syarat

Syarat membandingkan pemboleh ubah titik semak semasa dengan nilai ambang. Syarat Boolean memberikan penilaian benar/salah; perbandingan integer membolehkan urutan berbilang titik semak.

Pemboleh ubah boolean inputLocked (lalai palsu, ditukar kepada benar selama 0.5 saat) menghalang input semasa pengaktifan titik semak untuk mengelakkan ralat.

Membina Titik Simpan Berterusan Pertama Anda

Fasa 1: Mencipta Zon Pencetus

Imej panduan menunjukkan penempatan dan konfigurasi Checkpoint Volume dalam Eggy Party Workshop

Letakkan unit Eggy Checkpoint Volume 1 di atas tanah. Konfigurasikan diameter 2-3 unit Eggy untuk pencetus di tanah, dan 1.5-2 unit untuk yang dipasang di dinding. Kekalkan jarak minimum 2 unit Eggy antara pencetus.

Selaraskan Arrowhead ke Prefab untuk penunjuk titik semak visual.

Fasa 2: Acara Pengesanan Pemain

Konfigurasikan Skop Pengesanan kepada jenis entiti Pemain. Cipta acara masuk yang mengemas kini pemboleh ubah penjejakan titik semak dan memberikan maklum balas.

Tetapkan pemboleh ubah integer CurrentCheckpoint kepada pengenal pasti unik untuk kedudukan titik semak ini.

Beli koin eggy murah di BitTopup untuk komponen Workshop lanjutan dengan penghantaran pantas.

Fasa 3: Penyimpanan Pemboleh Ubah

Cipta pemboleh ubah integer CurrentCheckpoint dengan nilai lalai 0. Setiap titik semak diberikan integer yang berbeza (1, 2, 3, dan seterusnya).

Untuk respawn berasaskan kedudukan, cipta pemboleh ubah kedudukan LastCheckpointPosition yang menyimpan koordinat pemain.

Tetapkan skop global supaya ia boleh diakses oleh semua pencetus.

Fasa 4: Logik Lokasi Respawn

Antara muka Eggy Party Workshop untuk logik Titik Respawn dengan pemboleh ubah titik semak

Letakkan Titik Respawn di setiap titik semak dengan pengenal pasti unik yang sepadan dengan nombor titik semak.

Cipta pengesanan kematian yang membaca CurrentCheckpoint dan mengaktifkan Titik Respawn yang sepadan. Jika CurrentCheckpoint = 1, aktifkan Titik Respawn 1; jika = 2, aktifkan Titik Respawn 2, dan seterusnya.

Fasa 5: Ujian dan Pengesahan

Uji dengan bermain dan sengaja gagal di pelbagai tempat. Sahkan respawn berlaku di titik semak yang diaktifkan, bukan di permulaan peta.

Periksa kes-kes ekstrem: pengaktifan pantas, senario berbilang pemain. Pastikan maklum balas yang jelas (visual, audio, UI) mengesahkan titik semak telah disimpan.

Konfigurasi Pemboleh Ubah Lanjutan

Memilih Jenis Pemboleh Ubah

Pemboleh ubah Integer: Sesuai untuk sistem titik semak berurutan dengan kemajuan yang jelas. Setiap titik semak meningkatkan nilai.

Pemboleh ubah Kedudukan (Position): Sesuai untuk peta tidak linear dengan pelbagai arah pendekatan. Simpan koordinat tepat untuk penempatan respawn dinamik.

Pemboleh ubah Boolean: Digunakan sebagai penanda pengaktifan titik semak atau status penyelesaian.

Pemboleh Ubah Khusus Pemain vs Global

Pemboleh ubah global mempengaruhi semua pemain secara serentak—sesuai untuk peta koperasi di mana pasukan maju bersama.

Pemboleh ubah khusus pemain (melalui konvensyen penamaan dengan pengenal pasti pemain) membolehkan kemajuan individu dalam peta kompetitif.

Ciri Link Map membolehkan perkongsian kemajuan merentasi peta untuk pengembaraan berbilang peta.

Konvensyen Penamaan

Gunakan awalan pada pemboleh ubah titik semak dengan CP_ diikuti dengan pengenal pasti deskriptif:

  • CP_MainPath_Current
  • CP_SecretArea_Unlocked
  • CP_BossRoom_Attempts

Penomboran versi (CP_Current_v2) memudahkan pembangunan berulang.

Pengekalan Data Selepas Kematian

Pastikan pemboleh ubah titik semak kekal dengan mengelakkan logik yang menetapkannya semula semasa acara kematian. Kemas kini hanya apabila mengaktifkan titik semak baharu.

Laksanakan semakan pengesahan untuk memastikan integriti pemboleh ubah selepas respawn. Jika nilai tidak sah dikesan, tetapkan kepada nilai sandaran yang selamat.

Logik Pengesanan Kematian dan Respawn

Mengesan Acara Kematian

Pencetus kematian melaksanakan Eggy Code apabila nyawa mencapai sifar atau pemain memasuki zon kematian. Konfigurasikan untuk membaca pemboleh ubah titik semak dan menentukan tingkah laku respawn.

Letakkan zon kematian di bawah platform, di dasar lubang, atau di kawasan berbahaya. Jangan bertindih dengan kawasan permainan yang sah.

Menghubungkan Lokasi Respawn

Cipta rantaian syarat yang menilai pemboleh ubah titik semak dan mengaktifkan Titik Respawn yang sepadan: Jika CurrentCheckpoint = 1, aktifkan RespawnPoint_1; jika = 2, aktifkan RespawnPoint_2.

Selaraskan Prefabs titik semak ke Titik Respawn untuk pengesahan visual.

Mengendalikan Kes Ekstrem

Laksanakan sandaran lalai yang mengaktifkan respawn permulaan jika pemboleh ubah titik semak mengandungi nilai yang tidak sah.

Gunakan pemboleh ubah khusus pemain atau giliran pengaktifan untuk menyelesaikan konflik dalam mod berbilang pemain.

Semakan had (bounds checking) menolak nilai titik semak di luar julat yang sah (contohnya, melebihi 10 atau di bawah 0 untuk peta dengan 10 titik semak).

Sistem Keutamaan

Keutamaan berurutan memastikan respawn di titik semak paling jauh yang dicapai. Hanya kemas kini pemboleh ubah titik semak jika nilai baharu melebihi nilai semasa.

Keutamaan ruang menyelesaikan konflik dalam peta tidak linear dengan memberikan nilai keutamaan berdasarkan aliran kemajuan yang dimaksudkan.

Sistem Kemajuan Berbilang Titik Semak

Seni Bina Berurutan

Nomborkan titik semak secara berurutan (1, 2, 3). Konfigurasikan logik yang hanya membenarkan kemajuan ke hadapan—pengaktifan titik semak 3 akan menyahaktifkan titik semak 1-2.

Pengesahan urutan memastikan pemain mengaktifkan titik semak mengikut turutan yang betul.

Urutan bercabang boleh menampung pelbagai laluan sah dengan urutan titik semak yang berasingan bagi setiap laluan.

Mencegah Patah Balik (Backtracking)

Bandingkan pengaktifan titik semak baharu dengan nilai semasa. Kemas kini hanya jika nombor titik semak baharu lebih besar daripada yang semasa.

Zon sehala menggunakan penempatan pencetus yang menghalang kemasukan semula dari arah yang salah.

Penunjuk Kemajuan

Penunjuk visual menunjukkan Titik Semak 3 daripada 7 atau bar kemajuan yang terisi mengikut kemajuan pemain.

Penanda persekitaran (obor yang menyala, platform yang diaktifkan, pintu yang terbuka) memberikan maklum balas ruang.

Maklum balas audio menggunakan bunyi yang berbeza untuk setiap tahap titik semak.

Menguruskan Peta yang Panjang

Laksanakan selang titik semak setiap 20-30 saat untuk mencapai kadar penyelesaian 60-80%.

Pastikan pemboleh ubah titik semak tidak pernah ditetapkan semula kecuali melalui tindakan pemain yang jelas.

Pengelompokan titik semak di kawasan hab membolehkan pemain mencuba laluan berbeza dengan selamat.

Kesilapan Biasa dan Penyelesaian

Tetapan Semula yang Tidak Dijangka

Semak semula semua logik yang mengubah suai pemboleh ubah titik semak—kemas kini hanya patut berlaku semasa acara pengaktifan titik semak.

Sahkan zon pencetus tidak bertindih. Kekalkan jarak minimum 2 unit Eggy.

Audit kod acara kematian untuk memastikan pemboleh ubah titik semak hanya dibaca dan tidak diubah suai.

Isu Pemboleh Ubah Tertulis Ganti (Overwrite)

Laksanakan konvensyen penamaan yang ketat untuk mengelakkan penggunaan semula secara tidak sengaja.

Gunakan pemboleh ubah kunci boolean untuk pengecualian bersama (mutual exclusion) bagi menghalang pengubahsuaian serentak.

Pastikan konsistensi jenis—jangan simpan jenis data yang tidak serasi.

Pertindihan Zon Pencetus

Gunakan alat penyuntingan visual untuk mengesahkan jarak. Kurangkan diameter pencetus jika perlu.

Laksanakan jarak menegak yang setara dengan keperluan mendatar.

Sistem keutamaan menentukan titik semak mana yang diaktifkan apabila berbilang pencetus mengesan pemain secara serentak.

Masalah Prestasi (Bottlenecks)

Optimumkan rantaian syarat dengan meletakkan syarat yang paling mungkin berlaku di tempat pertama.

Satukan logik yang berulang—gunakan satu pencetus berulang untuk berbilang sistem berasaskan masa.

Had intensiti: 18,000 asas, 21,000 pada 1,000 Mata Tukang, 25,000 pada 10,000 Mata Tukang.

Sinkronisasi Berbilang Pemain

Tentukan sama ada mahu menggunakan titik semak berkongsi (pemboleh ubah global) atau titik semak individu (pemboleh ubah khusus pemain).

Laksanakan giliran pengaktifan yang memproses pengaktifan seorang pemain sebelum menerima pemain seterusnya.

Gunakan susunan titik respawn dengan pelbagai kedudukan di sekitar setiap titik semak untuk respawn serentak.

Teknik Pengoptimuman

Mengurangkan Bilangan Komponen

Satukan berbilang pencetus mudah menjadi lebih sedikit pencetus kompleks dengan logik bercabang.

Gunakan semula pemboleh ubah merentasi sistem dengan reka bentuk julat nilai yang teliti.

Cipta templat titik semak berasaskan Prefab untuk penggunaan pantas.

Konfigurasi Acara yang Cekap

Konfigurasikan pencetus supaya hanya aktif apabila syarat tertentu dipenuhi, bukan pada setiap bingkai (frame).

Susun syarat dengan meletakkan penilaian yang paling ringan (kurang beban pemprosesan) di tempat pertama.

Nyahaktifkan pencetus titik semak yang tidak lagi diperlukan selepas pemain maju ke hadapan.

Pengurusan Memori

Mulakan pemboleh ubah titik semak pada permulaan peta, kemas kini semasa permainan, dan kosongkan setelah selesai.

Gunakan jenis pemboleh ubah yang paling mudah yang memenuhi keperluan—integer berbanding float atau kedudukan.

Alih keluar pemboleh ubah dan pencetus yang sudah usang semasa pembangunan.

Ujian Secara Besar-besaran

Rekrut berbilang penguji untuk bermain serentak bagi mendedahkan isu beban serentak.

Uji kes ekstrem: pengaktifan urutan terbalik, kematian serentak, pengaktifan pantas.

Gunakan paparan intensiti Workshop untuk mengenal pasti komponen yang menggunakan banyak sumber.

Contoh Dunia Sebenar

Sistem Peta Parkour

Contoh peta parkour dalam Eggy Party dengan titik simpan titik semak berterusan

Titik semak diletakkan setiap 20-30 saat selepas urutan lompatan yang sukar. Seni bina berurutan dengan logik hanya ke hadapan.

Penunjuk visual (platform bercahaya, kesan zarah) memberikan maklum balas yang jelas.

Penyimpanan Peta Pengembaraan

Titik semak berasaskan kawasan yang diaktifkan apabila memasuki wilayah baharu. Pemboleh ubah kedudukan menyimpan lokasi tepat.

Integrasi berasaskan tugasan (quest) menghubungkan pengaktifan titik semak dengan kemajuan cerita.

Seni bina hab-dan-jejari (hub-and-spoke) dengan zon selamat pusat.

Pengekalan Peta Teka-teki

Sistem kompaun menggunakan berbilang pemboleh ubah: kedudukan untuk lokasi pemain, susunan boolean untuk status suis, dan integer untuk jumlah item.

Titik semak diletakkan selepas menyelesaikan bahagian teka-teki, bukan pada selang masa rawak.

Pengesahan status menghalang pengaktifan apabila status teka-teki belum lengkap.

Integrasi Peta Perlumbaan

Urutan titik semak mewakili bahagian litar dengan pembilang pusingan yang meningkat setelah urutan penuh selesai.

Pengesahan menghalang jalan pintas dengan mengesahkan pengaktifan urutan yang betul.

Respawn diletakkan sedikit di belakang titik kegagalan untuk mengelakkan kelebihan yang tidak adil.

Petua Lanjutan

Menggabungkan dengan Sistem Lain

Integrasi pemarkahan: Jejaki kematian antara titik semak, berikan mata bonus untuk mencapai titik semak tanpa kematian.

Integrasi inventori: Simpan status inventori di titik semak, pulihkan semasa respawn.

Integrasi cubaan masa (time trial): Simpan masa permainan semasa pengaktifan titik semak, kira masa segmen.

Titik Simpan Bersyarat

Aktifkan hanya apabila keperluan dipenuhi (item dikumpul, musuh dikalahkan, teka-teki diselesaikan).

Titik semak sementara yang tamat tempoh selepas had masa menggunakan pemasa undur.

Ketersediaan berasaskan kesukaran melaraskan kekerapan titik semak mengikut tetapan kesukaran.

Reka Bentuk Maklum Balas Visual

Maklum balas berbilang peringkat: tidak aktif (neutral/malap), dalam julat (berdenyut/bercahaya), diaktifkan (terang/zarah).

Sinkronisasi audio-visual menggabungkan bunyi pengaktifan dengan kesan visual.

Penanda berterusan menunjukkan titik semak yang telah diaktifkan di seluruh peta.

Rangkaian Penyahpepijatan (Debugging)

Visualisasi penyahpepijatan memaparkan nilai pemboleh ubah titik semak dalam masa nyata melalui elemen teks UI.

Log pengaktifan mencipta rekod acara untuk analisis selepas sesi permainan.

Ujian terasing mengesahkan titik semak individu sebelum integrasi penuh.

Sumber dan Alatan

Keperluan Aset Workshop

Sistem asas hanya memerlukan komponen lalai: Checkpoint Volumes, Titik Respawn, dan volum pencetus asas.

Had intensiti menyokong anggaran:

  • 18,000 asas: 5-7 titik semak
  • 21,000 (1,000 Mata Tukang): 8-12 titik semak
  • 25,000 (10,000 Mata Tukang): 15+ titik semak

Komponen Premium

Mata Tukang dibuka dengan menerbitkan peta dan menerima maklum balas positif.

BitTopup menawarkan Koin Eggy untuk ciri Workshop—harga kompetitif, penghantaran pantas, transaksi selamat, dan perkhidmatan pelanggan yang cemerlang.

Kaji peta popular: Fight the Principal (ID 299110), Eggy Party Massacre (ID 288583).

Sumber Komuniti

Komuniti pencipta berkongsi templat dan corak logik melalui forum dan Discord.

Peta tutorial menunjukkan logik titik semak dalam tindakan.

Panduan rasmi dan dokumentasi komuniti menyediakan spesifikasi teknikal.

Soalan Lazim (FAQ)

Bagaimanakah titik simpan berfungsi dalam Eggy Party Workshop?

Checkpoint Volumes mengesan kemasukan pemain, menyimpan data dalam pemboleh ubah Eggy Code, dan mengubah suai logik respawn untuk menempatkan pemain di lokasi yang disimpan selepas kematian.

Apakah perbezaan antara titik respawn dan titik simpan?

Titik respawn adalah lokasi lalai yang tetap. Titik simpan dikemas kini secara dinamik berdasarkan kemajuan menggunakan pemboleh ubah untuk mengingati titik semak terakhir yang diaktifkan.

Mengapa titik simpan tidak berfungsi selepas kematian?

Pemboleh ubah mungkin ditetapkan semula semasa acara kematian atau logik respawn tidak membaca data yang disimpan. Sahkan kod kematian hanya membaca (bukan mengubah) pemboleh ubah titik semak, pastikan skop global, dan sahkan logik respawn menilai pemboleh ubah titik semak.

Bolehkah anda mencipta berbilang titik simpan dalam satu peta?

Ya, ia dihadkan oleh kekangan intensiti. Asas 18,000 menyokong 5-7 titik semak; 25,000 pada 10,000 Mata Tukang membolehkan 15+ titik semak.

Amalan terbaik untuk penempatan titik simpan?

Letakkan setiap 20-30 saat untuk kadar penyelesaian 60-80%. Letakkan selepas cabaran sukar atau di pintu masuk bahagian baharu. Kekalkan jarak 2 unit Eggy, letakkan 1 unit di atas tanah, dan gunakan diameter 2-3 unit.

Bagaimanakah pemboleh ubah berfungsi dengan titik simpan?

Ia menyimpan data titik semak yang kekal walaupun selepas kematian. Integer menjejaki nombor, kedudukan menyimpan koordinat, dan boolean menandakan pengaktifan. Cipta pemboleh ubah global, kemas kini semasa pengaktifan, dan baca semasa kematian untuk lokasi respawn.


Bersedia untuk meningkatkan ciptaan Workshop anda? Dapatkan aset premium dan buka kunci logik lanjutan di BitTopup. Pantas, selamat, dan diluluskan oleh pencipta—tingkatkan pengalaman Eggy Party anda hari ini

cadangkan produk

Berita Disyorkan

KAMAGEN LIMITED

Room 1508, 15/F, Grand Plaza Office Tower II,625 Nathan Road, Mong Kok, Kowloon, Hong Kong

BUSINESS COOPERATION: ibittopup@gmail.com

customer service