Lokalizacje kluczy do wyjścia z kanałów na mapie Zero Dam: Kompletny przewodnik 2026

Aktualizacja Sezonu 2 w Delta Force z 18 stycznia 2026 r. dodała obszar podziemny do mapy Zero Dam, zmieniając strategie ewakuacji. Ten przewodnik obejmuje dokładne miejsca pojawiania się kluczy, trasy nawigacji w kanałach oraz taktyki dla nowych podziemnych punktów ewakuacyjnych.

Autor: BitTopup Opublikowano o: 2026/01/19

Czym jest wyjście kanałami pod tamą (Zero Dam Sewer Exit)?

Sezon 2 wprowadził obszar podziemny wraz z punktem ewakuacji w tunelu podziemnym (Underground Tunnel) pod tamą – to trasa o niskim ryzyku, która zmienia dynamikę mapy. Istnieją trzy punkty dostępu: plac budowy w Dzielnicy Administracyjnej (zachód), Schody Zachodnie (budynek zachodni) oraz wejście drabiniaste w Skrzydle Zachodnim (Ladder West Wing). Uzupełniają one ewakuację przez Tunel Zachodni, zmniejszając zależność od obleganych punktów na powierzchni.

Aby zoptymalizować ekwipunek przed wyprawą, doładowanie kredytów delta force za pośrednictwem BitTopup zapewni Ci zasoby na sprzęt premium bez przerywania rozgrywki.

Nowa mechanika ewakuacji

Tunel podziemny charakteryzuje się klasyfikacją niskiego ryzyka – mniejszą obecnością NPC i niższym natężeniem ruchu graczy w porównaniu do wysokopłatnych ewakuacji na powierzchni, takich jak Brzeg Rzeki (opłata 10 000) czy Szczyt Tamy (ograniczenie wagi poniżej 30 kg).

Tunel Zachodni zapewnia alternatywne trasowanie. W przeciwieństwie do gwarantowanych punktów (Wejście drogowe przy tylnym uchwycie zachodnim, Tunel przy tylnym uchwycie wschodnim), niektóre wyjścia, jak Skrót przy drodze, mają 50% szans na pojawienie się – zawsze miej plan awaryjny.

Dlaczego deweloperzy dodali trasy podziemne?

Rozszerzenie to odpowiedź na problem „kampienia” przy punktach ewakuacji. Przed Sezonem 2 ograniczona liczba wyjść tworzyła przewidywalne wzorce ruchu. Podziemia rozpraszają przepływ graczy na różne poziomy pionowe, zmniejszając skuteczność statycznej obrony.

Klasyfikacja niskiego ryzyka jest skierowana do graczy solo i słabiej wyposażonych drużyn. Stanowi alternatywę dla ewakuacji płatnych lub ograniczonych wagowo, demokratyzując szanse na sukces niezależnie od stylu gry.

Wpływ na metę gry

Podziemia zmieniają kalkulację priorytetów łupu. Gracze wybierają teraz między wartościowym łupem na powierzchni z ryzykowną ewakuacją a umiarkowanym łupem podziemnym z bezpieczniejszą trasą. Wpływa to na użycie kart dostępu – należy zbalansować dostęp do pokojów z łupem premium z mobilnością w stronę podziemnych wyjść.

Ograniczenie 30 kg na Szczycie Tamy staje się kluczowe przy planowaniu tras podziemnych. Priorytetyzuj kompaktowe, wartościowe przedmioty, wiedząc, że Tunel Podziemny zapewnia bezpieczną ewakuację bez względu na wagę.

Dokładne lokalizacje kart dostępu (Key Spawns)

Mapa Delta Force Zero Dam pokazująca lokalizacje kart dostępu w Koszarach, Centrum Administracyjnym, Cementowni, Podstacji, Skarbcu i Centrum Obsługi Ruchu Turystycznego

Standardowe karty dostępu: 20 użyć. Wersje replikowane: 4 użycia. Poziom trudności wpływa na zużycie: Łatwy (1 użycie/otwarcie), Normalny (2 użycia), Trudny (4 użycia).

Początkowy limit przenoszenia: 4 karty. Ukończenie misji Helikopter w ogniu (Black Hawk Down) zwiększa go do 6.

Główne punkty: Koszary i Administracja

Koszary 2 p.: Biurko naprzeciwko tablicy kreślarskiej. Bezpieczny dostęp we wczesnej fazie gry, drugie piętro zapewnia dobre pole widzenia, bliskość wejścia przez Schody Zachodnie.

Biblioteka w Centrum Administracyjnym 1 p.: Pewny punkt blisko wejścia na plac budowy w Dzielnicy Administracyjnej – wydajna trasa od klucza do ewakuacji, minimalizująca ekspozycję na powierzchni.

Drugorzędne punkty: Przemysł i Podstacja

Biuro w Cementowni: Dwa punkty (biurko, półka z ubraniami). Centralna lokalizacja wiąże się z większym ruchem graczy.

Główna Podstacja: Pokój techniczny (na prawo od sejfu), Akademik Podstacji (biurko). Pokój techniczny ma rangę S (koszt 3,6 mln): 1 sejf, 2 szafki z ubraniami, 2 serwery.

Trzeciorzędne punkty: Skarbiec i Centrum Obsługi Ruchu Turystycznego

Skarbiec: Punkt na biurku w ufortyfikowanej lokalizacji. Wymaga dużego zaangażowania w walkę.

Centrum Obsługi Ruchu Turystycznego 3 p.: Najwyżej położony punkt. Doskonały punkt obserwacyjny, ale ryzykowny powrót na dół.

Mechanika pojawiania się przedmiotów

Klucze mogą pojawić się w dowolnym pojemniku, w tym wariant Saeed Black Card. Czarna karta Saeeda otwiera jeden pokój i nie można jej wynieść z rajdu – idealna do szybkich akcji, gdy i tak planujesz ewakuację podziemną.

Standardowe karty na 20 użyć są najbardziej ekonomiczne. Przy 1 użyciu na otwarcie (poziom Łatwy), pozwalają na 20 wejść. Kup walutę delta force przez BitTopup, aby zdobyć klucze premium i dostęp do pokojów rangi S, takich jak Sterownia w Skrzydle Zachodnim (1,26 mln: czerwony/złoty łup na biurku, 1 szafka, 2 serwery, 1 komputer).

Punkty orientacyjne

Koszary 2 p.: Biurko naprzeciwko dużej pionowej tablicy kreślarskiej z oznaczeniami taktycznymi, przy ścianie zewnętrznej.

Zrzut ekranu z Delta Force przedstawiający kartę dostępu na biurku w Koszarach na 2. piętrze naprzeciwko tablicy kreślarskiej

Cementownia: Półka z ubraniami w rogu naprzeciwko wejścia (wysoki metalowy regał), drewniane biurko ustawione centralnie przodem do drzwi.

Pokój techniczny w Podstacji: Na prawo od sejfu, patrząc od wejścia, blisko szaf serwerowych z niebieskim podświetleniem LED.

Trasa: Od klucza do ewakuacji

Optymalne ścieżki

Z Koszar 2 p.: Schody Zachodnie (budynek zachodni). Wyjdź zachodnimi drzwiami, zejdź na dół, idź 80 m na zachód. Pozwala to uniknąć Kapitana Straży Saeeda Ziatena (pancerz poziom 4, M249, amunicja 5.56×45mm M855A1/M995).

Z Biblioteki w Centrum Administracyjnym 1 p.: Zachodnie wejście na plac budowy. Wyjdź zachodnim korytarzem, przejdź przez rusztowania, zejdź oznaczonym wejściem (~60 m, wiele pozycji osłonowych).

Z Podstacji: Jeśli zachód jest oblegany, skieruj się na wschód do wejścia drabiniastego w Skrzydle Zachodnim (~120 m od Głównej Podstacji).

Poruszanie się w kanałach

Wąskie korytarze sprzyjają zestawom do walki w zwarciu (CQB). Optymalna jest wysoka mobilność i broń z szybkim czasem celowania (ADS). Pistolety maszynowe i kompaktowe karabinki szturmowe wygrywają tu ze snajperkami.

Dźwięk niesie się wyraźnie. Kroki zdradzają Twoją pozycję. Skradanie się redukuje hałas o 70%, ale spowalnia ruch. Balansuj między dyskrecją a szybkością.

Oświetlenie jest niespójne – niektóre sekcje są jasne, inne toną w mroku. Noktowizja lub latarki są niezbędne. Pamiętaj, że snop światła latarki zdradza Twoją pozycję – używaj jej oszczędnie.

Punkty kontrolne w podziemiach

Główny węzeł pod Dzielnicą Administracyjną: skrzyżowanie czterech dróg z rurami oznaczonymi kolorami. Czerwone → Tunel Podziemny (Underground Tunnel), Niebieskie → Tunel Zachodni (West Tunnel), Żółte → Drabina Skrzydło Zachodnie (Ladder West Wing), Zielone → Schody Zachodnie (Western Staircase).

Obraz z poradnika Delta Force przedstawiający główny węzeł w kanałach Zero Dam z rurami oznaczonymi kolorami dla ewakuacji Tunelem Podziemnym

W połowie drogi do Tunelu Podziemnego: pomieszczenie techniczne (po lewej) z szafką narzędziową i skrzynią. To dobre miejsce na ostatnie sprawdzenie sprzętu przed wyjściem.

Aktywacja ewakuacji

Tunel Podziemny: natychmiastowa inicjacja (brak dźwigni czy czasu oczekiwania, jak w przypadku Windy Przemysłowej – 3 min + 3 min). Ustaw się w strefie o promieniu 4 m. Odliczanie trwa 10 sekund, podczas których jesteś narażony na atak. Najpierw oczyść teren. Brak restrykcji sprzętowych (w przeciwieństwie do Ścieżki Naprawczej, gdzie trzeba zdjąć plecak).

Kanały kontra tradycyjne punkty ewakuacji

Zalety

Niskie ryzyko = mniejszy ruch. Brzeg Rzeki (opłata 10 tys.) przyciąga dobrze wyposażonych przeciwników. Szczyt Tamy (poniżej 30 kg) jest przewidywalnym celem dla „kamperów”.

Użytkownicy podziemi mają zróżnicowany sprzęt i łup – kampienie jest tu mniej opłacalne. Wiele wejść rozprasza pozycje obronne (nie da się jednocześnie pilnować Dzielnicy Administracyjnej, Schodów Zachodnich i Drabiny w Skrzydle Zachodnim).

Tunel Zachodni zapewnia alternatywę. Jeśli napotkasz wrogów przy Tunelu Podziemnym, możesz skorzystać z Tunelu Zachodniego bez wychodzenia na powierzchnię.

Wady

Wymaga dotarcia do punktów z kluczami – co wydłuża czas i ekspozycję. Start na wschodzie oznacza ponad 200 m drogi do zachodnich kluczy.

Limit kart (4 → 6 po misji Black Hawk Down) zajmuje miejsce w ekwipunku. Każdy klucz to jeden slot mniej na łup. Możesz brać je ze sobą (gwarantowany dostęp, mniejsza pojemność) lub szukać podczas rajdu (maksymalny ekwipunek, niepewność).

Złożoność trasy = konieczność nauki. Ewakuacje na powierzchni mają jasne linie wzroku. Podziemia wymagają zapamiętania skrzyżowań, kodów kolorystycznych rur i relacji między wejściami a wyjściami.

Kiedy wybrać podziemia?

Gdy niesiesz wartościowy łup o umiarkowanej wadze, przekraczający limit 30 kg na Szczycie Tamy, ale niewart opłaty 10 tys. na Brzegu Rzeki. Przedmioty z pokojów rangi S (Sterownia Skrzydła Zachodniego, Pokój Techniczny Podstacji) idealnie wpisują się w ten scenariusz.

W późnej fazie rajdu (20+ min), gdy punkty na powierzchni są już obstawione. Wiele wejść do podziemi pozwala na elastyczność.

Gdy masz zestaw CQB (PM/strzelba). Korytarze podziemne sprzyjają Twoim atutom, podczas gdy na powierzchni byłbyś łatwym celem na dystans.

Kwestie bojowe

Pozycje wrogów w pobliżu kluczy

Kapitan Straży Saeed Ziaten: Północ obszaru administracyjnego, blisko Biblioteki i wejścia na plac budowy. Pancerz poziom 4, M249 – unikaj go, chyba że masz amunicję przeciwpancerną i przewagę pozycyjną.

Główna Podstacja: 2-3 strażników z karabinkami, przewidywalne patrole. Wyczuj moment między ich przejściami.

Skarbiec: 4-5 strażników, w tym ciężko opancerzeni. Atak wymaga dużej ilości amunicji i może spowodować obrażenia utrudniające ewakuację.

Gorące punkty kamperów

Główny węzeł: Najwyższe ryzyko. Pozwala monitorować wszystkie cztery tunele. Kontra: rzuć granaty odłamkowe przed wejściem lub użyj alternatywnych wejść omijających centrum.

Pomieszczenie techniczne: Naturalne miejsce na zasadzkę za szafką narzędziową. Kontra: sprawdź z maksymalnej odległości, wycofaj się do węzła i użyj Tunelu Zachodniego, jeśli zauważysz ruch.

Strefy ewakuacji: Zasadzki w ostatniej sekundzie. Kontra: oczyść promień 15 m, sprawdź podwyższenia i boczne korytarze. Granaty dymne zasłaniają widok, ale sygnalizują Twoją obecność.

Zestawy CQB

Pistolety maszynowe: Vector .45 ACP, MP5. Wysoka szybkostrzelność, doskonała mobilność, szybki czas zabicia (TTK) do 15 m. Celowniki laserowe poprawiają celność z biodra.

Strzelby: AA-12 (magazynek bębnowy na 8 naboi) niweluje ryzyko podczas przeładowania. Słabsze na dystansach powyżej 25 m w węzłach.

Kompaktowe karabinki: M4A1, AK-74M z krótkimi lufami/składanymi kolbami. Wszechstronne w podziemiach i na powierzchni. Celownik holograficzny (1x) jest lepszy niż optyka powiększająca.

Sygnały dźwiękowe

Kroki na metalowych kratkach: wysokie echo, zasięg 30+ m. Kroki na betonie: niższa częstotliwość, krótszy zasięg.

Hałas otoczenia (kapiąca woda, szum elektryczny) maskuje zmianę broni czy wyciąganie zawleczki granatu. Przy dużym hałasie priorytetem jest potwierdzenie wizualne. W cichych sekcjach skradaj się i nasłuchuj ruchu.

Echo wystrzałów utrudnia identyfikację kierunku. Zatrzymaj się po pierwszym strzale, poczekaj na kolejne, by namierzyć źródło.

Optymalizacja rajdów z ewakuacją

Priorytety łupu

Kompaktowe, wartościowe przedmioty maksymalizują zysk na slot. Komponenty serwerowe z pokojów rangi S (Pokój Techniczny Podstacji, Sterownia Skrzydła Zachodniego) oferują świetny stosunek wartości do wagi. Jeden komponent = jeden slot, wysoka cena. Skrzynie z bronią = nieporęczne karabiny zajmujące 4-6 slotów.

Biuro Kierownika Skrzydła Wschodniego (4,2 mln, ranga D): 2 sejfy, 1 komputer, 2 teczki, 1 szuflada, 1 duża skrzynia z bronią. Skup się na sejfach i teczkach (waluta, biżuteria, dokumenty dobrze się stosują). Pomiń skrzynię z bronią, chyba że masz nadmiar miejsca.

Przejście podziemne przy Głównej Podstacji (2,1 mln, ranga A): 3 torby, 1 szafka narzędziowa, 1 skrzynia, 1 obudowa PC, 1 tarczownik. Bliskość wejść jest idealna na ostatnie zbieranie przed zejściem – zapełnij sloty i udaj się do Drabiny w Skrzydle Zachodnim.

Czas

Wczesna faza (5-10 min): Minimalizuje starcia, ale poświęca łup. Stałe, małe zyski.

Środkowa faza (10-20 min): Balans między łupem a zagrożeniem. Czas na 2-3 pokoje z kluczami + łup z powierzchni. Umiarkowany ruch w podziemiach.

Późna faza (20+ min): Maksymalny łup, zwiększone ryzyko kampienia na powierzchni. Wiele wejść do podziemi pozostaje bezpieczniejszą opcją, gdy na powierzchni gromadzą się kamperzy.

Zarządzanie ekwipunkiem

Uporządkuj sprzęt przed zejściem. Niezbędne przedmioty (leki, amunicja, granaty) w szybkim dostępie. Kosztowności w głównej siatce.

Wyrzuć niepotrzebne rzeczy (dodatkowa broń, tanie dodatki, nadmiarowe leki). Nie ma tu ograniczenia wagi jak na Szczycie Tamy (30 kg), ale nadmiar kilogramów spowalnia Cię, zwiększając ekspozycję podczas ewakuacji.

Ścieżka Naprawcza wymaga zdjęcia plecaka. Jeśli masz pełny plecak, podziemia stają się Twoim głównym wyborem.

Solo kontra drużyna

Solo: Priorytetyzuj dyskrecję i szybkość nad walkę. Mały profil, niezależne decyzje. Korzystaj z różnych wejść, by omijać oblegane strefy.

Drużyna: Specjalizacja ról. Szpica (broń CQB, sprawdza rogi), ubezpieczenie tyłów (pilnuje ogona, zapobiega zasadzkom), tragarze łupu (skupieni na ekwipunku). Komunikacja jest kluczowa – zgłaszajcie skrzyżowania, czyste sektory i dotarcie do celu. Ustalcie nazewnictwo kolorów rur.

Częste błędy

„Kanały są zawsze bezpieczniejsze”

Niskie ryzyko dotyczy zagrożenia ze strony NPC, a nie graczy. Doświadczeni gracze patrolują podziemia w środkowej i późnej fazie rajdu. Ciasne korytarze zwiększają śmiertelność – ograniczona droga ucieczki, wrogowie mogą zablokować wyjście. Zawsze bądź gotowy do walki.

Nie sprawdzanie kluczy przed zbieraniem łupu

Priorytetyzowanie pokojów z łupem najpierw tworzy problemy: zbierasz wagę, odkrywasz, że punkty z kluczami są puste i stajesz przed wyborem: ryzykowna ewakuacja na powierzchni albo wyrzucenie łupu.

Optymalna sekwencja: start → najbliższy punkt z kluczem → zabezpieczenie karty → planowanie trasy łupu. To gwarantuje dostęp do podziemi przed zaangażowaniem się w zbieranie przedmiotów.

Słabe planowanie trasy

Błąkanie się po skrzyżowaniach to strata czasu. Każda minuta zwiększa szansę na starcie.

Zanim zejdziesz, zidentyfikuj docelowe wyjście i zapamiętaj kolor rur. Czerwone → Tunel Podziemny, Niebieskie → Tunel Zachodni. Poruszaj się zdecydowanie – wahanie zdradza niepewność i daje wrogom czas na zajęcie pozycji.

Niedocenianie czasu

10-sekundowy licznik to nie cały czas ewakuacji. Nawigacja (2 min) + opóźnienia bojowe (2 min) + licznik (1 min) = minimum 5 minut.

Zachowaj 5-minutowy bufor między wejściem do kanałów a końcem rajdu. Zostało mniej niż 5 minut? Skorzystaj z bliższego wyjścia na powierzchni.

Zaawansowane taktyki

Trasy „farmienia” kluczy

Powtarzalne zbieranie: start → Koszary 2 p. → Biblioteka Centrum Administracyjnego 1 p. → Akademik Podstacji. Trzy punkty w ~3 minuty, wysokie prawdopodobieństwo znalezienia karty.

Noś replikowane karty (4 użycia) jako zapas. Standardowe (20 użyć) są lepsze długofalowo, ale repliki gwarantują, że nigdy nie zostaniesz bez dostępu. 4 użycia = opłacalny rajd nawet na poziomie Trudnym (zużywa wszystkie 4 na jedno otwarcie).

Saeed Black Card: wartość okazjonalna. Nie można jej wynieść, otwiera jeden pokój. Użyj jej na celach rangi S (Pokój Techniczny Podstacji, 3,6 mln), gdy i tak zmierzasz do wyjścia. Jedno użycie nie ma znaczenia, jeśli zaraz kończysz rajd.

Taktyki odwracania uwagi

Oddaj strzały w tunelu z dala od prawdziwego wyjścia, a potem udaj się do celu, gdy wrogowie będą sprawdzać hałas. Na głównym węźle: strzelaj w stronę niebieskich rur (Tunel Zachodni), ewakuując się czerwonymi (Tunel Podziemny).

Wyrzucaj przedmioty o niskiej wartości przy alternatywnych trasach. Porzucona broń czy lek przy Tunelu Zachodnim sugeruje obecność graczy, odciągając kamperów od Tunelu Podziemnego.

Plany awaryjne

Zawsze miej na oku dwa możliwe wyjścia. Główne jest obłożone? Natychmiast wybierz alternatywę bez wracania przez wrogów. Bliskość Tunelu Zachodniego i Podziemnego czyni z nich naturalną parę awaryjną.

Wyjścia na powierzchni to ostateczność. Gwarantowane punkty, jak Wejście drogowe przy tylnym uchwycie zachodnim czy Tunel przy tylnym uchwycie wschodnim, zapewniają dostępność. Znajdź najbliższe wyjście na powierzchnię z każdego wejścia do podziemi.

Strategie oparte na danych

Śledź swoje sukcesy na różnych trasach i o różnych porach. Po 20-30 rajdach zobaczysz wzorce: Tunel Podziemny przed 15. minutą = 85% sukcesu, po 20. minucie = 60%. To pomoże Ci podejmować decyzje o czasie wyjścia.

Analizuj miejsca zgonów. Częste śmierci na głównym węźle? Popraw protokół czyszczenia sektorów. Śmierci przy strefach ewakuacji? Zbyt szybkie podejście bez sprawdzenia okolicy. Dostosuj taktykę.

Zarządzanie zasobami

Ekonomiczne zestawy sprzętu

Budżetowe CQB: Podstawowe MP5 z mechanicznymi przyrządami + laser kosztuje mniej niż zmodyfikowany karabinek, a w starciach do 20 m radzi sobie równie dobrze.

Pancerz poziom 3 jest wystarczający w podziemiach i tańszy niż poziom 4. M249 Saeeda przebija poziom 3, ale i tak należy unikać bezpośredniej walki z nim. Przeciwko graczom ze standardową amunicją, poziom 3 zatrzyma większość pocisków z bliska.

Inwestuj w leki zamiast w drogie bronie. 2-3 apteczki, 2-3 bandaże, 1-2 środki przeciwbólowe kosztują mniej niż dodatki premium, a drastycznie zwiększają szansę na przeżycie. Walka w podziemiach to często wymiana ognia – wygrywa ten, kto sprawniej się uleczy.

Zarządzanie walutą CP

Balansuj między natychmiastowym sprzętem a długoterminowymi inwestycjami w klucze. Standardowe karty na 20 użyć to duży wydatek na start, ale najlepsza wartość za jedno użycie. Masz 4,2 mln? Klucz do Biura Kierownika Skrzydła Wschodniego = 20 rajdów (poziom Łatwy), co daje 210 tys. na rajd.

Priorytetyzuj pokoje rangi S. Sterownia Skrzydła Zachodniego (1,26 mln, ranga S) i Pokój Techniczny Podstacji (3,6 mln, ranga S) oferują lepszy łup niż Biuro Kierownika Skrzydła Wschodniego rangi D (4,2 mln), mimo wyższego kosztu bezwzględnego. Ranga S = stałe pojawianie się wartościowych przedmiotów i lepszy zwrot z inwestycji (ROI).

Korzyści z BitTopup

BitTopup zapewnia bezpieczne doładowania CP, eliminując żmudne zbieranie waluty na klucze i sprzęt premium. Konkurencyjne ceny maksymalizują wartość CP przy każdej transakcji. Szybka dostawa pozwala na natychmiastowe zakupy przedmiotów ograniczonych czasowo lub przed planowaną sesją.

Niezawodność jest cenna podczas wydarzeń ograniczonych czasowo i aktualizacji sezonowych. Stała dostępność pozwala wykorzystać okazje bez ograniczeń wynikających z tempa zdobywania waluty w grze. Doskonała obsługa klienta szybko rozwiązuje problemy, pozwalając utrzymać tempo rozgrywki.

FAQ (Najczęściej zadawane pytania)

Gdzie jest ewakuacja Tunelem Podziemnym? Znajduje się pod strukturą tamy. Dostęp prowadzi przez plac budowy w Dzielnicy Administracyjnej (zachód), Schody Zachodnie (budynek zachodni) lub Drabinę w Skrzydle Zachodnim. Od głównego węzła podążaj za czerwonymi rurami. To wyjście niskiego ryzyka z 10-sekundowym licznikiem.

Czy mogę korzystać z podziemi bez kluczy? Tak. Klucze otwierają pokoje z łupem premium (Pokój Techniczny Podstacji, Sterownia Skrzydła Zachodniego), a nie same wyjścia. Wejścia i strefy podziemne są dostępne dla każdego. Klucze zwiększają zysk z rajdu, ale nie są wymagane do ewakuacji.

Jaka jest różnica między Tunelem Zachodnim a Tunelem Podziemnym? Oba to nowości z Sezonu 2, oba są niskiego ryzyka. Tunel Zachodni = niebieskie rury od węzła. Tunel Podziemny (pod tamą) = czerwone rury. Taktycznie są wymienne. Główna różnica to odległość od Twojej aktualnej pozycji na powierzchni.

Co jeśli zginę z kartą dostępu? Klucze można zrabować z Twojego ciała. Wrogowie mogą je zabrać i wykorzystać pozostałe użycia. Standardowa karta na 20 użyć zachowuje swój stan – jeśli zużyłeś 5, wróg dostaje 15. To sprawia, że klucze są cennym łupem w PvP. Przechowuj je w bezpiecznych pojemnikach, jeśli je posiadasz.

Czy Saeed Black Card jest warta zachodu? To zależy od sytuacji. Otwiera jeden pokój i nie można jej wynieść. Jest idealna, gdy masz już główny łup i miejsce na jeszcze jeden dostęp premium. Używaj jej w pokojach rangi S (Pokój Techniczny Podstacji, Sterownia Skrzydła Zachodniego). Unikaj pokojów rangi D lub już splądrowanych. Na początku rajdu? Priorytetyzuj standardowe klucze, które możesz wynieść.

Ilu graczy może ewakuować się jednocześnie? Wielu graczy lub drużyn może ewakuować się w tym samym czasie, nie ma sztywnego limitu. Liczniki działają niezależnie. Ciasne drogi podejścia sprawiają jednak, że jednoczesne przybycie różnych zespołów jest mało prawdopodobne. Koordynacja w drużynie zapewnia, że wszyscy członkowie ustawią się w strefie razem.


Zwiększ swoje szanse na sukces w Delta Force dzięki sprzętowi premium. Odwiedź BitTopup, aby uzyskać błyskawiczne doładowania CP, ekskluzywne pakiety i bezpieczne transakcje. Zyskaj przewagę na mapie Zero Dam – szybko, bezpiecznie i niezawodnie.

polecane produkty

Polecane aktualności

KAMAGEN LIMITED

Room 1508, 15/F, Grand Plaza Office Tower II,625 Nathan Road, Mong Kok, Kowloon, Hong Kong

BUSINESS COOPERATION: ibittopup@gmail.com

customer service