Por que Haya Domina a Rota do Meio em 2026
O kit da Haya gira em torno da geração de três Cristais Lunares que aprimoram ataques básicos e permitem combos baseados em marcas. Sua taxa de vitória subiu de 47,16% (Temporada 4) para 50,66% (Temporada 5), refletindo a curva de aprendizado para a gestão dos Cristais Lunares e o tempo de ativação do escudo dos Spritelings.
Preço de lançamento: 294 fichas (50% de desconto, 22 a 29 de janeiro) ou 13.888 Pedras Estelares. A recarga de Fichas de Honor of Kings através da BitTopup oferece transações rápidas e seguras.
Análise do Kit da Haya

Passiva - Despedida da Lua: Cada ativação da Habilidade 1 ou 2 consome um Cristal Lunar, fazendo com que o próximo ataque básico dispare três orbes mágicos que aplicam Marca.
Habilidade 1 - Onda Crescente: 200/220/240/260/280/300 (+24% de ataque mágico) de dano base, 7s de recarga. Contra alvos marcados: dano real + atordoamento breve.
Habilidade 2 - Raios Rebeldes: Dispara três orbes a uma distância de 1000, concede escudo + velocidade de movimento, 7s de recarga. Contra inimigos marcados: ativa atordoamento.
Ultimate - Miragem do Luar: Conecta-se ao alvo, puxando-o para a dimensão da miragem por 20s. Concede um escudo massivo, 50% de redução de recarga (CDR), 2s de imunidade, 30% de velocidade de movimento e aplica 10% de lentidão. Causa 400/560/720 (+53% de ataque mágico) de dano. Reativação permite um avanço de 700 unidades. Recarga: 75s base, reduzindo para 24/22/20s em níveis mais altos.
Sinergia com a Tropa de Spritelings
As Tropas de Spritelings concedem um escudo de 25% do HP máximo (duração de 5s) quando solo, e 10% do HP máximo em lutas de equipe. Seis lacaios sombrios mantêm uma disponibilidade de mais de 60%. Em uma build de 4.000 de HP, isso representa 1.000 de HP solo ou 400 de HP em equipe.
O tempo do escudo impacta os padrões de troca. Ative antes de iniciar com os combos Habilidade 2 > Habilidade 1 para absorver o contra-ataque. Pré-ative antes da Miragem do Luar para maximizar o HP efetivo durante a janela de imunidade de 2s.
A duração de 5s cria janelas de execução apertadas. Inicie as trocas dentro de 2 a 3 segundos após a ativação para maximizar a absorção e, em seguida, recue antes que o efeito expire.
Mergulho Profundo nas Mecânicas de Escudo dos Spritelings

Geração e Acúmulo
Lacaios sombrios surgem periodicamente com mais de 60% de tempo de atividade (a cada 10-15s). Os escudos não se acumulam — uma nova ativação renova a duração em vez de somar os valores.
Os 25% de HP máximo escalam com a reserva total de vida, tornando itens de HP como o Livro da Eternidade valiosos no late-game. A ativação do escudo ocorre automaticamente ao entrar no alcance dos Spritelings — posicione-se perto dos lacaios antes das lutas para controlar o tempo.
Duração e Valores
A duração de 5s do escudo exige uma execução de combo em 2-3s, deixando 2-3s de proteção durante contra-ataques. Os valores Solo (25%) vs Equipe (10%) mudam fundamentalmente o papel da Haya: duelista solo vs assassina de explosão (burst).
O acúmulo com a Ultimate cria camadas de sobrevivência. Escudo de Spriteling + Escudo da Ultimate + 2s de imunidade permitem sobreviver contra o dano coordenado de múltiplos inimigos.
Equívocos Comuns
Não ative os escudos durante o farm — é um desperdício da duração de 5s contra o dano dos lacaios. Reserve para trocas contra heróis. Posicione-se perto dos lacaios sombrios, mas atrase o acionamento até o engajamento do inimigo.
Os escudos dependem das taxas de surgimento dos lacaios, não de recargas individuais. Aprenda os padrões de surgimento para prever a disponibilidade e cronometrar jogadas agressivas.
O escudo de 10% em equipe ainda fornece 400 de HP em builds de 4.000 de HP — o suficiente para absorver uma rotação de habilidades inimiga. Use escudos reduzidos para atrair habilidades inimigas antes de comprometer a Ultimate.
Melhor Build para a Rota do Meio (Guia Completo)
Progressão de Itens Principais

Build por Tempo:
- Botas da Tranquilidade (início, 710 de ouro)
- Cetro da Reverberação (8-10 min)
- Ira do Savante (12-14 min)
- Tomo Insaciável (16-18 min)
- Cajado do Vazio (20+ min)
- Livro da Eternidade (final)
As Botas da Tranquilidade fornecem mobilidade + regeneração de mana. Uma eficiência de 80% no golpe final (CS) garante este item até a marca dos 3 minutos.
O Cetro aos 8-10 min coincide com o pico de poder do nível 8-9. Requer 3.500-4.000 de ouro através de um farm eficiente. A redução de recarga transforma o tempo de espera da Habilidade 2 de 12-14s no início para janelas de 8-10s, permitindo dois combos completos por luta de equipe.
Build Alternativa: Botas Mágicas, Cajado Venenoso, Tempo Fugaz, Cajado do Vazio, Dor do Sofrimento, Livro da Eternidade, Varinha Brilhante, Cajado da Disrupção, Santo Graal, Sopro Congelado. Enfatiza o dano sustentado através de penetração mágica em vez de explosão focada em recarga.
Penetração Mágica vs CDR
Inimigos no mid-game têm 40-50 de resistência mágica, reduzindo 200-300 de dano para 140-210. A penetração percentual do Cajado do Vazio restaura os valores totais aos 20 min, quando os inimigos completam seus itens defensivos.
Arcanas Recomendadas:
- 10x Mutação (+64 ATQ Mágico +24 Perfuração Mágica)
- 10x Harmonia (+10% CDR +Regen de MP)
- 10x Olho de Águia (+64 Perfuração Mágica)
- Total: 192 de Perfuração Mágica, 10% de CDR
10% de CDR reduz recargas de 7s para 6,3s — uma redução de 0,7s que se acumula em múltiplos lançamentos extras por luta. Em 10 min de fase de rotas, isso representa 10 lançamentos adicionais = 3.000-4.000 de dano extra.
Arcanas Alternativas: 10x Santo (+53 ATQ Mágico), 10x Tributo (+24 ATQ Mágico +7% CDR), 10x Avareza (+16% de roubo de vida mágico). Prioriza a sustentação para uma fase de rotas agressiva.
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Cálculos de Dano da Build Final
A build completa fornece ~600-700 de AP, 40% de CDR, 45% de penetração mágica e mais de 4.000 de HP.
Dano da Miragem do Luar: 720 base + (53% de 650 AP) = 1.065 no total antes da penetração.
Contra um alvo de 2.500 de HP com 50 de resistência mágica: a penetração de 45% do Cajado do Vazio reduz a resistência para 27,5 = 78% de eficiência de dano. 1.065 de dano torna-se 830 de dano real (um terço do HP do alvo).
Combo completo: Habilidade 1 [300 + (24% de 650 AP) = 456] + Habilidade 2 (similar) + Ultimate = mais de 2.000 de dano total — elimina a maioria dos alvos que não são tanques.
O Livro da Eternidade adiciona 1.400 de HP, aumentando o total para mais de 4.000. Escudo de 25% = 1.000 de HP em cenários solo = 5.000 de HP efetivo durante duelos isolados.
Configuração de Emblemas e Feitiços de Invocador
Configuração de Emblemas
Principal: 10x Mutação, 10x Harmonia, 10x Olho de Águia = 192 de Perfuração Mágica + 10% de CDR base. A penetração inicial cria aumentos de dano de 15-20% durante as trocas nos níveis 1-4.
10% de CDR reduz recargas de 7s para 6,3s imediatamente. Redução de 0,7s = um combo extra por minuto. Em 10 min de rotas: 10 lançamentos adicionais = 3.000-4.000 de dano extra.
Alternativa: Runas de Avareza para 16% de roubo de vida mágico. Habilidade 1 com 200-300 de dano = 32-48 de recuperação de HP por acerto. Contra três lacaios: 96-144 de HP por onda, reduzindo a frequência de retornos à base. Sacrifica a penetração no late-game.
Feitiço de Invocador: Flash vs Teleporte
Flash: Reposicionamento instantâneo de 700 unidades, 120s de recarga. Permite o combo com Flash: Habilidade 1 > Flash > Habilidade 2 > Ultimate. Fecha a distância contra inimigos móveis. O Flash no meio da animação da Habilidade 1 surpreende antes de qualquer reação.
Teleporte: Pressão no mapa + split-push. Retorne às lutas em 3-4s. A recarga de 180s limita o uso a 2-3 vezes por partida. Requer tempo preciso em torno dos objetivos.
Decisão: Flash se o time carece de iniciação. Teleporte se o time já tem iniciação forte através de um tanque/lutador. Analise as composições na fase de seleção.
Combos de Habilidades e Cancelamento de Animação
Combo de Explosão Padrão

All-in: Habilidade 2 > Habilidade 1 > Ultimate. A Habilidade 2 aplica a Marca, a Habilidade 1 ativa o dano real + atordoamento, e a Ultimate puxa para a dimensão durante o atordoamento.
Na miragem: 50% de CDR transforma recargas de 7s em janelas de 3,5s. Use ambas as habilidades repetidamente para 5-6 lançamentos totais vs 2-3 normais = 8.000-10.000 de dano total.
Combo de cutucada (poke): Habilidade 1 > ataque básico > Habilidade 2. A Habilidade 1 causa dano, o básico aplica a Marca, a Habilidade 2 atordoa enquanto concede escudo + velocidade para um recuo seguro. Custo zero de Cristal Lunar (ambas consomem um cada).
Combo de Luta Estendida
Habilidade 1 → Habilidade 2 → Ultimate → spam de Habilidade 1/2. Ative os escudos dos Spritelings 1-2s antes da Habilidade 1 para maximizar a duração de 5s. O escudo absorve o contra-ataque durante os lançamentos, preservando o HP para a imunidade de 2s da Ultimate.
Nível 4+: Lance a Miragem do Luar a partir da névoa de guerra. Use o Vínculo Voraz durante a imunidade de 2s — aplica 2,5% de lentidão a cada 0,5s por 4-5s = 20-25% de lentidão total. Siga com Choque Doloroso durante a lentidão.
Gestão de Cristais Lunares: A recarga inicial de 12-14s da Habilidade 2 exige 8-12s para gerar dois Cristais. Espere por três Cristais antes de ir com tudo — um único Cristal limita a uma única Marca = 40-50% de redução de dano.
Evolução de Habilidades
Caminho principal: Maximize a Habilidade 1 primeiro (prioridade S1/S3). Pegue S1 no nível 1, S2 no nível 2, Ultimate no nível 4. Prioriza o escalonamento de dano real da Onda Crescente: de 200 para 300 ao longo de cinco níveis = 100 de dano por nível = 500 no total até o nível 9.
Alternativa: Maximize a Habilidade 2 primeiro (prioridade S2) para valores de escudo + velocidade de movimento. Adequado para confrontos defensivos. O escalonamento do escudo aumenta 15-20% por nível = 200-300 de HP efetivo adicional.
Ultimate: Níveis 4/8/12 reduzem a recarga de 75s para 24/22/20s e aumentam o dano de 400 para 720. O nível 4 permite a primeira luta de equipe. Nível 8 + conclusão do Cetro = pico de poder combinado.
Estratégia de Início de Jogo (Níveis 1-4)
Primeira Onda e Pico do Nível 2
Garanta todos os seis lacaios com ataques básicos + Habilidade 1, atingindo o nível 2 primeiro. O nível 2 concede ambas as habilidades, permitindo o primeiro combo de Marca. Engaje imediatamente: Habilidade 2 > básico > Habilidade 1 para Marca + atordoamento, estabelecendo vantagem de vida.
Posicione-se perto da torre durante a primeira onda (evita emboscadas do caçador aos 1:50-2:00). Força os inimigos a se exporem demais para trocas.
80% de eficiência de CS = 48 de 60 lacaios aos 8 min = ~3.500 de ouro. Alinha-se com o custo do Cetro. Perder mais de 12 CS atrasa o pico em 1-2 min, permitindo que os inimigos completem itens principais primeiro.
Padrões de Troca
Magos de longo alcance: Use a distância de 1000 da Habilidade 2 para igualar o alcance da cutucada. Espere a habilidade inimiga nos lacaios e, em seguida, engaje durante a recarga. As recargas de 7s da Haya geralmente renovam antes das recargas de 10-12s do inimigo.
Assassinos de alta mobilidade: Reserve o atordoamento da Habilidade 2 para defesa. Quando os assassinos avançarem, lance a Habilidade 2 para interromper o avanço. Siga com a Habilidade 1 e use o bônus de velocidade para criar distância.
Tanques na rota do meio: Priorize o farm em vez de trocas. O dano real escala com AP, não com as resistências inimigas — o AP inicial é insuficiente para ameaçar tanques. Foque em 80% de CS, chegue ao nível 4 e rotacione para as rotas laterais em busca de alvos frágeis.
Espírito do Rio e Buff Azul
Dispute o espírito do rio aos 2:00 se estiver dominante no nível 2. Concede experiência + ouro para toda a equipe. Coordene a visão com o caçador 15s antes do surgimento.
Solicite o buff azul após o nível 4. CDR + regeneração de mana permitem o uso constante das Habilidades 1/2. Com o azul, as recargas efetivas caem para 5-6s = combo a cada onda.
Evite disputar se estiver atrás em níveis/HP. Uma disputa fracassada = morte + 200 de ouro + 30s de farm livre para o inimigo. Sobreviver com 60% de CS > morrer por um espírito disputado.
Transições para o Mid-Late Game
Janelas de Rotação
Após limpar o meio, verifique o estado das rotas laterais. Se os aliados avançarem além do rio, rotacione para pegar placas de torre. A Ultimate permite mergulhos (dives) — ative a Miragem do Luar, aguente 2-3 tiros de torre durante a imunidade de 2s e execute antes do dano letal.
A duração de 20s da Miragem permite pressão estendida. Após a eliminação, use os 10-15s restantes para limpar ondas + causar dano às torres. A reativação do avanço de 700 unidades serve para escapar se reforços chegarem.
O tempo de rotação depende da posição das ondas. Se as ondas do meio avançarem para a sua torre, limpe primeiro — abandonar custa 150-200 de ouro + dano na torre. Se estiverem congeladas perto do rio, rotacione imediatamente (20-30s antes de chegar à torre).
Coordenação com o Caçador
Comunique a recarga da Ultimate via chat rápido. Quando disponível, sinalize Pronto para potencial de emboscada. A Miragem isola alvos por 20s, garantindo eliminações com o dano do caçador.
Dragão/Barão: Posicione-se perto das Tropas de Spritelings antes das lutas. Escudo solo de 25% = 1.000+ de HP, mas lutas de equipe reduzem para 10% (400 de HP). Pré-ative durante a preparação, não no caos da luta.
O combo de explosão elimina caçadores inimigos tentando roubos. Posicione-se atrás da linha de frente, espere o caçador inimigo comprometer o Golpe de Misericórdia (Smite) e lance a Ultimate para puxá-lo para longe do covil. O isolamento de 20s impede o Smite no objetivo.
Tempos de Pico de Poder
Nível 4: O acesso à Ultimate transforma a cutucada em assassinato. Vá com tudo em inimigos abaixo de 60% de HP — Habilidade 2 > Habilidade 1 > Ultimate causa 1.200-1.500 de dano.
Nível 8: Conclusão do Cetro aos 8-10 min. Atributos de 3.500-4.000 de ouro + 40% de redução de resistência mágica + Ultimate nível 2. Inicie lutas antes que os inimigos completem itens defensivos.
Nível 12: Ultimate nível 3 com 20s de recarga. Permite a Ultimate em cada engajamento importante. Presença de ameaça constante vs assassinato seletivo.
Táticas de Escudo em Lutas de Equipe
Posicionamento Pré-Luta
Posicione-se perto das Tropas de Spritelings 5-10s antes das lutas. A disponibilidade de mais de 60% garante surgimentos perto dos objetivos. Fique dentro do alcance sem ativar, e dê um passo à frente quando a luta começar.
Sinalize Recuar se os escudos não estiverem disponíveis. Engajar sem proteção reduz o HP efetivo em 25%, frequentemente causando mortes antes dos combos completos. Atrase 5-10s se necessário.
A duração de 5s exige engajamento imediato. Hesitar 2-3s desperdiça


















