Entendendo os Buffs Semanais da Operação de Matriz
A Operação de Matriz é o principal desafio de endgame do ZZZ, acessado através da grande tenda no Interior do Posto Avançado Scott. Requer a conclusão do Interlúdio do Capítulo 1, Nível de Inter-Nó 25-30 e agentes no Nível 40+.
Os buffs semanais rotacionam de segunda-feira às 04:00 até a segunda seguinte às 03:59, criando quatro janelas distintas de meta mensalmente. Os buffs aplicam multiplicadores baseados em porcentagem a tipos de dano ou atributos específicos, variando de 15-25% nos níveis mais baixos a 30-50% na dificuldade máxima.
Os buffs são ativados automaticamente ao entrar na fase — não é necessária seleção manual. Eles influenciam diretamente as taxas de acúmulo de Pontos de Investigação. Um dano maior vindo de equipes alinhadas aos buffs acelera a conclusão das fases, permitindo mais execuções dentro dos resets semanais. Essa eficiência desbloqueia o limite de 7.000 Pontos de Investigação: 900 Méritos-Z e 3-5 Passes de Gaiola de Hamster.
Para garantir recursos premium durante as janelas de buff, a recarga de Monocromos de Zenless Zone Zero através da BitTopup oferece acesso instantâneo com preços competitivos.
Cronograma de Rotação de 6 de Fevereiro
Semana 1 (6 a 9 de Fev): ATQ Universal
- Buff de 15-25% de ATQ (todos os tipos de dano)
- Janela mais flexível para experimentação de elenco
- A Dificuldade VI atinge o multiplicador total de 25%
Semana 2 (10 a 16 de Fev): Foco Físico
- Bônus de 20-35% de Dano Físico
- Favorece causadores de dano Físico
Semana 3 (17 a 23 de Fev): Elemental Duplo
- 20-35% de Dano de Éter + 20-35% de Dano de Fogo
- Permite composições de equipe híbridas
Semana 4 (24 de Fev a 2 de Mar): Precisão Crítica
- 12-20% de Taxa Crítica + 30-50% de Dano Crítico
- Recompensa Discos de Drive otimizados para crítico
Por que os Buffs são Importantes
A Operação de Matriz distribui 4.640 Policromos semanalmente: Vazio Perdido (3.200) + Domínio Murcho (1.440). Isso equivale a 5-6 tiros premium por semana.
Recompensas semanais adicionais:
- 2.900.000 Dennies (2M no Vazio Perdido, 900K no Domínio Murcho)
- 116 Boopons
- 4.000-4.500 Dados de Cristal de Sombra (Dificuldade V-VI)
- 24-27 Widgets de Sistema Bangboo (Dificuldade VI)
Esses materiais são essenciais para a progressão no final do jogo. A ascensão total de Sunna custa 2.905.000 Dennies, incluindo habilidades.
Análise do Buff de 6 de Fevereiro
A Semana 1 implementa um buff universal de 15-25% de ATQ que escala com a dificuldade. Na Dificuldade V: ~20% de ATQ. Na Dificuldade VI: 25% total.
O buff se aplica a todas as instâncias de dano — ataques normais, habilidades, supremos e Ataques em Cadeia. Não há restrições elementais ou de tipo de dano.
Ativação e Mecânicas
Os buffs são ativados automaticamente ao entrar na fase. Não há requisitos de ativação. Eles persistem durante toda a duração da fase, incluindo todas as fases de combate e chefes.
Os valores dos buffs permanecem constantes, independentemente da composição da equipe ou do desempenho. Um dano base de 10.000 recebe exatamente 2.500 de dano adicional do buff de 25% de ATQ.
O sistema exibe os buffs ativos em três locais: no console do Posto Avançado Scott, no briefing de seleção de fase e no menu de pausa durante as partidas.

Personagens Ideais para a Semana 1
O buff de ATQ favorece causadores de dano de alta frequência, com sequências de ataque rápidas e tempos de recarga de habilidade curtos.
Sunna (DPS Físico)

- Ascensão: 4 Selos Básicos, 32 Selos Avançados, 30 Selos de Suporte de Governante
- Habilidades: 25 Chips Físicos Básicos + 75 Avançados + 250 Especializados, 5 Passes de Gaiola de Hamster
- Custo total: 2.905.000 Dennies
Aria (Anomalia de Éter)
- Ascensão: 4 Selos Básicos, 32 Selos Avançados, 30 Selos de Anomalia de Controlador, 9 Substâncias Cristalinas Nubladas, 60 Núcleos de Corrupção com Espinhos
- Habilidades: 25 Chips de Éter Básicos + 75 Avançados + 250 Especializados
Nangong Yu (Atordoador)
- Ascension: 4 Selos Básicos, 32 Selos Avançados, 30 Selos de Atordoador Especializados, 9 Exúvias de Refinamento, 60 Élitros Miásmicos
- Habilidades: 250 Chips Físicos Especializados
O Sistema de Pontos de Assistência
Opera com um reservatório máximo de 6 pontos compartilhado entre três agentes. Requer Nível de Inter-Nó 30 para funcionalidade total. Atribua até 3 Agentes de Assistência no console do Posto Avançado Scott antes de entrar nas fases.
Geração de Pontos
Duas fontes primárias:
- Ataques em Cadeia: Recuperam 1 ponto por execução
- Supremos: Recuperam 3 pontos por execução
O limite de 6 pontos significa que pontos excedentes são perdidos. Isso cria uma tensão estratégica entre gastar para obter vantagem imediata ou economizar para fases críticas.
A geração de pontos ocorre instantaneamente após a conclusão da ação. As animações de Supremo terminam antes que a recuperação de pontos seja ativada.
Três Tipos de Assistência
Assistências Defensivas (1 ponto)
- Ativadas ao trocar de personagem durante as animações de ataque inimigo
- Fornecem i-frames (quadros de invencibilidade) e interrompem ações inimigas
- Excelentes contra chefes com sequências longas de combos
Assistências de Esquiva (1 ponto)
- Ativadas ao esquivar imediatamente antes de trocar de personagem
- Prolongam a duração dos i-frames em comparação com esquivas padrão
- Valiosas contra ataques teleguiados
Assistências de Suporte/Assalto
- Compartilham os mesmos custos de pontos
- O sistema seleciona automaticamente com base no tempo de troca e no contexto do combate
Interação de Recursos
Os Ataques em Cadeia requerem limites de Decibéis separados dos Pontos de Assistência. Acumular Decibéis através do combate permite a ativação do Ataque em Cadeia, que gera 1 Ponto de Assistência.
A Barra de Atordoamento cria janelas de dano estendidas, ideais para gastar os Pontos de Assistência acumulados. Coordenar o tempo de Atordoamento com reservatórios cheios de 6 pontos maximiza o dano de explosão (burst).
Decibéis e Pontos de Assistência operam como recursos independentes, mas complementares. Os Decibéis financiam Ataques em Cadeia e Supremos. Essas ações regeneram Pontos de Assistência, criando uma economia cíclica de recursos.
Erros Críticos de Configuração
Erro nº 1: Ignorar a Prioridade de Assistência na Composição da Equipe
Jogadores selecionam equipes baseando-se apenas na força individual do agente, sem considerar a sinergia de assistência. Equipes ideais incluem pelo menos um agente com carregamento rápido de Supremo e efeitos de assistência fortes.
Essas baterias de assistência mantêm uma alta disponibilidade de pontos enquanto fornecem utilidade durante as trocas. Sunna, Aria e Nangong Yu cumprem esse papel com eficácia.
Erro nº 2: Tempo Ruim na Ativação de Assistências
Jogadores ativam assistências durante o combate neutro em vez de coordená-las com janelas de buff de dano e fases de vulnerabilidade do inimigo. Uma assistência durante o Atordoamento do inimigo com buffs ativos fornece muito mais valor do que o uso aleatório.
Jogadores avançados pré-carregam Pontos de Assistência antes de fases críticas de dano, executando Ataques em Cadeia e Supremos durante animações de ataque inimigo ou estados de invulnerabilidade. Isso garante reservatórios cheios de 6 pontos quando os inimigos ficam vulneráveis.
Erro nº 3: Mal-entendido sobre a Continuidade dos Pontos
Muitos assumem que os Pontos de Assistência resetam entre as fases de combate. Na realidade, os pontos persistem durante toda a execução da fase, incluindo transições entre encontros normais e lutas contra chefes.
Isso faz com que os jogadores gastem pontos antes das transições de fase, entrando em encontros com chefes com os reservatórios esgotados. O jogo ideal conserva 4-6 pontos antes das fases previstas de chefes.
Exemplo Real: Subotimizado vs. Otimizado

Subotimizado: Três DPS puros com Supremos lentos entram na fase com 2 pontos. O jogador ativa a Assistência Defensiva durante um ataque menor (resta 1 ponto). Durante o Atordoamento do chefe, faltam pontos para a rotação ofensiva, perdendo 30% da janela de dano. A fase do chefe se estende por 45 segundos, perdendo ~800 Pontos de Investigação.
Otimizado: Equipe equilibrada (Sunna/Aria/Nangong Yu) entra com 5 pontos. Conserva pontos durante o primeiro encontro. O Atordoamento do chefe ocorre com o reservatório cheio. Executa o Supremo de Sunna (+3), assistência ofensiva para Aria (-1), rotação de habilidades, Ataque em Cadeia (+1), assistência defensiva para Sunna (-1). Mantém 5+ pontos durante todo o Atordoamento. Conclui 40 segundos mais rápido, ganhando 1.200 Pontos de Investigação.
Precisa de recursos para equipes ideais? A recarga instantânea de Monocromos de ZZZ através da BitTopup oferece recargas rápidas e seguras.
Otimizando a Configuração de Pontos de Assistência
Estrutura de Composição de Equipe
Estrutura ideal: 1 DPS principal, 1 suporte/sub-DPS, 1 agente de utilidade com carregamento rápido de Supremo.
Sunna (DPS principal) + Aria (suporte/Anomalia) + Nangong Yu (Atordoador/utilidade) gera 8-10 Pontos de Assistência por sequência de combate de 30 segundos.
Calcule a geração de pontos da sua equipe monitorando os custos de Supremo e a frequência de Ataques em Cadeia. Equipes que geram menos de 6 pontos a cada 30 segundos têm dificuldade em encontros prolongados com chefes.
Estratégia de Ordem de Rotação
Posicione o agente com maior geração de pontos no slot 1 para acesso imediato ao combate. O slot 2 reserva o DPS principal para trocas no meio do combate. O slot 3 contém o especialista defensivo.
Ciclo de rotação:
- Slot 1 abre, acumula recursos
- Troca para o Slot 2 durante a vulnerabilidade (-1 ponto)
- Rotação de dano do Slot 2 + Supremo (+3 pontos)
- Troca para o Slot 3 para defesa (-1 ponto)
- Ataque em Cadeia do Slot 3 (+1 ponto)
- Retorno ao Slot 1
Mantém 4-6 pontos consistentemente enquanto maximiza o dano.
Escolhas de Motor-W e Disco de Drive
Motores-W: Priorize a redução de custo de Supremo (10-15%) ou passivas de geração de Decibéis. Secundário: bônus de dano de Ataque em Cadeia.
Discos de Drive: Conjuntos de quatro peças que aumentam o dano após a troca (15-25% por 8-10 segundos). Atributos principais: ATQ% (slot 4), Bônus de Dano% correspondente ao elemento (slot 5), Taxa Crítica/Dano Crítico (slot 6).
Sub-atributos: Equilibre ATQ%, Taxa Crítica e Dano Crítico igualmente.
Seleção de Bangboo
Escolha um Bangboo com baixos limites de ativação (8-10 Decibéis) para Ataques em Cadeia frequentes. Priorize a geração passiva de Decibéis ou a redução de custo de Supremo.
Bangboos defensivos com escudos reduzem a dependência de Assistências Defensivas, preservando pontos para uso ofensivo.
Composições de Equipe Específicas para Buffs
Equipes de Nível S para a Semana 1
Núcleo de Dominância Física
- Sunna (DPS principal) + Nangong Yu (Atordoador) + Suporte Físico
- Aproveita ataques rápidos e aceleração de Atordoamento
- Investimento: 2.400.000 Dennies para Sunna + Nangong Yu, 250 Chips Físicos Especializados para cada
Híbrido de Anomalia de Éter
- Aria (DPS de Anomalia) + Suporte de Éter + Utilidade Defensiva
- A aplicação de Anomalia se beneficia do escalonamento de ATQ
- Materiais podem ser farmados nas dificuldades baixas do Domínio Murcho
Flexível Equilibrado
- DPS com maior investimento + Suporte Complementar + Agente de Supremo Rápido
- O buff universal de ATQ significa que o agente mais forte torna-se automaticamente o ideal
Alternativas F2P Econômicas
Foque em maximizar os agentes iniciais em vez de tiros premium. O buff de ATQ fornece benefícios percentuais iguais a todos os agentes — um agente inicial bem construído com Discos de Drive otimizados supera um agente premium com pouco investimento.
Priorize o farm de Discos de Drive em vez de novos personagens. Um agente inicial com conjuntos de quatro peças otimizados ganha 40-60% de dano efetivo em comparação com discos aleatórios.
Foque os Dennies em ascender um DPS principal ao nível máximo com habilidades no máximo antes de diversificar. Os 2.905.000 Dennies de Sunna representam 10-12 semanas de ganhos na Operação de Matriz, mas fornecem valor consistente em todas as rotações.
Recomendações de Slot Flexível
Sem Sunna: Substitua pelo DPS Físico com maior investimento e velocidade de ataque semelhante. Os níveis de investimento pessoal importam mais do que as tier lists durante a Semana 1.
Sem Aria: Utilize seu agente de Anomalia/Éter mais forte, priorizando ciclos rápidos de habilidade e baixos custos de Supremo.
Slots defensivos: Priorize capacidades de escudo/interrupção em vez de curadores puros. A pontuação da Operação de Matriz penaliza tempos de conclusão longos — a prevenção de dano supera a cura.
Sinergia de Agentes para Acúmulo de Buffs
Agentes que fornecem buffs de ATQ aos companheiros de equipe acumulam-se aditivamente com o buff semanal de ATQ, criando aumentos totais de 40-50% de ATQ.
Agentes atordoadores que reduzem a defesa inimiga criam um dano pseudo-multiplicativo. 20% de redução de defesa + 25% de aumento de ATQ = ~50% de aumento de dano efetivo.
Bônus de dano de Ataque em Cadeia fornecem outra camada multiplicativa. Equipes construídas em torno de sinergias de Ataque em Cadeia executam 3-4 por minuto, cada um recuperando 1 ponto enquanto causa dano amplificado.
Estratégias Avançadas de Tempo (Timing)
Entendendo as Janelas de Duração do Buff
O buff de ATQ de 6 de fevereiro persiste durante todas as fases sem tempos de recarga. As janelas de utilização prática dependem dos estados de vulnerabilidade do inimigo e dos tempos de recarga da rotação da equipe. Janelas eficazes duram 8-12 segundos durante os estados de Atordoamento.
Coordene o tempo de assistência com as janelas de vulnerabilidade, não com o combate neutro. Uma troca por assistência ofensiva para o DPS principal durante o Atordoamento com habilidades completas fornece 3-4x mais valor do que a mesma assistência durante o combate neutro.
Acompanhe os ciclos de padrões de ataque inimigos (20-30 segundos com 2-3 janelas de vulnerabilidade). Pré-carregue Pontos de Assistência durante a fase ofensiva do inimigo.
Pré-carregamento de Pontos Antes de Fases Críticas
Execute Supremos e Ataques em Cadeia durante estados de invulnerabilidade do inimigo para acumular pontos sem sacrificar o tempo de dano. Isso garante 5-6 pontos quando os inimigos ficarem vulneráveis.
As duas etapas da Avaliação de Qualificação fornecem a prática ideal para técnicas de pré-carregamento. Padrões previsíveis com fases de invulnerabilidade claras.
Encontros com chefes como Colheita Infernal vs. Nínive exigem reservatórios pré-carregados. Entrar com 5-6 pontos permite uma Assistência Defensiva imediata durante a sequência de abertura.
Tempo do Ataque em Cadeia
Os Ataques em Cadeia causam dano de explosão e recuperam 1 ponto. O tempo ideal é executá-los durante as janelas de vulnerabilidade, quando todos os membros da equipe têm habilidades disponíveis.
Atrase o Ataque em Cadeia por 1-2 segundos após o Atordoamento ser ativado para permitir que os tempos de recarga das habilidades terminem. Um Ataque em Cadeia com todas as habilidades disponíveis causa 40-60% mais dano do que um com habilidades em recarga.
O buff de ATQ amplifica o dano do Ataque em Cadeia igualmente para todos os agentes. Um Ataque em Cadeia de três agentes com 25% de buff de ATQ causa ~25% mais dano total.
Padrões de Comportamento do Inimigo
Metrô da Antiga Capital (5 fases): Ciclos de ataque de 15-20 segundos, janelas de vulnerabilidade de 2-3 segundos após ataques específicos.

Ruínas da Construção (4 fases): Mecânicas de contra-ataque punem assistências com tempo ruim. Um tempo mais conservador é mais eficaz.
Arranha-céu Abandonado (3 fases): Inimigos altamente móveis com padrões irregulares. Uso de assistência reativa em vez de tempo preditivo. Mantenha reservatórios de 4-5 pontos para flexibilidade.
Sistema de Pontuação e Níveis de Recompensa
Cálculos de Pontuação
Os Pontos de Investigação baseiam-se em três fatores:
- Recompensas base de conclusão (escalam com a dificuldade)
- Multiplicadores de bônus de tempo
- Penalidades de desempenho
Limites de bônus de tempo:
- 3:00 restantes: linha de base
- 2:30 restantes: ~10% de bônus
- 2:00 restantes: ~20% de bônus
- 1:30 restantes: 40-50% de bônus
Penalidades de desempenho: 50-100 pontos por instância de dano recebido. Três ou mais instâncias de dano geralmente eliminam os bônus de tempo.
Limites de Recompensa
Vazio Perdido (5 grupos de fases):
- Avaliação de Qualificação: 600 Policromos, 200.000 Dennies
- Metrô da Antiga Capital: 1.200 Policromos, 800.000 Dennies
- Ruínas da Construção: 800 Policromos, 600.000 Dennies
- Arranha-céu Abandonado: 600 Policromos, 400.000 Dennies
- Jardim Murcho: 1.440 Policromos, 900.000 Dennies
- Total: 3.200 Policromos, 2.000.000 Dennies semanais
Domínio Murcho: 1.440 Policromos, 900.000 Dennies, 36 Boopons
Total semanal combinado: 4.640 Policromos, 2.900.000 Dennies, 116 Boopons
Bônus de 7.000 Pontos de Investigação: 900 Méritos-Z, 3-5 Passes de Gaiola de Hamster
Tempo de Conclusão vs. Impacto na Sobrevivência
O tempo de conclusão contribui com 40-50% dos pontos finais através dos bônus de tempo. Uma melhoria de 30 segundos rende 800-1.200 pontos adicionais.
A sobrevivência impacta através de penalidades, não bônus. Receber zero de dano não fornece bônus, mas cada instância de dano subtrai 50-100 pontos.
O jogo ideal equilibra um tempo de conclusão agressivo com a prevenção defensiva de dano. Busque o DPS máximo durante as janelas de vulnerabilidade e use Assistências Defensivas durante as fases ofensivas do inimigo.
Estrutura Semanal vs. Sazonal
As recompensas semanais resetam na segunda-feira às 04:00. Perder um reset significa perder as recompensas permanentemente — não há mecanismo de recuperação. A participação consistente rende 18.560 Policromos por mês (20-24 tiros premium).
Complete as partidas cedo no ciclo semanal para identificar gargalos e ajustar as composições antes do reset.
Solução de Problemas de Pontos de Assistência
Baixa Geração de Pontos
Geralmente decorre de altos custos de Supremo e Ataques em Cadeia infrequentes. Calcule o custo médio de Supremo da equipe — equipes com média de 12+ Decibéis têm dificuldade em manter uma geração adequada.
A geração insuficiente de Decibéis cria gargalos. Solução: melhore o dano através de melhores Discos de Drive ou substitua agentes por outros com geração superior de Decibéis.
O tempo ruim do Ataque em Cadeia desperdiça oportunidades. O jogo ideal atrasa os Ataques em Cadeia por 2-3 segundos para garantir o dano máximo junto com a recuperação de pontos.
Duração Prolongada da Luta
Lutas que excedem 4-5 minutos indicam problemas fundamentais de composição ou execução. O buff de ATQ de 6 de fevereiro deve permitir conclusões em 2-3 minutos com equipes bem construídas.
Audite a eficiência da rotação de dano:
- Está executando habilidades durante as janelas de vulnerabilidade?
- Está mantendo o tempo de atividade dos buffs através de ciclos adequados?
- Os Discos de Drive estão otimizados com os atributos principais corretos?
Dreno de energia (esgotamento de Decibéis) indica uso excessivo de assistência defensiva. Reduza a frequência defensiva melhorando o tempo de esquiva e o posicionamento.
Buffs Desalinhados
O buff universal de ATQ da Semana 1 acomoda todos os elencos. Futuras restrições elementais podem desfavorecer jogadores que não possuem tipos de dano específicos.
A estrutura de recompensa baseada em fases permite a otimização seletiva. Priorize conclusões perfeitas em fases alinhadas e aceite pontuações mais baixas em conteúdos desalinhados. Isso mantém 70-80% das recompensas semanais máximas.
Longo prazo: Diversifique seu elenco entre os tipos de dano. Invista em um agente premium por tipo principal (Físico, Éter, Fogo, Gelo) ao longo de 3-4 meses.
Otimização de Desempenho Mobile
Ative o modo de desempenho priorizando a taxa de quadros em vez do visual. 60 FPS constantes são mais valiosos do que gráficos no máximo. Reduza efeitos de partículas e sombras.
Personalize os layouts de toque para minimizar o deslocamento dos dedos entre os botões de esquiva, troca e habilidade. Posicione os controles usados com frequência ao alcance do polegar.
Pratique layouts personalizados em conteúdos de menor dificuldade antes de tentar recordes de pontuação.
Guia de Investimento de Recursos
Prioridade de Personagem
Sunna (Físico): 2.905.000 Dennies no total. Versatilidade entre rotações, utilidade de assistência forte. Materiais farmados nas dificuldades baixas do Vazio Perdido.
Aria (Éter): 9 Substâncias Cristalinas Nubladas, 60 Núcleos de Corrupção com Espinhos. Materiais do Domínio Murcho. O investimento sinergiza com a participação semanal.
Nangong Yu (Atordoador): 9 Exúvias de Refinamento, 60 Élitros Miásmicos, 250 Chips Físicos Especializados. A utilidade universal justifica o investimento precoce.
Prioridade de Motor-W
- Redução de custo de Supremo (10-15%) para o DPS principal
- Passivas de geração de Decibéis
- Bônus de dano de Ataque em Cadeia
Evite bônus de dano puramente condicionais sem geração de recursos. Motores versáteis superam opções especializadas ao longo dos ciclos semanais.
Farm de Discos de Drive
Farme conjuntos de quatro peças que aumentam o dano após trocas/assistências (15-25% por 8-10 segundos).
Atributos principais:
- Slot 4: ATQ%
- Slot 5: Bônus de Dano% (correspondente ao elemento)
- Slot 6: Taxa Crítica ou Dano Crítico
Sub-atributos: Equilibre ATQ%, Taxa Crítica e Dano Crítico igualmente.
Gerenciamento de Policromos
O buff universal da Semana 1 cria condições ruins para avaliar novos agentes. Espere até os buffs elementais das Semanas 2-3 antes de gastar Policromos.
Buffs restritivos revelam o verdadeiro desempenho do agente. Priorize obter agentes que preencham lacunas no elenco em tipos de dano sub-representados.
Evite obter agentes redundantes dentro de tipos que já são fortes.
Perguntas Frequentes (FAQ)
Quais são os buffs semanais para 6 de fevereiro?
Semana 1: 15-25% de ATQ (6-9 de Fev). Semana 2: 20-35% de Dano Físico (10-16 de Fev). Semana 3: 20-35% de Éter + Dano de Fogo (17-23 de Fev). Semana 4: 12-20% de Taxa Crítica + 30-50% de Dano Crítico (24 de Fev a 2 de Mar).
Como funciona o sistema de pontos de assistência?
Reservatório máximo de 6 pontos compartilhado entre três agentes. Assistências Defensivas/de Esquiva custam 1 ponto. Ataques em Cadeia recuperam 1 ponto. Supremos recuperam 3 pontos. O jogo ideal mantém 4-6 pontos através do uso coordenado de Supremos.
Qual é o erro mais comum com pontos de assistência?
Desperdiçar pontos através do uso defensivo reativo durante o combate neutro, em vez de conservá-los para ciclos ofensivos durante janelas de buff e estados de Atordoamento. Isso reduz a saída de dano em 30-40% durante fases críticas.
Como maximizo as pontuações da Operação de Matriz?
Priorize o tempo de conclusão através de equipes alinhadas aos buffs e ciclos de dano agressivos durante janelas de vulnerabilidade. Mantenha 4-6 Pontos de Assistência. Execute Supremos durante as fases de invulnerabilidade do inimigo para pré-carregar pontos. Evite receber dano para prevenir penalidades de desempenho.
Quais personagens mais se beneficiam dos buffs de 6 de fevereiro?
O buff universal de ATQ beneficia todos igualmente, mas atacantes de alta frequência como Sunna ganham mais através do acúmulo rápido de dano. Agentes com baixos custos de Supremo e forte utilidade de assistência (Aria, Nangong Yu) fornecem dano ideal + geração de pontos.
Com que frequência os buffs rotacionam?
Semanalmente, às segundas-feiras às 04:00. São quatro janelas de meta distintas por mês. Cada rotação dura exatamente sete dias (segunda-feira às 04:00 até a segunda seguinte às 03:59).


















